物体显示信息确定方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本发明实施例涉及图像处理

技术领域


:,尤其涉及一种物体显示信息确定方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术


::2.目前,随着用户生活压力的增大,用户多通过相应的手游来进行释压,即,多是将各个企业研发的关于游戏的应用程序安装在终端上。3.在基于移动终端体验相应的游戏之前,需要先加载相应的游戏资源,即游戏场景中各个场景或关卡中的物体,如,每个关卡或者每个场景中所显示的内容对应的物体。4.在实际应用中,开发人员针对游戏内的资源创建对应的物体模型时,通常会利用软件为每个模型着,以使游戏在运行过程中加载这些已着的模型。然而,这些已着的模型所显示的效果已经固化,无法为用户提供更丰富的感官体验。进一步地,当场景中存在相同的物体时,还要求开发人员根据场景的需要创建出对应颜的物体模型,给开发人员带来了较大的工作量。技术实现要素:5.本发明提供一种物体显示信息确定方法、装置、电子设备及存储介质,以在实现基于待处理颜信息调整目标物体显示信息,从而提高了显示效果。6.第一方面,本发明实施例提供了一种物体显示信息确定方法,该方法包括:7.若检测到当前场景中包括目标物体时,确定各目标物体的目标属性信息;8.根据各目标属性信息中的灰度信息和调取的待处理颜信息,确定各目标物体的目标颜显示信息,并基于目标颜显示信息显示相应的目标物体。9.第二方面,本发明实施例还提供了一种物体显示信息确定装置,该装置包括:10.目标属性信息确定模块,用于若检测到当前场景中包括目标物体时,确定各目标物体的目标属性信息;11.目标颜显示信息确定模块,用于根据各目标属性信息中的灰度信息和调取的待处理颜信息,确定各目标物体的目标颜显示信息,并基于目标颜显示信息显示相应的目标物体。12.第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:13.一个或多个处理器;14.存储装置,用于存储一个或多个程序,15.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明实施例任一所述的物体显示信息确定方法。16.第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本发明实施例任一所述的物体显示信息确定方法。17.本发明实施例的技术方案,当检测到场景中包括目标物体时,说明需要将目标物体区别显示,此时可以确定各目标物体的目标属性信息,以基于目标属性信息调整目标物体中各待显示子物体中各个显示点的目标颜显示信息,进一步地,基于目标颜显示信息显示相应的目标物体,实现了物体颜与显示效果的解耦,即使物体以丰富的形式来显示,提高了用户体验,同时,在场景搭建过程中,避免了为仅在颜上存在差异的物体多次创建模型的繁琐过程。附图说明18.为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。19.图1为本发明实施例一所提供的一种物体显示信息确定方法的流程示意图;20.图2为本发明实施例二所提供的一种物体显示信息确定方法的流程示意图;21.图3为本发明实施例三所提供的一种物体显示信息确定方法的流程示意图;22.图4为本发明实施例四所提供的一种物体显示信息确定方法的流程示意图;23.图5为本发明实施例五所提供的一种物体显示信息确定装置的结构框图;24.图6为本发明实施例六所提供的一种电子设备的结构示意图。具体实施方式25.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。26.实施例一27.图1为本发明实施例一所提供的一种物体显示信息确定方法的流程示意图,本实施例可适用于计算机对所加载的场景内的物体进行显示的情况,尤其适用于显示3d游戏场景内多个相同或不同物体模型的场景,该方法可以由物体显示信息确定装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,该硬件可以是电子设备,如移动终端、pc端或服务器等。28.为了清楚的介绍本实施例的技术方案,可以以在终端上运行的游戏为例,先对本实施例应用的场景进行介绍。首先,用户可以将与游戏对应的app安装在终端上,如pc端,或移动终端,随着移动终端的普及,多适用于移动终端的手游。游戏在运行过程中,需要实时加载对应的资源,例如,运行3d游戏时,需要根据游戏当前的画面对特定的游戏场景及物体进行加载,场景可以是某些关卡、副本对应的场景,物体可以是场景内的树木、石块或白云等,因此,这就需要开发人员在游戏开发时期对场景和物体模型进行构建。29.在游戏开发时期,开发人员可以利用多种软件创建物体模型并为模型着,例如,在cad编辑器中编辑出3d模型,再点击视图中的物体上项为模型着。从一方面来说,这些已着的物体模型所显示的效果过于固化,无法为用户提供更丰富的感官体验,例如,游戏中树木的模型基于特定的颜进行着处理后,在任何场景中都以固定的效果显示,然而,在现实场景中,对于阳光下的树木来说,树木上半部分可以呈现出浅绿,树木下半部分则呈现出深绿,随着外部条件的改变,树木呈现的颜还可以发生进一步的变化,用户希望游戏场景中的树木也能够以更贴近现实的效果来显示。