用于视频游戏的玩家的基于交互的技能测量的制作方法


用于视频游戏的玩家的基于交互的技能测量


背景技术:



1.准确地测量玩家的技能是维持在视频游戏(video game)的玩游戏会话(gamepaly session)中的参与体验的关键。不准确地测量技能导致不平衡的玩游戏会话。在供玩家参与的、具有可变并且复杂的玩游戏场景的视频游戏(诸如皇家战斗(battle royales))中,玩家技能测量算法的传统解决方案未能准确地或充分地测量玩家技能,因为:(i)它们使用的成对匹配方法(pairwise matching approach)不恰当地评估玩家在玩游戏期间参与的交互实例(instance of interaction);以及(ii)它们不解释与交互实例对应的不确定性(uncertainty)。这样,包括与玩家之间的交互实例对应的成对匹配并且解释与交互实例对应的不确定性的技能测量算法对于玩家技能测量是有利的。


技术实现要素:



2.本公开内容针对一种用于玩家技能测量的方法和系统,所述系统包括:机器可读指令,所述机器可读指令在由一个或多个处理器执行时导致所述一个或多个处理器:监测视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据(gameplay data),所述玩游戏数据包括与连接到所述玩游戏会话的多个玩家团队之间的交互实例对应的交互数据;基于所述监测,检测所述多个玩家团队中的两个或更多个玩家团队之间的至少一个或多个交互实例,所述交互实例包括各自的结果;响应于对所述一个或多个交互实例中的每个的检测,关联在相应的交互实例中的每个中涉及的所述玩家团队的子集,其中所述子集中的每个与检测到的至少一个交互实例对应;以及至少部分地基于一个相应的子集的对应的交互实例的结果,为每个子集中的每个玩家团队确定至少一个以下技能等级(skill rating)更新:(i)玩家团队技能等级更新,或(ii)用于与每个玩家团队相关联的一个或多个玩家账户的玩家账户技能等级更新。
附图说明
3.从结合附图进行的以下详细描述,将更全面地理解本公开内容,在附图中:
4.图1例示了系统概况的一个示例实施方案。
5.图2例示了玩游戏环境的一个示例实施方案。
6.图3例示了玩游戏数据的一个示例实施方案。
7.图4例示了视频游戏的玩游戏会话中的玩家团队之间的一个交互实例的一个示例实施方案。
8.图5例示了测量玩家技能的过程的一个示例实施方案。
9.图6例示了计算设备的一个示例实施方案。
具体实施方式
10.本系统和方法描述了基于交互的技能测量系统,所述系统监测视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据以检测玩家之间的交互实例。这些交互实例被用来创建交互成对匹配
(或简单地“交互对(interactionpair)”)以评估玩家的技能。这些系统和方法还描述了与交互实例对应的不确定性,该不确定性在算法上在评估玩家技能时被解释。
11.如本文所描述的,交互数据与玩家之间的玩游戏中的交互实例相关。玩家之间的这些交互实例可以是由或通过与玩家账户相关联的玩家角和/或玩家团队的交互。交互数据包括定义、描述或指示在一个或多个交互实例中的玩家交互的玩游戏中的事件或环境的各种各样的玩游戏测量记录和统计。
12.这样,可以根据与一个或多个交互实例对应的交互数据评估玩家的玩游戏表现,以确定对技能或技能等级的测量。对技能的确定可以根据与视频游戏的一个或多个玩游戏会话中的一个或多个交互实例对应的交互数据的集合发生。
13.技能测量系统可以使用交互数据来关联或创建玩家的子集作为交互对,以用于评估玩家的玩游戏表现以确定玩家技能。玩家的子集或交互对是或表示一个交互实例中涉及的玩家角和/或玩家团队的基于交互的成对匹配(例如,在玩游戏期间玩家的或玩家团队的互相交互)。
14.交互对的使用使得对技能的确定能够是相对于或对应于交互实例中涉及的玩家或其中涉及的玩家或玩家团队。例如,对于一个给定的玩家子集或交互对,技能测量系统可以确定一个玩家团队(或其玩家)相对于该子集内的另一个玩家团队(或其玩家)的技能等级。为简单起见,术语“基于交互的成对匹配”、“交互对”和“子集”在本文中可互换使用。
15.另外,与交互实例对应的不确定性可以由技能测量系统在评估玩游戏表现时(即,在交互实例内)使用以确定技能等级。与交互实例对应的不确定性可以对应于或至少部分地基于玩家不确定性、玩家团队不确定性和玩游戏不确定性。
16.凭借本文的系统和方法,相比于现有的系统和方法——包括使用完全成对匹配或部分成对匹配的那些系统和方法——其整体地比较一个玩游戏会话的所有玩家和玩家团队,交互对可以提供以更大的粒度(granularity)测量玩家技能的技能测量。
17.在不保证两个玩家或玩家团队交互的视频游戏中,本文所描述的交互数据和交互对使得本技能测量系统和方法能够更准确地评估玩家技能。例如,在由一个或多个玩家的多个玩家团队组成的皇家战斗游戏中,通常情况是,每个玩家团队与少量其他玩家团队交互,而不与它们中的其余玩家团队交互。此外,在玩游戏期间交互或互动的玩家团队的量不一定与一个给定的玩家团队的名次(placement)结果对应。
18.这样,交互数据和交互对使得本技能测量系统和方法能够基于实际玩游戏来评估玩家技能。这是优于现有的系统和方法的改进,所述现有的系统和方法包括例如使用完全或部分成对匹配并且从而创建不准确地反映玩游戏会话的玩游戏的玩家技能的推断或假定的那些系统和方法。
