unity改变intensity_【Unity】13.2通过LightingWindow设。。。

unity改变intensity_【Unity】13.2通过LightingWindow设。。
分类:Unity、C#、VS2015
创建⽇期:2016-05-19
⼀、简介
Unity 5.3.4的Lighting Window有3个选项卡:Object、Scene、Lightmaps。
⼆、Object(对象选项卡)
利⽤该选项卡,可以在场景中选择对象的⼦集并更改其设置,即选择哪些对象应该参与 GI 计算。这些选项设置将会始终应⽤于你选择的对象组。
1、All
选项卡的顶部是⼀组场景筛选按钮,即在层次视图中显⽰哪些类型 ︰ 灯光,渲染,地形。选择【All】将显⽰所有类型。如果选择其他按钮,则层次视图中将仅显⽰这些对象类型。
注意,该筛选器并不影响当前选中的对象,它只是有选择地仅显⽰筛选的对象。
2、Lights
注意该图的下⽅默认勾选了“Auto”,表⽰Unity⾃动对其进⾏预处理,⼤部分情况下,你不需要更改它就能得到⾮常好的效果。
对于光对象,影响 GI 的主要属性是【烘培(Baking)】和【反弹强度(Bounce Intensity)】。
(1)颜⾊ (Color)
灯光颜⾊。实时渲染采⽤相同属性。
(2)烘培(Baking)
如果选择了【Baked GI】,该选项指定使⽤哪种烘培⽅式。选项有:
Mixed:利⽤全局光照(GI)对静态的场景进⾏光照烘培,并且在运⾏时显⽰烘培结果并给⾮静态对象直接照明。该⽅式能兼容早期的版本。
水在时间之下Realtimes:对“实时GI”进⾏预处理,⽽且在运⾏时显⽰烘培结果并给⾮静态对象直接照明。该⽅式仅
适⽤于Unity 5,早期的版本中没有此选项。
(3)强度 (Intensity)
直接光的强度。注意“直接光”不是“⽅向光”。
(4)反弹强度 (Bounce Intensity)
间接光的强度,即直接光照射到物体上反弹的光的强度,该值⼤于1时值越⼤物体反射的阴影越轻(整个场景看起来越明亮),⼩于1时该值越⼩物体反射的阴影越重,该值为0表⽰⽆阴影。
(5)其他
下⾯的参数仅在有些光源下才能显⽰出来:民商法争鸣
【阴影半径 (Shadow Radius)】:(仅⽤于点光源和聚光灯)增加该值形成直接软阴影,增加该灯光投影(⽽⾮照明)的覆盖⾯积计算。
【阴影⾓度 (Shadow Angle)】:(仅⽤于⽅向灯)增加该值形成直接软阴影,增加该灯光投影(⽽⾮照明)的⾓度覆盖⾯积计算。
【阴影采样 (Shadow Samples)】:如果将阴影半径 (Shadow Radius) 或⾓度 (Angle) 值设为⼤于零的数,将相应增加阴影采样(Shadow Samples) 的数量。⾼采样值将消除半影中的噪点,但会增加渲染次数。
3、Renderers
(1)Lightmap Static
控制是否对静态对象在渲染时使⽤光照贴图。勾选表⽰标记为Static的对象其位置是固定的所以它应该参与 GI。如果对象未标记为Static,还可以继续使⽤光探头(Light Probes)来照亮它。
⽹格渲染器和地形 (Mesh Renderers and Terrains) 须标为静态才能进⾏烘培。
(2)Scale in Lightmap
静态贴图的范围⽐例。该值影响贴图纹理中⽤于所选对象的像素数,默认值为1.0,表⽰⽤于对象的光照贴图像素数只依赖于它的表⾯积(即同⼀像素数⽬每单位⾯积为所有对象),即:影响光照贴图分辨率(lightmap resolution),值越⼤分辨率越⾼。值⼤于 1.0 增加像素数;⼩于 1.0 时降低像素数。
最终分辨率将按⽐例呈现,即:光照贴图缩放 (Scale))Í(对象的世界坐标空间所占⾯积)Í(全局烘培设置分辨率 (Resolution) 值)。值设置为0 表⽰不烘培对象(但仍会影响其他烘培对象)。
利⽤此属性可优化光照贴图的质量,以便更准确地照亮重要的需要详细渲染的区域。例如,在建筑物中,⾊彩缤纷的摩托车应该使⽤⾼⽐例值,⽽与其⼀起呈现的其他建筑物等对象应该使⽤低光照贴图规模(⼩于 1.0 的值)。
(3)Preserve UVs
是否保护 UVs。Unity可以重新计算⽤于实时光照贴图纹理的 UV 坐标,以提⾼其存储和性能。注意:重新计算流程有时可能会导致不连续的UV映射。例如,锋利的边缘可能会被误解为⼀个连续的表⾯,从⽽导致焊缝出现在不应该出现的地⽅。
如果启⽤了保护 UVs 然后烘焙,则对象的UVs 都将被翻译成贴图保留下来以免对其造成影响。
