组队信息处理方法、装置以及存储介质与流程

1.本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种组队信息处理方法、装置以及存储介质。

背景技术


::2.目前,在竞技类游戏中,组队作为一种游戏社交被广泛应用,通过组队可以结交游戏同伴,大幅提升游戏体验,现有的游戏全服组队方案一般有两种实现方式,一种是玩家发布的组队信息存储在单个服务进程中,全服玩家发布或者浏览都需要经过该服务器进程来完成,但是将组队信息存储在单个服务器进程中,当队伍数量庞大的时候,会导致该进程的压力过大,性能消耗严重;另一方面,单个服务器进程如果出现宕机,会导致整个组队大厅系统不可用。3.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。技术实现要素:4.本发明至少部分实施例提供了一种组队信息处理方法、装置以及存储介质,以至少解决相关技术中组队信息的处理效率较低的技术问题。5.根据本发明其中一实施例,提供了一种组队信息处理方法,包括:响应于接收到的队伍信息变更指令,获取队伍变更状态,其中,队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态;在第一服务器上,基于队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,其中,第一服务器用于提供队伍信息的变更功能;将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,其中,第二服务器用于通过目标分页表提供队伍信息的查询功能。6.根据本发明其中一实施例,提供了一种组队信息处理装置,包括:获取模块,用于响应于接收到的队伍信息变更指令,获取队伍变更状态,其中,队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态;变更模块,用于在第一服务器上,基于队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,其中,第一服务器用于提供队伍信息的变更功能;同步模块,用于将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,其中,第二服务器用于通过目标分页表提供队伍信息的查询功能。7.根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的组队信息处理方法。8.根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的组队信息处理方法。9.在本发明至少部分实施例中,首先可以响应于接收到的队伍信息变更指令,可以获取队伍变更状态,其中,队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态;在第一服务器上,基于队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,其中,第一服务器用于提供队伍信息的变更功能;将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,其中,第二服务器用于通过目标分页表提供队伍信息的查询功能,实现了提高队伍信息的处理效率。由于组队信息的发布更新和客户端读取是在不同的服务器进程中,这样可以减少服务器的负载,提供了高可用性和可扩展性,并且采用目标分页表存储组队信息,可以提高组队信息的同步和分页查询速度,以至少解决相关技术中组队信息的处理效率较低的技术问题。附图说明10.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:11.图1是本发明实施例的一种组队信息处理方法的移动终端的硬件结构框图;12.图2是根据本发明其中一实施例的组队信息处理方法的流程图;13.图3是根据本技术实施例的一种目标分页表的示意图;14.图4是根据本技术实施例的一种数据位置字典的示意图;15.图5是根据本技术实施例的一种分布式全服组队大厅系统的结构示意图;16.图6是根据本技术实施例的一种在目标分页表中添加队伍信息的示意图;17.图7是根据本技术实施例的一种在目标分页表中删除加队伍信息的示意图;18.图8是根据本发明其中一实施例的组队信息处理装置的结构框图;19.图9是根据本发明实施例的一种电子装置的示意图。具体实施方式20.为了使本