30.从另一方面来说,在游戏运行过程中,可能需要同一物体以不同的效果显示在对应的场景中,例如,在场景1中需要树木上半部分显示绿,在场景2中需要树木上半部分显示红。开发人员希望通过某种方式,有效规避掉按照场景需求创建不同显示效果模型所带来的工作量。因此,本实施例则是在存在上述诉求的场景下实施的。31.如图1所示,该方法具体包括如下步骤:32.s110、若检测到当前场景中包括目标物体时,确定各目标物体的目标属性信息。33.其中,当前场景可以是是预先搭建的2d或3d游戏场景,例如,基于unity引擎搭建的用于呈现特定游戏关卡的3d场景。进一步地,当前场景可以基于某些条件触发,例如,当接收到关卡进入指令时,在终端上加载对应的资源以呈现出当前场景。基于外部设备输入的指令,场景内的游戏角可以执行移动、攻击等多种操作。34.在本实施例中,物体可以是一个或多个物体模型,这些模型既可以是动态的,也可以是静态的,如,游戏开发人员利用软件创建的3d模型。物体模型在创建完成后会进行打标处理,并存储在对应的模型库中,以供游戏在加载场景的过程中调用。因此,在游戏运行的过程中,可以对当前场景进行检测,检测得到的该场景内的物体模型可以作为目标物体。35.需要说明的是,无论在同一场景内,还是不同的场景内,某些物体模型可以被多次调用,同时,这些物体模型可以根据场景需要以不同的效果来显示,因此,在实际应用过程中,也可以将检测得到的、且符合上述条件(即需要多次调用并以不同的效果显示)的物体模型作为目标物体。36.对于每个物体模型而言,还设置有对应的属性信息,该信息用于表征物体本身所具备的属性,其中包括决定物体显示效果的多种参数,例如,物体的长、宽、高、纹理、位置信息以及材质信息等,本领域技术人员应当理解,不同的属性信息可以使所呈现的物体在形状、位置、材质或颜等方面产生变化。同时,这些属性信息与对应的物体模型进行关联后,将关联结果以映射表的形式存储到数据库中。因此,在本实施例中,检测得到目标物体后,可以通过查表的方式确定出与目标物体对应的目标属性信息。需要说明的是,当同一物体模型需要以不同的显示效果在一个场景内多次显示,或以不同的显示效果在多个场景内分别显示时,也可以基于场景需要设置多个对应的属性信息。37.可选的,获取当前场景中的场景内容;根据场景内容,确定当前场景中是否包括目标物体。38.在场景搭建的过程中,可以先在工程文件中为不同的场景设置对应的场景名称或场景标签,再构建场景的整体框架。整体框架构建完成后,在框架的特定位置调用物体模型以完成场景的搭建。游戏在终端上运行时,所加载的场景框架以及关联的物体模型共同构成了该场景的场景内容,通过对场景内容进行检测,可以确定当前场景调用了哪些物体模型,进而判定这些物体模型中是否包括符合特定条件的目标物体。39.示例性的,当3d游戏在移动终端上运行时,根据用户的操作可以得到关卡进入指令,根据指令可以确定出某一特定关卡的名称或标签,并在终端上加载与关卡名称或标签相关联的游戏场景,对该游戏场景进行检测后,可以确定场景中存在一个被多次调用、且在不同场景需要以不同的效果进行显示的树木模型,因此,该树木模型可以作为目标物体。40.s120、根据各目标属性信息中的灰度信息和调取的待处理颜信息,确定各目标物体的目标颜显示信息,并基于目标颜显示信息显示相应的目标物体。41.其中,目标属性信息中的灰度信息和调取的待处理颜信息可以在创建物体模型时存储在数据库的对应位置。灰度信息可以是与目标物体所对应的一个或多个像素点的灰度值,范围一般从0到255。可以理解,灰度值即是像素点在黑和白之间所取得的“灰度等级”,为与目标物体关联的多个像素点设置灰度值,可以用来表征环境因素对目标物体所呈现颜的影响。42.在本实施例中,待处理颜信息可以是预先存储在数据库特定位置的表征各物体颜的rgb值,同时,每个物体对应的待处理颜信息既可以包括一个颜,也可以包括多个颜。例如,在上述3d游戏场景对应的模型库中,针对松树模型,预先存储棕和深绿对应的rgb值,并结合两种颜在物体模型上的对应位置信息作为待处理颜信息,针对枫树模型,预先存储棕和红对应的rgb值,并结合两种颜在物体模型上的对应位置信息作为待处理颜信息,因此,如果游戏在运行过程中仅调用松树和枫树的待处理颜信息,则会使松树在树干位置显示棕,树叶位置显示深绿,使枫树在树干位置显示棕,树叶位置显示红。43.在本实施例中,由于灰度信息可以用于调整待处理颜的亮度以及待处理颜的饱和度,因此,待处理颜信息基于灰度信息进行调整后,所得到的颜信息即是目标颜显示信息。可以理解为,目标颜显示信息是在待处理颜rgb值的基础上,经过调整后所得到的新的rgb值,用于表征物体最终显示出来的颜。44.下面对基于灰度信息调整待处理颜信息的过程进行示例性说明,在3d游戏场景中,当检测出松树模型作为目标物体时,可以确定其目标属性信息中的待处理颜信息和灰度信息。假设松树的待处理颜信息为代表绿的rgb值(204,255,204),表明松树整体呈现出绿,同时,在松树的灰度信息中,与松树模型对应的两个点的灰度值从上到下依次减小,表明松树上方颜较浅,下方颜较深。