《设计心理学》TheDesignofEverydayThings阅读笔记

设计⼼理学》TheDesignofEverydayThings阅读笔记
优秀的设计是设计⼈员与⽤户之间的⼀种交流,⽤户的需求应当始终贯穿在整个设计过程之中。但这并不是说产品的易⽤性可以凌驾于其他因素之上,所有伟⼤的设计,都是在艺术美、可靠性、安全性、易⽤性、成本和性能之间寻求平衡与和谐。设计能成为产品在竞争中取胜的法宝!这是⼀本妙趣横⽣、意义深远的书。
《设计⼼理学》The Design of Everyday Things,作者(美)唐纳德.A.诺曼Donald·A·Norman。是⼀本探讨⼯业设计中可⽤性、易⽤性等问题的书籍。
下⾯是我转摘蓝⾊理想的⼀⽚⽂章,⼤家学习学习!呵呵
1. 不是你的错 你在使⽤某物品时遇到⿇烦,那不是你的错,⽽是设计出了问题
2. 设计原则
1. 概念模型
通古斯语2. 反馈,显⽰操作的结果也是设计中的⼀个重要⽅⾯
3. 限制因素,要想使物品⽤起来很⽅便⼏乎不出错,最牢靠的⽅法是让该物品不具备其他功能,从⽽限制⽤户的选择范围
4. 预设⽤途,优秀的设计⼈员总是设法突出正确的操作⽅法,同时将不正确操作隐匿在⽤户的视线之外。
潍坊学院教务管理系统3. 观察⼒ 要想设计出以⼈为中⼼,⽅便适⽤的产品,设计⼈员⼀开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的种类学科,没必要因
追求产品的易⽤性⽽牺牲艺术美,反之亦然。
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设计原理
可视性:⽤户⼀看便知物品的状态和可能的操作⽅法。
⽤声⾳增强可视性
要想合理利⽤声⾳,必须了解声⾳与所要传达的信息之间的⾃然关系。如果有声⾳,即使⼈的注意⼒集中在别处,也可以听见,但声⾳常常会起到⼲扰作⽤。
正确的概念模型:设计⼈员操作提供给⽤户⼀个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持⼀致。
中国电镀网⼀个好的概念模型便我们能预测操作⾏为的效果,如果没有,我们在操作时就只能盲⽬地死记硬背,照别⼈说的去做,⽆法真正明⽩这样做的原因、结果如果,以及出了差错应该怎样处理。
正确的匹配:⽤户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系
⾃然匹配可以减轻记忆负担。⾃然匹配应该就是逻辑限制因素。
反馈原则:⽤户能接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
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⽤户的每⼀项操作必须得到⽴即的、明显的反馈。如果⽤户看不到任何反馈,结果可能是:
所需操作步骤太多,⽤户记不清楚已经完成了哪⼀步。
很难记得下⼀步如何操作。
不易确定刚才输⼊的信息是否正确,万⼀发⽣错误,要想纠正也不容易。
采取⾏动的七个阶段:
1. 确定⽬标
2. 确定意图
3. 明确⾏为内容
4. 执⾏
5. 感知外部世界状况
6. 解释外部世界状况
7. 评估⾏为结果
执⾏和评估阶段的鸿沟:
执⾏阶段的鸿沟 是指⽤户意图与可充许操作之间的差距
评估阶段的鸿沟 是反应出⽤户在解释系统⼯作状态、决定⾃⼰所期望的电影票和意图是否达到时需要作出的努⼒
两种类型的知识:
陈述性知识与程序性知识
常⽤限制因素的类别
物理结构上的限制因素
语意上的限制因素
⽂化的限制因素
逻辑限制因素
失误的类别
撷取性失误 (capture errors)
如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中⼀个动作你不熟悉。但却⾮常熟悉别⼀个动作,就容易出现撷取性失误,⽽且通常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
描述性失误 (description errors)
