一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作的方法及装置与流程



1.本技术涉及声音动作模拟领域,尤其涉及一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作的方法。本技术还涉及一种用于游戏中根据音乐设定舞蹈动作的装置。


背景技术:



2.音乐和舞蹈作为玩法出现在很多游戏中,增添游戏趣味性和吸引力。但两者常常处于“分离状态”比如,舞蹈类游戏:音乐作为背景音乐铺垫,玩家只借助其他设备驱动舞蹈动作。音乐类游戏:玩家只驱动音乐节奏完成游戏玩法。
3.现有技术中,音乐舞蹈类游戏,在编辑一首音乐舞蹈节目时,通常是首先选择一首音乐,根据音乐的节奏进行舞蹈编排,根据所述舞蹈编排进行动画人物舞蹈动作的设计和动画生成,然后将所述音乐和舞蹈进行一一对应,生成音乐舞蹈节目。
4.但是,这种高技术门槛的设计,不能满足用户自定义音乐舞蹈的需求。


技术实现要素:



5.为了解决上述背景技术中提出的一个或者多个问题,本技术提出一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作的方法。本技术还涉及一种用于游戏中根据音乐设定舞蹈动作的装置。
6.本技术提供的一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作的方法,包括:
7.获取用户通过音乐插件生成的声音资源;
8.将所述声音资源中的一个或者多个音节,映射到多个游戏舞蹈动作中的一个舞蹈动作并进行绑定,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系;
9.根据用户提供的所述声音资源,基于所述对应关系调取所述声音资源对应的舞蹈动作;
10.根据所述声音资源和所述舞蹈动作生成录屏结果。
11.可选的,所述声音资源包括:音乐、歌词和声音特效。
12.可选的,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系,包括:
13.提取所述声音资源的音节,为所述音节添加标签;
14.根据所述标签,与预先设置的每一个所述舞蹈动作的标签建立映射表;
15.根据所述映射表生成所述音节与所述舞蹈动作的映射关系。
16.可选的,所述映射表在启动程序时添加到缓存中。
17.可选的,所述音节设置有时长阈值,若所述音节时长超过所述阈值,则将所述音节分割为所述阈值时长的一个或多个音节片段,将每个所述音节片段分别映射到不同的舞蹈动作。
18.本技术还提供一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作的装置,包括:
19.获取模块,用于获取用户通过音乐插件生成的声音资源;
20.映射模块,用于将所述声音资源中的一个或者多个音节,映射到多个游戏舞蹈动作中的一个舞蹈动作并进行绑定,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系;
21.调用模块,用于根据用户提供的所述声音资源,基于所述对应关系调取所述声音资源对应的舞蹈动作;
22.录屏模块,用于根据所述声音资源和所述舞蹈动作生成录屏结果。
23.可选的,所述声音资源包括:音乐、歌词和声音特效。
24.可选的,所述映射模块,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系,包括:
25.标签单元,用于提取所述声音资源的音节,为所述音节添加标签;
26.对应单元,用于根据所述标签,与预先设置的每一个所述舞蹈动作的标签建立映射表;
27.生成单元,用于根据所述映射表生成所述音节与所述舞蹈动作的映射关系。
28.可选的,所述映射表在启动程序时添加到缓存中。
29.可选的,所述音节设置有时长阈值,若所述音节时长超过所述阈值,则将所述音节分割为所述阈值时长的一个或多个音节片段,将每个所述音节片段分别映射到不同的舞蹈动作。
30.本技术相对于现有技术的有益效果:
31.本技术提供的一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作的方法,包括:获取用户通过音乐插件生成的声音资源;将所述声音资源中的一个或者多个音节,映射到多个游戏舞蹈动作中的一个舞蹈动作并进行绑定,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系;根据用户提供的所述声音资源,基于所述对应关系调取所述声音资源对应的舞蹈动作;根据所述声音资源和所述舞蹈动作生成录屏结果。本技术通过设计舞蹈动作,并将舞蹈动作与音乐进行绑定,实现舞蹈随着音乐可自定义的生成,满足了用户对于自定义音乐舞蹈的需求。