19.例如,并且出于对例示的非限制性目的,在诸如皇家战斗的基于团队(或小组)的游戏中的场景中假设以下情况。玩家团队a可以在一个给定的玩游戏会话中具有与七个其他玩家团队交互的七个交互实例。玩家团队a可能在该玩游戏会话中已经参与了大多数的交互实例,然而,情况也可以是,玩家团队a在第七个交互实例中被玩家团队n击败,使得玩家团队a在名次结果中名列第五。击败玩家团队a的玩家团队n可能对于玩家团队n是第一交互实例。
20.在现有的技能测量系统——包括使用完全或部分成对匹配的那些系统——中,将
存在玩家团队n比玩家团队a更熟练的推论或假定。然而,这未能解释(i)玩家团队n击败玩家团队a的环境,以及(ii)每个玩家团队在玩游戏会话中具有的玩游戏表现。例如,如果在玩家团队n击败玩家团队a时,玩家团队n具有处于完全健康活跃地玩的三个玩家,并且玩家团队a仅具有处于低健康活跃地玩的一个玩家(使得玩家团队a中的其他玩家队友被消灭或击倒),并且来自玩家团队n的一个活跃的玩家用单次长距离攻击消灭了玩家团队a的最后一个活跃的玩家,玩家团队n比玩家团队a更好的推断或假定不一定与玩游戏中的实际环境或事件相关或对应。
21.另外,在现有的系统中,还可能存在玩家团队n比玩家团队a击败的所有其他玩家团队更熟练的推断或假定。类似地,在现有的系统中,还可能存在名次结果中比玩家团队a名列更高的所有其他玩家团队更熟练的推断或假定。
22.现有的玩家技能系统和算法的推断和假定未能准确地或最佳地解释和测量玩游戏体验,因为部分和完全成对匹配不恰当地评估互相交互的玩家,这导致不准确的或不太最佳的技能等级测量。交互对通过提供一种具有基于交互的背景的技能测量系统来解决此问题,围绕该基于交互的背景,可以在确定玩家和玩家团队的技能等级时对照其他玩家和玩家团队评估所述玩家和玩家团队。
23.这进而可以在确定玩家技能时帮助解决“第三方”游戏场景。如本文所使用的,“第三方”可以指的是一个或多个玩家团队参与两个其他玩家团队之间的正在进行的玩游戏或交互实例,以便利用该情况(例如,分心的或已经参与的玩家团队)并且更容易地击败所述两个其他玩家团队中的一个或两个。
24.另外,对玩家技能的确定也可以部分地基于与交互实例对应的不确定性。与交互实例对应的不确定性可以部分地基于交互对内的玩家或玩家团队的玩家不确定性和/或玩家团队不确定性,并且也可以部分地基于与玩游戏会话本身对应的不确定性或与玩游戏的一个或多个方面对应的不确定性。在一些实现中,一个玩游戏会话内的每个交互实例可以具有一个用于与其对应的不确定性的不同的值。
25.这样,如本文所描述的交互数据和交互对可以提供用于在各种各样的玩游戏环境和场景中评估玩游戏表现的恰当基础,使得玩家角和/或玩家团队之间的每个交互实例凭借自身能力被评估,使得玩家团队之间的交互或战斗在单独的基础上被评估。因此,交互数据和交互对使能或促进基于实际玩游戏环境的一部分来确定技能等级。
26.此外,技能测量系统和方法还可以包括一个或多个不确定性变量或参数,以(在算法上)解释与玩家和/或玩游戏对应的不确定性的一个或多个方面。例如,不确定性变量可以对应于玩游戏会话、玩家、玩家团队以及交互实例等。
27.例如,在皇家战斗类型中,每个玩游戏会话可以包括在玩游戏会话的过程(诸如apex英雄(apex legends)中的“环(ring)”)中影响可玩区域的部署模式、武器和装备掉落和/或变化的封锁(closure)或对抗模式中的不确定性,以及其他游戏中(in-game)事件。这样,可以定义玩游戏不确定性(σg)以解释玩游戏中的不确定性的一个或多个方面。
28.在一些实施方案中,玩游戏不确定性(σg)可以被配置有与玩游戏中的不确定性的一个或多个方面对应的值。在一些实施方案中,视频游戏的每个唯一玩游戏会话类型(或玩游戏模式)可以接收不同的值,以部分地基于特定的玩游戏会话的不确定性来分配玩游戏不确定性(σg)。
29.还可以定义玩家不确定性(例如,作为σ
p
)以解释与一个玩家对应的不确定性的一个或多个方面。在一些实施方案中,玩家不确定性(σ
p
)可以对应于(i)一个玩家的技能波动和/或(ii)玩家体的技能波动。在一些实施方案中,玩家不确定性(σ
p
)还可以部分地基于玩家技能等级、在视频游戏的玩家体中的玩家的技能等级、一个玩游戏会话中的玩家的技能等级、在一个玩游戏会话中的玩家团队的技能等级、竞争排名,以及其他玩游戏测量记录和统计等。
30.玩家的技能或玩家技能的波动发生在玩家级别上,使得其影响特定玩家的玩游戏体验。例如,在要求玩家选择玩家角(例如,传奇人物、英雄或其他预定义的可玩角等)的视频游戏的玩游戏会话中,如果玩家使用不优选的玩家角(例如,玩家能力较低和/或具有较少经验的角)来玩,则玩家可能在该玩游戏会话内经历其技能的波动。这样,玩家可以部分地基于玩家不熟悉的玩家角的一个或多个特征、能力或机制而经历其技能的波动(例如,降低),使得阻碍玩家在玩游戏期间有效地使用玩家角。
31.在这样的情况下,系统可以针对该特定玩家将值分配给与所观察到的玩家技能的波动对应的玩家不确定性(σ
p
)。这样,每个玩家(通过用户账户或玩家账户的方式)可以部分地基于对视频游戏的一个或多个玩游戏会话所观察到的波动以及其他来接收用于玩家不确定性(σ
p
)的唯一或个性化值。
32.另外,玩家在一段时间内没有参与视频游戏也可能影响特定玩家的玩游戏体验。这可以对应于玩家随着时间变得不熟悉玩游戏的一个或多个方面。在具有实况服务更新的视频游戏或作为服务的视频游戏中,玩游戏的各方面也可以随着时间(例如,服务的时段或季节)改变,使得返回的玩家在玩游戏期间可能不熟悉改变的方面中的一个或多个。这样,在返回游戏时,一段时间内没有参与的返回玩家可能具有可察觉的、显著的或可观察到的技能的波动。在这样的情况下,该系统可针对该特定玩家将值分配给与以下对应的玩家不确定性(σ
p
):(i)缺失的时段,(ii)在缺失的时段上玩游戏的一个或多个方面的变化,和/或(iii)在玩游戏会话中的任何观察到的技能的波动,以及其他因素。
