Mstar OSD 详解
一、OSD基本概念
UI语言:指OSD内容中的文字部分使用的语言类型; UI模式:指OSD内容适用的环境,例如不同的信号源(TV、DVD、PC)带来的模式化其作用主要区分不同的环境下OSD的不同表现;
UI场景:特定语言模式下及较多信息页面情况下,当前OSD适用的特定页面; UI事件:用户利用输入设备向UI系统提供的操作命令;
UI动作表:指在特定UI场景中,对于UI输入的命令进行对应处理的索引表;
OSD画布:指整个OSD呈现的区域,通常为一个矩形区域;
OSD位置:通常指在OSD画布中,相较左上角原点的相对位置;
OSD物件:呈现在画布上,表达特定信息,具有特定属性的像素组合。
二、MST OSD流程图
Mstar的张悟本OSD方案,感觉主要是在msosd.c(底层部分),menu.c, menutbl.c这里,主要有MenuPageType、MenuItemType、DrawSubMenuGroupType、MenuItemFuncType等几个Stucture,菜单位置、大小及相应操作方法都在结构体里;在Main循环程序中通过不断的调用keyDetectHander()、irDecodeCommand()和OsdHandler()来达到OSD的各种功能与目的。
三、模块说明
1、User Command
这部分指的是用户利用Keypad、Ir或Visual Key进行操作,产生中断触发激活KeyEvent;主要功能是在Irfunc.c、keyPad.c里完成的,在keyDetectHandler()、irDecodeCommand()中获得相关按键信息,而后通过MenuProcessKey()、ExecuteKeyEvent()执行相应的操作(包括画OSD以及执行按键功能等)。
这里比较重要的是如何将某状态下的按键(如某一按键连续按两次或者一直按下)转化成正确的MenuItemActionType,因为所有的按键最终都会被转到ExecuteKeyEvent()进行处理,而ExecuteKeyEvent()既发散又收敛的无穷级数正是根据不同的MenuItemActionType实现不同的功能;实现此功能的关键在于所使用的Menu Structure上,详细内容请参考Menu Table模块。
2、Draw OSD
在Global.h中定义的一些与OSD相关的全局变量(如:g_ucMenuPageIndex、g_ucMenuItemIndex、g_ucOsdTimeCounter等等),在User Command部分中若用户进行了不同的操作则会影响到这些变量,根据变量值的不同,OsdHandler()、DrawOsdMenu()、DrawOsdMenuPage()、DrawOsdSubMenuGroup()也就可以画出不同的OSD界面了;这几个函数大部分是在Menu.c里定义的,实现这些函数的功能则是依靠调用底层部分(msosd.c)的各种功能函数,一般来讲,我们不需要更改底层的内容。
同样,实现各种OSD界面风格的关键也是在于所使用的Menu Structure上,因此,理解MenuDef.h中的各种Menu Structure是学习整个Mstar OSD结构的关键。
3、Menu Table
这个非常重要,理解了Menu Structure,整个OSD学习也就容易多了,在MenuDef.h中定义的如下几个结构:
A、菜单页面结构体:
typedef struct
{
BYTE XSize, YSize; //定义MenuPage窗口大小(Set Window Size)
BYTE PrevMenuPage; //前一个MenuPage(场景)
MenuItemType* MenuItems; //该MenuPage下的MenuItems
BYTE MenuItemCount; //该MenuPage下的MenuItems个数
option60 BYTE ItemSelLength, ItemSubGroupSelLength; //Item及可选长度
fpExecFunc ExecFunction; //执行功能,如Power On/Off等
//MenuFontType *Fonts; //关闭,暂时未用
BYTE Flags; //标志位,是否可见/保持
} MenuPageType;
在MenuDef.h中的枚举型变量MenuPageIndexType与MenuTbl.c中的tblMenus[]一起定义了MenuPageType类型的各种MenuPage。
如:
MENU_MAIN, //值5,为1级菜单(MENU_ROOT为虚拟根菜单,另外还有1、2、3级菜单)
MENU_PICTURE, //2级菜单
MENU_SOUND,