假设本来预定要做的动作和其他动作很相似,如果预定动作在⼈们的头脑中有着完整精确的描述,⼈们就不会失误,否则⼈们就会把它与其他动作相混淆。
数据⼲扰失误(data-driven errors)
联想失误(associative activation errors)
如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的毗邻和联想同样能做到这⼀点。由于⼀些观念和想法产⽣的联想也会引起失误
忘记动作⽬的造成的失误(loss-of-activation errors)
这种失误是由于激发⽬标的机制已经衰退,说得通俗⼀点就是健忘。
功能状态失误(mode errors)
在使⽤多功能物品的过程中,因为适合于⽤某⼀状态的操作在其他状态下则会产⽣不同的效果。
从失误研究中得出的设计经验:
1. 采取措施,防⽌失误发⽣。
2. 失误发⽣后,要能够察觉到问题所在并加以纠正
⼈类思维的⼀些:
1. 记忆的结构单位具有逻辑性和条理性的
2. ⼈类的记忆且有连锁性,每⼀个记忆单位都是与其他多个单位相关联, 从⽽形成⽹络
3. 当应⽤某⼀个记忆框架的信息去推理另⼀个记忆框架的特征时,就开成了推荐性思维。
与差错相关的设计原则:
了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素
使操作都能够撤消以前的指令,或都增加那些不能逆转的操作的难度
使操作者能够⽐较容易地发现并纠正差错
改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某⼀任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误
处理差错:
强迫性功能是⼀种物理限制因素,因为⽤户如果不执⾏某⼀项操作,就⽆法进⾏下⼀步的操作。强迫性功能具有很强的约束⼒,使⼈们很容易发现操作中的差错。强迫性功能⼏乎总是给⽤户带来不便。设计都应该尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防⽌悲剧的发⽣。
歧途:
1. 设计⼈员不是典型的⽤户
2. 设计⼈员的客户未必是产品的⽤户
3. 为特殊⼈设计,每个⼈都不⼀样,所谓的典型的⼈并不存在。
设计⼈员所⾯临的两种诱惑:
1. 功能主义,设计⼈员或⽤户总想增加产品的功能,结果导致功能过于繁杂,使⼈⽆法明⽩,也不知道怎样操作
2. 外观崇拜,设计⼈员甚⾄是⽤户,都有可能受到诱惑,去盲⽬崇拜复杂性。
将任务化繁为简的七个原则:
应⽤储存于外部世界和头脑中的知识
三个概念模型:设计模型<- 系统表象 <->⽤户模型
简化任务的结构
不改变任务的结构,提供⼼理辅助⼿段
利⽤新技术,把原本看不见的部分显现出来,改善反馈机制,增强控制能⼒
⾃动化但不改变任务的性质
改变任务的性质
不要夺⾛⽤户的控制权 -过度⾃动化导致问题
注重可视性,消除执⾏阶段和评估阶段的鸿沟
建⽴正确的匹配关系
操作意图与可能的操作⾏为之间的关系
操作⾏为与操作效果之间的关系
系统实际状态与⽤户通过视觉、听觉和触觉所感知的系统状态这两者间的关系
所感知这两者间的关系
所感知到的系统状态与⽤户的需求、意图和期望之间的关系
利⽤⾃然和⼈为的限制性因素
考可能出现的⼈为差错
若⽆法做到以上各点,就采⽤标准化
⽤户必须经过培训,才能熟悉标准化的设计。标准化可以简化⼈们的⽣活,每个⼈只需要学习⼀次,就知道所有经过标准化的物品。但要掌握标准化的时机。
故意增加操作难度:
隐藏关键的部分,使⽤户看不出相关操作信息
在任务执⾏阶段利⽤不⾃然匹配关系,使控制器和受控物这间的关第具有任意性
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增加操作难度
⽤户必须把握⾮常精确的操作时机和操作步骤
不提供任务反馈信息
在任务评估阶段利⽤不⾃然的匹配关系,使⽤户名难以理解系统所处的状态

本文发布于:2024-09-21 19:02:54,感谢您对本站的认可!

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