【Maya】NormalMap法线贴图制作

Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。邯郸pm2.5
以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:
NORWAL
材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。
NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。
构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):
动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,东莞pm2.5
尤其是表面起伏较大的凹凸。至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。北京市朝阳区环保局
1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)
2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击
材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d
健康指数
3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”
4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):
乌拉圭回合
Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜显示,这是因为法线贴图是以彩进行识别的,当前图片信息不足
5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。将右边球体UseAs更改为ObjectSpaceNormals,我们发现:当旋转摄像机方向时,球体表面的光影发生了异常(旋转球体同样)。由此我们可知:TangentSpaceNormals能在活动中保持正常的光影关系,而ObjectSpaceNormals会发生光影错乱,只适合静止状态。以游戏来说,O模式可作为场景贴图,T模式则用于可动角。

本文发布于:2024-09-20 13:24:53,感谢您对本站的认可!

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标签:贴图   球体   法线
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