附图说明
32.图1是本技术中一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作流程示意图。
33.图2是本技术中示意图。
34.图3是本技术中一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作的装置示意图。
具体实施方式
35.以下内容均是为了详细说明本技术要保护的技术方案所提供的具体实施过程的示例,但是本技术还可以采用不同于此的描述的其他方式实施,本领域技术人员可以在本技术构思的指引下,采用不同的技术手段实现本技术,因此本技术不受下面具体实施例的限制。
36.本技术提供的一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作的方法,包括:获取用户通过音乐插件生成的声音资源;将所述声音资源中的一个或者多个音节,映射到多个游戏舞蹈动作中的一个舞蹈动作并进行绑定,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系;根据用户提供的所述声音资源,基于所述对应关系调取所述声音资源对应的舞蹈动作;根据所述声音资源和所述舞蹈动作生成录屏结果。本技术通过设计舞蹈动作,并将舞蹈动作与音乐进行绑定,实现舞蹈随着音乐可自定义的生成,满足了用户对于自定义音乐舞蹈的需求。
37.图1是本技术中一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作流程示意图。
38.请参照图1所示,s101获取用户通过音乐插件生成的声音资源;
39.具体的,可通过记录所述音乐插件生成的电流电压信息进行声音的记录,记录完成后,既获得到所述声音资源。
40.在本技术中,所述声音资源还可以是通过乐器演奏,通过麦克风对声音信号的采集获取。基于此,本身请所述音乐插件可以生成声音和音效,以提供声音资源的获取,还可以记录通过麦克风采集的声音,以提供声音资源的采集。另外,还可将已经采集的声音数据直接导入,实现声音资源的采集。
41.具体的,基于上述描述,本技术所述声音资源可以是任何具有韵律的声音段,例如音乐、特效、歌声以及自然产生的声音等,但是多种多样的声音类型,可以在具体的实际使用情形中进行选择,以确定一个声音资源范围。例如在音乐舞蹈游戏中,所述声音资源可以是歌曲、纯音乐,但是不包含自然生成的声音。
42.在采集所述声音资源的过程中,可以将所述声音资源进行编辑,使得所述声音资源的音符更加标准,同时也可以对所述声音资源进行分割、删除、音节调整等多种编辑,最终形成本技术所述声音资源。
43.获取到所述声音资源后,将所述声音资源进行存储,本技术对所述声音资源的存储是具有固定长度的,因此当所述声音资源长度不足时,可将多段所述声音资源进行拼接,否则进行分割,分段存储。
44.所述固定长度可以是根据用户自定义生成的,所述固定长度是指每个音乐段的长度是固定的,并非是指每个音乐段的长度是相同的,所述固定长度可以理解为一首确定曲目的节拍长度。基于所述固定长度,可以直接提取所述音乐的音节,无需在进行音节的识别,加快了本技术的处理速度。
45.请参照图1所示,s102将所述声音资源中的一个或者多个音节,映射到多个游戏舞蹈动作中的一个舞蹈动作并进行绑定,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系。
46.所述声音资源中具有多个节拍,每个节拍都可以唯一对应于一个舞蹈动作。具体的,所述节拍映射到一个特定的舞蹈动作,一个舞蹈动作可以对应多个所述节拍。
47.所述舞蹈动作具有多个,存储在预设的舞蹈动作库中。所述舞蹈动作是预设的,并且每个舞蹈动作都设置有连接符和特定连接符,所述连接符可以指向任意一个其他舞蹈动作,所述特定连接符指向指定的一个或者多个舞蹈动作。
48.图2是本技术中声音舞蹈对应关系映射流程图。
49.请参照图2所示,s201提取所述声音资源的音节,为所述音节添加标签;
50.s202根据所述标签,与预先设置的每一个所述舞蹈动作的标签建立映射表;s203根据所述映射表生成所述音节与所述舞蹈动作的映射关系。
51.具体的,本技术中,所述节拍进行舞蹈动作的映射,可由如下公式进行描述:
52.si→
wj,则s
i+1

