橙光游戏的参与式文化研究

崔洁
( 中央民族大学 新闻与传播学院,北京 100081)摘要:本文以橙光游戏为研究对象,试图描绘出一个较为完整的参与式文化生态圈。
关键词:橙光游戏;参与式文化;权力结构
一、研究缘起
亨利·詹姆斯等人从五个方面定义了参与式文化:一艺术表达和公民参与的壁垒相对较低;二对于创造和他人的分享大力支持;三某些类型的非正式指导,由最有经验的老手传递给新手;四成员相信他们的贡献很重要;五成员感觉到某种程度的社会联系,至少他们在乎别人对其作品的看法。橙光游戏制作工具技术门槛低,每个制作者都能有所贡献,并得到认同,平台还专门开设教程区,传授经验,这些特点正符合詹姆斯对参与式文化空间的定义。
二、橙光游戏参与式文化特征
苏轼的资料在橙光游戏官方的把关下,玩家因共同的兴趣和价值聚合,针对游戏内容从事生产、消费、社交活动,从而建构出一种参与性的游戏生态圈。
1.空间特征
橙光是一个为用户提供游戏制作工具的开源社区,是一个文字冒险游戏的聚合社区,同时它还是一个发掘操盘IP的运营公司。
开源:Linux的成功可以说是开放源代码的典型案例。与Linux相似,橙光平台为所有注册用户提供开放且极易上手的“橙光制作工具,”供制作者制作个性化的游戏。传统意义上游戏制作者的权威被平台低门槛的特点消解,普通用户不需要具备专业的编程知识,就能以嵌入背景、人物立绘和音乐的方式还原故事场景。此外,制作者还可通过首页导航栏上的 “教程站”学习初级、中级、高级乃至专业的软件操作及剧本撰写技能,这能极大地激发感兴趣的用户主动地学习和创作的热情。值得一提的是,橙光官方还推出了“开源活动,”为用户提供优秀游戏工程的开放下载,鼓励用户从中学习。
聚合:正如橙光游戏宣传语所说,“制作属于你自己的作品,让世界看到你的想象力。”在低门槛的准入机制、兴趣、成名的想象等动因的影响下,大量普通用户被吸引成为平台自由作者,在平台上发布自己的作品,掀起“全民造IP”的热潮。
运营:不同于传统概念里的游戏开发公司,橙光游戏凭借其别树一帜的“内容-工具-平台-IP”的业务循环模式茁长成长。一方面,平台通过签约的形式绑定优秀作者获得游戏版权,进一步出售转化为影视IP。另一方面,平台初期主要依靠售卖“彩虹币”变现盈利。这个虚拟游戏平台成为了参与式文化的发酵厂,制作者和玩家之间相互影响,加深社区身份认同,形成了共享、自由、平等的社区参与式文化氛围。
2.互动特征
在研究参与式文化时,詹金斯引入了法国赛博空间理论家列维的“集体智慧”一词。列维用这个概念来描述“网络社出现的大规模信息采集和处理活动,”是一种新的知识空间。橙光官方主持建构的股份制工作室便是集体智慧的典型范例,制作者可自行将作品设置为工作室模式,并通过股份转让的方式招募工作室合伙人,而游戏的收入分红与股份挂钩。此类工作室一种是以兴趣和情怀为主的非盈利型工作室,另一种则是以盈利为目的的商业型工作室。
其实,早在官方建构股份制工作室之前,橙光部分制作者私下就已经开始以工作室的形式活动,不过官方的整合能让集体智慧共享的效率最大化成可能。设置为工作室模式的游戏,会在游戏标题处显示“工作室”的字样,规范化的分红方式与所有成员ID的公开,也极大地保障了工作室所有成员的利益,提高了他们的积极性,激发了参与式文化空间的活力。
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三、橙光游戏平台参与式文化空间中的权力结构
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参与式文化既是一个充满活力的、复杂多变的文化现象,也是各种力量博弈的权力场。
1.新型把关人
笔者定义的橙光官方是其所有官方话语形象的集合。美国社会学家卢因提出“把关人”的概念,新媒体环境下,橙光官方并没有扮演一个传统意义上的霸权者,而是以一种更符合参与式文化的姿态出现,鼓励用户积极生产内容文本。具体表现为,在后台橙光官方是一个隐性集权的控权者,在前台则是一个显性放权的“用户”,最终,在经济利益的驱使下,橙光官方受到商业化力量的侵染,通过收编把内部参与式文化转化为利润丰厚的商品。
2.分化的用户
橙光游戏爱好体具备多重身份重叠的特征,他们既是文化的生产者,也是消费者和传播者,既是领域内的专业人士,又是享受愉悦的业余人士,呈现出流动性、复杂性的身份变化特征。
在参与式文化场域中,大多数人仅仅简单涉足,有的人却会更深入地参与,还有一些人在社区中具有垄断性的专业技能,即存在用户参与度不均衡现象,这导致了用户的分化。四类分化的用户因参与度不同,占有了不同形式的文化资本,他们对资本掌控和支配的知识权力因此出现了层级分化。这样的
结果便是处于权力层级上端的他们发布的游戏比普通的制作者更容易积累鲜花等客观文化资本。此外,他们还能支配场域的运行规则,通过与官方达成商业合作出售版权实现了文化资本向经济资本的转化,从中获取利润与名声。
雅佳家庭影院四、结论莲子去皮机
本文以橙光游戏为例,从宏观上描绘出这样一个参与式文化空间:在橙光官方的把关下,用户以共同的兴趣和价值聚合,针对游戏从事生产、消费、社交活动,从而构建参与性的游戏生态圈。这个空间具有开源、聚合与运营三重属性,由一个个可流动、可延展的新部落组成。通过集体智慧的共享与协作,用户与官方形成动态连结。另一方面,由于参与鸿沟的存在,分化的用户凭借各自占有的文化资本在权力层级中掌握不同的话语权。
win98 ghost参考文献:
[1]郑方圆. 参与式文化背景下的媒介景观变迁[D].吉林大学,2016.
[2]朱伟珏.“资本”的一种非经济学解读——布迪厄“文化资本”概念[J].社会科学,2005(06):117-123.

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