BPR材质制作理解笔记

BPR材质制作理解笔记
在Substance Painter 中:
Base Color / Diffuse : 基础颜⾊
Roughness : 粗糙度
Glossiness : 平滑度
Metallic / Specular : 镜⾯反射,⾦属属性,⾦属反射属性
Opacity : 透明,半透明
在 Unity3d 中:
Base Color / Diffuse : 基础颜⾊
Roughness : 粗糙度  这张图是没有给通道的原因是⽤了平滑度的滑条来控制表⾯纹理是粗糙还是平滑以及强弱
Smoothness : 平滑度
人脸定位Metallic : 镜⾯反射,⾦属属性,⾦属反射属性
Opacity : 透明,半透明
上图表为Substance Painter 与 Unity3d 两个软件中各种贴图的属性对应表
下图中:
Substance Painter材质导⼊unity渲染通道配置更改 学习链接 为Substance Painter材质导⼊unity渲染通道配置更改_dark00800的专栏-CSDN博客_sustance painter导⼊unity
[HDRP] PBR Lit shader(⼀.基础⽤法篇) 学习链接 为  [HDRP] PBR Lit shader(⼀.基础⽤法篇)_CSDN_ONION 的博客-CSDN博客_hdrp shader 重写
关于Albedo贴图、颜⾊贴图、Metallic 贴图、Specular贴图、法线贴图、视差贴图、凹凸贴图、Height Map⾼度贴图、AO 贴图Occlusion 贴图、Emission 贴图等      学习链接 为  关于Albedo贴图、颜⾊贴图、Metallic 贴图、Specular贴图、法线贴图、视差贴图、凹凸贴图、Height Map⾼度贴图、AO 贴图Occlusion 贴图、Emission 贴图等_weixin_44191050的博客-CSDN博客_在宏观意义上
蓝⾊框内理解为:⽹格贴图.
Ambient  Occlusion:AO贴图  unity3d 的AO贴图从这⾥拖⼊对应的通道中.
Ambient  Occlusion:AO贴图  unity3d 的AO贴图从这⾥拖⼊对应的通道中.
黄⾊框内理解为:各种基础贴图就从这⾥拖⼊对应的通道内.
红⾊框内理解为:在内部图层上有绘制效果的各种基础贴图烘焙后的叠加出来的最终效果贴图然后经过转换得到的这些贴图就从这⾥拖⼊对应的通道中.
(Glossiness : 平滑度 是  Roughness
典型调查
Glossiness : 平滑度 是  Roughness : 粗糙度  转换后得到的图,
Normal OpenGL:法线 开放图形语⾔⼀个专业的3D程序接⼝  是  Nornal:法线  转换后的贴图 unity3d 的法线贴图需要从这⾥拖⼊对应通道
Normal DirectX:法线 微软公司的对硬件编程接⼝  是  Nornal:法线  转换后的贴图  Unreal Engine
4 的法线贴图需要从这⾥拖⼊对应通道
Mixed AO:混合AO贴图  是  AO贴图  转换后的贴图 Unreal Engine 4  的AO贴图需要从这⾥拖⼊对应
通道)
在新版本的Unity中,加⼊了 The High Definition Render Pipeline (HDRP) ,材质的创建⽅式和以往不同。
原来的Standard在HDRP中不起作⽤
1.pngipda
取⽽代之的是使⽤ HDRP/Lit:
bmk
2.png
遮罩贴图包含四个灰度纹理,每个纹理有⼀个颜⾊通道。
由于
Metallic 贴图  (⾦属感)
Occlusion 贴图  (遮蔽)
Detail mask 贴图
Smoothness 贴图  (光滑)
都只有灰度值,所以它们每个只需要占⽤⼀个通道,⽤⼀张贴图的RGBA通道来组合四张贴图:
下⾯开始实战,使⽤⼯具PS:
1.新键⼀张2k的贴图(这⾥⼤⼩随意)
以人为本的管理理念
2.新增⼀个ALPHA通道
directx 3d3.分离通道
分离通道的选项藏在 右上⾓
4.给每个通道指定贴图
拉进去的图⽚记得与背景 合并为⼀张图,否则到时候可能⽆法合并通道
哪个通道⽤什么图,参考上⾯的官⽅图
5.合并通道

本文发布于:2024-09-20 13:48:41,感谢您对本站的认可!

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