因此,松树上每个像素点的颜会根据灰度信息进行适应性调整,也即是说,松树上与灰度值较大的点所对应部分的各像素点的rgb值,会调整为浅绿rgb值(64,224,208),与灰度值较小的点所对应部分的各像素点的rgb值,会调整为深绿rgb值(50,205,50),松树各像素点调整后的rgb值即是目标颜显示信息,以此使松树最终呈现出上半部分浅绿、下半部分深绿的效果。45.需要说明的是,在目标属性信息的灰度信息中,每个点的灰度值既可以保持不变,也可以根据特定的指令而改变。例如,当用户在游戏中通过特定操作点燃一棵树后,与树木模型对应的各个点的灰度值也会不断降低,树木的待处理颜信息也会根据灰度值的变化不断调整,生成连续变化的目标颜显示信息,进而使树木的颜呈现出由绿到黑的动态效果。46.本实施例的技术方案,当检测到场景中包括目标物体时,说明需要将目标物体区别显示,此时可以确定各目标物体的目标属性信息,以基于目标属性信息调整目标物体中各待显示子物体中各个显示点的目标颜显示信息,进一步地,基于目标颜显示信息显示相应的目标物体,实现了物体颜与显示效果的解耦,即使物体以丰富的形式来显示,提高了用户体验,同时,在场景搭建过程中,避免了为仅在颜上存在差异的物体多次创建模型的繁琐过程。47.实施例二48.图2为本发明实施例二所提供的一种物体显示信息确定方法的流程示意图,在前述实施例的基础上,检测到目标物体后,调取各子物体对应的目标属性信息,子物体中又包括待显示子物体,通过将物体结构模型进一步解耦,在减少场景搭建过程工作量的同时,依然能够以多样化的方式显示物体。进一步地,基于至少三个顶点构成子物体的面,并根据子物体的灰度值和调取的待处理颜信息,确定各个待显示子物体中各个点的目标颜显示信息,实现了对物体显示颜的微调,使待显示子物体呈现出的效果更接近现实情况,能够为用户提供更加真实的感官体验。其具体的实施方式可以参见本实施例技术方案。其中,与上述实施例相同或者相应的技术术语在此不再赘述。49.如图2所示,该方法具体包括如下步骤:50.s210、若检测到当前场景中包括目标物体时,针对各目标物体,调取预先存储的与当前目标物体中各个子物体相对应的目标属性信息。51.其中,子物体可以是在模型结构上从属于目标物体、且在模型位置上与目标物体位置相关联的模型,优选的,子物体可以是插片的形式,例如,当松树作为目标物体时,松树的树干以及每个树枝可以看做松树的子物体。对应的,针对每个子物体也可以确定出对应的目标属性信息。需要说明的是,与目标物体在数据库对应位置存储目标属性信息的方式不同,子物体的目标属性信息预先存储在各子物体的顶点中。对于各子物体来说,顶点可以有一个或多个,同时,子物体顶点中存储的目标属性信息至少包括决定子物体显示效果的参数,如颜信息等。52.在本实施例中,子物体中还包括至少一个待显示子物体,每个待显示子物体可以以贴图的形式存储。可以理解为,在创建物体模型时,每个子物体上的待显示子物体无需多次重复构建,只需在显示目标物体时调用与待显示子物体相对应的贴图,进一步减少了物体模型创建过程中的工作量。例如,在同一场景内,当需要显示松树和枫树时,只需先统一调用构成树木的树干插片和树枝插片,从而得到两颗树木的主干内容,此时,再调用松树树叶对应的贴图即可得到松树模型,调用枫树树叶对应的贴图即可得到枫树模型,不再需要开发人员针对松树和枫树的整体模型进行单独绘制。需要说明的是,子物体中的待显示子物体可以是一个或多个,以场景中的松树为例,当某个树枝上仅有一片树叶时,仅需要与该树枝对应的插片关联一片树叶贴图,当树枝上存在多片树叶时,则需要与该树枝对应的插片关联多片树叶贴图。53.这样设置的好处在于:基于资源加载过程中将模型进一步解耦的机制,对于某些存在相同部分的物体,工作人员无需再为其单独创建模型,进一步减小了工作量。同时,最终得到文件因模型数量的减小可以降低对终端存储空间的占用,即间接降低了程序对终端的配置要求。54.可选的,每个子物体由至少三个顶点构成的面,这些点构成的面可以是一个二维的纹理图像。在实际应用过程中,这个纹理图像可以在构建场景及物体的过程中存储在uv纹理空间中。当uvs作为驻留在多边形网格顶点上的二维纹理坐标点时,就定义出一个二维纹理坐标系统,这个坐标系统就是uv纹理空间。在这个空间内,利用u和v来定义坐标轴,用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。也即是说,uvs提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,负责确定纹理图像上一个像素点应该放置在模型表面哪一个顶点上,由此可以将整个纹理都铺盖到模型上。55.也即是说,通过在uv纹理空间中创建对应的插片,即实现了基于至少三个顶点在uv纹理空间构建子物体的面,对于上述示例中的松树来说,通过这种方式即可构建出与每个树枝相对应的插片。同时,在顶点的顶点或uv属性中存储当前顶点的灰度信息,也即是说,每个顶点中都设置有与该点对应的灰度值,或者,在每个顶点的uv属性中存储与该点对应的灰度值,顶点对应的灰度值用于调整子物体预先设置的基础颜,以使其显示出特定的效果,例如,使树枝以及树枝上的树叶从上到下以颜渐变的效果进行显示。56.