wj;i=1,2,

,n;j=1,2,

,m
53.si→
wj,则s
i+1
→wj+z
,i∈t,t∈(1、2、3
……
,n)
54.其中,设si是节拍,i或j是序号,wj是舞蹈动作,z是一个预设的常数。
55.上述表达式详细表明了本技术中,每一个音节的映射方式,基于此,则为每个所述声音资源添加标记b,则在表明映射关系时,只需要确定标记b,i,j和z后,即可确定映射关系。
56.因此,所述步骤s202中所述映射关系表示如下:
57.b(i,j,z)
58.当所述z为0时,则定义z为不存在。基于上述映射关系建立映射表进行存储,完成映射操作。
59.请参照图1所示,s103根据用户提供的所述声音资源,基于所述对应关系调取所述声音资源对应的舞蹈动作。
60.完成所述映射关系的设置后,基于所述映射关系即可进行根据所述声音资源读取舞蹈动作的操作。
61.具体的,在读取一段声音资源后,基于所述声音资源的音节关联的舞蹈动作获取所述舞蹈动作,并根据所述音节的时长对所述舞蹈动作进行修正。
62.在本技术中,所述舞蹈动作是一个完整的动作,但是在进行所述音节与所述舞蹈动作的映射时,可根据所述音节的时长对所述舞蹈动作进行裁切,获取与所述音节时长相同的舞蹈动作。
63.具体的,本技术中所述映射关系是通过映射表实现的。所述映射表在启动程序时添加到缓存中,可自由读取。当读取到一段声音资源后,首先从所述映射标准确定所述声音资源的舞蹈动作与动作顺序,然后基于所述声音资源的音节时长对所述舞蹈动作进行修正、拼接,生成舞蹈。
64.优选的,所述音节设置有时长阈值,若所述音节时长超过所述阈值,则将所述音节分割为所述阈值时长的一个或多个音节片段,将每个所述音节片段分别映射到不同的舞蹈动作。
65.最后,将所述声音资源和舞蹈进行合成,生成声音舞蹈动作数据。
66.请参照1所示,s104根据所述声音资源和所述舞蹈动作生成录屏结果。
67.最后将所述声音舞蹈动作生成录屏结果,进行存储。
68.在本技术中,所述声音舞蹈动作是基于每个不同用户端,根据用户选择的固定长度,生成不同的舞蹈动作。因此本技术可以极大的提高用户自定义舞动动作的扩展自由,满足用户的需求。
69.本技术还提供一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作的装置,包括:获取模块301,映射模块302,调用模块303和录屏模块304。
70.请参照图3所示,获取模块301,用于获取用户通过音乐插件生成的声音资源;
71.具体的,可通过记录所述音乐插件生成的电流电压信息进行声音的记录,记录完成后,既获得到所述声音资源。
72.在本技术中,所述声音资源还可以是通过乐器演奏,通过麦克风对声音信号的采集获取。基于此,本身请所述音乐插件可以生成声音和音效,以提供声音资源的获取,还可以记录通过麦克风采集的声音,以提供声音资源的采集。另外,还可将已经采集的声音数据直接导入,实现声音资源的采集。
73.具体的,基于上述描述,本技术所述声音资源可以是任何具有韵律的声音段,例如音乐、特效、歌声以及自然产生的声音等,但是多种多样的声音类型,可以在具体的实际使用情形中进行选择,以确定一个声音资源范围。例如在音乐舞蹈游戏中,所述声音资源可以是歌曲、纯音乐,但是不包含自然生成的声音。
74.在采集所述声音资源的过程中,可以将所述声音资源进行编辑,使得所述声音资
源的音符更加标准,同时也可以对所述声音资源进行分割、删除、音节调整等多种编辑,最终形成本技术所述声音资源。
75.获取到所述声音资源后,将所述声音资源进行存储,本技术对所述声音资源的存储是具有固定长度的,因此当所述声音资源长度不足时,可将多段所述声音资源进行拼接,否则进行分割,分段存储。
76.所述固定长度可以是根据用户自定义生成的,所述固定长度是指每个音乐段的长度是固定的,并非是指每个音乐段的长度是相同的,所述固定长度可以理解为一首确定曲目的节拍长度。基于所述固定长度,可以直接提取所述音乐的音节,无需在进行音节的识别,加快了本技术的处理速度。
77.请参照图3所示,映射模块302,用于将所述声音资源中的一个或者多个音节,映射到多个游戏舞蹈动作中的一个舞蹈动作并进行绑定,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系。
78.所述声音资源中具有多个节拍,每个节拍都可以唯一对应于一个舞蹈动作。具体的,所述节拍映射到一个特定的舞蹈动作,一个舞蹈动作可以对应多个所述节拍。
79.所述舞蹈动作具有多个,存储在预设的舞蹈动作库中。所述舞蹈动作是预设的,并且每个舞蹈动作都设置有连接符和特定连接符,所述连接符可以指向任意一个其他舞蹈动作,所述特定连接符指向指定的一个或者多个舞蹈动作。
80.图2是本技术中声音舞蹈对应关系映射流程图。
81.请参照图2所示,s201提取所述声音资源的音节,为所述音节添加标签;
82.s202根据所述标签,与预先设置的每一个所述舞蹈动作的标签建立映射表;s203根据所述映射表生成所述音节与所述舞蹈动作的映射关系。
83.具体的,本技术中,所述节拍进行舞蹈动作的映射,可由如下公式进行描述:
84.si→
wj,则s
i+1