33.玩家体的技能或玩家技能的波动可以对应于在视频游戏的全部或部分中玩家库(player base)中的玩家技能的自然波动。在这样的情况下,玩家不确定性(σ
p
)的值或与波动对应的玩家不确定性(σ
p
)的值的部分对于所有玩家和/或与观察到的玩家库相关联的玩家可以是相同的。另外,当视频游戏的更多玩游戏会话被玩时和/或当玩家的技能随着时间变得更加确定时,与玩家库中的玩家的自然波动对应的值可以随着时间动态地改变。
34.在一些实施方案中,玩家不确定性的值(σ
p
)还可以对应于其他因素,诸如但不限于一个或多个比赛季中的玩家排名、玩家库的大小、玩游戏模式或玩游戏会话的类型。
35.还可以定义玩家团队不确定性(σ
t
)以解释玩家团队的不确定性的一个或多个方面。在一些实施方案中,玩家团队不确定性(σ
t
)可以对应于与玩家团队相关联的玩家的玩家不确定性(σ
p
)。例如,玩家团队不确定性(σ
t
)可以是与玩家团队相关联的玩家的玩家不确定性(σ
p
)的总和。在一些实施方案中,玩家团队不确定性(σ
t
)的平方值等于与玩家团队相关联的玩家的玩家不确定性(σ
p
)的平方值的总和(σ
t2
=∑iσ
pi2
)。在一些实施方案中,玩家团队中的一个或多个玩家可以具有用于玩家不确定性(σ
p
)的不同的值。
36.可以定义交互不确定性(σi)以为视频游戏的玩游戏会话中的一个或多个交互实例提供不确定性。在一些实施方案中,可以为发生在视频游戏的玩游戏会话中的玩家和/或
玩家团队之间的每个交互实例提供一个交互不确定性(σi)。
37.例如,一个交互实例的交互不确定性(σi)可以对应于:(i)涉及的玩家团队的玩家团队不确定性(σ
t
)以及(ii)玩游戏不确定性(σg)。在一些实施方案中,交互不确定性(σi)的平方值等于(i)涉及的玩家团队的玩家团队不确定性(σ
t
)和(ii)玩游戏不确定性(σg)的平方值,使得:σ
i2
=∑iσ
ti2

g2

38.在没有玩家团队的视频游戏或玩游戏会话中,一个交互实例的交互不确定性(σi)可以对应于:(i)涉及的玩家的玩家不确定性(σ
p
)以及(ii)玩游戏不确定性(σg)。在一些实施方案中,交互不确定性(σi)的平方值等于(i)涉及的玩家的玩家不确定性(σ
p
)和(ii)玩游戏不确定性(σg)的平方值,使得:σ
i2
=∑iσ
pi2

g2

39.本文所描述的系统和方法提供了一种可以更准确地确定玩家和玩家团队的技能等级的技能测量系统。这些还可以提供具有更好的数据(例如,玩家技能等级)的视频游戏或视频游戏服务以使玩家匹配。结果,可以向玩家提供更吸引人的玩游戏体验,因为他们将与处于类似技能水平、更接近(例如,更准确地测量)的其他玩家匹配。
40.系统概况
41.图1例示了系统概况100的一个示例实施方案。在一些实施方案中,系统概况100对应或表示用于部署基于交互的玩家技能测量系统以评估视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据的计算环境。
42.如所示出的,系统概况100是包括各自的计算设备110(a)、110(b)、110(c)和110(d)(在本文中被统称为“110”或“计算设备110”)的用户105(a)、105(b)、105(c)和105(d)(在本文中被统称为“105”或“用户105”)的环境。所述计算设备通过网络120通信地耦合到游戏服务器设备130,用于玩视频游戏。
43.用户105是计算设备110上的视频游戏的玩家或用户。在一些实施方案中,在用户105和计算设备110之间存在一对一对应。在一些实施方案中,在用户105和计算设备110之间存在n对1或1对n(其中“n”是任意实值)对应。应理解,如本公开内容中所描述的,玩视频游戏的计算设备上的“用户”或该计算设备的“用户”指的是视频游戏的“玩家”或是和视频游戏的“玩家”同义。
44.计算设备110是能够或被配置用于玩或执行视频游戏的硬件设备的一些示例。如图1的示例实施方案中所例示的,计算设备110(a)是视频游戏控制台;计算设备110(b)是移动设备;计算设备110(c)是个人计算机;并且计算设备110(d)是显示设备。在一些实施方案中,计算设备110具有可以本地运行视频游戏的专用硬件部件。在一些实施方案中,计算设备110中的两个或更多个互相类似,例如属于相同类型。在一些实施方案中,计算设备110可以通过云游戏服务运行或执行视频游戏,如本领域技术人员已知的。
45.在一些实施方案中,计算设备110通过网络120以通信地耦合到游戏服务器设备130的方式连接到视频游戏的一个玩游戏会话。网络120通信地耦合计算设备110和游戏服务器设备130。在一些实施方案中,网络105可以是本领域已知的设备之间的连接或通信的任何方法,诸如,但不限于直接有线连接、近场通信(nfc)、局域网(lan)、互联网连接或其他类似通信方法。
46.游戏服务器设备130为视频游戏提供服务的后端基础设施。在一些实施方案中,游戏服务器设备130为视频游戏提供服务,诸如,但不限于:游戏平台服务、匹配制定、技能测
量、认证、玩家账户服务、欺诈检测、游戏状态管理、数据存储以及其他类似视频游戏服务。
47.游戏服务器设备130包括一个或多个硬件设备,所述一个或多个硬件设备具有一个或多个处理器、图形处理器、存储器和存储装置、以及联网能力。游戏服务器设备130的一个或多个硬件设备可以通过网络120通信地耦合到一个或多个计算设备110。游戏服务器设备130的一个或多个硬件设备可以被配置有用于通过网络120向计算设备110提供服务的一个或多个模块或部件。服务器设备130的一个或多个硬件设备可以被配置为:执行软件应用程序——诸如视频游戏,以及向一个或多个计算设备110提供流式传输和/或基于云的访问和控制。
