CAD三维操作技巧学习知识资料基本

CAD三维操作技巧学习知识资料基本
七、曲⾯⼯具栏:
1、⼆维填充、⼜叫⼆维线框:(solid)SO 所创建的是⼆维‘填充式多边形’。注:只有当 FILLMODE(填充模式)系统变量为开的时候(输⼊fillt选ON);“视图”设置为“平⾯视图”时,才能进⾏⼆维填充。
A、输⼊命令:solid
B、指定第⼀点
C、指定第⼆点
前两点定义多边形的⼀边。
D、指定第三点:指定后出现“第四点”提⽰此时回车将创建填充的三⾓形
E、指定第四点或 <;退出>:四点的⾛向如果的“之”字形,则填充图形为四边形;若不⾛“之”字形,则填充图形为两个成对顶⾓的三⾓形。
F、指定后续的第三点、第四点:后两点构成下⼀填充区域的第⼀边,AutoCAD 将重复“第三点”和“第四
点”提⽰。连续指定第三和第四点将在⼀个⼆维填充命令中创建更多相连的填充三⾓形和四边形。
G、回车:结束 SOLID 命令。
2、三维⾯⼜叫三维线框:(3dface)3F指构造空间任意位置的平⾯,平⾯的顶点可以有不同的X、Y、Z坐标,但不能超过4个顶点。
1)只有当⽤户选择的4个顶点共⾯时,系统才会认为由这4个顶点确定的平⾯是存在的。
2)由此命令创建的平⾯,AutoCAD在屏幕上只显⽰其轮廓。
注:第⼀次输完4个顶点之后,AuotCAD⾃动将最后2个顶点当作下⼀个三维平⾯的第⼀、⼆个点,继续出现提⽰,要求⽤户继续输⼊下⼀平⾯的第三、四点。若不需再继续时选“退出”回车。
(在三维空间任意位置上创建的三边或四边曲⾯,这类曲⾯是未填充的,还可以为三维⾯的每⼀个⾓点指定不同的 Z 坐标,但如果这样做,那么该三维⾯就不能被拉伸了。)
3、长⽅体表⾯
4、楔体表⾯
5、圆锥表⾯
6、球体表⾯
7、上半球表⾯
8、下半球表⾯
9、楔体线框
10、圆环表⾯
11、边(edge):修改三维⾯的边缘可见性(隐藏/显⽰三维⾯的边线)
A、输⼊命令:edge
B、选择被隐藏⽬标边线(显⽰⽬标边线时输⼊D)
C、回车确定
12、三维⽹格(3dface):此法太不实⽤(略)
实体模型是最容易使⽤的三维模型。利⽤ AutoCAD 的实体模型,可通过创建长⽅体、圆锥体、圆柱体、球体、楔体和圆环体实体模型来创建三维对象。然后对这些形状进⾏合并,出它们差集或交集(重叠)部分,结合起来⽣成更为复杂的实体。也可以将⼆维对象沿路径延伸或绕轴旋转来创建实体。借助 Mechanical
Desktop,还可以定义参数化实体,保留三维实体与从中⽣成的⼆维视图之间的关联性。
警告!由于三维建模可采⽤不同的⽅法来构造三维模型,并且每种编辑⽅法对不同的模型也产⽣不同的效果,因此建议不要混合使⽤建模⽅法。不同的模型类型之间只能进⾏有限的转换,即从实体到曲⾯或从曲⾯到线框。但不能从线框转换到曲⾯,或从曲⾯转换到实体。
13、旋转曲⾯(revsurf)REV:通过将路径曲线或剖⾯(直线、圆、圆弧、椭圆、椭圆弧、闭合多段线、多边形、闭合样条曲线或圆环)绕选定的轴旋转构造⼀个近似于旋转曲⾯的多边形⽹格。
14、平移曲⾯(tabsurf):是指由⼀条初始轨迹线(既此曲⾯的开始边线)沿指定的⽮量(将初始边线平移的长度)⽅向伸展⽽成的曲⾯。
注:可以把平移曲⾯理解为,把事先定义好了的初始轨迹曲线(直线、弧线、圆、样条曲线,⼆维多段线、三维多段线)沿着⼀个指定好距离和⽅向的拉伸轨迹线进⾏平移(拉伸),从尔形成的曲⾯(此曲⾯与轨迹线仍为两个不同的实体)。
15、直纹曲线(rulesurf):是指由两条指定的直线或曲线为相对的两个边,由这两个边⽽⽣成的⼀个⽤三维⽹格表⽰的曲⾯,该曲⾯在两相对直线或曲线之间的⽹格是直线。
