Fogg(福格)行为模型

Fogg(福格)⾏为模型
晋祠流水如碧玉⼀个⼈不做某件事,要么是不想做(没动机),要么是不会做(没能⼒),要么就是忘了做(没触发),看看福格⾏为模型是怎么解决这个的。⼀、福格⾏为模型
Fogg说⼈的⾏为由动机,能⼒和触发条件这三要素组成,这三个同时都满⾜时⾏为才会发⽣。⽤⼀个等式来简化就是B=MAT,其中B是Behavior⾏为,M是Motivation 动机,A是Ability能⼒,T是Triggers触发。
1.⾸先,⾏为的发⽣必须要有⾜够的动机。动机可以分为3个类别,感觉,期待和归属感。第⼆个要素是能⼒,就是说⽤户得有能⼒完成这个⾏1.⾸先,⾏为的发⽣必须要有⾜够的动机。
为。但在真实的应⽤中,我们经常忘记这⼀点,总是以为我们的⽤户是万能的,总是假设⽤户的能⼒超过他们实际的能⼒。
⽐如我们⾃⼰会⽤发图⽚,会⽤转账,总觉得别⼈也肯定会。我就碰到好多⼈成交时,不会转账,只会发红包,⽽红包限制每个最⼤200元,付款500多元就需要发3次红包。
有两种⽅式可以增加能⼒。第⼀种是花时间和精⼒教会他,这个⽅法⽐费⽽不讨好,另⼀⽅法就是通过改进产品让⾏为更容易完成。Fogg总结有两种⽅式可以增加能⼒。
了简化⾏为付出的6个类型,后⾯会详细跟⼤家说。我们要有这样的意识,⼤多数情况下⾏为的发⽣都是因为这个⾏为⽐较容易做。
⼤多数情况下⾏为的发⽣都是因为这个⾏为⽐较容易做。
触发是影响⾏为发⽣的第三个要素,营销⼈和产品设计者会在这⾥⼤做⽂章,⼴告投放,产品运营就是在不断的做各种触发。触发内容可以是触发是影响⾏为发⽣的第三个要素
提醒,也可以是最后期限,或者其他相关事物。触发的本质是告知⽤户,现在去做。
技术的发展可以让我们有更好的渠道去触发⽤户,从电话、⼿机短信再到,触发到达⽤户越来越⽅便。
任何想要让⽤户采取⾏动的事项和⽅案必须精⼼策划,安排动机、能⼒和触发这三个要素同时满⾜。常见的错误是将⼤量精⼒花在提⾼⽤户的动机上,我们都知道很难叫醒⼀个装睡的⼈,因为他没有醒来的动机。⽽正确的⽅法将将注意⼒放在那些醒来的,并且有意愿的⼈⾝上,然后去增加产品的易⽤性和优化触发机制。
这个理论看起来好像很简单,但要⽤起来并没有那么容易。有些⼈将⾏为,愿望,结果这个搞混淆。⾏为它不是抽象的,它是具体的,可以执⾏的⼀个或多个动作。
体重减轻20⽄,2017年争取赚到100万,追到⼥神,这个都不是⾏为。我们⾸先要将愿望和结果转化为具体的可以实⾏的⾏为。把体重减轻20⽄变为具体⾏动就是每天跑步5公⾥,吃1个馒头,喝2L⽔这样的具体事项。
将⼀年赚100万分解为每天赚2740元也并不能帮我们达成⽬标,这只不过是将⼀个⼤⽬标拆分成⼀个⼩⽬标⽽已。正确的做法是将⽬标变成具体⾏为,⽐如每周写⼀篇⽂章,将⽂章推⼴并达到1万以上的阅读量。
有个根据真实记录拍的电影叫做《冰峰168⼩时》,主⼈公登上雪峰,在下⼭的时候摔断了右腿,后⼜掉到了乱⽯堆⾥⾯。此时他并没有将回到营地作为⾃⼰的直接⽬标,⽽是将眼前看到的⼀块⽯头作为⽬标,并规定在20分钟内拖着⼀条残腿爬到指定的⽯头的地⽅,就这样⼀⼩段⼀⼩段,他⽤了⼏天时间才爬到了营地,最终获得了营救,这是⼀部很励志的电影。
的名字很多⼈都想⼀次搞个⼤动静,看不上没⼀个⼩⾏为,其实所有的⼤成功,都是由⼀点⼀滴的进步累积起来的。
明确⾏为是什么之后,我们再来看产⽣⾏为的三个因素之间的关系。
看下这张图,纵坐标为动机,下⽅是低的动机,上⽅是⾼的动机,横坐标为能⼒,左边需要的能⼒⾼,
右边需要的能⼒低。⼤家注意⼀下,这个横坐标左边代表着困难,和我们通常往右越⼤的习惯相反。
图中的这条曲线叫⾏为成功曲线,曲线和曲线上⽅是⾏为成功区,在这块区域⾥触发是有效的;曲线下⽅就是⾏为失败区,这个区域⾥触发是⽆效的。
鱼的资料
知道了⾏为是由动机,能⼒,触发三个因素共同作⽤的,我们要阻⽌⼀个⾏为,不让这个⾏为发⽣,拿掉任何⼀个要素就可以了。你可以:
1.去掉触发:⽐如我们怕电话打断⼯作和学习,就把⼿机调成静⾳设置。
2.增加⾏为操纵的难度:⽐如有的学校将WiFi密码设置成⼀道数学题的答案,只有算出题才能知道WiFi密码。
3.需要更强的动机:有些⼩朋友在家⾥爱跳爱唱,让他上台表演却怎么也不去,上台表演需要更强的动机。
