美国数字公民教育的游戏化学习课程建设及启示

美国数字公民教育游戏学习课程建设及启示
作者:王晓晨 蔡进 杨浩
来源:《电化教育研究》2021年第07期
        [摘 要] 信息技术的飞速发展促进了虚拟社区的形成,催生了公民的互联网身份,并随之引发了对数字公民教育的高度关注。在关注数字公民教育的课程设计及推广的現阶段,越来越多的研究人员将焦点集中在如何借助游戏化学习方式为数字公民教育赋能。本研究分析了数字公民教育与游戏化学习的融合进程,并结合经典案例深入剖析了美国数字公民教育的游戏化学习课程建设的目标定位、内容模块、游戏机制及推进策略等要素;最后,针对中国国情及现阶段发展现状,提出了若干经验借鉴:(1)内容层面应该聚焦主题,关注各学段的课程衔接;(2)设计层面着力创设情境,直面互联网身份的潜在危险;(3)推广层面需要打破边界,形成学校、社区和家庭共育。
        [关键词] 游戏化学习; 数字公民; 数字公民教育; 课程建设; 案例分析
        [中图分类号] G434 [文献标志码] A
        [作者简介] 王晓晨(1981—),女,辽宁大连人。副教授,博士,主要从事智慧教育及开放教育资源研究。E-mail:******************。
        一、引 言
        互联网与智能终端迅速普及,促进了虚拟社区的形成。数字公民概念的提出,表达了生活在虚拟社区的成员所具有的权利与义务。我们需要把数字公民看成一个新时代的标志,重新考虑如何将昨天的伦理标准应用在技术兴起的虚拟社区[1]。伴随着技术成长起来的所谓“数字原住民”,并不会自发地变成数字公民[2],需要通过教育使学生在数字化环境中理解和践行安全地、合法地、符合道德规范地使用数字化信息和工具[3],以参与社会活动,促进社会发展[4]。这正是数字公民教育的意义所在。
        美国较早地开始探索数字公民教育。近年来,在诸如美国国际教育技术协会(International Society for Technology in Education,ISTE)、美国非营利性机构常识媒体(Common Sense Media)、 美国国家独立学校联合会(National Association of Independent Schools, NAIS)等机构的支持下,取得了系列深具国际影响的研究成果。纵观美国数字公民教育可以看出,随着研究的不断深入,其重点从关注数字公民教育的内涵及目标,到关注数字公民教育的标准及要素,再到关注数字公民教育的课程建设及推广普及,已经全面进入了理论与和实践深度融合的发展阶段。我们注意到,在关注课程设计及推广的现阶段,为了实现数字公民教育的意识、思考和行动的迭代贯通效果,越来越多的机构及研究人员将焦点集中在如何借助游戏化学习方式为数字公民教育赋能,以期通过“
寓教于学,寓学于练,寓练于做,寓做于乐”的教育方式,强化数字公民意识,提升数字公民技能。同时,诸多研究人员也随之开展实证研究以验证借助游戏化学习开展数字公民教育的有效性及高效性[5-6]。本研究在分析数字公民教育与游戏化学习融合进程的基础上,结合经典案例深入剖析美国数字公民教育课程建设的目标定位、内容模块、游戏机制及推进策略等要素,以期为我国数字公民教育的课程建设提供借鉴。
        二、数字公民教育与游戏化学习的融合发展
        (一)数字公民教育与游戏化学习的适配性
        游戏化学习关注学习者的认知和情感体验,其高沉浸、即时反馈和强交互性等特征,可以有效激发学习动机、发展认知能力、促进学习参与,以及培养学生21世纪所需的高阶能力[7]。数字公民教育低龄化、主题化、实用性等特征及发展趋势,与游戏化学习具有天然的适配度。
        1. 游戏化学习的趣味性满足了数字公民教育的低龄化
        常识媒体2020年发布的《0~8岁儿童的数字媒体使用情况调查报告》[8]显示:近50
