网络游戏对大学生影响调查报告(全部完成)

题    目网络游戏对大学生的影响的调查报告
院    系:____  中山大学国际商学院_______
小组成员:
组    长:周仕娇
组    员:冼  洁  
陈  曦
杨晓丽         
林伶瑾
周文丽
二〇 一一 年 二 月
摘  要:  本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网络管理提出一些建设性意见。
关键词: 网络游戏;大学生;影响;对策建议。
一.引言
二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题
三.大学生沉迷网络游戏的原因
四.大学生沉迷网络游戏的影响
五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议
六.结语
一、引言
随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。
为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、
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对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。
调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。
以下就是我们研究的调查报告。
二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题
2.1 大学生上网基本情况
本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的
以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。
2.2网络游戏基本情况
我们通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结束后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%2009我的梦想的同学表示会经常想着且11.8%在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。
调查中,我们还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。
2.3接触网络游戏的渠道与网络游戏类型
网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。其中,53.6%通常玩类,小游戏(如三国杀、连连看)40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场)35.3%通常玩角扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)
2.4大学生接触网络游戏的动机与态度
                          表①大学生对于网络游戏的看法
选项
小计
比例
A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢
8
5.2%
B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中
23
15%
C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助
7
4.6%
D. 网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它
2
1.3%
E. 休闲而已
113
73.9%
                          表②、网络游戏最吸引大学生的地方
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选项
小计
比例
A. 虚拟世界的感觉很好
28
18.3%
程序升温还原
B. 发泄情绪,排解郁闷
56
36.6%
C. 和朋友一起玩
64
41.8%
D. 级数高了有优越感,表现个人能力
21
13.7%
E. 消磨时间,纯粹娱乐
117
76.5%
F. 获得现实收益
2
1.3%

本文发布于:2024-09-22 19:40:54,感谢您对本站的认可!

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