如果关闭了保护 UVs ,则Unity将基于baked UVs来计算实时光照贴图,通过加⼊相邻的"图表"使贴图更紧凑。这种计算基于两个参数的设置:最⼤距离(max distance)和最⼤⾓度(max angle)。实时图表会⾃动挤满半像素的边框,以确保得到⽆尖峰呈现。
中国主权信用评级(4)Auto UV Max Distance
⾃动计算 UV 的最⼤距离。即:通过合并 UV 图表⾃动⽣成简化的 UVs。如果图表之间的世界空间距离⼩于此值,则只简化图表。
(5)Auto UV Max Angle
通过合并 UV 图表⾃动⽣成简化的 UVs。如果图表之间的夹⾓⼩于此值,则只合并图表,⽽不⽣成简化的 UVs。
(6)Important GI
告诉Unity光反射是否很重要。如果选中,表⽰物体发出的GI 可能会明显地影响其他对象。这可确保对未优化的对象采⽤合适的照明效果。
4、Terrains
(1)Lightmap Static
告诉Unity这些对象的位置是固定不变的所以它应该参与 GI。如果对象未标记为静态贴图(Static),还可以继续使⽤采光点(Light Probes)来照明。
(2)Scale in Lightmap
见Renders下的该属性功能描述。
(3)Advanced Parameters
地形设置默认参数是⾮常低的分辨率内置组。如果你希望修改它,可修改该组下的参数。
三、Scene(场景选项卡)
场景选项卡应⽤于场景整体⽽不是单个对象的设置。这些设置可控制照明效果和优化选项。
注意该图的下⽅默认勾选了“Auto”,表⽰Unity⾃动对其进⾏预处理,⼤部分情况下,你不需要更改它就能得到⾮常好的效果。但是,如果你仍然希望⾃⼰⼿动更改更多的参数,需要先不勾选“Auto”。
1、Environment Lighting(与环境相关的光照贴图参数)
(1)Skybox
如果是室内,此项应为None,此时场景的整体效果还需要靠其他灯光来照亮。如果是室外,可通过此项选择使⽤哪个天空盒。
(2)Sun
当使⽤天空盒时,可以通过该属性指定“太阳”光的⽅向(或⼤⼩、光源的距离等)。如果该属性设置为N
one,表⽰⽤场景中最亮的定向光代表太阳。
(3)Ambient Source返老还童的女孩
环境光是指所有周围的场景并不是来⾃任何特定的光源对象。环境光的光源有三个选项。
颜⾊(Color):所有的光线在场景中使⽤的颜⾊。
梯度(Gradient):从天空、地平线和地⾯分别选择环境光的颜⾊,然后对其进⾏渐变融合。
天空盒(Skybox):使⽤天空盒的颜⾊来确定来⾃不同⾓度的环境光的光线,这种⽅式⽐简单的简便融合效果更好。
(4)Ambient Intensity
场景中光线的亮度。
(5)Ambient GI
是否允许指定应⽤于处理光线的 GI 模式 (Precomputed Realtime或Baked)。除⾮为场景启⽤了这两种模式之⼀,否则此属性不起作⽤。
(6)Reflection Source
是否使⽤天空盒的反射效果。默认为“是”。“否”表⽰⽤另外⼀个⽴⽅体贴图来替代。如果选择了⽤天空盒作为源,则还会提供⼀个附加的选项,⽤于设置天空盒的反射。
(7)Reflection Intensity
反射源(天空盒或⽴⽅体贴图)的反射强度在对象中是否可见。
(8)Reflection Bounces
⼀个对象被另⼀个对象“反弹”光发⽣的反射,该属性是通过对场景中捕获的反射探头(Reflection Probes)来计算的。此属性表⽰通过设置的采光点(probes)来计算对象之间来回反弹的次数。如果该属性值为1,则只将其初始化为从天空盒或⽴⽅体贴图反射源属性中指定的值。
(9)Realtime Resolution(实时分辨率)
实时分辨率。该属性设置⽤于被“realtime GI”点亮的每单位纹理的像素数(即"纹理像素")。该属性值通常设置为1 ⽐较好,表⽰根据场景中物体的⼤⼩来决定分辨率。但对于地形和巨⼤对象来说,通常要缩⼩该值。可以在光照贴图(Lightmap)属性中使⽤贴图参数(Lightmap Parameters)或⽹格渲染规模(Mesh Renderer’s Scale)来降低分辨率。
注意,如果已启⽤了Realtime和Baked GI,此属性也将设置间接光的分辨率。
(10)CPU Usage(CPU占⽤率)
设置是否应在运⾏时评估Realtime GI占⽤CPU的时间。CPU使⽤率过⾼虽然会提⾼光照贴图的反应效率,但可能影响帧率等其他渲染性能。
在编辑器中执⾏的预计算过程并不会影响运⾏时的CPU使⽤率。