wj;i=1,2,

,n;j=1,2,

,m
85.si→
wj,则s
i+1
→wj+z
,i∈t,t∈(1、2、3
……
,n)
86.其中,设si是节拍,i或j是序号,wj是舞蹈动作,z是一个预设的常数。
87.上述表达式详细表明了本技术中,每一个音节的映射方式,基于此,则为每个所述声音资源添加标记b,则在表明映射关系时,只需要确定标记b,i,j和z后,即可确定映射关系。
88.因此,所述步骤s202中所述映射关系表示如下:
89.b(i,j,z)
90.当所述z为0时,则定义z为不存在。基于上述映射关系建立映射表进行存储,完成映射操作。
91.请参照图3所示,调用模块303,用于根据用户提供的所述声音资源,基于所述对应关系调取所述声音资源对应的舞蹈动作。
92.完成所述映射关系的设置后,基于所述映射关系即可进行根据所述声音资源读取舞蹈动作的操作。
93.具体的,在读取一段声音资源后,基于所述声音资源的音节关联的舞蹈动作获取所述舞蹈动作,并根据所述音节的时长对所述舞蹈动作进行修正。
94.在本技术中,所述舞蹈动作是一个完整的动作,但是在进行所述音节与所述舞蹈
动作的映射时,可根据所述音节的时长对所述舞蹈动作进行裁切,获取与所述音节时长相同的舞蹈动作。
95.具体的,本技术中所述映射关系是通过映射表实现的。所述映射表在启动程序时添加到缓存中,可自由读取。当读取到一段声音资源后,首先从所述映射标准确定所述声音资源的舞蹈动作与动作顺序,然后基于所述声音资源的音节时长对所述舞蹈动作进行修正、拼接,生成舞蹈。
96.优选的,所述音节设置有时长阈值,若所述音节时长超过所述阈值,则将所述音节分割为所述阈值时长的一个或多个音节片段,将每个所述音节片段分别映射到不同的舞蹈动作。
97.最后,将所述声音资源和舞蹈进行合成,生成声音舞蹈动作数据。
98.请参照3所示,录屏模块304,用于根据所述声音资源和所述舞蹈动作生成录屏结果。
99.最后将所述声音舞蹈动作生成录屏结果,进行存储。
100.在本技术中,所述声音舞蹈动作是基于每个不同用户端,根据用户选择的固定长度,生成不同的舞蹈动作。因此本技术可以极大的提高用户自定义舞动动作的扩展自由,满足用户的需求。
101.以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