在uv属性中存储当前顶点灰度值的方式可以是:先利用maya等图像处理工具在uv纹理空间中创建出材质球,再打开材质球属性编辑器,在其中添加dither棋盘格贴图,选中材质球后,再点击“uv纹理编辑器”,待窗口打开后,即可在“uv纹理编辑器”中对与子物体对应的各点的灰度值进行编辑存储。57.s220、针对各目标物体中的各子物体,根据当前目标物体中当前子物体的灰度值和调取的待处理颜信息,确定当前子物体中各个待显示子物体中各个点的目标颜显示信息。58.其中,在创建插片形式的子物体模型以及贴图形式的待处理子物体时,可以设置对应的待处理颜信息,可以理解为子物体以及待处理子物体的基础颜,如,树枝的待处理颜信息为代表棕的rgb值,树叶的待处理颜信息为代表绿的rgb值。由于顶点中的灰度信息用于调整子物体预先设置的基础颜(待处理颜信息),因此,第一种调整方式为基于三个顶点的灰度信息构建出与插片或贴图对应的灰度图,基于灰度图与子物体及待处理子物体的对应关系,对待处理颜的rgb值进行调整,进而得到调整后颜的rgb值,并将其作为目标颜显示信息;第二种调整方式为基于三个顶点的灰度信息分别对子物体及待处理子物体的待处理颜进行调整。59.为了清楚地解释第二种调整方式,在此结合三个顶点灰度信息对待处理颜信息的调整效果分别予以说明。对于第一个顶点来说,基于其灰度值对子物体的待处理与颜进行调整后,可以使子物体的目标颜体现出顶部优势的效果,例如,为了使存在一片或多片树叶的树枝在显示时更贴近现实情况,树枝从上到下所显示的多个树叶在颜上会存在差异,处于树枝顶端的树叶颜较浅,处于树枝底端的树叶颜较深,因此,当第一顶点处理树枝顶端时,其灰度值最高,反之灰度值最小,将树叶贴图结合到树枝插片上之后,以第一个顶点为起始点,树枝上其他的点根据与第一个顶点的距离确定自身的灰度值,距离越大,灰度值越低,进而根据第一个顶点的灰度值对树枝及树叶中每个像素点的待处理颜信息进行调整,使树枝从上到下的颜以由浅到深的效果来显示;对于第二个顶点来说,基于其灰度值对子物体的待处理与颜进行调整后,可以使子物体的目标颜由远及近体现出颜渐变的效果,例如,当树枝较大时,由于环境光的衰减,树枝上与环境光源距离较近的部分颜较浅,与环境光源距离较远的部分颜较深,因此,利用与第一个顶点相同的调整方式,可以基于第二个顶点的灰度值对树枝及树叶中每个像素点的待处理颜信息进行调整,以呈现出环境光衰减的效果;对于第三个顶点来说,可以基于特定的指令触发其对子物体的调整,以使子物体根据特定的指令呈现出相应的颜渐变效果,例如,在3d游戏场景中,当场景中的游戏角施放某种技能时,基于技能对应的指令,触发第三个顶点的灰度值对树枝和树叶的待处理颜进行调整,其调整方式可以是,无论第三个顶点位于树枝哪个顶点上,树枝及树叶各像素点均基于其灰度值统一调整基础颜的rgb值,当第三个顶点的灰度值较大时,树枝及树叶最终从整体上呈现出较浅的颜,反之,树枝及树叶最终从整体上呈现出较深的颜。60.根据子物体的灰度值和调取的待处理颜信息,确定各个待显示子物体中各个点的目标颜显示信息,实现了对物体显示颜的微调,使待显示子物体呈现出的效果更接近现实情况,能够为用户提供更加真实的感官体验。61.s230、基于目标颜显示信息显示相应的目标物体。62.本实施例的技术方案,检测到目标物体后,调取各子物体对应的目标属性信息,子物体中又包括待显示子物体,通过将物体结构模型进一步解耦,在减少场景搭建过程工作量的同时,依然能够以多样化的方式显示物体。进一步地,基于至少三个顶点构成子物体的面,并根据子物体的灰度值和调取的待处理颜信息,确定各个待显示子物体中各个点的目标颜显示信息,实现了对物体显示颜的微调,使待显示子物体呈现出的效果更接近现实情况,能够为用户提供更加真实的感官体验。63.实施例三64.图3为本发明实施例三所提供的一种物体显示信息确定方法的流程示意图,在前述实施例的基础上,从预先建立的lut贴图中调取与目标物体相对应的待处理颜信息,可以使计算机gpu承担部分显示任务,减轻了cpu的负荷,提高了场景中物体的加载效率,进一步降低了程序对设备配置的要求。其具体的实施方式可以参见本实施例技术方案。其中,与上述实施例相同或者相应的技术术语在此不再赘述。65.如图3所示,该方法具体包括如下步骤:66.s310、若检测到当前场景中包括目标物体时,确定各目标物体的目标属性信息。67.s320、针对各目标物体,从预先建立的lut贴图中调取与当前目标物体相对应的至少一个待处理颜信息。68.其中,在构建场景及物体的过程中,可以预先建立颜查表(lut,lookuptable),lut可以视为一种函数,每个像素点的彩信息经过lut的重新定位后,能够得到一个新的彩值,在本实施例中,即可以使用1dlut,也可以使用3dlut。1dlut即是一维检查表,每种颜经过1dlut输出后会有特定的值,但是变动某个颜输入值只会影响到该颜的输出值,rgb数据之间是互相独立的;3dlut即是三维检查表,某个输入颜的改变都会对三个颜造成影响,也即是说,任何一个颜的改变都会对其他颜做出改变。69.在实际应用过程中,可以预先在lut贴图中设置一个或多个颜作为输入,并将对应的一个或多个输出颜作为待处理颜,其对应的rgb值即为待处理颜信息。示例性的,当确定出场景中的树木作为目标物体时,可以在预先建立的lut贴图中调取树木基础颜rgb值,即待处理颜信息,当待处理颜有两个时,可以结合每个待处理颜对应的位置信息,使树木的上半部分以偏浅的颜作为基础颜,使树木的下半部分以偏深的颜作为基础颜。