%的2~4岁,以及超过75%的5~8岁的美国儿童,已经拥有了个人电脑或平板电脑。该报告的数据收集时间截至2020年3月13日,即美国境内当时并未实行因国际新冠疫情而引发的居家隔离(Stay-at-home)。即便如此,报告仍然显示0~8岁美国儿童每天使用屏幕媒体,如观看视频、网络游戏、视频聊天、在线学习等的总时长达到了2.24小时。报告同时指出,这些儿童在YouTube和TikTok等网站上看到的资源缺乏教育价值。很多情况下,他们还极易暴露于广告、暴力和其他不适合其年龄的内容之下。
        美国数字公民教育的低龄化启蒙和全学段衔接的课程体系较为完善。例如,常识媒体和谷歌Be Internet Awesome教育计划的数字公民教育课程,覆盖K-12全学段。以常识媒体针对6~8年级学生开发的“数字指南针”游戏为例,学生可以选择不同的任务角,每个角都面临着不同的数字公民困境。趣味的故事情节、多样的发展路径和灵活的决策节点鼓励低龄学生反复玩耍,以完成虚拟社区中的数字公民探索。
        2. 游戏化学习的故事性突出了数字公民教育的主题化
        美国国际教育技术协会在2007年更新的《国家教育技术标准》中,首次将数字公民作为知识和技能写入,并于2016年再次更新和细化了学生标准。迈克·瑞布(Mike Ribble)
青藏高原土壤的《学校中的数字公民教育》是目前学术界比较认可的著作,该书将数字公民教育分为尊重、教育、保护三个范畴,包含数字礼仪、数字准入、数字法律、数字通信、数字学习、数字商贸、数字权责、数字安全、数字健康九个主题。在理论研究基础上,相关机构也陆续发布了有效助力数字公民教育实践的课程主题。例如,常识媒体的课程包括八个主题:网络安全、隐私与保护、关系和交流、网络霸凌、数字足迹和数字名誉、自身形象及识别、信息识别、创新和产权保护。
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        能否围绕学习内容和学习目标,创建一个引人入胜的故事场景是游戏化学习成功与否的关键要素。数字公民教育领域各类清晰且系统的主题化模块设计,很好地耦合了游戏化学习的故事性线索导引的本质。2007年发布的“My Secure Cyberspace”,是美国第一款定位于儿童参与互联网安全主题的故事性游戏。在此之前,相关游戏基本定位于技能训练与强化,更多地以卡通形式的问答与反馈形式呈现。此后,随着研究的不断深入,越来越多的与熟悉公民教育相关的主题细分明确、内容含蕴深厚、情节跌宕起伏的故事性游戏陆续发布。例如,美国失踪与被剥削儿童中心NetSmartz工作坊开发的“混乱的云世界”游戏。在游戏中,学生可以根据喜好化身为互联网安全机器人Nettie、Webster或Clicky,畅游互联网并参与到不良信息、垃圾信息的识别和清理活动中。
        3. 游戏化学习的情境性强化了数字公民教育的实用性401k计划
        互联网社区实用、便利、有趣的同时,也充满了危险。2016年白宫发布的《网络安全国家行动计划》[9]中提到,网络身份盗窃已经成为美国增长速度最快的犯罪行为。网络暴力研究中心2019年发布的一项研究结果显示,美国12~17岁的青少年中,约有37%曾经遭受过网络欺凌。其中,约有30%表示曾多次遭受网络欺凌。相关数据在其他结构的调查中甚至更高,国家犯罪预防中心2019年报告中指出,约有43%的青少年是网络欺凌的受害者。研究表明,实施数字公民教育、提升数字公民素养能有效解决或避免这些问题[10-11]。因此,相对于许多“为未知而教,为未来而学”的学科内容来说,数字公民教育本身具有很强的现实性、实用性和紧迫性。
        情境性是游戏化学习的重要特征之一。游戏化学习通过将学习内容置于一种逼近现实世界或真实问题的情境中,促使学生能够在认知真实性的游戏情境中获得隐性知识,体验具身认知。例如,在谷歌的内陆游戏中,四个岛屿之一的“亲切王国(Kind Kingdom)”就是专门针对儿童网络欺凌主题而设计的游戏。为了增强游戏的情境性,网络超人(Blue Internaut)作为重要的同伴,会在网络冒险中始终与玩家同在。此外,亲切王国的其他居民同样具备很强的角感,拥有各种不同类型的性格和行为特征。
        (二)美国数字公民教育与游戏化学习的融合路径