48.玩游戏环境
49.图2例示了玩游戏计算环境200的一个示例实施方案。在一些实施方案中,玩游戏环境200对应于包括技能测量系统222的视频游戏的计算环境。技能测量系统222可以评估玩游戏会话211的玩游戏数据212以确定玩家的技能等级。
50.玩游戏计算环境200包括:可以与游戏客户端210(被统称为“游戏客户端210”)相关联的玩家账户205(a)至205(n)(下文被进一步详细描述)(被统称为“玩家账户205”);以及游戏平台230。游戏客户端210可以通信地耦合到游戏平台230和玩游戏服务220。
51.玩家账户
52.玩家账户205可以是对应于和/或表示视频游戏的玩家或用户的账户。玩家账户205可以与游戏客户端210和/或游戏平台230中的一个或多个相关联。在一些实施方案中,玩家账户205包括用于识别或定义玩游戏会话211中的玩家的数据,诸如用户名或标识符。在一些实施方案中,来自视频游戏的一个或多个玩游戏会话的数据(例如,玩游戏数据)可以与一个玩家账户205相关联。在一些实施方案中,与一个玩家账户205相关联的玩游戏数据212可以被用来确定玩家账户205的技能等级,该技能等级也可以被传达到游戏平台230和/或被存储在游戏平台230内。
53.在一些实施方案中,游戏客户端210和/或游戏平台230可以要求玩家(诸如来自图1的用户105)使用玩家账户205访问游戏客户端210的一个或多个特征,诸如用于访问玩游戏会话和确定技能等级。
54.游戏客户端
55.游戏客户端210是定义或包括视频游戏的软件应用程序,该视频游戏可以通过计算设备——诸如图1的计算设备110——来玩。在一些实施方案中,游戏客户端210可以将玩家(例如,玩家账户205)连接到共享的玩游戏会话211,在该共享的玩游戏会话211中,通过玩游戏来产生玩游戏数据212。
56.在一些实施方案中,游戏客户端210可以具有同一视频游戏,并且游戏客户端210(a)的元素211、212、213、214、215和216一直适用到游戏客户端210(n)。在一些实施方案中,游戏客户端210可以包括互相之间的变化,诸如包括用于支持不同的平台或性能设置的不同的软件指令、部件或数据。
57.例如,游戏客户端210(a)和210(n)可以具有同一视频游戏,其中210(a)包括用于在视频游戏控制台(诸如图1中的计算设备110(a))上支持的变化,而游戏客户端210(n)包括用于在移动设备(诸如图1中的计算设备110(b))上支持的变化。游戏客户端210(a)和210(n)可以连接到玩游戏会话211以通过通信地耦合到玩游戏服务220来一起玩。
58.游戏客户端210部件(例如,游戏引擎213、玩游戏系统215、游戏资产216和引擎扩展214)是游戏客户端210的部分或子部分、是与游戏客户端210对应和/或相关联的部分或子部分,所述部分或子部分提供支持和促进视频游戏的特征的底层框架和软件。
59.在一些实施方案中,游戏引擎213是运行视频游戏的底层软件框架。游戏引擎213除了别的之外包括渲染器、模拟器和流层。该渲染器是管理图形制作(production,产生)的图形框架。模拟器是管理动画制作的动画框架。流层是如下软件层:该软件层通过为将要在运行时制作的图形和动画提供共同执行流(common execution stream)来允许渲染器和模拟器彼此独立地运行。在一些实施方案中,游戏引擎包括,除了别的之外,使音频回放与流层的共同执行同步的音频引擎。
60.玩游戏系统215可以与游戏引擎213结合使用,以促进和管理游戏客户端210的玩游戏逻辑和其他特征。
61.在一些实施方案中,游戏引擎213和/或玩游戏系统215引用(reference)游戏资产216以产生玩游戏会话211。游戏资产216是对应于或可以被用来创建游戏客户端210的虚拟交互环境的数字资产,诸如菜单和玩游戏会话。在一些实施方案中,游戏资产216可以包括游戏对象、纹理、地形图、几何构造脚本(geometry script)、动画文件、音频文件、角模型、视频文件、字体库、视觉效果以及视频游戏的其他类似数字资产。
62.在一些实施方案中,引擎扩展214与游戏引擎213结合使用。引擎扩展214是可以支持游戏引擎213和玩游戏系统215的软件部件。例如,引擎扩展可以包括软件开发包(sdk)、应用程序接口(api)、以及诸如垫片(shim)和/或动态链接库(dll)的软件库,该软件库使能各种各样的功能,诸如提供附加的图形、音频或通信支持,建立和维持服务连接,执行授权,以及提供反欺骗和反欺诈检测等。
63.玩游戏会话
64.玩游戏会话211是视频游戏——诸如游戏客户端210——的虚拟环境的实例。在一些实施方案中,玩游戏会话211在游戏客户端210之间被共享以将玩家账户205连接到虚拟环境的实例。在玩游戏会话211中,玩家账户205(和/或玩家,经由他们各自的玩家账户)可以通过可控制的玩家角并且可能地与一个或多个玩家团队相关联地互相协作地和/或竞争地玩游戏。例如,玩游戏会话211可以是视频游戏的基于多玩家团队的皇家战斗比赛,在该比赛中多个团队各自由多个玩家组成。
65.玩游戏会话211可以包括玩家角。玩游戏会话211的玩家角可以指的是被用来促进或执行玩游戏或其他游戏中动作的玩家可控的角模型。在一些实施方案中,游戏客户端210的玩家账户205可以通过控制器或类似的输入设备来控制玩游戏会话211中的一个或多个玩家角。在一些实施方案中,玩家角可以是与玩家账户205唯一地相关联的可配置的角模型。玩家角也可以是可访问以供玩家账户205中的一个或多个在游戏中使用的预定义的或预制的角模型。