1)⽤来创建直纹曲⾯的曲线可以是直线、点、弧、圆、样条曲线、⼆维多段线、三维多段线,不同的实体还可以相互组合。2)直纹曲⾯的风格密度由系统变量SURFTABL1和SURFTABL2确定。
系统变量 SURFTAB1 和 SURFTAB2 系统变量分别控制 M 和 N ⽅向上的⽹格密度(镶嵌⾯的数⽬)[在2到32766之间]。
16、边界曲线:在先确定曲⾯的4条边后,再通过4条边来⽣成曲⾯(⽤来⽣成曲⾯的4条边必须是⾸尾相连的封闭图形。作为边的曲线可以是直线、弧、多段线等)。
注:(1)3DMESH 创建三维多边形⽹格。
(2)EDGESURF 创建近似孔斯曲⾯⽚的三维多边形⽹格。
(3)PFACE 以顶点接顶点的⽅式创建三维多⾯⽹格。
(4)REVSURF 通过将路径曲线或剖⾯绕选定的轴旋转创建⼀个旋转曲⾯。(5)TABSURF 通过路径曲线和⽅向⽮量创建平移曲⾯多边形⽹格。
⼋、视图⼯具栏。
实体说明
实体对象表⽰整个对象的体积。
在各类三维模型中,实体的信息最完整,歧义最少。再复杂的实体形也要⽐线框和⽹格容易构造和编辑。
有三种创建实体的⽅法:
1、根据基本实体形(长⽅体、圆锥体、圆柱体、球体、圆环体和楔体)创建实体;
2、沿路径拉伸⼆维对象来创建实体;
3、通过绕轴旋转⼆维对象创建实体。
创建实体之后,通过组合这些实体可以创建更为复杂的实体。可对这些实体进⾏合并,获得它们的差集或交集(重叠)部分;通过圆⾓、倒⾓操作或修改边的颜⾊,也可以对实体进⾏进⼀步完善。因为⽆需绘制新的⼏何图形,也⽆需对实体执⾏布尔操作,所以操作实体上的⾯较为容易。详细信息,请参见创建复合实体。
AutoCAD 也提供了将实体剖切为两部分的命令以及获得实体⼆维截⾯的命令(请参见修改三维实体)。与⽹格相同,在进⾏消隐、着⾊或渲染之前,实体显⽰为线框。
可以分析实体的物理特性(体积、惯性矩、重⼼等),导出实体对象的数据以供数控铣床使⽤或进⾏ FEM(有限元法)分析,或者将实体分解为⽹格和线框对象。ISOLINES 系统变量控制⽤于显⽰线框弯曲部分的素线数⽬。FACETRES 系统变量调整着⾊和消隐对象的平滑程度。
九、实体⼯具栏:(实体对象表⽰整个对象的体积)
有三种创建实体的⽅法:
1)、根据基本实体形(长⽅体、圆锥体、圆柱体、球体、圆环体和楔体)创建实体:
点击命令、输⼊数值、点击视图、点击着⾊。
2)、沿路径拉伸⼆维对象,
3)、或者绕轴旋转⼆维对象。
1、创建长⽅体(box)BOX:
2、创建球体(sphere):⽤此法绘出的球体,实体均是⽤线框的形式来显⽰的,线框密度由系统变量isolines控制,该变量的初始值为4,其值越⼤,线框越密。
3、创建圆柱体(cylinder)
4、创建圆锥体(cone)
5、创建楔体(wedge)人体检测
注:此命令所创建的楔形体,其长、宽、⾼分别与3个坐标轴平⾏,只有利⽤
3D编辑命令,才能使楔体的⽅向有所改变。
6、创建圆环(torus)
注:圆环的直径或半径是指圆环体中⼼线的直径或半径。
7、创建拉伸(extrude)EXT:通过添加厚度、指定⾼度值和倾斜度、沿指定路径拉伸对象来创建实体。‘拉伸’对包含圆⾓、倒⾓和其他细节的物体尤为有⽤,否则,这些细节若不是在⼀个剖⾯上,则很难复制。
查文红1)可拉伸闭合的对象有:多段线、多边形、矩形、圆、椭圆、闭合的样条曲线、圆环和⾯域。
2)不能拉伸的对象有:包含块内的对象、有交叉或横断部分的多段线和⾮闭合的多段线(多段线应包含⾄少 3 个顶点但不能多于 500 个顶点)。
3)下⾯是沿路径拉伸的步骤:
(1)输⼊命令:ext
(2)选择要拉伸的对象、单击右键
(3)输⼊ p(路径)
(4)选择作为路径的对象。
注:⼆维进⼊三维时必须⾯域⼀次。
8、创建旋转(revolvfe) REV:将⼆维图形绕指定的轴旋转⽽形成三维实体(可旋转闭合多段线、多边形、圆、椭圆、闭合样条曲线、圆环和⾯域)。
