三消游戏的自动关卡测试机制

三消游戏的自动关卡测试机制
作者:偶尔喝咖啡QQ:19639048年游戏策划经验,5年制作人经验,现任某中型手游公司工作室负责人。擅长卡牌和休闲类游戏。策划方向偏重于核心玩法和数值设定。
对于一款推图式的三消游戏而言,关卡设计是其游戏设计工作的重中之重。一款三消游戏动辄200~300关的设计量,对于任何团队都是其研发工作中的一个巨大的难点。大体来讲,三消游戏的关卡设计分为以下的四个步骤:
1.关卡的初始定位,使用哪些特殊元素(比如冰,,传送门等等)
这往往是由该关卡在整个游戏推图流程中的定位决定的,比如它所在的章节主打的特殊元素有哪些,在这个章节中缺少哪种类型的关卡,这个关卡在整个游戏中的难度定义,等等。
战前战后2.关卡的核心创意
策划通过脑洞大开的方式来对于一个关卡进行发散式的设定,比如A关卡需要在特定的时间内干掉10个,B关卡需要在XX东西消失前将其送到特定的位置,C关卡需要先解开N块冰然后收集冰块上面的几十个糖果,以上等等。
3.关卡的可行性验证与布局实现
基于上一步产出的核心创意,策划需要对该关卡进行详细的编制和设定。这里编制设定的要素包括:
(1)设置核心创意所需的基本环境。
氢键(2)对于玩家游戏过程中可能出现的,不符合设计者设计意图的其他过关方式进行一定程度的防止。
(3)配合核心创意,进行关卡目标的具体设定。在很多三消游戏的关卡中,过关目标往往是由核心目标和伴随目标共同构成的。
(4)进行具体的地图编制,初始形态,下落概率等等具体设置。
重锤夯实地基
由于本文的重心并不在于关卡设计,因此对以上部分就不过多展开探讨了,欢迎有兴趣的同学可以通过文末的作者和作者联系,私下探讨^_^
4.关卡的难度测试和调整。
在大多数团队的三消关卡设计开发工作中,这一环节是最为枯燥,单调,但也却是最重要和最浪费人力时间成本的。笔者已知的大部分团队目前仍然采用的是纯手工测试的方式。而在这里笔者想要提出的,是一种在笔者之前的三消项目开发过程中成功运用的自动关卡测试机制。这一自动关卡测试机制的基本原理如下:
下面我们分四个核心部分来讲解这一关卡测试系统的实现机制。
1.自动测试的输入与输出
一个基本的自动测试输入包括:
∙所需测试的关卡ID
∙所需测试的次数
∙测试的输出精度
我们会需要两种测试输出精度:
∙是用于大规模量级测试,只需输出每一次测试的通过回合数。
最基本的输出格式如下:
测试次数实际使用步数是否成功达成目标随机参数
17TRUE319
27TRUE408
312TRUE509
46TRUE603光栅方程
734
56TRUE
其中随机参数的作用会在后文中详细阐述。
用于对于异常的数据进行详细跟进,需要输出每一步的详细步骤。
最基本的输出格式如下:
移动步数起始点X坐标起始点Y坐标终结点X坐标终结点Y坐标14757
24838
35556
46463
53635
67778
74353
81413
96454
101716
112423
123525
2.核心AI算法
首先介绍一下,AI(人工智能)算法的基本模式:
建立评价函数体系,然后对于当前状态下的每一个可能的选择给出评分,然后基于评分选出最优解。管理观察
五子棋简单AI示例
这里我们以一个五子棋游戏来作为一个例子,当前轮到白棋走棋,我们要用AI简单的判断一下走哪里最好。我们简单的建立以下的评价函数:
1.距离棋盘中心更近的点比距离棋盘中心更远的点更好(积分
=30-|x-8|-|y-8|)。
2.一步棋为己方创造的有效进攻手段越多越好(例如:活三=3分,冲四=3分,活二=2分,冲三=2分)
3.一步棋减少的敌方的有效的进攻手段越多越好(例如:减少敌方活二=2分,减少敌方冲散=2分)
4.此步棋走完后,若己方未存留冲四而对方存留活三,则积-10000分。
5.此步棋走完后,若对方存留冲四,则积-10000分。
6.此步棋走完后,若己方已完成五连,则积+1000000分。
使用以上的评价函数,我们就可以很容易的在A,B,C三个选点中,选择C 作为我们的下一步。
当然,在更高精尖的技术领域一定会用到比上述复杂一万倍的AI算法,但对于当前我们所面对的三消测试问题,上述的AI算法已经足够了。因为我们的目的是横向判断关卡的通关难度是否合理,而不是
以最极限的方式去计算关卡的极限步数。
接下来,我们所需要做的核心事情就是定义在一个常规的三消游戏中的评价函数,也就是用于评价各个可能行为好坏的评分标准。这里,笔者给出的是同类三消游戏比较通用的几个指标(实际使用时每个项目会根据自己项目的特点增补新的指标或筛减掉某些指标):
a.移动位置的Y坐标(ScoreY)
大体来讲,当其他条件相当时,我们会优先选择Y坐标更大(即处于屏幕更下方)的点,因为这样会引发更多的消除元素的移动,制造出更多的不可预期的偶发因素。当然,对于类似《Candy Crush Saga Soda》或者《Juice Jam》这样有消除元素反向移动设定的关卡,我们可以将这一评价函数修改为:预期内移动后发生位置移动的元素个数。
b.关卡目标积分(ScoreScore)
比如某个关卡的目标为:收集50个红元素和50个绿元素,那么,我们就会去评价在单一步骤内消除掉的红元素和绿元素数量。这一数量越多,则意味着我们距离关卡目标越近。当然,如果在第七步的时候,红元素的完成度达到了50/50,那么从第八步开始,我们就只会去计算绿元素的效果了。
dota半人马酋长
c.关卡目标元素积分(ScoreTarget)
与上一项不同的,这一项评价函数评估的是关卡内剩余的目标相关元素数量。在类似《Farm Heroes Saga》的三消游戏中,玩家可以通过给各种水果元素增加星级来大大加快关卡目标收集的效率,在这种游戏中,玩家收集10点红进度,可能消耗掉了三个红水果也可能消耗掉了七个红水果,很明显的,前

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