技术领域


:的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。21.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。22.根据本发明其中一实施例,提供了一种组队信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。23.该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,简称为mid)、pad、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种组队信息处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。24.存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的组队信息处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的组队信息处理方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。25.传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,简称为nic),其可通过与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radiofrequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。26.输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(humaninterfacedevice,简称为hid)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。27.显示设备110可以例如平视显示器(hud)、触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。28.在本公开其中一种实施例中的组队信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当组队信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。29.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,组队信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。30.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。31.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种组队信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图2是根据本发明其中一实施例的组队信息处理方法的流程图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括触控区域,如图2所示,该方法包括如下步骤:32.步骤s202,响应于接收到的队伍信息变更指令,获取队伍变更状态。33.其中,队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态。34.上述的队伍信息变更指令可以玩家创建虚拟队伍或者删除虚拟队伍生成的变更指令,上述的队伍信息变更指令还可以是玩家加入虚拟队伍或者退出虚拟队伍生成的变更指令。35.上述的队伍变更状态可以是虚拟队伍的整体变更状态,例如,创建虚拟队伍、删除虚拟队伍;上述的队伍变更状态可以是虚拟队伍中玩家角的局部变更状态,例如,玩家角加入虚拟队伍,玩家角退出虚拟队伍。36.在新建虚拟队伍的场景中,可以在玩家发布组队信息时,可以随机选择一个组队大厅专用分片节点(publicteamshard)来执行创建队伍的操作,通过随机来做负载郡城,可以让队伍信息尽可能分散在各个不同的分片上,避免单一分片压力过大。需要说明的是,组队大厅专用分片节点可以是一个单独的服务器,组队大厅专用分片节点还可以是一个服务器上的任意一个处理节点。37.在虚拟队伍中玩家角加入或者退出时,可以通过队伍信息定位到其所在的publicteamshard来进行操作,此时,队伍变更状态会有几种状态,包括:队伍数据变化、队伍满员、队伍为空,此时分别将这些队伍加入到不同的列表中等待同步。38.在一种可选的实施例中,可以在接收到队伍信息变更指令后,首先获取到队伍变更状态,根据该队伍变更状态可以确定后续要执行的操作。39.步骤s204,在第一服务器上,基于队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果。40.其中,第一服务器用于提供队伍信息的变更功能。41.上述的第一服务器可以为publicteamshard。42.在一种可选的实施例中,若队伍变更状态为创建虚拟队伍,则可以根据负载均衡策略随机选择publicteamshard来执行队伍创建的操作。43.若队伍变更状态为删除虚拟队伍,则可以先定位到待删除的虚拟队伍所在的publicteamshard上,再执行删除操作。44.若队伍变更状态为虚拟队伍中加入玩家角,则可以定位到虚拟队伍所在的publicteamshard上增加虚拟队伍中玩家的信息。45.若队伍变更状态为虚拟队伍中删除玩家角,则可以定位到虚拟队伍所在的publicteamshard上删除虚拟队伍中玩家的信息。46.在一种可选的实施例中,可以在第一服务器上,基于队伍变更状态对存储的队伍信息进行变更,得到第一变更结果,在得到第一变更结果之后,可以将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,以便能够在第二服务器中对最新的队伍信息进行查询。47.在另一种可选的实施例中,在第一服务器中进行变更过程,将得到第一变更结果同步更新至第二服务器,此时,若第一服务器出现宕机的情况,不会影响第二服务器的查询功能。48.步骤s206,将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中。49.其中,第二服务器用于通过目标分页表提供队伍信息的查询功能。50.上述的第二服务器可以为组队大厅专用分线节点(publicteamstub),其中,第二服务器主要面向玩家角,可以将组队信息定时的进行广播,以便玩家角可以根据该组队信息进行组队。玩家角还可以通过第二服务器对组队信息进行查询。51.上述的目标分页表可以是通过分页的方式来实现数据的存储、删除和查询,能够提高数据的存储、删除和查询的效率。52.在一种可选的实施例中,为了实现队伍信息的分页查询,可以提供一个分页表的数据结构pagetable来存储publicteamstub上的组队信息,如果用list(表格)来存数据,可以做到分页读取的操作,但是其删除元素的效率很低,dict(一种数据结构,即哈希表结构)虽然有快速的插入和删除效率,但是因为是无序的,难以做到分页查询。本技术中提出的目标分页表可以实现快速的插入和删除更新,也能快速的返回分页查询的结果。53.在对目标分页表进行查询时,目标分页表的查询结果如下所示,主要分为两部分,一部分是data用二维数组该进程存储key,value(键,值)数据,每个分页存储固定数量的数据,但需要保证前面的分页是满的,即出了最后一个分页外,其他分页的数据量等于page_size(页尺寸),另一部分是item_pos_dict,负责存储k对应的数据在分页表的位置。54.图3是根据本技术实施例的一种目标分页表的示意图,其中,除最后一页之外其他页的数据都是满的,其数据量为pagesize,可以将新增数据增加到最后一页的最后一行中。