“游戏化的电影”数字互动电影的交互机制演进与前瞻

36 传播力研究 2021年03期
传播力研究 RESEARCH ON TRANSMISSION COMPETENCE
收稿日期:2021-1-18
作者简介:宋荷(1996—),女,湖北黄石人,华中科技大学广播电视与数字媒体专业2018级在读硕士,主要从事广播电视与数字媒体研究。
卡茨电影自1895年诞生以来,经历了从黑白到彩、从无声到有声、从真人拍摄到虚拟制作三个基本发展阶段。在当今媒介融合、数字技术迭代、权力和资本注入影视产业的背景下,电影形态迅猛发展,其外延和内涵进一步拓展,致使电影艺术本身、观众主体身份及观影关系都发生着深刻的 变革。
今天,作为电影发展第三阶段的新型样态,数字互动电影在构建“影像真实性”的过程中,电影的互动方式也在不断创新变革,呈现出多元化、复合化的特征。
根据学界已有的对于数字互动电影的讨论,在北京电影学院教授孙立军对于“第三代电影”定义的基础上,本文将数字互动电影界定为,在现代计算机技术基础上发展起来的,携有交互机制并能与观众产生双向甚至循环互动的数字电影。相对于电子游戏重视的娱乐性与快感消费,数字互动电影与其本质区别在于其交互性特质。
一、数字互动电影交互机制的演进
电影的本质特征是影像与叙事,而数字互动电影具备数字、互动、立体的三大基本特征。“数字互动电影的沉浸体
验本质上就是让传统电影更具互动一些,让传统游戏更叙事
一些”。王光宇的两个维度的分析框架同样适用于考察数字
互动电影,在此基础上,本文以叙述性和交互性作为区分传统电影、传统游戏及各类数字互动电影的二维指标,建立可视化坐标轴(图1),在此基础上探析数字互动电影交互机制的演进趋向[1]
。基于影片运用的互动形式和观众参与的互动程度,本文将数字互动电影的交互机制分为“文本参与”“技术性设置”“大数据”及“全景体感”四种交互类型[2]
。观众在交互过程中被赋予“看”和“说”的主体性,观众的身份认同、价值判断与选择赋予电影新的内涵与因果联系,因此数
密籍
字互动电影多带有观众参与的体倾向或个人彩。
图1 叙述性和交互性可视化坐标轴
(一)文本参与的交互机制
在文本参与的交互机制下,电影制作方主动调查分析反
馈观众偏好,或是征集观众的UGC 素材。此时,电影与观众的互动是一次性且滞后的,观众参与互动的内容大多是电影初创期的剧本灵感征集,如第一部国产交互电影《天使
的翅膀》(2006)从创作伊始就广泛征求网友意见,参与前
期剧本的集体创作[3]。或是将个人故事素材整合进电影成品中,如《失恋33天》(2011)的片尾关于恋爱话题的采,
《浮生一日》(2011)中对于2010年7月24日这一天之内各地区不同人们的生活片段的记录。
文本参与的交互机制在交互内容上也仅停留在文本层面,不依赖于技术辅助,观众仅仅参与电影前期创作,其观“游戏化的电影”:数字互动电影的交互机制
演进与前瞻
◎宋 荷
(华中科技大学新闻与信息传播学院,湖北  武汉  430074)
摘 要:“数字互动电影”作为一种全新观影体验的电影在2005年首次被提出。随着数字技术的发展,
其内涵与外延不断拓展。本文考察21世纪以来主要的数字互动电影交互机制,概述“文本参与”“技术性设置”“大数据”及“全景体感”四种交互机制类型,并在叙述性与交互性的二维分析坐标中比较这四种交互机制可能产生的互动体验。本文注意到数字互动电影在单一的技术升级与诉求中可能对观众造成不良的观影影响,从文本数据库与多样文本构成的维度提出交互机制优化的思考,对于创作兼具艺术性与交互性的优质数字互动电影的前景做出展望。关键词:数字互动电影;交互性;叙述性
中图分类号:J905     文献标识码:A      文章编号:2096-3866(2021)03-0036-02
影视传播
影过程与传统电影完全一致。文本参与的交互机制呈现着远
程、慢反馈、一次往返的浅层交互,因此“文本参与”的交
互机制呈现着低交互性和高叙述性的特征。
(二)技术性设置的交互机制
技术性设置的交互机制下,观众与电影互动依赖于观影
过程中使用的某个装置。其一为按钮,早在1967年,世界
上首部互动电影《一个男人与他的房子》采用了按钮装置,
发挥着投票互动功能,电影共设置9次需投票的情节点,观
众按下座位上的按键可决定电影情节发展走向。其二为多屏
互动,如《像素大战》(2015)率先推出了“双屏互动”观
看模式,观众只需要在电影开始前下载相关程序,每当主角
与诸经典游戏角进行决斗时,观众的手机将收到相关提示
