米哈游CEO蔡浩宇GDC演讲:《原神》如何打造动人的开放世界?

⽶哈游CEO蔡浩宇GDC演讲:《原神》如何打造动⼈的开放世界
⽶哈游CEO蔡浩宇GDC演讲:《原神》如何打造动⼈的开放世界?
本⽂转⾃GameLook
《原神》于2020年席卷全球,获得了各国玩家与开发者极⾼的评价。游戏系统⾃不必说,被⽇系动画风的⾓⾊与开放世界美术吸引的玩家在全球也不可胜数。
在正在举⾏的2021 GDC游戏开发者⼤会上,⽶哈游CEO蔡浩宇展开了名为《原神:打造⼀个动画风格的开放世界》(’Genshin Impact’: Crafting an Anime Style Open World)的演讲,讲解了⽶哈游打造⼈⽓爆棚的⾓⾊与场景的⽅法。
外媒4Gamer记录了演讲的内容,以下是Gamelook的全⽂翻译:
“美景”是⼀种普世价值
蔡浩宇⾸先对⽶哈游迄今为⽌的游戏作品进⾏了简单回顾。相较《崩坏学园》与《崩坏3》,⽶哈游希望《原神》能吸引层次更丰富,更⼴⼤的玩家体。因此,《原神》的第⼀批⾓⾊中,就设计了许多富含魅⼒的男性⾓⾊。并且,与前两者相⽐,⽶哈游并没有延⽤科幻风格的世界设定、给⼈硬核感,⽽是制作了瑰丽⽆⽐的幻想世界,追求纯粹之美。
另外,团队通过吸收现实世界的⽂化,确保了游戏世界中展现出⽂化的多样性。不仅增加游戏世界的深度,也让全球各地的粉丝都能够到共鸣、乐在其中。
在以现实世界为主题创造游戏世界时,⽶哈游并不⽌于各⽂化的刻板印象,⽽是⽤⼼挖掘更深、更美的东西。《原神》将总共更新7座城邦,⽬前已上线了3座。其中,璃⽉是以中国为原型设计的城市。海外玩家对于中国的印象往往是“⼤熊猫、中国功夫与三国志”。为了打破这种刻板印象,展现给玩家们更多中国⽂化之美,团队将中国真实的美景还原到了游戏中。
关于《原神》“吸收美景”的出发点,蔡浩宇说,“全⼈类对美景的感受都是相通的”。“美景”是⼀种普世价值。并且,他还说到,“通过动画风格的美术更容易传递⽂化多样性”,这⼀观点也⾮常有趣。
全公司齐⼼创作《原神》⾓⾊
蔡浩宇说,游戏⾓⾊才是《原神》魅⼒的⽀柱。
配合力
在发表演讲的这⼀时间点,《原神》有33名⾓⾊可供玩家操控,⽽游戏2.0版本上线后,这个数字会扩⼤到36名。今后,游戏将会以每年追加17名⾓⾊的速度进⾏更新,横向对⽐开放世界品类的游戏,这个速度是⾮常之快的。
蔡浩宇还指出,“⾓⾊是玩家最期待的内容”。
紫金线鲃原神在⾓⾊策略上采⽤了⽇本抽卡游戏的模式,蔡浩宇最初⼼⾥对于欧美玩家能否接受这种“推⾓⾊、收集⾓⾊”的模式不是很有底⽓。不过谜底揭开之后,他发现欧美玩家的反应“远远超出预期”。
在此之上,他还指出,和许多3A游戏或影视作品不同,与“先设计情节,让⾓⾊去配合、跟随”的思路相反,《原神》的故事始终是以⾓⾊为主,世界与⾓⾊是平⾏关系。
那么,《原神》是如何塑造⾓⾊的呢?