图4是根据本技术实施例的一种数据位置字典的示意图,其中,可以存储关键字数据在目标分页表中的位置,位置可以为页编号(page_idx)和页内偏移数据(page_offset),类似与书本中的目录表。在查询目标分页表中的队伍信息时,由于分页是固定大小的,因此只需要根据页编号就可以从目标分页表中直接拉去整页的组队信息。55.在一种可选的实施例中,在第一服务器中对虚拟队伍的队伍信息进行变更之后,可以将得到的第一变更结果同步至第二服务器中。56.目前,竞技游戏中的组队,除了好友、军团等熟人组队外,还需要与陌生人组队进行更大范围的社交,帮助提升游戏的参与感,然而目前的方案一个是将组队信息存储在单个服务器进程中,导致服务器的进程压力过大,或者是将玩家划分成不同的“房间”进行组队,发布的组队信息只有房间内的玩家可见,并不是真正意义上的全服组队。在高可用性和全服可见性存在冲突,本技术中提出了一种分布式全服组队大厅系统,可以实现全服大规模组队的组队需求,需要具备全服可见、高可用性、高扩展性,其中,全服可见是指玩家角能够看到全服玩家发布的组队信息,高可用性是指某些单点进程出现宕机时,不影响全服组队的主要功能逻辑;高扩展性是指当玩家数量增加,服务器负载增大时,可以在线通过水平扩展的方式,提高服务器整体的负载上限。57.上述提到的分布式全服组队大厅系统主要包括如下内容:58.1、玩家角通过客户端发布组队信息,信息同步到服务器上;59.2、其他玩家可以通过客户端浏览到全服的组队信息,申请加入有意愿的队伍。60.由于一般网络游戏的在线人数较多,全服发布的组队信息数量也比较庞大,所以该组队系统需要具备的功能包括:61.1、支持百万计的日均活跃用户数量;62.2、具备高可用性;63.3、具备高扩展性;64.4、支持快速通过分页查询全服的组队信息。65.本技术中的方案可以采用上述的分布式全服组队大厅系统实现,其中,该系统采用中心-分片-分线的分布方式,组队信息的发布更新和客户端读取是在不同的服务器进程中,这样可以减少服务器的负载,提供了高可用性和可扩展性,能够采用特殊的分页表数据结构存储组队信息,也即通过上述的目标分页表存储组队信息,可以极大效率的提升组队信息的同步和分页查询速度。66.图5是根据本技术实施例的一种分布式全服组队大厅系统的结构示意图,其通过中心(center)-分片(shard)-分线(stub)实现,其中,中心负责维护网络拓扑信息,广播其他进程的状态消息,分片负责分布式存储队伍信息,分线聚合分片的结果,负责向玩家角提供组队数据查询服务,在本分布式系统中,组队大厅专用中心节点(publicteamcenter)属于单点,publicteamshard和publicteamstub都会部署成多个实例。67.其中,publicteamcenter为单一节点,没有什么逻辑功能,主要负责管理分片和分线的加入和删除,并定时向所有分线广播新加入的分片和分线信息,publicteamcenter本身是无状态的,宕机之后拉起即可。主要uml类图(unifiedmodelinglanguage,统一建模语言)如下所示,其中,uml类图是指面向对象系统建模中的图,主要是用来显示系统中的类、接口:68.publicteamcenter[0069]-_stubs//连接的stub信息[0070]-_shards//连接的shard信息[0071]-_idx_shards//{idx:bin_mb}[0072]-_star_num//shard数量[0073]+register_stub//注册stub[0074]+on_stub_lose//stub离线[0075]+register_shard//注册shard[0076]+on_stub_lose//shard离线[0077]-_do_broadcast_stub_info_timer//广播stub信息[0078]-_do_broadcast_stard_info_timer//广播shard信息[0079]其中,publicteamshard是写入组队信息的进程,根据需要部署成多个分片,每个分片上负责存储一部分队伍信息,其uml类如下所示:[0080]publicteamshard[0081]-_stub_dict//所有的stub信息[0082]-_public_team_info//{team_id:team_info}[0083]-_public_teams_sort_by_ts/{team_id:teamstamp}[0084]-_new_public_team_cache//变化的队伍id集合[0085]-_need_removed_public_teams//待删除的队伍id集合[0086]+on_link_stub//连接stub[0087]+create_public_team//创建公开队伍[0088]+modify_public_team//修改公开队伍信息[0089]+join_public_team//加入队伍[0090]+req_leave_public_team//离开队伍[0091]-_broadcast_public_team_info//广播队伍信息的变化[0092]从图5中可以看到,每个分片和所有的publicteamstub相连接,publicteamshard通过_stub(分线)_dict来保存所有的stub信息。根据队伍创建者玩家的唯一数字标识(以下简称uid)均衡选择某个publicteamshard来保存队伍信息。_public_team_info提供了队伍id到队伍数据的映射,_public_teams_sort_by_ts按创建时间顺序存储了各个队伍的创建时间,用于定时删除创建时间过长的任务,避免队伍无限增长导致内存不够。另外,publicteamshard提供了创建、修改、加入和离开队伍信息的接口,并将有变化的队伍信息存储到_new_public_team_cache和_need_removed_public_teams,定时通过_broadcast_public_team_info接口广播到所有的stub上。其中,_new_public_team_cache是指分片节点中,一段时间周期内新增或者数据有变化的队伍集合;_need_removed_public_team是指分片节点中,一段时间周期内因所有玩家退出或者过期需要清除的队伍集合;_broadcast_public_team_info是指分片上的定时推送接口,定时将修改变化(包括新增)的队伍集合以及需要删除的队伍集合推送到全服组队分线上。[0093]每个publicteamshard上只按照负载均衡规则储存了一部分数据,当shard宕机之后,只有少部分的组队信息会受到影响。[0094]其中,publicteamstub是玩家读取组队信息的进程,其uml类图如下所示:[0095]-_shards//分片信息[0096]-_shard_num//分片数量[0097]-_idx_shards//{idx:shard_mb}[0098]-_public_team_table//pagetable,全服组队信息[0099]+_update_shards//更新分片信息[0100]+refresh_public_teams//更新组队信息[0101]+request_public_teams//更新组队信息[0102]publicteamstub(分线)通过分页表结构pagetable来保存全服的组队信息,publicteamshard(分片)会定时通过refresh_public_teams将组队信息的变化数据通知到stub(分线),玩家可以通过request_public_teams来分页查询组队信息。[0103]每个publicteamstub(分线)实际上只是方便用来做组队信息查询用的,其宕机之后,组队数据是不受影响的,拉起之后可以重新从分片上同步数据回来。