        自2007年美国国际教育技术协会正式提出数字公民这个概念以来,一直秉持数字公民系统性教育需从学前儿童开始,并贯穿基础教育始终,甚至延续至高等教育的基本思路。面向学前和小学阶段学生的数字公民教育中,与游戏化学习方式的融合较为普遍和卓见成效。结合文献及美国相关机构的课程及产品发展调研,从两者融合的深度和广度两个层面,可以将美国数字公民教育与游戏化学习的融合路径大致划分为初步整合、全面融合和深度融合三个阶段。
        第一阶段:初步整合(2008—2011)。作为美国数字公民教育的起步阶段,其整体关注点主要集中在内涵、标准、要素等基础性研究层面,尚未形成系统的理论框架。但是,由于现实需求,部分研究和实践人员基于各自的关注角度,如网络安全、ICT能力等,仍然努力尝试设计和开发相关游戏,以实现较好的教学效果。该阶段的游戏化学习为后续的深度融合奠定了重要基础,其特征主要表现为:(1)游戏设计更多地基于行为主义理论,以卡通方式呈现问题或任务,并通过及时的反馈实现对学习内容的掌握。(2)游戏主题较为分散,并未形成具有知识梯度和学段衔接的系统化模式。(3)游戏的设计和开发以单个学校或某个学区为主,并未形成相对统一的主题,不具备普及和推广的可行性。
人种志        第二阶段:全面融合(2012—2016)。作为美国数字公民教育的蓬勃发展阶段,政府、机构、学校合力,形成了诸多较为成熟的理论框架。该阶段制订了大量相关标准,明确了课程主题和内容要素,并尝试提出数字公民教育的利益相关者,如学生、家长和教师的评估标准和评估方法。相关机构开始尝试基于主题内容设计和开发面向真实情境的、具有故事感的游戏,其特征主要表现为:(1)游戏设计呈现模块化和系统化的趋势,开始针对不同的主题内容,开发具有针对性的一体化游戏。(2)面向不同年龄段的学生,结合其认知特点和喜好,开发有难度阶梯和学段衔接性的课程游戏。(3)课程游戏开发逐渐开始自上而下,相关机构针对发布的课程标准和要素,开发高质量的精品游戏,并尝试推广。
        第三阶段:深度融合(2017至今)。作為美国公民教育的创新发展阶段,诸如谷歌、常识媒体等国际知名机构发布了一系列游戏化课程,并借助于其深远的社会影响,将关注点逐渐转向游戏课程的普及、推广和认证层面。该阶段的游戏课程的特征主要表现为:(1)多元化的游戏设计定位,全面考虑年龄段、学段、主题、种族等重要因素。(2)全媒体的资源整合,基于游戏化课程,配套开发了系列的动画片、宣传海报、知识竞赛等资源。(3)情境化的故事情节,基于情境理论、具身认知理论等开发具有角代入和真实临场感的游戏,并通过积分、虚拟硬币、升级和徽章等奖励机制以确保学生的持久关注。同
时,游戏类型也呈现出多样化趋势,如冒险游戏、解决问题游戏、基于动作的游戏等。(4)社会化的认证体系。学生顺利通关游戏之后,可以获得相应的等级勋章或认证,有利于数字公民教育的可持续发展和全民参与。
        三、美国数字公民教育的游戏化学习
        课程案例分析
        为了系统地厘清美国数字公民教育的游戏化学习课程的设计和实施情况,笔者基于全美影响力较大的经典案例,即谷歌的“Interland”、常识媒体的“Digital Passport”和“Digital Compass”,以及联邦调查局的“Safe Online Surfing”,详细论述其游戏设计和推进机制。各案例的基本情况见表1。
        (一)联邦调查局“Safe Online Surfing”
钝化处理
        1. 游戏设计
        联邦调查局的“Safe Online Surfing(FBI-SOS)”是一项免费的游戏化教育课程,旨在
向儿童教授网络安全和数字公民身份。该游戏设有六个岛屿,分别针对3~8年级的学生,并同时提供英语、西班牙语。每个岛屿均设计有七个提供及时反馈的互动测试类游戏,具体见表2。上述游戏全部结束后,会出现一个临时网页,向每个学生显示分数以及所有回答不正确的问题,学生可以保存并打印网页,以供日后复习所用。

本文发布于:2024-09-23 10:29:46,感谢您对本站的认可!

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