MENU_CHANNEL,
MENU_FUNCTION,
MENU_PC,
MENU_OSD, //值11,为2歌从心底唱起级菜单
等等。
该结构与DrawOsdMenu间的沟通桥梁是定义在Menu.h中的如下宏定义:
#define CURRENT_MENU tblMenus[g_ucMenuPageIndex]
#define CURRENT_MENU_ITEMS CURRENT_MENU.MenuItems
#define CURRENT_MENU_ITEM_COUNT (CURRENT_MENU.MenuItemCount)
#define CURRENT_MENU_ITEM CURRENT_MENU_ITEMS[g_ucMenuItemIndex]
#define CURRENT_MENU_ITEM_FUNC CURRENT_MENU_ITEM.KeyFunction
B、页面选项结构体:
typedef struct
{
BYTE XPos, YPos; //MenuItem区域
BYTE UnSelColorType, SelColorType; //事件选中与未选中图标颜模式
BYTE NextMenuPage; //下一个MenuPage(场景)
DrawMenuTextType DrawItemMethod; //画Item方法,包括可选颜、字体等
肺脓疡 fpDisplayText DisplayText; //所要显示的字符
MenuItemActionType *KeyEvents; //按键触发事件类别(该MenuItem下各按键动作,导航信息)
MenuItemFuncType KeyFunction; //所选Item对应功能
DrawSubMenuGroupType* DrawSubMenuGroup; //画菜单的方法
//MenuFontType *Fonts;
BYTE Flags; //该MenuItem是否可选、在不同模式下是否可用(MENU_MAIN)
} MenuItemType;
MenuItemActionType *KeyEvents选项对应不同状态下各个按键的不同响应(导航信息)。例如:当使用IR按下Menu按键时,IR产生一个IRKEY_OSD_MENU值,利用IrDecommand()调用MenuProcessKey(BTN_OSD),在这里,就必须判断当前状态下的KeyEvent,用于产生对应的MenuItemActionType供ExecuteKeyEvent()使用,若当前状态(即当前g_ucMenuPageIndex与g_ucMenuItemIndex的值)与按下此按键后的状态相同,也就是按下Menu键后再次按下Menu键,这时,所依据的KeyEvent就为CURRENT_MENU_ITEM.KeyEvent指向的结构(定义在MenuTbl.h),为MenuItemActionType code NaviAdjustKeyEvent[BTN_ENDBTN] =
{
MIA_POWER, // BTN_POWER
MIA_SOURCE, // BTN_SOURCE
MIA_INCVALUE, // BTN_Right
MIA_GOTOPREV, // BTN_Osd
MIA_PREVITEM, // BTN_Up
MIA_NEXTITEM, // BTN_Down
MIA_DECVALUE, // BTN_Left
MIA_PIPFUNC // BTN_Pip
};
即对应BTN_Osd为MIA_GOTOPREV,表示在两次按下Menu键后返回第一次按下Menu键前的场景,应该说明的一点是不同状态下所对应的KeyEvent大多会有异同。因此,每个Bu
tton可以转换成多种类型的MenuAction,而后调用ExecuteKeyEvent(MenuAction)来执行这个MenuAction。
另外还需要注意的是,对于不同的InputSource,OSD需要显示的MenuPage或MenuItem是会不同的,决定是否显示某一MenuPage的控制权在于MenuPage为1级MENU_MAIN中该结构体下的Flag位(MenuItem的控制权在各自MenuPage下该Flag位),通过IsItemSelectable()获得其值,若为True则画之,否则就蔽之;画出具体某一MenuItem的功能函数是DrawOsdSubMenuGroup()。
C、菜单物件结构体:
typedef struct
{
BYTE Flags; //Draw SubMenuItemText method
BYTE UnSelColorType, SelColorType; //选中与未选中图标颜样式
BYTE XPos, YPos; //文本信息显示的位置