[0104]通过上述步骤,首先可以响应于接收到的队伍信息变更指令,可以获取队伍变更状态,其中,队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态;在第一服务器上,基于队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,其中,第一服务器用于提供队伍信息的变更功能;将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,其中,第二服务器用于通过目标分页表提供队伍信息的查询功能,实现了提高队伍信息的处理效率。由于组队信息的发布更新和客户端读取是在不同的服务器进程中,这样可以减少服务器的负载,提供了高可用性和可扩展性,并且采用目标分页表存储组队信息,可以提高组队信息的同步和分页查询速度,以至少解决相关技术中组队信息的处理效率较低的技术问题。[0105]本技术上述实施例中,将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,包括:响应于第一变更结果为创建第一队伍,获取第一队伍的队伍信息;将第一队伍的队伍信息添加在目标分页表的最后一个分页,得到添加结果;基于添加结果更新数据位置字典,其中,数据位置字典用于存储队伍信息在目标分页表中的位置。[0106]上述的第一队伍可以是新创建的虚拟队伍。[0107]上述的数据位置字典是item_pos_dict,负责存储k对应的数据在分页表的位置,其中,k对应的数据可以是虚拟队伍的队伍信息。[0108]在一种可选的实施例中,在目标分页表中新增虚拟队伍的数据时,采取的策略是直接添加到目标分页表的最后一个分页中的末尾然后在item_pos_dict中添加关键字的页编号和页内偏移量,其理想的时间复杂度是o(1),其中,o(1)表示定性描述算法的执行时间。[0109]图6是根据本技术实施例的一种在目标分页表中添加队伍信息的示意图,在目标分页表中新增数据时,采取的策略是直接添加到最后一个分页的末尾,然后在数据位置字典中添加关键字的页编号和页内偏移量,便于后续的查询。[0110]在一种可选的实施例中,玩家角在发布组队信息时,可以随机选择一个publicteamshard来执行创建虚拟队伍的操作,通过随机可以做负载均衡,让新创建的虚拟队伍尽可能分散在各个不同的分片上,避免单一分片压力过大。publicteamshard一方面通过public_team_info(字典存储结构)在分片节点用来保存队伍信息,另一方面需要通过public_teams_sort_by_ts(顺序存储结构)来顺序存储虚拟队伍的创建时间,方便定时清除创建时间过长的队伍。[0111]本技术上述实施例中,将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,包括:响应于第一变更结果为删除第二队伍,利用数据位置字典获取第二队伍在目标分页表中的目标位置;基于目标位置删除目标分页表中第二队伍的队伍信息;将目标分页表中最后一个分页中第三队伍的队伍信息添加在目标分页表中的目标位置。[0112]上述的第三队伍可以为目标分页表中最后一个分页中处于页尾的虚拟队伍,第三队伍的队伍信息可以是处于页尾的虚拟队伍对应的队伍信息。[0113]在一种可选的实施例中,在目标分页表中删除第二队伍的队伍信息时,首先从数据位置字典获取第二队伍在目标分页中的目标位置,也即,第二队伍对应的页编号和页内偏移,根据该页编号和页内偏移从目标分页表中删除第二队伍的队伍信息,并将最后一页的最后一个虚拟队伍的队伍信息移动到删除数据的位置上。[0114]图7是根据本技术实施例的一种在目标分页表中删除加队伍信息的示意图,在目标分页表中删除数据时,采取的策略删除队伍信息之后,将最后一页的最后一个队伍信息移动到删除的位置,这样的删除依然能够保证除最后一页的其他分页是满足,保证读取目标分页表中的队伍信息依然是o(1)。需要说明的是,可以将目标分页表pagetable想象成一个书本,item_pos_dict使用dict(哈希表)结构存储了关键字k关联的数据在分页表中的位置,相当于目录表,data则相当于书本后面的文字内容,每一行就是一条记录。删除关键字和数据首先需要根据两个内容在pagetable中定位。想要从书本上删除某一关键字数据k,那么就需要从目录item_pos_dict查到k所在的页码和行数(也就是页编号和页偏移),然后就可以到书本中的数据(也就是目标分页表中的数据)进行删除了。[0115]从上述删除的过程中来看,删除队伍信息的时间复杂度为o(1),由于将最后的元素挪动到了删除的位置,因此,所有的数据不是有序的,可能会出现从头到尾获取分页的时候,因为有删除事件的发生,有些队伍信息没有发送给客户端,但是对于全服组队来说,这个问题的影响有限,下一次重新遍历组队信息的时候是可以获取到移动的元素的。[0116]本技术上述实施例中,利用第一服务器基于队伍变更状态对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,包括:响应于队伍变更状态为对队伍中玩家的变更状态,获取第四队伍的玩家数量;将第四队伍的队伍标识添加到第一集合,得到第一添加结果,其中,第一集合用于表示队伍中的玩家数量发生变化;响应于玩家数量为第一预设数量,将第四队伍的队伍标识添加到第二集合,得到第二添加结果,其中,第二集合用于表示队伍中的玩家满员;判断第三集合中是否存在第四队伍的队伍标识,其中,第三集合用于表示队伍中的玩家为空;响应于第三集合中存在第四队伍的队伍标识,删除第三集合中第四队伍的队伍标识,得到第一删除结果;基于第一添加结果、第二添加结果和第一删除结果得到第一变更结果。[0117]上述的第一集合可以为new_public_team_cache,如果虚拟队伍中有新玩家加入或者退出时,可以添加第四队伍的队伍标识添加到第一集合。[0118]上述的第二集合可以为full_public_teams,队伍满员时加入队伍id到其中,避免推荐给其它玩家。[0119]上述的第三集合可以为队伍为空:need_removed_teams,队伍人数空时需要加入该队伍标识到其中,通知stub删除掉这些队伍,避免推荐给玩家。[0120]上述的第一预设数量为虚拟队伍的能够容纳的玩家数量的上限。也即,第一预设数量为虚拟队伍中玩家角满员时的数量。[0121]在一种可选的实施例中,在队伍变更状态为队伍中玩家角数量发生变化的情况下,可以获取到第四队伍中当前的玩家数量,可以将第四队伍的队伍标识添加到第一集合,得到第一添加结果,由于第一集合是表示队伍中的玩家数量发生变化,说明此时这些队伍的信息需要进行同步,可以在玩家数量为第一预设数量时,将第四队伍的队伍标识添加到第二集合,以便说明该第四队伍中出现玩家满员的情况,此时,可以避免将第四队伍进行广播,避免占用广播资源,在第四队伍中出现满员的情况之后,可以判断第三集合中是否存在第四队伍的队伍标识,若第三集合中存在第四队伍的队伍标识,说明第四队伍之前没有玩家角,此时,需要将第三集合中第四队伍的队伍标识进行删除,得到第一删除结果。[0122]进一步的,在得到第一添加结果、第二添加结果和第一删除结果之后,可以确定需要进行广播的队伍,以便用户可以在分线上对能够加入的队伍进行查询,从而实现组队。[0123]在另一种可选的实施例中,在有玩家角加入第四队伍时,可以在new_public_team_cache中添加队伍id,表示这些队伍的信息发生了变化需要同步。如果此时队伍满员,需要将队伍加入到full_public_teams(满员队伍集合)中,也即上述的第一集合中,标记这些队伍满员不被推荐,即,不会同步给publicteamstub。[0124]本技术上述实施例中,在将第四队伍的队伍标识添加到第一集合,得到第一添加结果之后,该方法还包括:响应于玩家数量为第二预设数量,将第四队伍的队伍标识添加到第三集合,得到第三添加结果,其中,第二预设数量小于第一预设数量;判断第二集合中是否存在第四队伍的队伍标识;响应于第二集合中存在第四队伍的队伍标识,删除第二集合中第四队伍的队伍标识,得到第二删除结果;基于第一添加结果、第三添加结果和第二删除结果得到第一变更结果。[0125]上述的第二预设数量可以是0,用于表示队伍中玩家角的数量为空。