并开始手机游戏[4]。其三为“弹幕电影”,弹幕电影是电影
煤火在Web2.0时期的一种全新电影互动模式,弹幕给用户造成
的是一种与其他用户实时互动的错觉。
技术性设置的交互机制依托于电影成片以外的技术装
置,能否在原始文本上附加新的含义具有不确定性。同时装
谢尔盖置的存在及使用会打破观众观影的沉浸式体验,造成对原始
文本的中断与解构。
(三)基于大数据/超链接的交互机制
大数据的特征被归纳为四个“V”,即数量(Volume)、
多样(Variety)、价值(Value)、速度(Velocity)[5]。基于大
数据分析,在海量用户数据的基础上,电影制作方可以有效
利用用户在线操作行为的数据,包括搜索关键词、评分及口
碑,以及观看时的暂停点、回看选段等,进行数据挖掘与分
析。美国Netflix公司有效利用了用户在线操作行为的数据,
其翻拍的自制剧《纸牌屋》也在2013 年上线后人气高涨,
同时把大数据在电影制作上的重要应用带入公众视野。
Web1.0时代,超链接的出现赋予观众角的可操纵性和
可改编性;Web2.0时代,制作方意识到可将超链接引入电影
文本内部,成为多个文本段落衔接或偏移的交汇点,观众由
此可以基于个人主观意向,拼贴、“剪辑”个人化的线性故
事。但由于数据库的有限性,其交互程度及个人意志的体现
仍取决于电影生产者的预设。2018年末的大热剧集《黑镜:
潘达斯奈基》(Netflix)共讲述了关于斯蒂芬的4个身份和10
段人生路,制作方设置了十几个结局,近70个选项,各支
线共计312分钟的剧情总时长。但文本量仍然有限,少数选
项会导致故事草率结束,严重影响观影和游戏体验。在这一状态下,观众并不具有真正意义上的交互自由。“返回选择点”设定的存在既使观众从沉浸式体验中被抽离,同时也暴露了电影自身文本量严重不足的短板。
(四)全景体感的交互机制二次革命论
随着陀螺仪、全景相机、虚拟现实技术、HMD(头戴式虚拟现实显示器)、体感传感器等民用产品的相继推出,网络数字内容平台和盈利模式的成熟与完善,基于全景体感交互技术的新型虚拟现实电影已被勾勒出了初步的轮廓。
但在全景体感的交互机制下,故事的情节被淡化,观众以超现实的体验为主,这种模式更强调挖掘全景体感交互电影的媒介特性[6]
。同时,全景体感第一视角“一镜到底”式的观看模式彻底回避了镜头景别、角度与剪辑节奏、音乐配对。技术的快感体验先于电影的艺术价值存在,这是全景体感式的电影被诟病的主要原因。
综上所述,传统电影与传统游戏分处高叙述性/低交互性与低叙述性/高交互性的两端。在现代计算机数字图像技术、数字互动控制技术,以及数字立体放映技术三大科技成果的基础之上,电影游戏化趋势使高叙述性/高交互性的数字互动电影得以实现[7]。前文探讨的四类交互性机制在数字互动电影创作中会有多种组合运用,这些不同的运用可能带给观众不同程度的身心投入,实际影响到影片艺术品性和观众的审美体验。
二、数字互动电影的发展趋势展望
(一)互动机制:“全意识驱动”
一方面,现今人脑信息读取、人工智能等先进技术飞速发展,也许未来某天我们不用再拿起互动装置,而是由某种仪器直接读取我们大脑意识并传至交互控制系统进行数据分析,真正实现了“意识驱动物质”,由意识构建“超真实”世界[8]。
(二)观影场景:个人影院式私人观影
乌灵参另一方面,交互性使观众的个性化卷入,并产出带有个人彩的线性叙事。随着配备VR设备或多屏互动设施的普及,在当下都市青年孤独感与私人化倾向的商业需求驱使下,大众影院中单人影院的设置或将成为可能。
三、结语
纵观数字互动电影的发展历程,数字技术的交互性使得互动介质、互动场景与互动机制已发生了深远的变化。数字互动电影不同于传统电影的被动性观看,观众被赋予操纵电影走向的选择权,这是对电子游戏机制的借鉴。交互机制说到底是技术辅助手段,只有在影片故事演绎与观众观赏心理需求间穿针引线,赋予观众主体性角,建立起更紧密的观众与影片的交互关系,有助于影片叙述的跌宕多姿,
以及激发观众更深层的内心情感与思想,才能说交互机制为影片加分。在这个意义上,交换机制优化或许能为当下快速发展的数字互动电影的艺术品性赋值,让技术加持和游戏硬核的数字互动电影散发更多艺术光芒。
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第 5 卷 总第 123期 37

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