基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法及设备的制作流程

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本技术介绍了一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法及装置,主要解决现有技术中存在的现没有基于Unity的一套完整加载倾斜摄影的技术方法,导致倾斜摄影在Unity的应用受到局限的问题。该技术Unity中不直接加载原始文件,而是先将原始文件经过转换程序转换为中间文件,再加载中间文件,运行时动态生成Mesh和材质球。转换过程为提取mesh信息、提取图片、合并图片、合并mesh、裁剪层级。同时在实时渲染的过程中,根据每个mesh到相机的距离做LOD处理,将移除视野和LOD处理中的资源做卸载回收处理。通过上述方案,本技术达到了海量快速加载倾斜摄影数据的目的。
技术要求
1.一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,包括以下步骤:
S1、对倾斜摄影原始文件进行处理得到中间文件,中间文件包括数据文件和配置文件;S2、加载步骤S1中所有配置文件,预加载数据文件;
S3、根据步骤S2加载的配置文件及预加载的数据文件进行顶层渲染,动态生成Mesh和材质球;
S4、根据步骤S3中每个mesh到相机的距离做LOD处理,将移除视野和LOD处理中的资源做卸载回收处理。
2.根据权利要求1所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,步骤S1的具体过程如下:
S101、加载倾斜摄影原始文件提取关键信息,并将这些数据信息保存在内存中;关键信息包括顶点,纹理,索引,UV信息;
S102、按设定的规则剔除倾斜摄影原始文件中不需要的数据内容,然后进行压缩保存;
S103、将步骤S101中关键信息中单个文件的多顶点信息进行合并,多贴图进行合并生成数据文件;
S104、将步骤S101中关键信息中的纹理根据配置策略对纹理图像进行像素压缩,对其中小图片到大图片合集进行合并处理,同时生成相应的图片合并索引的配置文件;窦娥冤电影
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S105、根据步骤S103的数据文件和步骤S104的配置文件合并生成中间文件。
3.根据权利要求2所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,数据文件为保存顶点,索引,UV信息的压缩二进制文件;配置文件中含金字塔结构信息,顶点合并信息,图片合并信息。
4.根据权利要求1所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,步骤S2的具体过程如下:douludalu
S201、加载所有配置文件,保存在内存中;
S202、根据步骤S201加载的配置文件通过异步多线程的方式预加载数据文件;
S203、根据步骤S201加载的配置文件预加载纹理图片;
S204、根据步骤S202预加载的数据文件和步骤S203加载的纹理图片进行对象预生成。
5.根据权利要求1所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,步骤S3的具体过程为:进行顶层渲染,顶层渲染的过程包括Mesh生成、材质球生成和层级状态变更。
6.根据权利要求4所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,步骤S4的具体过程如下:
S401、对象状态裁定:添加一个相机,相机的渲染不做呈现,仅用于判断每个渲染对象是否在渲染视口内,并做视野标记;
S402、视野距离计算:在步骤S401相机渲染视野改变时,对每个相机渲染视野内的渲染对象到相机的投影距离做计算,得到对象的矢量距离,通过配置的LOD视距设置判断该对象需要显示的动态层级;
S403、层级动态调整:结合步骤S401渲染对象的视野标记和步骤S402的动态层级,提交层级渲染请求,该请求首先分发到步骤S202中异步多线程处理过程中同数据加载过程,渲染层级数据,展示在屏幕上;
S404、资源加/卸载:步骤S403层级切换时,当前显示的层级资源需要加载在内存中,上一个不需要渲染的层级相关资源则需要卸载,以此来降低消耗。
7.根据权利要求6所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,步骤S404资源加/卸载中还包括资源缓存策略,其包括以下几个方面:
S404-1、对象状态由视野内切换到视野外的过程中,如果对象投影到屏幕位置在屏幕尺寸向外的20%像素范围内时,缓存而不卸载;
S404-2、顶层渲染的对象始终不卸载;