66.玩游戏会话211可以包括玩家对象。玩游戏会话211的玩家对象可以指的是被用来促进或使能玩游戏或其他游戏中动作的玩家可控的对象或模型。应理解,如本文所使用的,“玩家可控的”指的是能够和/或被配置为由玩家或用户通过控制器或其他输入设备控制(例如,移动、修改等)的特性。玩家对象可以是例如车辆、舰船、飞行器、轮船、棋子、纸牌、骰子、兵卒以及本领域技术人员已知的其他类似游戏中的物品(item)。在一些实施方案中,游
戏客户端210的玩家账户205可以控制玩游戏会话211中的一个或多个玩家对象,包括在一些实例中通过控制玩家角,这进而导致控制对象。
67.在玩游戏会话211期间由玩家账户205控制(和/或操纵)的玩家角和玩家对象可以与玩家账户205相关联。为了简单起见,在一些实施方案中,玩家角和玩家对象在本文中被统称为玩家角。
68.玩游戏会话211包括玩游戏数据212。玩游戏数据212是表示在玩游戏会话211的过程中玩家账户205之间的玩游戏体验的数据。玩家、玩家账户并且进而玩家角的玩游戏动作可以产生对玩游戏数据212的更新或改变。
69.在一些实施方案中,一个玩家角和/或玩家团队与另一个玩家角和/或玩家团队交互或互动的玩游戏动作被称为“交互实例”。这些交互实例被捕捉为玩游戏数据212中的“交互数据”或被捕捉在该“交互数据”中。应理解,一个交互实例可以具有例如技能测量所期望或认为最佳的任何时间长度。当一个交互实例发生时,交互数据可以被包括在玩游戏数据212中——那些交互实例包括但不限于:完成目标或其一部分;从一个等级(level)的一个位置移动到另一个位置;消灭、伤害、增强(buff)、削弱(debuff)、识别或援助另一个玩家角;或与另一个玩家角通信。
70.玩游戏数据212内的交互数据的捕捉物或包含物可以包括与交互实例对应的数据。交互数据的那些捕捉物或包含物可以是或可以包括例如在交互实例中涉及的玩家、在交互期间(和/或在与交互相邻的一个或多个时间处)涉及的所有玩家的玩游戏动作、玩家的位置和移动、以及交互实例的结果等。一个交互实例的结果可以是一个玩家角和/或玩家团队消灭另一个玩家角和/或玩家团队。
71.在一些实施方案中,玩游戏数据212还包括关于但不限于以下各项的信息:(i)连接的玩家账户205和游戏客户端210,(ii)与玩家账户205相关联的玩家角和/或玩家团队,(iii)玩家角和/或玩家团队的状态、位置和玩游戏动作,(iv)虚拟对象的状态和位置,(v)一个或多个玩游戏目标的状态,(vi)玩游戏服务220,和/或本领域技术人员已知的玩游戏会话的其他玩游戏测量记录和统计。
72.在一些实施方案中,玩游戏数据212在玩游戏会话211的过程中被周期性地或连续地更新和/或产生。在一些实施方案中,游戏客户端210和/或玩游戏服务220被配置为周期性地、连续地或在发生某一事件或诱因时存储玩游戏会话211的玩游戏数据212。
73.在一些实施方案中,玩游戏数据212在一个相应的玩游戏会话结束时被存储。在一些实施方案中,玩游戏数据212被版本化,使得在玩游戏的过程中存储玩游戏数据212的许多版本或状态。玩游戏数据212的存储允许玩游戏服务220评估和测量玩游戏会话211中的玩家技能,诸如通过作为服务可以为视频游戏提供技能等级的技能更新系统222。
74.玩游戏服务
75.玩游戏服务220是视频游戏的后端服务。在一些实施方案中,玩游戏服务220由图1的游戏服务器设备130提供。在一些实施方案中,基于交互的玩家技能测量系统可以是用于游戏客户端210的玩游戏服务220中的服务。在一些实施方案中,玩游戏服务220包括技能测量系统222、匹配制定系统224、数据存储器226和游戏平台服务230(a)以及其他部件或模块。
76.技能测量系统222是基于交互的玩家技能测量系统,该基于交互的玩家技能测量
系统至少部分地基于与玩家账户、玩家角和/或玩家团队等对应的交互数据、获胜概率、技能等级和名次结果中的一个或多个来提供技能等级更新。
77.获胜概率对应于在给定的玩游戏会话——诸如玩游戏会话211——中的一个玩家团队、玩家角和/或玩家账户205胜利的可能性。例如,在基于团队的多玩家视频游戏中,玩游戏会话中的每个玩家团队可以被分配该相应的玩游戏会话的获胜概率。获胜概率可以由诸如匹配制定系统224的匹配制定服务或其他玩游戏服务在多玩家玩游戏会话初始化或开始时确定。在一些实施方案中,在确定与玩游戏会话211对应的获胜概率时,连接到或参与玩游戏会话211的玩家账户205、玩家角和/或玩家团队被互相对照地评估。对获胜概率的评估可以部分地基于与玩家账户205和/或玩家团队等相关联的技能等级。
78.技能等级是与玩家角、玩家团队和/或玩家账户205相关联的持久的、半持久的或暂时的值(诸如数据类型)。在一些实施方案中,技能等级是在视频游戏中相应的玩家角、玩家团队和/或玩家账户的技能的指示。技能等级可以由如本领域技术人员已知的数值或基于字符的数据类型等来定义。可以许多方式在游戏中呈现技能等级,所述方式包括但不限于分数、排名、类别或其他类似游戏中的指示。
79.由技能测量系统222提供和/或确定的技能等级更新确定、更改、修改、递增、递减、缩放、替代或替换视频游戏的玩家账户、玩家角和/或玩家团队的技能等级。
80.例如,技能测量系统222可以部分地基于玩游戏数据212来确定与玩游戏会话211中的玩家团队对应的技能等级更新。此后,玩家团队的技能等级更新可以被用来确定与玩家团队相关联的玩家账户205中的一个或多个的技能等级更新。对玩家账户205的技能等级更新的确定可以成比例地部分地基于玩家账户205或相关联的玩家角对玩游戏动作的贡献;如例如由玩游戏数据212内的交互数据指示的。