1)⼆维图形旋转所⽣成的三维实体,其表⾯也是由⽹格表⽰,⽹格密度由系统变量isolines控制。
2)(包含在块中的对象、具有相交或⾃交线段的多段线,不能旋转)
9、剖切(slice) SL:切开现有实体,然后移去指定部分⽣成新的实体(可以保
留剖切实体的⼀半或全部)。剖切后的实体可以保留原实体的图层和颜⾊特性。注:剖切实体的缺省⽅法是:先指定三点定义剪切平⾯,然后指定要保留的部分;也可以通过别的对象、当前视图、Z 轴或 XY、YZ 和 ZX 平⾯定义剪切平⾯。
10、切割(section)SEC:剖切后的效果是实体;⽽切割后的效果是⾯⽚(曲⾯)。
11、⼲涉(interfere) ⽤两个或多个三维实体的公⽤部分创建三维复合实体(相当于布尔运算的交集)
1)、输⼊命令interfere
2)、点击物体
3)、右键
4)、点击下⼀个物体
5)、右键。
12、设置图形(soldraw)略
13、设置视图(solview)略
14、设置配置(solvprof)略
⼗、实体编辑⼯具栏
注:布尔运算:在三维绘图中,复杂实体往往不能⼀次⽣成,⼀般都是由相对简单的实体通过布尔运算组合⽽成的。布尔运算就是对多个三维实体进⾏求并、求差、求交的运算,使它们进⾏组合,最终形成⽤户需要的实体(布尔运算对三维实体的操作同样适⽤于对⼆维⾯域,但⾯⽚与线框不可以布尔运算)。
1、并集(union)UNI:将两个或两个以上的实体进⾏合并,使之成为⼀个整体(可合并不在同⼀区域或空间中的实体)。
2、差集(subtract)SU:从⼀个实体中减去另⼀个实体,最终得到⼀个新的实体。
1)输⼊命令:su
2)(按次序选择物体)先选要保留的物体、右键
3)再选被减去的物体、右键。
注:被减速实体和作为减数的实体必须有公共部份。
3、交集(interstct)IN:计算两个或多个现有⾯域的重叠⾯积,两个或多个现有实体的公共部分的体积;留下公共部份,删除⾮公共部份。
4、拉伸⾯:将选定的三维实体对象的⾯拉伸到指定的⾼度或沿⼀路径拉伸(⼀次可选择多个⾯)。
1)在按指定⾼度什和倾斜⾓拉伸时,拉伸的斜度只能介于0—90度之间,且使⽤表⾯拉伸得到的实体将返回在原实体上,⼆者为⼀个整体。
2)⽤拉伸路径拉伸时,拉伸的路径不能与被拉伸⾯的轮廓相切(拉伸路径可以是直线、圆、圆弧、椭圆、椭圆弧、多段线或样条曲线)拉伸路径不能与⾯处于同⼀平⾯,也不能具有⾼曲率的部分。
被拉伸的⾯从剖⾯平⾯开始被拉伸,然后在路径端点、与路径垂直的剖⾯结束。拉伸路径的⼀个端点应在剖⾯平⾯上,否则,AutoCAD系统也会将路径⾃动移⾄剖⾯的中⼼。
sos国际救援组织如果路径是样条曲线,则路径应垂直于剖⾯平⾯且⼀个端点应在剖⾯平⾯上。如果路径不垂直剖⾯,AutoCAD 将旋转剖⾯直⾄垂直为⽌。如果⼀个端点在剖⾯上,剖⾯将绕此点旋转,否则 AutoCAD 将路径移动⾄剖⾯中⼼,然后绕中⼼旋转剖⾯。
3)输⼊正值可沿正⽅向拉伸⾯(通常是向外),输⼊负值可沿负⽅向拉伸⾯(通
常是向内)。
(实体⼯具栏中的拉伸是⽤来位伸⼆维图形的、实体编辑⼯具栏中的拉伸是⽤于拉伸三维物体的)
5、移动⾯(solidedit):沿指定的⾼度或距离移动选定的三维实体对象的⾯(⼀次可以选择多个⾯、若全部选中移动⾯则变成移动整个实体了)。
注:当被移动表⾯是实体的外表⾯时,表⾯的移动实质上相当于表⾯拉伸(表⾯的移动并⾮简单地移动实体表⾯,它是实体重新⽣成的⼀个过程)。
6、偏移⾯:按指定的距离或通过指定的点均匀地偏移⾯。
注:1)偏移量(数值)的正负决定表⾯的偏移⽅向,为正时,表⾯向实体增⼤⾯积的⽅向偏移(向外)、为负时则反之。
2)在某个表⾯被移动时,与之相邻的表⾯则必须同时被偏移。
