maya hdr

用 HDR 是从用 Envmap 和 IBI(Image Base Illumination) 开始的。
所谓 High Dynamic Range ,所强调的是 Range ,就是记录的数值位数比普通的贴图要高。 凯里学院图书馆
懂后期的人都知道,电影是 16 位彩通道的,但拍摄到扫描也只接受 12 位,有 4 位是“额外”的,实际上就是用来储存作合成用的照明信息
胶片出来的效果和 Beta 最大的分别在哪里?
是亮度。打个比方,Beta 直入后不作转换直接抠象,头发、水、玻璃是抠不干净的。但胶片直入后(有16位通道),抠头发、水、玻璃比 Beta 直入的要干净得多。
所以首先 High Dynamic Range 指的是图片的亮度信息比普通的贴图要多,通道大。
然后为什么要用怎么高亮度比的图片呢?
在没有光线跟踪的情况下(恐怕大部分人都没经历过,用 Renderman 的人却尤其深刻),要做反射、折射,必须用 Envmap。
夏利7131Envmap 有两种,一种是 Spherical,一种是 Cubical。实际上就是把周围的环境渲染成一张独立的贴图,然后从贴图中读入信息,从而实现反射、折射。
还有一个是 IBI,就是 Image Based Illumination。这个在其他渲染器中还没大规模应用,但在 Prman 10 (RAT 5 带的 Slim里)里已经有了一个很典型的示范,而且可以说是暂时最好的 IBI 系统。
所谓 IBI,实际上就是用一张Envmap来照亮物体,所以叫 Image Based。IBI 在模拟 GI 上有极其广泛的应用,特别是在使用不能渲染的渲染器 GI 的场合。把环境渲染成 Envmap,然后贴到物体上,作一个 Add,就可以把环境的光能以照亮的形式反射到物体上,从而做出十分真实的效果。 数据组织>线粒体
当然,IBI 还可以做更厉害的,比如气氛营造(不用在后期里进行调,而且可以比后期调做得更细腻)。
陈祖德用 HDRI 作为 Envmap 并结合到 IBI 里,是最常用的做法。但实际上 HDRI 更为先进的是在补偿反射、折射细节不足上。
现实生活里的物体,细节十分丰富,而一般的 Raytrace 根本表现不出如此丰富的细节,除非把所有的东西都做到很精细很精细,而且 Raytrace 也不能真实反映跟踪后的物体的亮度衰减。
HDR 正可以补偿这一不足。
比如把 HDR 重叠到 Raytrace 上,可以增加反射、折射的细节,并且表现各种层次不同亮度的差别,充分表现模拟真实世界的精细。
但实际上普通渲染器(如Maya自带 或 Max SC),由于其自身采样算法的缺陷和不足,难以真正能表现出 High Dynamic Range 的优势。
(关于采样和 Antialiasing 是一门十分深而且重要的图形学学问,如果想真正达到“到家”的修为,一定要深入研究各种 Antialiasing 算法的不同和 Jitter Sampling )
其实在 HDRI 诞生前 Renderman 的贴图格式 .tex .tx 就支持 HDR
这一特性了,只是 HDR 格式规范公开,目前比较流行。
实际上,16 位通道的贴图也能达到 HDRI 的效果,只是支持 16 位通道采样的渲染器并没有几个。
让子弹飞 政治隐喻

本文发布于:2024-09-22 03:48:24,感谢您对本站的认可!

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