注意,提供CPU利⽤率的办法是通过为GI增加线程来实现的,对于多内核处理器来说,这种性能损失相对来说要⼩得多。
2、Baked GI(烘培GI)
(1)Baked Resolution(烘培分辨率)
被烘培对象每单位长度占⽤的纹理像素数,(即"纹理像素")。⼀般将其设置为⽐实时分辨率(Realtime Resolution)⾼⼗倍左右。
(2)Baked Padding
烘焙贴图中被分离的形状之间的间隔⼤⼩。
(3)Compressed
是否对应烘焙的贴图纹理进⾏压缩。压缩的贴图需要的存储空间更少,但压缩过程可能引⼊不希望出现的多余的纹理痕迹。
(4)Indirect Resolution
间接光的分辨率(仅在禁⽤了Precomputed Realtime GI的情况下该属性才可⽤)。
计算间接照明时使⽤的分辨率。该值等价于使⽤Precomputed Realtime GI时使⽤的实时分辨率(Realtime Resolution)。
(5)Ambient Occlusion
环境遮挡表⾯的相对亮度(例如局部遮挡的光线,室内⾓落⾥的光线等)。值越⾼表⽰的闭塞和完全点亮区域的对⽐度越⾼。该属性仅适⽤于GI系统中间接光的计算。
(6)Final Gather
是否启⽤最后收集选项。启⽤时,最后把GI 计算中的反射光线分辨率⽤于烘焙贴图,即两者使⽤相同的分辨率。这提⾼了贴图的视觉质量,但代价是增加了在编辑器中的烘培贴图时间。
3、General GI
(1)Directional Mode(定向模式)
在光照贴图中存储对象表⾯的⼊射光信息。即存储占主导地位的每个点的⼊射光信息。在定向模式中(Directional mode),⽣成的第⼆个贴图⽤来存储传⼊的主导⽅向光。这会导致⽤于GI的材质的法线贴图弥漫(diffuse)在场景中。在定向镜⾯反射模式中(Directional Specular mode),允许存储更多数据来纳⼊镜⾯反射和法线贴图全遮光产⽣的阴影(full shading)。
⾮定向模式(Non-directional mode)关闭了这两个选项。与⾮定向模式相⽐,定向模式需要多⼀倍的存储空间来附加贴图数据;定向镜⾯反射模式需要四倍的存储空间来保存关照贴图占⽤的纹理内存。
进⼀步的详细信息,请参见定向烘焙。
(2)Indirect Intensity(间接光的亮度)
最后⽣成的光照贴图间接光的亮度。将此设置为 1.0 使⽤默认亮度。⼩于 1.0 降低照亮的强度,⼤于 1.0 增加亮度。
(3)Bounce Boost
白刚玉从表⾯到其他表⾯上的光要增加的反弹量的缩放值。默认值是 1.0,表⽰没有增加。
(4)Default Parameters
在Unity 5的Lighting窗⼝的属性中,除了光照贴图外,其他均使⽤⼀组通⽤的参数。此属性菜单已经给出了⼀些默认值。此外,你还可以通过创建⾃⼰的光照贴图参数⽂件来创建新的选项。更多详细信息请参阅光照贴图参数页。
(5)Atlas Size
以像素为单位的全光照贴图纹理。即:将单个对象的纹理合并后所占⽤的区域⼤⼩。
4、Fog
(1)Fog Color
在场景中绘制的雾的颜⾊。注意雾在递延渲染路径(Deferred rendering path)下不可⽤。
(2)Fog Mode
摄像机与雾化的距离。按照雾化升序排列,选项包括:线性(Linear)、指数(Exponential)和指数平⽅(Exponential Squared)。
(3)Start
(仅可⽤于线性雾化模式)相机到雾开始处的距离。
(4)End
(仅可⽤于线性雾化模式)相机到雾完全掩盖场景物体的距离。
四、Lightmaps(光照贴图选项卡)
显⽰ GI 过程所⽣成的光照贴图资产⽂件。
注意该图的下⽅默认勾选了“Auto”,表⽰Unity⾃动对其进⾏预处理。但是,如果你希望⾃⼰⼿动更改更多的参数,需要先不勾
选“Auto”。
单击贴图快照框中的⽂件名,项⽬视图将显⽰对应的资源⽂件。单击快照框右下⾓的【Select】,将躁动的山野
出现对象选择窗⼝,通过它可选择不同的光照贴图。
如果重命名当前贴图资源的⽂件夹,则光照贴图快照将设置为None,下次⽣成贴图时会创建新的⽂件。这样就可以使⽤多个贴图⽂件,利⽤这个特点,就可以测试不同GI设置和⽐较不同的参数集。
贴图快照框中的图像显⽰预览的贴图,这些贴图仅⽤于被烘培的光(Baked lights)。对于实时光(Realtime lights)来说,预览将显⽰为空⽩。

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