70.从lut贴图中调用待处理颜信息的好处在于,不仅使模型与颜信息解耦,还使计算机gpu承担部分显示任务,减轻了cpu的负荷,提高了场景中物体的加载效率,进一步降低了程序对设备配置的要求。71.可选的,从预先建立的lut贴图中调取与当前目标物体中各个子物体相对应的至少一个待处理颜信息。72.以将3d游戏场景内的松树作为目标物体的情形为例进行说明,当确定出插片形式的树枝作为树木的子物体后,可以在lut贴图中调取与树枝对应的待处理颜信息,当待处理颜只有一个时,该颜就是树枝的基础颜,当待处理颜有多个时,多个颜可以在树枝上的不同区域分别显示。还需说明的是,对于插片形式的各子物体来说,其对应的待处理颜可以相同,也可以不同,可以理解为,每个子物体都有特定的待处理颜信息。73.s330、基于目标属性信息中的灰度值和至少一个待处理颜信息,确定当前目标物体的目标颜显示信息。74.在本实施例中,由于灰度值可以用于调整待处理颜的亮度以及待处理颜的饱和度,因此,基于lut贴图确定出目标物体的待处理颜信息后,可以基于目标属性信息中的灰度值对所确定的待处理颜进行调整,具体的调整方式与实施例二中的调整方式相同,在此不再赘述。经过调整后得到的新的rgb值可以看做目标物体的目标颜显示信息。例如,基于lut贴图确定出松树的待处理颜为绿后,目标属性信息中存在一个或多个与松树各部分相对应的顶点的灰度值,灰度值越大,待调整颜被调整后呈现出的颜越浅,灰度值越小,待调整颜被调整后呈现出的颜越深,因此,松树的待处理颜基于灰度值进行调整后,可以使一部分区域的像素点得到深绿对应的rgb值,另一部分区域的像素点得到浅绿对应的rgb值,并将所确定的rgb值作为目标颜显示信息。75.s340、基于目标颜显示信息显示相应的目标物体。76.本实施例的技术方案,从预先建立的lut贴图中调取与目标物体相对应的待处理颜信息,可以使计算机gpu承担部分显示任务,减轻了cpu的负荷,提高了场景中物体的加载效率,进一步降低了程序对设备配置的要求。77.实施例四78.作为上述实施例的一可选实施例,图4为本发明实施例四所提供的一种物体显示信息确定方法的流程示意图。为了清楚的介绍本实施例技术方案,可以以应用场景是基于物体灰度信息及待处理颜信息确定其目标颜显示信息,并根据目标颜显示信息进行显示的情形为例来介绍,但是不局限于上述场景,可以适用于各种需要确定物体显示信息的场景中,尤其适用于在pc端或移动终端运行的3d游戏中加载作为游戏资源的一个或多个物体的场景。79.参见图4,先对当前场景中的物体进行检测,当检测出当前场景包括目标物体时,确定出目标物体的目标属性信息。其中,当前场景可以是是预先搭建的2d或3d游戏场景,例如,基于unity引擎搭建的用于呈现特定游戏关卡的3d场景。进一步地,当前场景可以基于某些条件触发,例如,当接收到关卡进入指令时,在终端上加载对应的资源以呈现出当前场景。基于外部设备输入的指令,场景内的游戏角可以执行移动、攻击等多种操作。目标物体可以是当前场景内一个或多个模型,这些模型在创建完成后会预先存储在对应的数据库中,在场景加载过程中实时调用,目标物体既可以是时静态的,也可以是动态的,用于表征场景内不同形状、不同材质的物体,例如,游戏场景内的树木、石块以及白云等。目标属性信息可以是物体本身所具备的属性,包括决定物体显示效果的多种参数,例如,物体的长、宽、高、纹理、位置信息以及材质信息等。在场景搭建的过程中,可以先在工程文件中为不同的场景设置对应的场景名称或场景标签,再构建场景的整体框架。整体框架构建完成后,在框架的特定位置调用物体模型以完成场景的搭建。游戏在终端上运行时,所加载的场景框架以及关联的物体模型共同构成了该场景的场景内容,通过对场景内容进行检测,可以确定当前场景调用了哪些物体模型,进而判定这些物体模型中是否包括符合特定条件的目标物体。同时,3d游戏场景中的目标属性信息可以是目标物体的灰度信息和待处理颜信息。80.继续参见图4,目标物体模型还可以是多个子物体模型通过组合构成的,子物体可以是在模型结构上从属于目标物体、且在模型位置上与目标物体位置相关联的模型,优选的,子物体可以是插片的形式,例如,当松树作为目标物体时,松树的树干以及每个树枝可以看做松树的子物体。对应的,针对每个子物体也可以确定出对应的目标属性信息。需要说明的是,与目标物体在数据库对应位置存储目标属性信息的方式不同不同,子物体的目标属性信息预先存储在各子物体的顶点中,对于各子物体来说,顶点可以有一个或多个。同时,子物体顶点中存储的目标属性信息至少包括决定子物体显示效果的参数,如颜信息等。子物体中还包括至少一个待显示子物体,每个待显示子物体可以以贴图的形式存储。可以理解为,在创建物体模型时,每个子物体上的待显示子物体无需多次重复构建,只需在显示目标物体时调用与待显示子物体相对应的贴图,进一步减少了物体模型创建过程中的工作量。81.继续参见图4,每个子物体由至少三个顶点构成的面,这些点构成的面可以是一个二维的纹理图像。在实际应用过程中,这个纹理图像可以在构建场景及物体的过程中存储在uv纹理空间中。通过在uv纹理空间中创建对应的插片,即实现了基于至少三个顶点在uv纹理空间构建子物体的面,对于上述示例中的松树来说,通过这种方式即可构建出与每个树枝相对应的插片。