[0126]在一种可选的实施例中,可以在玩家数量为0的情况下,将第四队伍的队伍标识添加到第三集合中,避免推荐给用户,可以判断第二集合中是否存在第四队伍的队伍标识,也即,在队伍信息变更之前,第四队伍中的玩家角的数量是否满员,若在第二集合中存在第四队伍的队伍标识,则可以删除第二集合中第四队伍的队伍标识,得到第二删除结果,可以根据第一添加结果、第三添加结果和第二删除结果对分线上的队伍信息进行更新,便于用户进行查询。[0127]在另一种可选的实施例中,可以在玩家退出第四队伍时,如果原来的第四队伍是满员,则可需要从满员列表,也即上述的第二集合中同步信息到分线中,如果第四队伍为空,则一方面要添加队伍id到need_removed_teams中,还要从new_public_team_cache移除队伍。[0128]在又一种可选的实施例中,玩家可以在publicteamstub上进行查询,publicteamshard要定时将队伍数据同步推送到publicteamstub上,既包括已有队伍数据的变化,也包括新建或者要删除的队伍信息。上述的同步变更包括队伍数据更新(包括了新建的)和删除,分别由如下数据构成:[0129]待更新:need_public_team_cache;[0130]待删除:full_public_teams+need_removed_teams+expire_teams,expire_teams可以是创建时间超过十分钟的队伍,每次同步时通过public_temas_sort_by_ts从前往后筛选出超时的队伍。[0131]需要说明的是,上述的删除队伍情况是为了防止部分玩家创建了虚拟队伍之后,长时间在队伍大厅中却不进入游戏,删除超时的,一方面可以避免其他玩家从大厅进入这些虚拟队伍,房主却不开战斗浪费时间,另一方面也可以减轻服务器的压力。[0132]本技术上述实施例中,利用第一服务器基于队伍变更状态对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,包括:响应于队伍的变更状态为创建队伍,获取第五队伍的队伍信息和创建时间,其中,第五队伍为新创建的队伍;利用字典存储结构对第五队伍的队伍信息进行存储,得到第一存储结果;利用顺序存储结构对第五队伍的创建时间进行存储,得到第二存储结果;基于第一存储结果和第二存储结果,得到第一变更结果。[0133]在一种可选的实施例中,若队伍的变更状态为创建队伍,则可以获取第五队伍的队伍信息和创建时间,可以利用字典存储结构提供队伍id到队伍信息之间的映射,从而实现对第五队伍的队伍信息进行存储的功能,并按照顺序存储结构,在分片节点中按照时间先后的顺序保存队伍的创建时间,可以定时删除创建时间过长的任务,避免队伍无限增长导致内存不够。另外,publicteamshard提供了创建、修改、加入和离开队伍信息的接口,并将有变化的队伍信息存储到_new_public_team_cache和_need_removed_public_tea。[0134]进一步的,在得到第一存储结果和第二存储结果之后,可以将第一存储结果和第二存储结果定时进行广播,以便用户可以对新创建的第五队伍进行查询,从而实现组队的功能。[0135]本技术上述实施例中,利用第一服务器基于队伍变更状态对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,包括:响应于队伍的变更状态为删除队伍,获取第六队伍的队伍信息和创建时间,其中,第六队伍为新删除的队伍;利用字典存储结构对第六队伍的队伍信息进行删除,得到第一删除结果;利用顺序存储结构对第六队伍的创建时间进行删除,得到第二删除结果;基于第一删除结果和第二删除结果,得到第一变更结果。[0136]在一种可选的实施例中,若队伍的变更状态为删除队伍,则可以获取第六队伍的队伍信息和创建时间,其中,第六队伍为新删除的队伍,可以利用字典存储结构对第六队伍的队伍信息进行删除,得到第一删除结果,可选的,可以在目标分页表中获取到第六队伍对应的页编号和页内偏移,可以根据页编号和页内偏移将目标分页表中第六队伍对应的队伍信息进行删除,并将目标分页表中最后一页中末尾的队伍信息添加到删除的位置,从而保证目标分页表中除最后一页之外的其他页的数据量统一,从而方便调取查看。[0137]通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。[0138]在本实施例中还提供了一种组队信息处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。[0139]图8是根据本发明其中一实施例的组队信息处理装置的结构框图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括触控区域,如图8所示,该装置800包括:[0140]获取模块802,用于响应于接收到的队伍信息变更指令,获取队伍变更状态,其中,队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态;[0141]变更模块804,用于在第一服务器上,基于队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,其中,第一服务器用于提供队伍信息的变更功能;[0142]同步模块806,用于将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,其中,第二服务器用于通过目标分页表提供队伍信息的查询功能。[0143]可选地,同步模块还用于:响应于第一变更结果为创建第一队伍,获取第一队伍的队伍信息;将第一队伍的队伍信息添加在目标分页表的最后一个分页,得到添加结果;基于添加结果更新数据位置字典,其中,数据位置字典用于存储队伍信息在目标分页表中的位置。[0144]可选地,同步模块还用于:响应于第一变更结果为删除第二队伍,利用数据位置字典获取第二队伍在目标分页表中的目标位置;基于目标位置删除目标分页表中第二队伍的队伍信息;将目标分页表中最后一个分页中第三队伍的队伍信息添加在目标分页表中的目标位置。[0145]可选地,变更模块还用于:响应于队伍变更状态为对队伍中玩家的变更状态,获取第四队伍的玩家数量;将第四队伍的队伍标识添加到第一集合,得到第一添加结果,其中,第一集合用于表示队伍中的玩家数量发生变化;响应于玩家数量为第一预设数量,将第四队伍的队伍标识添加到第二集合,得到第二添加结果,其中,第二集合用于表示队伍中的玩家满员;判断第三集合中是否存在第四队伍的队伍标识,其中,第三集合用于表示队伍中的玩家为空;响应于第三集合中存在第四队伍的队伍标识,删除第三集合中第四队伍的队伍标识,得到第一删除结果;基于第一添加结果、第二添加结果和第一删除结果得到第一变更结果。[0146]可选地,该装置还用于:响应于玩家数量为第二预设数量,将第四队伍的队伍标识添加到第三集合,得到第三添加结果,其中,第二预设数量小于第一预设数量;判断第二集合中是否存在第四队伍的队伍标识;响应于第二集合中存在第四队伍的队伍标识,删除第二集合中第四队伍的队伍标识,得到第二删除结果;基于第一添加结果、第三添加结果和第二删除结果得到第一变更结果。[0147]可选地,变更模块还用于:响应于队伍的变更状态为创建队伍,获取第五队伍的队伍信息和创建时间,其中,第五队伍为新创建的队伍;利用字典存储结构对第五队伍的队伍信息进行存储,得到第一存储结果;利用顺序存储结构对第五队伍的创建时间进行存储,得到第二存储结果;基于第一存储结果和第二存储结果,得到第一变更结果。[0148]可选地,变更模块还用于:响应于队伍的变更状态为删除队伍,获取第六队伍的队伍信息和创建时间,其中,第六队伍为新删除的队伍;利用字典存储结构对第六队伍的队伍信息进行删除,得到第一删除结果;利用顺序存储结构对第六队伍的创建时间进行删除,得到第二删除结果;基于第一删除结果和第二删除结果,得到第一变更结果。[0149]需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。[0150]本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。