houdini

最开始学习houdini应该把sop学好,这是最重要的,你之所以能习惯houdini的软件特点,就在于是否学好了sop,接下来可以搞搞dop但不需要太深,大概的了解houdini的dop能结算什么物理效果就可以,这样你就有了一个比较不错的houdini基础了,回过头来研究vop sop,这是很重要的,只有理解了vopsop的工作原理,才真正算的上你的houdini开始入门了,chop和cop可以先放放,不是不重要,而是你初学的话,把sop学好就能做出很多很不错的特效了,建议在学习sop的时候一定要注意一下几个节点,这是houdini sop的核心,一定要精通才行
1.point
2.group
3.attrbute create
4.attrbute transfer
5.attrbure promote
6.add
7.primitive
8.copy
都市女报9.delet
10.measure
主次不分先后,这十个节点一定在做到会灵活运用。注意表达式的应用,要贯穿整个制作过程
MAYA,因为MAYA可以结合MEL语言来制作特效,如果MAYA的特效模块很熟练的话,编程也就有一定的程度那么学习HOUDINI也就不会很难了,而且说起特效,很多人就会提HOUDINI,无非是外国人用HOUDINI做了很多大片,但不可否认它的特效模块是非常不错的。如果你选择了特效这个职务,那么对不起,你要学习一大堆的软件,所以不用管是什么,只要它能出好的特效效果就行,因为特效属于后期最后一到工序,最后去合成就好了。,其实HOUDINI也和MAYA一样是一个多功能的三维软件,建模,材质动画特效都行,只是HOUDINI的动画并不是很好用,注册也不如MAYA方便。
maya属于全能软件 特效方面只能说一般 相对其他模块 动力学是maya的弱项  很多特殊的特效还不能实现的很好  Houdini是专门用来做特效的 模型 动画 方面自然没有maya那么强大 但是特效比maya强很多 是目前公开销售的软件里最强的 别说maya能做的 很多maya做不了的特效 Houdini都可以完美的实现 而且基于节点连接的制作流程 灵活性非常强 第三方脚本的编写也很自由  指环王 哈利波特 后天 木乃伊3 绿巨人等等很多大片的特效镜头都是Houdini完成的 数不胜数活塞式战斗机
没有任何编程基础和图形学基础,也可以学,但是学的要慢很多,也很吃力!如果你具备了编程基础和图形学基础,那houdini软件你就会一半了!编程基础和图形学基础真是可以做到事办功倍的效果!
关于Mantra:
winroute firewallHoudini是一款非常错综复杂、极度灵活的三维动画软件包。Houdini中包括了Side Effects'公司自己开发的光线追踪渲染器Mantra,同时也具有完善的与Renderman渲染器的接口,它的VEX材质模型(Shader)与Renderman渲染器和Mantra渲染器相互兼容,所以当需要使用光线追踪算法渲染一些特殊的项目时,可以非常方便地在Renderman渲染器和
Mantra渲染器之间进行切换(从prman11开始,已经支持光线跟踪,不过还不是非常强,而且耗时)。
mental ray(以下简称mr)和mantra都是极其成功的大规模生产级别渲染器,它们的最大不同主要是源自各自的工作原理。

睢宁县李集中学mr是个纯粹的光线跟踪器,所以它的shading部分和处理motion blur的部分是紧密耦合的。mr可以说没有shading部分,因为一切的shader都是DSO,并行效率不高。mr的几何体方面很笨拙,对于subdivision支持用得是很笨的方法,就是不断的subd模型一直到合适的级别。虽然如此,mr还是非常强大的工具,比如BUF、Lucasfilm Singapore都用mr做生产。mr想要跑的效率高,机器性能一定要好,内存要大。

mantra起源于RenderMan的一个山寨版本,也就是最原始Micropolygon mantra就跟RenderMan几乎是一样的,都是基于REYES与micropolygon的工作方式。Shading系统就是熟知的VEX虚拟机。但是最新的mantra已经直接支持了Path-Tracing,可以极其方便的出PBR的组分。mantra在处理高素质的displacement模型要比mr效率高不少,motion blur
建湖实验小学也比mr迅速的多。现在的mantra已经可以认为某些方面超越了传统的mental ray和RenderMan,因为二者的优点它都有,而且功能全面,不像使用mr和RM都要自己开发许多东西。

从Houdini 9开始mantra就处于推广阶段,所以预计会有越来越多人使用它。
官能度

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