阻⽌⼀个⾏为的发⽣通常要⽐让⼀个⾏为执⾏更加困难。⼤家⼩时候可能有过这样的经历,家⾥不让玩电脑,爸妈出门的时候还将主机电源线拿⾛。但我们有的是办法,会来电饭锅的线接上继续玩。在动机很强的情况下,要阻⽌⼀个⾏为并不容易。我们已经对Fogg模型有了⼀个整体的理解,下⾯具体来分析这三个要素:
⼀、动机:
动机是⾏为的能量源泉。
—⼼理学家爱德华·戴西
动机就像发动机,它为⾏为发⽣提供能量,动机的6个要素,就是我们说过的感觉,期待和归属感的正反两⽅⾯:
⽽且我们还需要知道,每个⼈的动机是根据不同的外界环境,随时变动的,每周,每⽉,每天都会不同,⽤⼀个⼤概的⽰意图表⽰如下:
这只是⼀个⽰意图,并不是说我们每天的动机有3个⾼峰或者3个低⾕,它只是标明我们的动机是随时变化的。
正确的做法是在动机⾼峰点去做困难的事情。⽐如我们在年初动机都会⽐较⾼,为⼀年的⽬标制定各
种计划,⼤多数健⾝卡就是在年初卖出的。⽽在放假前做事的动机就⽐较低,所以在9⽉30⽇就不要给他⼈安排需要费很⼤⼼思才能完成的⼯作了。
⼆、能⼒/简易化:
简易就是尽量让我们知道,通过训练来提⾼⽤户能⼒这条路不是好的选择,应将精⼒放在提升产品易⽤性上。Fogg对这个简易化词的定义是:简易就是尽量让⽤户⽤最尽可能少的资源去做某件事。能⼒/简易化有6个要素:
⽤户⽤最尽可能少的资源去做某件事。
前⾯4个⽐较好理解,社会偏好就是从众⼼理,作为社会⼈,从众可以说是⼀种本能,买东西我们喜欢买销量⾼的,也有可能那个销量是刷的我们也会选择销量⾼的,因为我们相信,⼤家都选的⼀般也不会太差。如果我们的产品必须让⽤户表现出不⼀样的⾏为才能完成,那只能吸引⼀些反主流的⼈。
再看⾮⽇常例⾏,就是⼈们⽇常的⾏为,我们想要让⽤户打破⽇常⾏为⾮常困难。⽐如很多⽼⼈还是喜欢将钱存在银⾏,因为领了⼯资去银⾏已经是他们的⽇常⾏为,我们说存在余额宝⾥收益更⾼,他们不会去做的,这打破了他们的⽇常拿了钱就去银⾏存的⾏为。
总之,产品和项⽬设计中真正的简单就是⽐⽤户想的还要简单。⽐如想让朋友帮我们转发⽂章,还要写⼀两句评论,那这个评论内容我们应该提供给他,⽽不是让他⾃⼰去想。让他⾃⼰去想的后果就是他们什么都不写就直接转发出去。
三、触发:
扩张器触发通常被忽视,触发其实是⾏为设计中⾮常关键的⼀个环节,触发经常是⾏为的起点。很多情境下,动机和能⼒都有了,就差⼀个巧妙的触发。
图中的3个触发区域需要不同的触发条件来激活。
1.⽕花
就像打⽕机按下开关出来的⽕花,它刺激⾏为发⽣。当⽤户缺少动机的时候,可以⽤⽕花点燃⾏为。⽕花可以是让⼈感到恐惧和怀有希望的⽂字或视频。⾏为设计可以根据动机的三个分类来创造不同的刺激⽕花。
⽕花通常不会马上起作⽤,直到它被识别,并和⽬标⾏为联系在⼀起时,才会产⽣⾏动。⼴告的作⽤其实就是在我们⼤脑⾥种下⽕花,合适的时机就会引导我们采取相关⾏动。
2.促进
促进的⽬的是让⾏为更易发⽣。促进这个触发适合于⽤户有较⾼的动机但是缺乏能⼒的情况,促进者的⽬标是让⽤户觉得这个⾏为容易完成。促进可以⽤⽂字,图形、视频或其他形式呈现。有效的促进
杨丽娟近况者是让⽤户觉得这个⾏为是很容易执⾏的,并不需要⽤户付出他们没有的资源。⽐如软件的升级通常会提⽰我们只需要⼀次点击同意就可以完成,亚马逊的点击⼀次就完成购买都是很强的促进。
3.信号
安陆市实验中学信号通常只起到提醒的作⽤。它是在动机和能⼒都充⾜的情况下起作⽤。早上起床的闹铃就是信号,提醒该起床了,⼗字路⼝的红绿灯也是信号,提醒我们应该是停下还是过马路。
随着移动互联⽹特别是等的⼴泛使⽤,触发越来越重要。运⽤移动触发技术可以让⼈们捐款,购买新产品,分享信息给朋友等。移动交互也能让受众收到触发即时反馈和执⾏。
在传统媒体像报纸电视等,他们的触发和反馈是不即时的。我们可能通过杂志或者收⾳机看到⼀些触发提醒,但这通常不会发⽣什么改变,⽐如⽴刻开车去超市购物。但是在移动互联⽹时代,朋友分享过来⼀个零⾷图⽚说这个很好吃,我们可能会马上通过⼿机或电脑在京东下⼀份零⾷订单。
总之,根据不同的情景我们需要选择合适的触发渠道,触发必须要和⽬标⽤户和⽬标⾏为相匹配。⽐如给中学⽣通过打电话的⽅式来触发某个⾏为就不是⼀个好选择,因为他们上课的时候是不能接电话的。
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本文发布于:2024-09-24 14:19:48,感谢您对本站的认可!

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