[0151]可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-onlymemory,简称为rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。[0152]可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以位于计算机网络中计算机终端中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端中的任意一个移动终端中。[0153]可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:响应于接收到的队伍信息变更指令,获取队伍变更状态,其中,队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态;在第一服务器上,基于队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,其中,第一服务器用于提供队伍信息的变更功能;将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,其中,第二服务器用于通过目标分页表提供队伍信息的查询功能。[0154]可选地,上述非易失性存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于第一变更结果为创建第一队伍,获取第一队伍的队伍信息;将第一队伍的队伍信息添加在目标分页表的最后一个分页,得到添加结果;基于添加结果更新数据位置字典,其中,数据位置字典用于存储队伍信息在目标分页表中的位置。[0155]可选地,上述非易失性存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于第一变更结果为删除第二队伍,利用数据位置字典获取第二队伍在目标分页表中的目标位置;基于目标位置删除目标分页表中第二队伍的队伍信息;将目标分页表中最后一个分页中第三队伍的队伍信息添加在目标分页表中的目标位置。[0156]可选地,上述非易失性存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于队伍变更状态为对队伍中玩家的变更状态,获取第四队伍的玩家数量;将第四队伍的队伍标识添加到第一集合,得到第一添加结果,其中,第一集合用于表示队伍中的玩家数量发生变化;响应于玩家数量为第一预设数量,将第四队伍的队伍标识添加到第二集合,得到第二添加结果,其中,第二集合用于表示队伍中的玩家满员;判断第三集合中是否存在第四队伍的队伍标识,其中,第三集合用于表示队伍中的玩家为空;响应于第三集合中存在第四队伍的队伍标识,删除第三集合中第四队伍的队伍标识,得到第一删除结果;基于第一添加结果、第二添加结果和第一删除结果得到第一变更结果。[0157]可选地,上述非易失性存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于玩家数量为第二预设数量,将第四队伍的队伍标识添加到第三集合,得到第三添加结果,其中,第二预设数量小于第一预设数量;判断第二集合中是否存在第四队伍的队伍标识;响应于第二集合中存在第四队伍的队伍标识,删除第二集合中第四队伍的队伍标识,得到第二删除结果;基于第一添加结果、第三添加结果和第二删除结果得到第一变更结果。[0158]可选地,上述非易失性存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于队伍的变更状态为创建队伍,获取第五队伍的队伍信息和创建时间,其中,第五队伍为新创建的队伍;利用字典存储结构对第五队伍的队伍信息进行存储,得到第一存储结果;利用顺序存储结构对第五队伍的创建时间进行存储,得到第二存储结果;基于第一存储结果和第二存储结果,得到第一变更结果。[0159]可选地,上述非易失性存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于队伍的变更状态为删除队伍,获取第六队伍的队伍信息和创建时间,其中,第六队伍为新删除的队伍;利用字典存储结构对第六队伍的队伍信息进行删除,得到第一删除结果;利用顺序存储结构对第六队伍的创建时间进行删除,得到第二删除结果;基于第一删除结果和第二删除结果,得到第一变更结果。[0160]在该实施例的非易失性存储介质中,通过上述步骤,首先可以响应于接收到的队伍信息变更指令,可以获取队伍变更状态,其中,队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态;在第一服务器上,基于队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,其中,第一服务器用于提供队伍信息的变更功能;将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,其中,第二服务器用于通过目标分页表提供队伍信息的查询功能,实现了提高队伍信息的处理效率。由于组队信息的发布更新和客户端读取是在不同的服务器进程中,这样可以减少服务器的负载,提供了高可用性和可扩展性,并且采用目标分页表存储组队信息,可以提高组队信息的同步和分页查询速度,以至少解决相关技术中组队信息的处理效率较低的技术问题。[0161]通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。[0162]在本技术的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。[0163]根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明实施例的程序产品不限于此,在本发明实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。[0164]上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。[0165]需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。[0166]本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。[0167]可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。[0168]可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于接收到的队伍信息变更指令,获取队伍变更状态,其中,队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态;在第一服务器上,基于队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,其中,第一服务器用于提供队伍信息的变更功能;将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,其中,第二服务器用于通过目标分页表提供队伍信息的查询功能。[0169]可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于第一变更结果为创建第一队伍,获取第一队伍的队伍信息;将第一队伍的队伍信息添加在目标分页表的最后一个分页,得到添加结果;基于添加结果更新数据位置字典,其中,数据位置字典用于存储队伍信息在目标分页表中的位置。[0170]可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于第一变更结果为删除第二队伍,利用数据位置字典获取第二队伍在目标分页表中的目标位置;基于目标位置删除目标分页表中第二队伍的队伍信息;将目标分页表中最后一个分页中第三队伍的队伍信息添加在目标分页表中的目标位置。