81.在一些实施方案中,技能测量系统222确定玩家账户205和/或玩家角的技能等级更新,而不依赖和/或不考虑为玩家团队确定的技能等级更新。在一些实施方案中,技能测量系统222可以将技能等级更新应用于玩家账户205。在一些实施方案中,技能测量系统222可以向玩游戏服务220和/或游戏平台服务230(a)提供一个或多个技能等级更新以应用于一个或多个玩家账户205。
82.技能测量系统222可以被配置或部分地基于玩家技能确定算法,诸如例如基于贝叶斯(bayesian-based)的算法。在一些实施方案中,技能测量系统222可以利用交互数据来创建或关联玩家团队、玩家角和/或玩家账户的子集(例如,成对匹配)。所创建的子集是基于交互的成对匹配(“交互对”),其指示在一个交互实例中哪些玩家账户205、玩家角和/或玩家团队与另一个玩家账户、玩家角和/或玩家团队交互。
83.仅出于例示目的呈现以下示例。子集或交互对表示在每个交互实例中涉及的两个或更多个玩家团队(和/或玩家角和/或玩家账户),如由来自玩游戏数据212的交互数据提供的。在一些实施方案中,技能测量系统222响应于交互数据的检测而创建或关联这些子集,使得每个交互实例具有一个对应的子集。在一些实施方案中,交互数据被配置为与已经指示或确定的交互对或子集一起产生或包括已经指示或确定的交互对或子集。
84.例如,在其中玩家角a(与玩家账户205(a)和玩家团队a相关联)攻击并且消灭玩家角(与玩家账户205(b)和玩家团队b相关联)的一个交互实例可以在一个子集中被表示为:
85.交互对0{玩家团队a,玩家团队b;
86.玩家角a,玩家角;
87.玩家账户205(a),玩家账户205(b);}
88.在一些实施方案中,对于每个交互实例可以使一个或多个子集相关联。例如,当在单个交互实例中涉及三个玩家团队时,技能测量系统222可以使三个交互子集相关联以捕捉在多对团队之间发生的交互,诸如:
89.交互对1{玩家团队a,玩家团队b;}
90.交互对2{玩家团队a,玩家团队c;}
91.交互对3{玩家团队c,玩家团队b;}
92.在一些实施方案中,子集可以包括两个或更多个玩家团队。替代地,在一些实施方案中,游戏客户端210可以被配置产生至多两个团队之间的交互数据。子集还可以包括其他数据,诸如子集中的玩家账户和/或玩家团队的排名、技能或玩家角。
93.在一些实施方案中,在对玩游戏数据212的处理期间,子集暂时存在和/或存储在相应的计算设备——诸如服务器设备——的存储器中。在一些实施方案中,交互子集也可以或替代地存储在玩游戏服务220的数据存储器226中。
94.在一些实施方案中,技能测量系统222(或其算法)除了包括传统上用来对现有的基于贝叶斯的玩家技能测量算法中的排名或技能测量进行分类的其他变量之外,还包括一个或多个不确定性变量(诸如前述的σ
p
、σ
t
、σg和σi)。
95.在一些实施方案中,玩游戏会话中的每个交互实例具有交互不确定性(σi)。交互不确定性的值可以部分地基于一个交互实例中相应的玩家或玩家团队的玩家不确定性(σ
p
)和/或玩家团队不确定性(σ
t
)。交互不确定性的值也可以部分地基于玩游戏不确定性(σg)。
96.在一些实施方案中,技能测量系统222包括表示玩游戏中的不确定性的玩游戏不确定性(σg),诸如,例如,与皇家战斗视频游戏的每个玩游戏会话相关联的随机性。如上文所提及的,在一些实施方案中,不确定性可以由游戏的设计导致。在一些实施方案中,玩游戏不确定性(σg)将具有适用于游戏客户端210的玩游戏会话的值。
97.在一些实施方案中,游戏客户端210的一个或多个玩游戏会话可以与用于玩游戏不确定性(σg)的一个不同的值相关联。例如,当视频游戏的玩游戏会话与新的玩游戏模式对应时,一个不同的值可以分配或提供给玩游戏不确定性(σg)。新的玩游戏模式可以包括一个或多个唯一的玩游戏机制或方面,和/或对现有的游戏模式类型的一个或多个修改、更改或改变。分配或提供给玩游戏不确定性(σg)的该不同的值可以被用来适应玩家如何在新的游戏模式中体验玩游戏的新的或改变的内容或方面,因为其可能在玩游戏会话期间影响玩的技能。另外,玩游戏不确定性(σg)的值可以部分地基于一个或多个游戏中的事件而在玩游戏会话的过程中改变。
98.在一些实施方案中,技能测量系统222包括玩家不确定性(σ
p
)。玩家不确定性(σ
p
)可以解释玩家技能如何波动。玩家技能可以许多方式波动,所述方式包括但不限于玩游戏参与的缺失或玩游戏的一个或多个方面的改变。
99.在一些实施方案中,玩家不确定性(σ
p
)的值对于所有玩家是相同的。在一些实施方案中,玩家不确定性(σ
p
)的值可以在玩家之间变化。这样,玩家不确定性的值可以是反映
或估计与一个玩家相关联的不确定性和/或全部或部分的玩家基地之间相关联的不确定性的值。
100.在一些实施方案中,玩游戏会话中的每个玩家团队具有一个玩家团队不确定性(σ
t
),其中该值与玩家的玩家不确定性(σ
p
)对应。这样,部分地基于玩家的玩家不确定性(σ
p
)的唯一的或单独的值,玩游戏会话中的每个玩家团队可以具有用于其各自的玩家团队不确定性(σ
t
)的不同的值。玩家团队不确定性(σ
t
)的值可以通过一个玩家团队的相应的玩家的玩家不确定性(σ
p
)的平均值、中值、总和、求和或其他算法计算确定。替代地,玩家团队不确定性(σ
t
)的值可以是任意的。为了简化而非限制本公开内容,玩家团队不确定性(σ
t
)的平方值等于与该玩家团队相关联的玩家的玩家不确定性(σ
p
)的平方值的求和(σ
t2
=∑iσ
pi2
)。
101.在一些实施方案中,不确定性变量(σ
p
、σ
t
、σg和σi)可以与其他玩游戏相关的因素或方面对应,并且可以用其他玩游戏相关的因素或方面来确定,所述其他玩游戏相关的因素或方面诸如是玩家体、玩家排名以及视频游戏的玩游戏模式。为了简化而非限制本公开内容,交互不确定性(σi)的平方值等于(i)涉及的玩家的玩家不确定性(σ