⽶哈游⾸先从世界观设定开始,在具体的世界设定落实之后,再根据各地的特点设计在当地活动的⾓⾊。
⽶哈游⾸先从世界观设定开始,在具体的世界设定落实之后,再根据各地的特点设计在当地活动的⾓⾊。
中沙关系的重要里程碑当进⼊到“⾓⾊设计”这⼀阶段之后,⽶哈游的全体员⼯(即使负责IP运营等事务性⼯作的部门也包含在内)有任何关于新⾓⾊的想法,都能够提交给开发团队,并有参加团队会议的资格。(这⼀⽅式让⼈想起拳头游戏开发《英雄联盟》的模式)
马尼拉海沟
《原神》并没有设⽴创意总监和艺术总监的岗位,⽽是让全体员⼯参与到⾓⾊设计中去,这是让⼈⾮常惊讶的。这也是为什么CEO蔡浩宇会代表⽶哈游参加GDC“视觉艺术(Visual Arts)”主题演讲的原
因。
建成区面积⽶哈游采⽤的⾓⾊设计模式,不仅仅能够⼴开⾔路,收集各种奇思妙想,更重要的是它打破了各个岗位上的思维限制,拓宽了⾓⾊设计的可能性。
经过上述流程,确定⾓⾊设定后,就进⼊⾓⾊的外观设计阶段。⾸先,美术会负责制作⾓⾊的概念图,建模则需要将其转换成3D模型。蔡浩宇说,“《原神》要求模型与细节必须完全重现概念图中的设计”。(说来容易,这⼀⼯作的强度⾮常之⾼)
其后,游戏设计部门会帮助进⾏⾓⾊动作等设计。这就是《原神》设计⾓⾊的⼤概流程。
然⽽,⽶哈游对于设计⾓⾊的讲究不限于此。
游戏采⽤了动画风格的图像技术,当⾓⾊被光源照到,图像上也会显⽰光影分割的效果。随着技术的发展,近年也有可以⾃动处理光影效果的⼯具,但蔡浩宇说,“如果使⽤⾃动处理技术,可能就⽆法制作出富含魅⼒的动画表现。”
团队的美术会亲⾃处理这些光影,对⾓⾊脸部尤其上⼼,对于正⾯、左右两侧、背后等各处光源,⼿动设定⾯部的阴影遮罩,保证“在所有情况下都能完美地表现出⾓⾊的表情”。
硫酸铜晶体此外,《原神》中⾓⾊与场景的渲染管线也不同。蔡浩宇说,“不想将这些⽅⾯处理的很普通”。通过这种分开处理,最终在屏幕前呈现出了让⼈印象深刻的⾓⾊⾝姿。(包括形形⾊⾊的特效、基于场景信息的阴影颜⾊等)
打造富有整体感的场景图像
如同在⾓⾊上倾注的匠⼼⼀般,⽶哈游对于场景也怀抱着强烈的执着。
《原神》采⽤了动态的光照控制,即使是本地光源,也会对其他对象、环境产⽣直接或间接的影响。这⼀设计对于游戏世界中表现⽇⽉交替有着⾮常重要的意义。
另外,团队对阴影也进⾏了特殊处理,当⾓⾊在树荫下⾏⾛时,⾓⾊的影⼦中会产⽣树影的影响。
如前⽂所说,原神共有7个城邦,各⾃以不同的国家、⽂化为主题。但要将现实中的风⼟⾯貌落实成模型与贴图,需要⾯对⾮常多的问题。
如果将丰富多彩的现实世界照搬到《原神》中,游戏世界的整体感就会被破坏。⽽如果让不同的美术负责不同的城邦,也会产⽣割裂感。⽶哈游所追求的是,在游戏场景保留整体感的同时,还能让玩家感受到“来到了不同的国家”。
开发团队创作了⼤量概念图来保证各个场景的统⼀感,并以尽量在游戏中重现。不过,出于现实情况的考量,必须⾯对“可保存的图像资源有限(有些⽬标必须在所有地⽅使⽤同⼀副画)”这⼀问题。
提到如何确保场景图像的质量与整体感时,蔡浩宇表⽰,“说实话,⽐起⾓⾊塑造,场景要难得多”。⽽且,由于⾓⾊是《原神》的核⼼内容,因此“场景必须以与已登场的⾓⾊们融洽为前提,再去考虑表现之美”这⼀规则对于场景制作也有很⼤的影响。
后:场景概念图前:实际实装的场景
后:场景概念图前:实际实装的场景
尽管团队做了许多取舍,《原神》作为⼀款⼴阔的开放世界游戏,场景图像的规模依然⽆⽐庞⼤。在现实条件允许的范围内,团队打造出了美丽并让⼈印象深刻的场景。以下将简单介绍作为演讲中举出的⼏个例⼦,每个场景都进⾏了⼀些“与现实不同的处理”。
草原
草原是⾮常辽阔的场景,为了不让玩家产⽣“哪⾥都⼀样”的印象,团队制作了许多模型,应⽤到不同的城邦中去(植物种类、植物的密度各不相同)。另外,草原的颜⾊也反应出地⾯的颜⾊,美术师们能够⾃⾏调整这些参数。
岩⽯
⼭脉与悬崖也是《原神》的重要组成部分,因此岩⽯等图像的表现也⾮常重要。据介绍,游戏制作了三种岩⽯纹理,它会随着距离⽽改变。
树⽊
为了使树⽊更贴近动画风格的表现(光影有很强的对⽐度),团队使⽤了特殊的着⾊器。另⼀⽅⾯,如果⼤量排列这些“动画风格的树⽊”,会给⼈过强的印象,⽽产⽣不协调感,⽶哈游对边缘线也做了更⾃然的处理。
《原神》中,云的形状会随时间⽽变化,并根据天⽓与环境变换颜⾊,动态⽣成。
要达到这⼀效果,美术需要先制作云的轮廓和它变化时的关键动画帧,以此为基础,制作各种动态变化所需的数据,并实装到游戏⾥。
结语
⼀⽅⾯,⽶哈游使⽤了许多先进技术开发《原神》,另⼀⽅⾯,团队美术们⼜在⽅⽅⾯⾯进⾏⼿动修改,拥有调整的可能,让⼈感到其强⼤得可怕。⽏庸置疑,正是因为⽶哈游的这份执着,才能打造出让全球为之狂热的⾓⾊。但想象其中庞⼤的⼯作量,也不免让⼈脊背⼀凉。
《原神》今后将如何发展,绝对值得关注。
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本文发布于:2024-09-21 19:46:24,感谢您对本站的认可!

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