[0171]可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于队伍变更状态为对队伍中玩家的变更状态,获取第四队伍的玩家数量;将第四队伍的队伍标识添加到第一集合,得到第一添加结果,其中,第一集合用于表示队伍中的玩家数量发生变化;响应于玩家数量为第一预设数量,将第四队伍的队伍标识添加到第二集合,得到第二添加结果,其中,第二集合用于表示队伍中的玩家满员;判断第三集合中是否存在第四队伍的队伍标识,其中,第三集合用于表示队伍中的玩家为空;响应于第三集合中存在第四队伍的队伍标识,删除第三集合中第四队伍的队伍标识,得到第一删除结果;基于第一添加结果、第二添加结果和第一删除结果得到第一变更结果。[0172]可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于玩家数量为第二预设数量,将第四队伍的队伍标识添加到第三集合,得到第三添加结果,其中,第二预设数量小于第一预设数量;判断第二集合中是否存在第四队伍的队伍标识;响应于第二集合中存在第四队伍的队伍标识,删除第二集合中第四队伍的队伍标识,得到第二删除结果;基于第一添加结果、第三添加结果和第二删除结果得到第一变更结果。[0173]可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于队伍的变更状态为创建队伍,获取第五队伍的队伍信息和创建时间,其中,第五队伍为新创建的队伍;利用字典存储结构对第五队伍的队伍信息进行存储,得到第一存储结果;利用顺序存储结构对第五队伍的创建时间进行存储,得到第二存储结果;基于第一存储结果和第二存储结果,得到第一变更结果。[0174]可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于队伍的变更状态为删除队伍,获取第六队伍的队伍信息和创建时间,其中,第六队伍为新删除的队伍;利用字典存储结构对第六队伍的队伍信息进行删除,得到第一删除结果;利用顺序存储结构对第六队伍的创建时间进行删除,得到第二删除结果;基于第一删除结果和第二删除结果,得到第一变更结果。[0175]在该实施例的非易失性存储介质中,通过上述步骤,首先可以响应于接收到的队伍信息变更指令,可以获取队伍变更状态,其中,队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态;在第一服务器上,基于队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,其中,第一服务器用于提供队伍信息的变更功能;将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,其中,第二服务器用于通过目标分页表提供队伍信息的查询功能,实现了提高队伍信息的处理效率。由于组队信息的发布更新和客户端读取是在不同的服务器进程中,这样可以减少服务器的负载,提供了高可用性和可扩展性,并且采用目标分页表存储组队信息,可以提高组队信息的同步和分页查询速度,以至少解决相关技术中组队信息的处理效率较低的技术问题。[0176]图9是根据本发明实施例的一种电子装置的示意图。如图9所示,电子装置900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。[0177]如图9所示,电子装置900以通用计算设备的形式表现。电子装置900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器910、上述至少一个存储器920、连接不同系统组件(包括存储器920和处理器910)的总线930和显示器940。[0178]其中,上述存储器920存储有程序代码,程序代码可以被处理器910执行,使得处理器910执行本技术实施例的上述方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。[0179]存储器920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)13201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)9203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。[0180]在一些实例中,存储器920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块13205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器920可进一步包括相对于处理器910远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置900。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。[0181]总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器910或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。[0182]显示器940可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置900的用户界面进行交互。[0183]可选地,电子装置900也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置900交互的设备通信,和/或与使得该电子装置900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口950进行。并且,电子装置900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图9所示,网络适配器960通过总线930与电子装置900的其它模块通信。应当明白,尽管图9中未示出,可以结合电子装置900使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。[0184]上述电子装置900还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(i/o接口)、网络接口、电源和/或相机。[0185]本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置900还可包括比图9中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器920可用于存储计算机程序及对应的数据,如本发明实施例中的组队信息处理方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器910通过运行存储在存储器920内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的组队信息处理方法。[0186]上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。[0187]在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。[0188]在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。[0189]所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。[0190]另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。[0191]所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。[0192]以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本