p
)和(ii)玩游戏不确定性(σg)的平方值,使得:σ
i2
=∑iσ
pi2
+σg2。
102.在一些实施方案中,玩游戏会话中的每个交互实例具有用于交互不确定性(σi)的唯一值。在一些实施方案中,玩游戏会话中的一个或多个交互实例具有用于交互不确定性(σi)的相同的值。在一些实现中,游戏的单独的玩游戏会话中的类似交互实例可以具有用于交互不确定性(σi)的相同的值或不同的值。
103.在一些实施方案中,游戏客户端210可以被配置为给玩游戏服务220和/或技能测量系统222提供用于不确定性变量(σ
p
,σ
t
,σg和σi)的值。在一些实施方案中,技能测量系统222可以被配置有确定性逻辑或机器学习系统,以确定不确定性变量(σ
p
、σ
t
、σg和σi)的值。在一些实施方案中,技能测量系统222可以被配置有确定性逻辑或机器学习系统,以确定不确定性变量(σ
p
、σ
t
、σg和σi)的值。在一些实施方案中,技能测量系统222被配置有多个值用以提供不确定性变量(σ
p
、σ
t
、σg和σi)。
104.凭借本文所描述的不确定性变量(σ
p
、σ
t
、σg和σi)和交互对,通过针对在玩游戏会话(例如,皇家战斗游戏)中可能发生的复杂的或变化的玩游戏场景为玩家提供更准确的技能测量来增强或改进技能测量系统。换言之,在这些游戏中,玩家通过他们的玩家角和/或玩家团队自由地和/或能够以任何方式用他们能够获取的随机分发的战利品参与战斗,并且使他们的玩家技能部分地基于作为结果发生的交互实例得到更准确评估。
105.匹配制定系统224是使玩家匹配并且连接到视频游戏的玩游戏会话的后端服务。匹配制定系统224可以部分地基于各种各样的标准来确定匹配,所述标准包括但不限于玩家账户205和玩家团队的技能等级、玩游戏会话类型、联网状况以及本领域技术人员已知的其他类似因素。
106.游戏平台服务230(a)是提供给或用于游戏平台230的服务。在一些实施方案中,游戏平台230是利用游戏平台服务230(a)来执行联网功能的软件客户端,所述联网功能诸如是创建和验证玩家账户205、建立对玩家账户205的认证、为玩家账户205和/或游戏客户端210在平台上提供社交服务或游戏中的等级,以及其他类似平台功能。
107.游戏客户端210和游戏平台230可以通过网络——诸如图1中所例示的网络
120——与玩游戏服务220通信。在一些实施方案中,玩游戏服务220建立并且维护游戏客户端210和玩家账户205之间的连接,以促进用于玩游戏会话211的多玩家玩游戏。玩游戏会话211的玩游戏数据212可以被存储在数据存储器226中。
108.玩游戏数据
109.图3例示了来自视频游戏的玩游戏会话211的玩游戏数据300的一个示例实施方案。在一些实施方案中,玩游戏数据300的例示表示在完成玩游戏会话211时的玩游戏数据212。在一些实施方案中,技能测量系统222可访问玩游戏数据300以用于确定技能等级更新,诸如用于玩家账户205和/或玩家团队。
110.玩游戏数据300包括在一个相应的玩游戏会话中涉及的玩家团队的数据。玩家团队的数据被例示为各自包括三个玩家角的玩家团队310(a)、310(b)、310(c)、310(d)和310(e)(在本文中被统称为“310”或“玩家团队310”)。在一些实施方案中,更多或更少的玩家团队310和/或玩家角可以被包括在玩游戏数据300中。
111.玩游戏数据300还可以包括与每个玩家团队310对应的数据或信息,诸如但不限于:与玩家角相关联的玩家账户205、玩游戏分数和统计、玩游戏测量记录、玩家角统计、技能等级、获胜概率以及其他类似的游戏相关的数据。
112.玩游戏数据300还可以包括技能等级数据320,该技能等级数据320包含与玩游戏会话中的每个玩家团队310相关联的技能等级。在一些实施方案中,玩家团队310的技能等级至少部分地基于与相应的玩家团队310相关联的一个或多个玩家账户的技能等级。例如,一个玩家团队310的技能等级可以是与该玩家团队310相关联的每个玩家账户205的技能等级的总和、平均值或中值。
113.在一些实施方案中,技能等级部分地基于来自与每个玩家团队310相关联的相应的玩家账户的历史玩游戏。例如,玩家账户的技能等级可以从与玩家账户相关联的总体玩游戏体验——诸如例如,从玩家账户曾经参加的所有玩游戏会话——获得或合计。在一些实施方案中,技能等级可以部分地基于视频的一个或多个特定玩游戏模式,使得仅参加那些玩游戏模式的玩游戏会话的玩家账户被用来确定技能等级。在一些实施方案中,一个玩家账户可以具有与其相关联的一个或多个技能等级。在一些实施方案中,与玩家账户相关联的技能等级可以被重置和/或以周期性或其他逐渐方式完成。
114.玩游戏数据300还可以包括获胜概率数据330,该获胜概率数据330包含用于玩游戏会话中的玩家团队310的获胜概率值。在一些实施方案中,获胜概率部分地基于玩家团队310的技能等级。在一些实施方案中,获胜概率部分地基于与玩家团队310相关联的每个玩家账户205的获胜概率。
115.戏玩法数据300还可以包括名次结果数据340,该名次结果数据340指示玩游戏会话中的每个玩家账户和/或玩家团队310的最终名次。玩游戏数据300还可以包括来自玩游戏会话211的其他数据,诸如具有最大或最小伤害、消灭、助攻、复活、重生、点数和其他类似玩游戏统计。
116.在一些实施方案中,玩游戏数据300包括与玩家团队的子集对应的交互对350,诸如图2中所描述的基于交互的成对匹配。在一些实施方案中,技能测量系统222可以监测玩游戏数据300以检测交互数据来确定交互对350。为了例示,玩家团队310之间的箭头提供在玩游戏数据300中提供的交互数据中检测到的交互对的可视化。在一些实施方案中,交互对