同时,在顶点的顶点或uv属性中存储当前顶点的灰度信息,也即是说,每个顶点中都设置有与该点对应的灰度值,或者,在每个顶点的uv属性中存储与该点对应的灰度值,顶点对应的灰度值用于调整子物体预先设置的基础颜,以使其显示出特定的效果。82.继续参见图4,确定出目标物体的目标属性信息后,根据目标属性信息中的灰度信息和调取的待处理颜信息,确定各目标物体的目标颜显示信息。其中,灰度信息可以是与目标物体所对应的一个或多个像素点的灰度值,范围一般从0到255。可以理解,灰度值即是像素点在黑和白之间所取得的“灰度等级”,为与目标物体关联的多个像素点设置灰度值,可以用来表征环境因素对目标物体所呈现颜的影响。待处理颜信息可以是预先存储在数据库特定位置的表征各物体颜的rgb值,同时,每个物体对应的待处理颜信息既可以包括一个颜,也可以包括多个颜。可选的,从预先建立的lut贴图中调取与当前目标物体相对应的至少一个待处理颜信息。在实际应用过程中,可以预先在lut贴图中设置一个或多个颜作为输入,并将对应的一个或多个输出颜作为待处理颜,其对应的rgb值即为待处理颜信息。从lut贴图中调用待处理颜信息的好处在于,不仅使模型与颜信息解耦,还使计算机gpu承担部分显示任务,减轻了cpu的负荷,提高了场景中物体的加载效率,进一步降低了程序对设备配置的要求。由于灰度信息可以用于调整待处理颜的亮度以及待处理颜的饱和度,因此,待处理颜信息基于灰度信息进行调整后,所得到的颜信息即是目标颜显示信息。83.继续参见图4,针对于由多个子物体确定目标物体显示信息的情形,可以根据当前目标物体中当前子物体的灰度值和调取的待处理颜信息,确定当前子物体中各个待显示子物体中各个点的目标颜显示信息。根据灰度值调整子物体待处理颜的方式有两种,第一种调整方式为基于三个顶点的灰度信息构建出与插片或贴图对应的灰度图,基于灰度图与子物体及待处理子物体的对应关系,对待处理颜的rgb值进行调整,进而得到调整后颜的rgb值,并将其作为目标颜显示信息;第二种调整方式为基于三个顶点的灰度信息分别对子物体及待处理子物体的待处理颜进行调整。84.继续参见图4,由于目标颜显示信息可以理解为在待处理颜rgb值的基础上,经过调整所得到的新的rgb值,用于表征物体最终显示出来的颜。因此,根据目标物体灰度信息以及待处理颜信息确定出目标颜显示信息后,可以根据各个像素点对应的rgb值在当前场景内显示各目标物体。85.上述技术方案的有益效果为:实现了物体颜与显示效果的解耦,即使物体以丰富的形式来显示,提高了用户体验,同时,在场景搭建过程中,避免了为仅在颜上存在差异的物体多次创建模型的繁琐过程。86.实施例五87.图5为本发明实施例五所提供的一种物体显示信息确定装置的结构框图,可执行本发明任意实施例所提供的物体显示信息确定方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。如图5所示,该装置具体包括:目标属性信息确定模块510以及目标颜显示信息确定模块520。88.目标属性信息确定模块510,用于若检测到当前场景中包括目标物体时,确定各目标物体的目标属性信息。89.目标颜显示信息确定模块520,用于根据各目标属性信息中的灰度信息和调取的待处理颜信息,确定各目标物体的目标颜显示信息,并基于目标颜显示信息显示相应的目标物体。90.在上述各技术方案的基础上,目标属性信息确定模块510包括场景内容获取单元、目标物体确定单元以及目标属性信息调取单元。91.场景内容获取单元,用于获取当前场景中的场景内容。92.目标物体确定单元,用于根据所述场景内容,确定所述当前场景中是否包括目标物体。93.目标属性信息调取单元,用于针对各目标物体,调取预先存储的与当前目标物体中各个子物体相对应的目标属性信息;其中,所述目标属性信息预先存储在各子物体的顶点中;所述子物体中包括至少一个待显示子物体。94.可选的,每个子物体由至少三个顶点构成的面,在顶点的顶点或uv属性中存储当前顶点的灰度信息。95.在上述各技术方案的基础上,目标颜显示信息确定模块520包括待处理颜信息调取单元以及目标颜显示信息确定单元。96.待处理颜信息调取单元,用于针对各目标物体,从预先建立的lut贴图中调取与当前目标物体相对应的至少一个待处理颜信息。97.目标颜显示信息确定单元,用于基于所述目标属性信息中的灰度值和所述至少一个待处理颜信息,确定所述当前目标物体的目标颜显示信息。98.可选的,待处理颜信息调取单元,还用于从预先建立的lut贴图中调取与当前目标物体中各个子物体相对应的至少一个待处理颜信息。99.可选的,目标颜显示信息确定模块520,还用于针对各目标物体中的各子物体,根据当前目标物体中当前子物体的灰度值和调取的待处理颜信息,确定所述当前子物体中各个待显示子物体中各个点的目标颜显示信息。100.本实施例所提供的技术方案,当检测到场景中包括目标物体时,说明需要将目标物体区别显示,此时可以确定各目标物体的目标属性信息,以基于目标属性信息调整目标物体中各待显示子物体中各个显示点的目标颜显示信息,进一步地,基于目标颜显示信息显示相应的目标物体,实现了物体颜与显示效果的解耦,即使物体以丰富的形式来显示,提高了用户体验,同时,在场景搭建过程中,避免了为仅在颜上存在差异的物体多次创建模型的繁琐过程。