我国原创网络动画市场营销研究论文范文

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我国原创网络动画市场营销研究论文范文
我国原创网络动画市场营销研究论文范文
  在现实的学习、工作中,大家都写过论文,肯定对各类论文都很熟悉吧,论文可以推广经历,交流认识。你写论文时总是无从下笔?下面是收集的我国原创网络动画市场营销研究,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
  近几年来,我国电视动画的开展不尽人意。不仅佳作寥寥,更难以形成一条完整的产业链。在动画电影方面,虽然有《喜羊羊与灰太狼》系列获得盈利、《魁拔》系列得到好评,但多数投资人对于我国的动画电影的前景仍呈观望状态。而在这两者的开展遇到瓶颈时,一些具有自身特的原创网络动画却在网络中创造了不小的影响力。基于目前网络动画良好的号召力和庞大的受众,假设能够辅以有针对性的营销策略,对于网络动画的市场前景乃至我国动画产业的开展都将有着积极的意义。
  相比于传统的电视动画和动画电影,网络上的原创动画由于其载体、受众等缘故,其市场拓展更加容易,且拥有相对较大的开展空间。
  (一)低本钱的前期制作
  对于一部动画电影而言,其前期制作需要投入巨额的资金,20xx年上映的《兔侠传奇》号称投入了1.3亿人民币的资金。①而投资较少的《魁拔之十万火急》也投入了将近3500万人民币的资金。相较之下原创网络动画的前期制作本钱要比电视动画和动画电影低很多,大多数只需要百万级的投资就足够完成制作流程。在这种情况下,通过适当的市场运作收回资金,形成良性循环的可能性就更大。
  (二)庞大的网民体
mh370写给2014年的一封信  据第35次NIC报告统计数字,截至20xx年12月底目前我国网民到达6.49亿,微博用户规模为2.49亿,比例达38.4%;视频网站用户规模为4.33亿,占有率达66.7%。而在网民年龄构造方面,10—19岁网民占比例达22.8%,20—29岁网民占比例达31.5%。②数据说明,在微博和视频网站这两大原创网络动画主要播放平台上,用户规模是相当之庞大的`。此外,作为动画片的主要受众,10—30岁的网民共占了全部网民的53.3%。这说明,网络原创动画的潜在受众应至少在1亿以上,具有宏大的挖掘潜力。
  (三)多样、便捷的载体
  首先,原创网络动画制作完成后,其第一个传播载体便是各大视频网站。由于在视频网站上观看视频不仅操作便捷,且具有分时性的特点,受众可根据其个人需要进展视频的点播观看;其次,原创网络动画由于其影片时长大多不超过10分钟,故具备了在微博等SNS平台和手机、ipad等移动平台上传播的能力。多样的传播渠道自然创造了更多的盈利时机。
  (四)较低的政策壁垒
  原创网络动画由于不在电视和院线播放,所以不需要进展严格的审核,也正因如此,其内容本身便可以更加开放、多样。目前在各大视频网站上热播的《十万个冷笑话》系列便是以其大尺度的内容和对白,受到了18岁以上年轻人的欢迎。由此观之,较低的政策壁垒有利于动画创作者填补目前国产动画在18岁以上受众上的空白,调动起这一年龄段的庞大消费者体,也有利于在动画中植入更多的商业广告成分,以此到达营销的目的。
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  (一)昙花一现:早期的原创网络动画
  我国最早的原创网络动画,可以追溯至20xx年,Flash动画刚刚在互联网上制造影响力的时候。以小小、bbqi等为主的Flash爱好者们让互联网上的动画迷们对原创网络动画有了认
识。但对于当时的网络动画,首先其作者大多数是以个人或者规模极小的工作室为主;其次,作品本身的人物形象和剧情构架多为搞笑或动作的类型,不仅动画形象极易被贴上快餐化的标签,其内容也难以给受众留下深刻的印象。以Flash动画为主的早期原创网络动画不易形成品牌效应,无法有效占领市场,在风行了几年之后就逐渐从众眼中销声匿迹了。
  (二)探赜索隐:摸索中前进的当今网络动画
  不同于以往Flash网络动画的单打独斗,如今的网络原创作品无论从制作组的构成、故事的内容和剧集的长度方面都更加专业化。众多的制作人也摸索出了一些推广和营销的手段,总结起来大致分为以下几个方面。
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  1、借壳改编
  好莱坞的动画电影一般都遵循漫画动画衍生商品的路径开展,先推出漫画,看是否能被市场承受,才转向制作动画③而如今的网络动画,也根本沿用了国外常用的根据漫画改编套路。《十万个冷笑话》便是改编自有妖气漫画网站上的经典之作,而《我叫MT》那么是以
著名网络游戏《魔兽世界》为蓝本创作的动画作品。这些知名的漫画和游戏在动画制作之前就已经建立了相当的品牌效应,这就意味着,消费者与动画之间在一开始就具有信任的关系,这对于消费者对动画衍生品的兴趣起着至关重要的作用。
  2、跨平台整合
  由于网络原创动画是以Inter作为载体,故其在网络中的各种平台上都可以以其适合的方式存在。例如上文提到的《我叫MT》,该作品在网民体中形成较大反响后,20xx年5月,乐动卓越以300万元人民币签下《我叫MT》的游戏改编权。④而卡牌游戏《我叫MT:口袋魔兽》在一周内就冲上了苹果付费app和畅销排名的双第一⑤并创造了上千万的收入。
  3、广告植入
  在如今的电影和动画中,广告植入已司空见惯。而在原创网络动画中植入广告也成了获得广告商赞助最直接的方式。如腾讯动漫负责动画化的作品《尸兄》中,腾讯企鹅的形象就经常出现在动画中。甚至在台词的编排上,也有明显的广告宣传痕迹。 黄冈职业技术学院
  虽然在目前的大环境中,原创网络动画的营销阻碍比较小,但待到动画有了一定品牌效应
的时候,其版权问题和政策壁垒的调整仍可能为网络动画的生存制造较大的困难。
  (一)进退两难:版权的谜题
  是要更多的收入还是要更多的人气?原创网络动画在开展到一定阶段后似乎总要面对这样的问题。消费者也许会因为动画的风行去购置网络或实物的衍生品,但当他们被要求付钱去观看一部国产动画或者影片的时候,他们便会考虑再三。虽然如今各大网站都已经开始尝试视频付费收看,但终究效果如何,或许还需要时间来验证。
  对于版权,其在一方面可以对制作者辛苦做出的作品进展保护,而另一方面,它却如同一堵墙,横在制作者与消费者之间,使营销的难度陡然增大。如何处理好版权与消费者之间的关系,是今后动画运营方必须考虑的问题。
  (二)如履薄冰:政策的改变 热管技术
  得益于网络上政策壁垒较低的优势,大量的网络原创动画将受众瞄准至18岁—30岁的年轻人体,这确实有利于我国动画翻开该年龄段年轻人的市场。可是,一旦对网络视频尺度的政策发生改变,对于这些定位于成人的动画而言,那么不亚于一场灭顶之灾。对于
内容的限制会瞬间让原本受欢迎的作品失去卖点,在如此情况下,就更遑论营销了。

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