技术领域


:的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。当前第1页12当前第1页12

技术特征:


1.一种组队信息处理方法,其特征在于,包括:响应于接收到的队伍信息变更指令,获取队伍变更状态,其中,所述队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态;在第一服务器上,基于所述队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,其中,所述第一服务器用于提供队伍信息的变更功能;将所述第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,其中,所述第二服务器用于通过所述目标分页表提供队伍信息的查询功能。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,包括:响应于所述第一变更结果为创建第一队伍,获取所述第一队伍的队伍信息;将所述第一队伍的队伍信息添加在所述目标分页表的最后一个分页,得到添加结果;基于所述添加结果更新数据位置字典,其中,所述数据位置字典用于存储队伍信息在所述目标分页表中的位置。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,包括:响应于所述第一变更结果为删除第二队伍,利用数据位置字典获取所述第二队伍在所述目标分页表中的目标位置;基于所述目标位置删除所述目标分页表中所述第二队伍的队伍信息;将所述目标分页表中最后一个分页中第三队伍的队伍信息添加在所述目标分页表中的所述目标位置。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,利用第一服务器基于所述队伍变更状态对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,包括:响应于所述队伍变更状态为对队伍中玩家的变更状态,获取第四队伍的玩家数量;将所述第四队伍的队伍标识添加到第一集合,得到第一添加结果,其中,所述第一集合用于表示队伍中的玩家数量发生变化;响应于所述玩家数量为第一预设数量,将所述第四队伍的队伍标识添加到第二集合,得到第二添加结果,其中,所述第二集合用于表示队伍中的玩家满员;判断第三集合中是否存在所述第四队伍的队伍标识,其中,所述第三集合用于表示队伍中的玩家为空;响应于所述第三集合中存在所述第四队伍的队伍标识,删除所述第三集合中所述第四队伍的队伍标识,得到第一删除结果;基于所述第一添加结果、所述第二添加结果和所述第一删除结果得到所述第一变更结果。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在将所述第四队伍的队伍标识添加到第一集合,得到第一添加结果之后,所述方法还包括:响应于所述玩家数量为第二预设数量,将所述第四队伍的队伍标识添加到第三集合,得到第三添加结果,其中,所述第二预设数量小于所述第一预设数量;判断所述第二集合中是否存在所述第四队伍的队伍标识;响应于所述第二集合中存在所述第四队伍的队伍标识,删除所述第二集合中所述第四
队伍的队伍标识,得到第二删除结果;基于所述第一添加结果、所述第三添加结果和所述第二删除结果得到所述第一变更结果。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,利用第一服务器基于所述队伍变更状态对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,包括:响应于所述队伍的变更状态为创建队伍,获取第五队伍的队伍信息和创建时间,其中,所述第五队伍为新创建的队伍;利用字典存储结构对所述第五队伍的队伍信息进行存储,得到第一存储结果;利用顺序存储结构对所述第五队伍的创建时间进行存储,得到第二存储结果;基于所述第一存储结果和所述第二存储结果,得到所述第一变更结果。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,利用第一服务器基于所述队伍变更状态对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,包括:响应于所述队伍的变更状态为删除队伍,获取第六队伍的队伍信息和创建时间,其中,所述第六队伍为新删除的队伍;利用字典存储结构对所述第六队伍的队伍信息进行删除,得到第一删除结果;利用顺序存储结构对所述第六队伍的创建时间进行删除,得到第二删除结果;基于所述第一删除结果和所述第二删除结果,得到所述第一变更结果。8.一种组队信息处理装置,其特征在于,包括:获取模块,用于响应于接收到的队伍信息变更指令,获取队伍变更状态,其中,所述队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态;变更模块,用于在第一服务器上,基于所述队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,其中,所述第一服务器用于提供队伍信息的变更功能;同步模块,用于将所述第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,其中,所述第二服务器用于通过所述目标分页表提供队伍信息的查询功能。9.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至7任一项中所述的队伍信息处理方法。10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至7任一项中所述的队伍信息处理方法。

技术总结


本发明公开了一种组队信息处理方法、装置以及存储介质。该方法包括:响应于接收到的队伍信息变更指令,获取队伍变更状态,其中,队伍变更状态用于表示游戏场景中虚拟队伍的整体变更状态和/或虚拟队伍中玩家角的局部变更状态;利用在第一服务器上,基于队伍变更状态,对队伍信息进行变更,得到第一变更结果,其中,第一服务器用于提供队伍信息的变更功能;将第一变更结果同步至第二服务器的目标分页表中,其中,第二服务器用于通过目标分页表提供队伍信息的查询功能。本发明解决了相关技术中组队信息的处理效率较低的技术问题。信息的处理效率较低的技术问题。信息的处理效率较低的技术问题。


技术研发人员:

覃涛

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.08.26

技术公布日:

2022/12/22

本文发布于:2024-09-21 19:06:34,感谢您对本站的认可!

本文链接:https://www.17tex.com/tex/4/62321.html

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

标签:队伍   分页   信息   所述
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:
Copyright ©2019-2024 Comsenz Inc.Powered by © 易纺专利技术学习网 豫ICP备2022007602号 豫公网安备41160202000603 站长QQ:729038198 关于我们 投诉建议