101.本发明实施例所提供的物体显示信息确定装置可执行本发明任意实施例所提供的物体显示信息确定方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。102.值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明实施例的保护范围。103.实施例六104.图6为本发明实施例六所提供的一种电子设备的结构示意图。图6示出了适于用来实现本发明实施例实施方式的示例性电子设备60的框图。图6显示的电子设备60仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。105.如图6所示,电子设备60以通用计算设备的形式表现。电子设备60的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元601,系统存储器602,连接不同系统组件(包括系统存储器602和处理单元601)的总线603。106.总线603表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(isa)总线,微通道体系结构(mac)总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(vesa)局域总线以及外围组件互连(pci)总线。107.电子设备60典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备60访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。108.系统存储器602可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(ram)604和/或高速缓存存储器605。电子设备60可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统606可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如cd-rom,dvd-rom或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线603相连。存储器602可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。109.具有一组(至少一个)程序模块607的程序/实用工具608,可以存储在例如存储器602中,这样的程序模块607包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块607通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。110.电子设备60也可以与一个或多个外部设备609(例如键盘、指向设备、显示器610等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备60交互的设备通信,和/或与使得该电子设备60能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口611进行。并且,电子设备60还可以通过网络适配器612与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器612通过总线603与电子设备60的其它模块通信。应当明白,尽管图6中未示出,可以结合电子设备60使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。111.处理单元601通过运行存储在系统存储器602中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的物体显示信息确定方法。112.实施例七113.本发明实施例七还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行物体显示信息确定方法。114.该方法包括:115.若检测到当前场景中包括目标物体时,确定各目标物体的目标属性信息;116.根据各目标属性信息中的灰度信息和调取的待处理颜信息,确定各目标物体的目标颜显示信息,并基于目标颜显示信息显示相应的目标物体。117.本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。118.计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。119.计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。120.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。121.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。当前第1页12当前第1页12