技术特征:


1.一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作的方法,其特征在于,包括:获取用户通过音乐插件生成的声音资源;将所述声音资源中的一个或者多个音节,映射到多个游戏舞蹈动作中的一个舞蹈动作并进行绑定,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系;根据用户提供的所述声音资源,基于所述对应关系调取所述声音资源对应的舞蹈动作;根据所述声音资源和所述舞蹈动作生成录屏结果。2.根据权利要求1所述游戏中根据音乐设定舞蹈动作的方法,其特征在于,所述声音资源包括:音乐、歌词和声音特效。3.根据权利要求1所述游戏中根据音乐设定舞蹈动作的方法,其特征在于,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系,包括:提取所述声音资源的音节,为所述音节添加标签;根据所述标签,与预先设置的每一个所述舞蹈动作的标签建立映射表;根据所述映射表生成所述音节与所述舞蹈动作的映射关系。4.根据权利要求3所述游戏中根据音乐设定舞蹈动作的方法,其特征在于,所述映射表在启动程序时添加到缓存中。5.根据权利要求3所述游戏中根据音乐设定舞蹈动作的方法,其特征在于,所述音节设置有时长阈值,若所述音节时长超过所述阈值,则将所述音节分割为所述阈值时长的一个或多个音节片段,将每个所述音节片段分别映射到不同的舞蹈动作。6.一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作的装置,其特征在于,包括:获取模块,用于获取用户通过音乐插件生成的声音资源;映射模块,用于将所述声音资源中的一个或者多个音节,映射到多个游戏舞蹈动作中的一个舞蹈动作并进行绑定,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系;调用模块,用于根据用户提供的所述声音资源,基于所述对应关系调取所述声音资源对应的舞蹈动作;录屏模块,用于根据所述声音资源和所述舞蹈动作生成录屏结果。7.根据权利要求6所述游戏中根据音乐设定舞蹈动作的装置,其特征在于,所述声音资源包括:音乐、歌词和声音特效。8.根据权利要求6所述游戏中根据音乐设定舞蹈动作的装置,其特征在于,所述映射模块,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系,包括:标签单元,用于提取所述声音资源的音节,为所述音节添加标签;对应单元,用于根据所述标签,与预先设置的每一个所述舞蹈动作的标签建立映射表;生成单元,用于根据所述映射表生成所述音节与所述舞蹈动作的映射关系。9.根据权利要求8所述游戏中根据音乐设定舞蹈动作的装置,其特征在于,所述映射表在启动程序时添加到缓存中。10.根据权利要求8所述游戏中根据音乐设定舞蹈动作的装置,其特征在于,所述音节设置有时长阈值,若所述音节时长超过所述阈值,则将所述音节分割为所述阈值时长的一个或多个音节片段,将每个所述音节片段分别映射到不同的舞蹈动作。

技术总结


本申请提供的一种游戏中根据音乐设定舞蹈动作的方法,包括:获取用户通过音乐插件生成的声音资源;将所述声音资源中的一个或者多个音节,映射到多个游戏舞蹈动作中的一个舞蹈动作并进行绑定,生成所述声音资源和所述舞蹈动作的对应关系;根据用户提供的所述声音资源,基于所述对应关系调取所述声音资源对应的舞蹈动作;根据所述声音资源和所述舞蹈动作生成录屏结果。本申请通过设计舞蹈动作,并将舞蹈动作与音乐进行绑定,实现舞蹈随着音乐可自定义的生成,满足了用户对于自定义音乐舞蹈的需求。需求。需求。


技术研发人员:

王嘉诚 王峥 郭建君

受保护的技术使用者:

北京蔚领时代科技有限公司

技术研发日:

2022.11.28

技术公布日:

2023/3/7

本文发布于:2024-09-25 05:26:57,感谢您对本站的认可!

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