S404-3、层级切换过程中当前显示层级对应的前层级和后层级不卸载;
S404-4、根据缓存内存的阈值,在阈值范围内缓存而不卸载,超过阈值范围优先卸载高渲染层级的对象。
8.一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载装置,其特征在于,包括
存储器:用于存储可执行指令;
处理器:用于执行所述存储器中存储的可执行指令,实现如权利要求1-7任一项所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法。
技术说明书
一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法及装置
技术领域现代奇迹
本技术涉及图形渲染领域,具体地说,是涉及一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法及装置。
背景技术
倾斜摄影是指由一定倾斜角的航摄相机所获取的影像,倾斜摄影技术是国际测绘遥感领域近年发展起
来的一项高新技术。通过倾斜摄影可以采集到小到单个楼栋园区,大到城市级别的影像数据,这些数据可用于渲染大量地面建筑构建智慧城市,高逼真还原城市。
倾斜摄影得到的原始数据数据量巨大,动辄上T(1TB(Trillionbyte,万亿字节,太字节)=1024GB);倾斜摄影的后续应用首先涉及到图形渲染,既是将原始的OSGB二进制数据进行可视化显示,便于后续浏览和人机交互。
目前主要的渲染平台为Cesium、ArcGIS、SuperMap,但Unity作为国内市场占比最大的渲染引擎,并且在虚拟现实和智慧城市的应用也最为广泛,却没有提供一套完整的加载倾斜摄影的技术方法,导致倾斜摄影在Unity的应用受到局限。
技术内容
本技术的目的在于提供一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法及装置,以解决现没有基于Unity的一套完整加载倾斜摄影的技术方法,导致倾斜摄影在Unity的应用受到局限的问题。
为了解决上述问题,本技术提供如下技术方案:
一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法包括以下步骤:
S1、对倾斜摄影原始文件进行处理得到中间文件,中间文件包括数据文件和配置文件;S2、加载步骤S1中所有配置文件,预加载数据文件;
S3、根据步骤S2加载的配置文件及预加载的数据文件进行顶层渲染,动态生成Mesh和材质球;
S4、根据步骤S3中每个mesh到相机的距离做LOD处理,将移除视野和LOD处理中的资源做卸载回收处理。
首先Unity自身作为渲染引擎,并没有提供一套基于OSGB的倾斜摄影加载方案,OSGB为倾斜摄影数据存储标准,这就直接导致倾斜摄影在Unity的应用受到的局限,但是Unity拥有优秀的三维渲染能力,能够渲染出更优质更逼真的场景效果,对城市级别的大场景渲染非常适合。
Unity加载OSGB格式的倾斜摄影数据的理论基础是,OSGB中存储了渲染三维对象的必要元素包括:顶点,纹理,索引,UV信息;但是OSGB是金字塔分层设计原则,使得原始数据文件是由很多,十万、百万量级的文件个数的小文件构成,每个文件中的内容都可以对应到在Unity渲染的一个对象,这样会导致Unity的渲染对象个数达到十万、百万甚至更多级别,从而影响到渲染效果和性能,故现无基于Unity的倾斜摄影方法。
欧阳国富要达到快速加载海量OSGB数据的目的,本技术中Unity不直接加载原始文件,而是先将原始文件经过
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转换程序转换为中间文件,再加载中间文件,运行时动态生成Mesh和材质球;转换过程为提取mesh信息、提取图片、合并图片、合并mesh、裁剪层级。同时在实时渲染的过程中,根据每个mesh到相机的距离做LOD处理,将移除视野和LOD处理中的资源做卸载回收处理,实现基于Unity的倾斜摄影海量快速加载。
进一步的,步骤S1的具体过程如下:
S101、加载倾斜摄影原始文件提取关键信息,并将这些数据信息保存在内存中;关键信息包括顶点,纹理,索引,UV信息;
S102、按设定的规则剔除倾斜摄影原始文件中不需要的数据内容,然后进行压缩保存;根据预处理的配置策略剔除掉低清晰度层级,根据需要将不必要显示的高精度数据剔除;通过该过程可以到达降低最终数据量的效果,比如降低数据量到原来的50%,这样可以对海量数据进行压缩;
S103、将步骤S101中关键信息中单个文件的多顶点信息进行合并,多贴图进行合并生成数据文件;可以降低在Unity渲染过程的渲染负荷,提高渲染效率和速度。

本文发布于:2024-09-23 09:28:14,感谢您对本站的认可!

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