技术特征:


1.一种物体显示信息确定方法,其特征在于,包括:若检测到当前场景中包括目标物体时,确定各目标物体的目标属性信息;根据各目标属性信息中的灰度信息和调取的待处理颜信息,确定各目标物体的目标颜显示信息,并基于目标颜显示信息显示相应的目标物体。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,检测到当前场景中包括目标物体,包括:获取当前场景中的场景内容;根据所述场景内容,确定所述当前场景中是否包括目标物体。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定各目标物体的目标属性信息,包括:针对各目标物体,调取预先存储的与当前目标物体中各个子物体相对应的目标属性信息;其中,所述目标属性信息预先存储在各子物体的顶点中;所述子物体中包括至少一个待显示子物体。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,每个子物体由至少三个顶点构成的面,在顶点的顶点或uv属性中存储当前顶点的灰度信息。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据各目标属性信息中的灰度信息和调取的待处理颜信息,确定各目标物体的目标颜显示信息,包括:针对各目标物体,从预先建立的lut贴图中调取与当前目标物体相对应的至少一个待处理颜信息;基于所述目标属性信息中的灰度值和所述至少一个待处理颜信息,确定所述当前目标物体的目标颜显示信息。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述从预先建立的lut贴图中调取与当前目标物体相对应的至少一个待处理颜信息,包括:从预先建立的lut贴图中调取与当前目标物体中各个子物体相对应的至少一个待处理颜信息。7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据各目标属性信息中的灰度信息和调取的待处理颜信息,确定各目标物体的目标颜显示信息,包括:针对各目标物体中的各子物体,根据当前目标物体中当前子物体的灰度值和调取的待处理颜信息,确定所述当前子物体中各个待显示子物体中各个点的目标颜显示信息。8.一种物体显示信息确定装置,其特征在于,包括:目标属性信息确定模块,用于若检测到当前场景中包括目标物体时,确定各目标物体的目标属性信息;目标颜显示信息确定模块,用于根据各目标属性信息中的灰度信息和调取的待处理颜信息,确定各目标物体的目标颜显示信息,并基于目标颜显示信息显示相应的目标物体。9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的物体显示信息确定方法。
10.一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-7中任一所述的物体显示信息确定方法。

技术总结


本发明实施例公开了一种物体显示信息确定方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:若检测到当前场景中包括目标物体时,确定各目标物体的目标属性信息;根据各目标属性信息中的灰度信息和调取的待处理颜信息,确定各目标物体的目标颜显示信息,并基于目标颜显示信息显示相应的目标物体。本发明实施例的技术方案,实现基于待处理颜信息调整目标物体显示信息,从而提高了显示效果。从而提高了显示效果。从而提高了显示效果。


技术研发人员:

周昊楠 陈逸飏 李慧妍 陈凌峰 陆秉君 杨星

受保护的技术使用者:

上海米哈游璃月科技有限公司

技术研发日:

2021.07.14

技术公布日:

2023/1/16

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