7、删除⾯:并⾮所有的实体表⾯都能被删除、能被删除的实体表⾯包括:实体的内表⾯(即实体内的孔洞表⾯)、倒圆⾓和倒直⾓。
⽐如:若将实体内的孔洞表⾯删除,实质上就是将孔洞填实。
8、旋转⾯:绕指定的轴旋转⼀个或多个⾯或实体的某些部分
注:只有实体的内表⾯才可以旋转,实体的外表⾯⽆法旋转。
9、倾斜⾯:按指定的⽅向和⾓度进⾏倾斜⾯。
注:倾斜⾓度必须介于-90到90度之间;倾斜的⽅向则由选择的基点和第⼆点(沿选定⽮量)的顺序决定(基点为轴)。正⾓度将往⾥倾斜选定的⾯,负⾓度将往外倾斜⾯。
10、复制⾯:将⾯复制为⾯域或体(复制后的⾯不能进⾏布尔运算)。
11、着⾊⾯:修改实体表⾯的颜⾊。
注:当实体表⾯被修改为某种颜⾊时,该表⾯的线框也将改变为重新赋予的颜⾊。
12、复制边:复制三维边(所有三维实体边被复制为直线、圆弧、圆、椭圆或样条曲线)。
13、边着⾊:修改边的颜⾊。
注:11、12、13、14都是“⾯⽚操作”。
14、压印:在选定的对象上压印⼀个对象。
注:1)在三维实体上做印记,实质上就是不改变其本来的形状和体积,⽽在其表⾯增加或刻画⼀些图形。⽬标⼀旦被刻于三维实体上,⼆者就成为⼀个整体。2)作为印记的⽬标图形必须与三椎实体的⼀个或多个⾯共⾯;且压印操作仅限于下列对象:圆弧、圆、直线、⼆维和三维多段线、椭圆、样条曲线、⾯域、体及三维实体。
15、清除:删除共享边以及那些在边或顶点具有相同表⾯或曲线定义的顶点。删除所有多余的边和顶点、压印的以及不使⽤的⼏何图形。
16、分割:可以将组合实体分割成零件。组合三维实体对象不能共享公共的⾯积或体积。在将三维实体分割后,独⽴的实体保留其图层和原始颜⾊。所有嵌套的三维实体对象都将分割成最简单的结构。注意:不能分割具有单⼀体积的Boolean 对象⽤不相连的体将⼀个三维实体对象分割为⼏个独⽴的三维实体对象,
将复合实体分割为单独实体的步骤
1 从“修改”菜单中选择“实体编辑”“分割”。
2 选择三维实体对象。
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3 按 ENTER 键完成命令。
命令⾏ SOLIDEDIT
17、抽壳:抽壳使⽤指定的厚度创建⼀个空的薄层。可以为所有⾯指定⼀个固定的薄层厚度。选择⾯可将这些⾯排除在壳外。⼀个三维实体只能有⼀个壳。AutoCAD 通过将现有的⾯偏移出原始位置来创建新⾯。指定正值从圆周外开始抽壳,指定负值从圆周内开始抽壳。
19、检查:校验三维实体对象是否为有效的 ACIS 实体,此选项独⽴于SOLIDCHECK 设置。吉祥满族
⼗⼀、着⾊⼯具栏:(对⼆维不起作⽤)
1)、⼆维线框:显⽰对象时使⽤直线和曲线来表⽰边界。光栅和 OLE 对象、线型及线宽可见
2)、三维线框:显⽰对象时使⽤直线和曲线表⽰边界。显⽰⼀个已着⾊的三维 UCS 图标。光栅和 OLE 对象、线型及线宽不可见。
3)、消隐:显⽰使⽤三维线框表⽰的对象并隐藏表⽰后向⾯的直线。(可给视觉和眼睛观看不到的物体消隐)
4)、平⾯着⾊:着⾊后,变成实体的效果。
5)、体着⾊:着⾊后,效果上⽐平⾯着⾊多个明暗度。
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6)、带边框的平⾯着⾊:将“平⾯着⾊”和“线框”选项结合使⽤。被平⾯着⾊的对象将始终带边框显⽰。
7)、带边框的实体着⾊:将“体着⾊”和“线框”选项结合使⽤。体着⾊的对象将始终带边框显⽰。
⼗⼆、渲染⼯具栏:
1、消隐
2、渲染

本文发布于:2024-09-25 06:21:09,感谢您对本站的认可!

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