350可以被简单地提供作为玩游戏数据300的一部分,使得交互数据被设置有交互对350。
117.在一些实施方案中,玩游戏数据300包括与玩家团队310的不确定性对应的玩家团队不确定性360。玩家团队310的不确定性的值可以部分地基于玩家团队的各个玩家的不确定性。在一些实现中,可以在视频游戏的每个玩游戏会话中或为视频游戏的每个玩游戏会话确定玩家团队不确定性360。例如,在视频游戏的基于团队的多玩家玩游戏会话中,玩家可以在进入多玩家玩游戏会话时被分配给一个玩家团队,使得在每个玩游戏会话中唯一地选择或分配玩家团队。
118.在一些实施方案中,例如当一个玩家团队的一个或多个玩家提前离开玩游戏会话并且减少玩家团队中的玩家的总数时,玩家团队的不确定性的值可以在玩游戏的过程中改变。在具有用于玩家团队的指定数目的玩家的玩游戏会话中,具有多于或少于所述指定数目的玩家的玩家团队可以被分配一个与玩游戏会话中的平均玩家团队相差更多的值,以便进一步解释胜利的几率。
119.在一些实施方案中,技能测量系统222可以使用玩游戏数据300来确定针对在玩游戏会话211期间发生的每个交互实例每个玩家团队的技能等级。在一些实施方案中,技能测量系统222可以使用玩游戏数据300来确定针对在玩游戏会话211期间发生的每个交互实例的交互不确定性。在一些实施方案中,技能测量系统222也可以使用玩游戏不确定性来确定在玩游戏会话211期间发生的每个交互实例的交互不确定性。在一些实施方案中,一个交互实例的玩游戏不确定性在算法上将来自一个交互实例的玩家或玩家团队的技能等级的确定作为因素考虑。例如,交互不确定性可以更改、修改、缩放、减小和/或以其他方式在算法上影响为每个交互实例确定的技能等级的值。
120.在一些实施方案中,玩游戏数据300包括来自310、320、330、340、350和/或360的数据(例如,文本数据),而没有如所例示的字符、箭头或表格。应理解,例示不将本公开内容限制于玩游戏数据的特定数据类型、组织、结构或格式。在一些实施方案中,玩游戏数据300由描述各种各样的玩游戏测量记录、统计以及玩游戏会话的其他方面的文本数据组成。
121.交互实例
122.图4是视频游戏的玩游戏会话中的玩家团队之间的一个交互实例的一个示例实施方案的例示400。在一些实施方案中,400例示了游戏客户端210上的玩游戏会话211中的一个交互实例,使得该交互实例作为交互数据被包括在玩游戏数据212中。
123.例示400是玩家角410的第一视角,使得拿着武器的双手例示玩家角410。在一些实施方案中,玩家角410和玩家角420在视频游戏的玩游戏会话中属于不同的玩家团队。在一些实施方案中,玩家角410和玩家角420各自与一个玩家账户相关联。
124.在400中所例示的玩家角410和玩家角420之间的交互实例是玩家角410对玩家角420造成的伤害的实例。伤害指示符424是由玩家角410对玩家角420造成的伤害的指示。伤害量426是与对玩家角420造成的伤害相关联的伤害值。在一些实施方案中,造成的伤害的数据以及与伤害指示符424和伤害量426相关联的伤害值成为相应的玩游戏会话的玩游戏数据的一部分。在一些实施方案中,玩游戏会话的玩游戏数据可以在400中所例示的交互实例发生时或之后包括指示玩家角410对玩家角420造成“90”伤害的数据。
125.在一些实施方案中,玩游戏会话的玩游戏数据可以包括为玩游戏数据中包括的每个交互实例提供背景数据,诸如每个交互实例涉及的每个玩家角、与每个玩家角相关
联的玩家团队、与玩家角和/或玩家团队相关联的玩家账户、交互实例发生的位置、玩家角之间的距离、武器,物品、与每个交互实例相关联的攻击或其他玩游戏动作或元素等、玩家角上造成伤害的位置、作为交互实例的结果玩家角被击倒或消灭的发生、作为交互实例的结果玩家团队和/或玩家角推进玩游戏目标的发生,以及其他玩游戏测量记录。
126.例示400提供了视频游戏的玩游戏会话中的一个交互实例的一个示例。视频游戏的玩游戏会话中的交互实例还可以包括玩游戏动作,其中一个玩家角和/或玩家团队应用增强(buff)、削弱(debuff)、复活、识别、标记、指示、打昏、闪烁、禁用、烧伤、迷惑、误导、侧面攻击、遮蔽、抑制、停止、阻止、伤害或治愈另一个玩家角和/或玩家团队。
127.例示400还提供了视频游戏的玩游戏会话中的一个交互实例的一个示例,该交互实例将具有与其对应或相关联的交互不确定性。交互不确定性可以部分地基于与玩家角410和玩家角420相关联或对应的不确定性;诸如玩家团队不确定性或玩家不确定性。
128.技能测量
129.图5例示了用于通过确定技能等级更新来测量或评估玩家技能的过程500的一个示例实施方案。过程500对玩家技能的测量或评估可以部分地基于玩游戏数据,该玩游戏数据包括技能等级、获胜概率、名次结果和玩家团队(以及相关联的玩家账户)的交互数据。过程500对玩家技能的测量或评估还可以部分地基于子集(例如,交互对)和不确定性变量,诸如上文至少参考图2、图3和图4所描述的那些。
130.在一些实施方案中,过程500可以对应于由技能测量系统222做出的对技能等级更新的确定。在步骤510处,技能测量系统222监测玩游戏会话211的玩游戏数据212。在步骤512处,技能测量系统222检测与两个或更多个玩家角和/或玩家团队之间的交互实例对应的交互数据。
131.技能测量系统222可以通过本领域普通技术人员已知的任何常见实现来监测玩游戏数据212以检测交互数据以及其他数据——包括但不限于:脚本,其被配置为确定性地或逻辑地识别、检测和/或检索来自数据库或其他数据源的一个或多个数据字段的数据;机器学习网络,其被配置为识别、检测和/或检索来自数据库或其他数据源的一个或多个数据字段的数据;和/或方法的其他类似的常见数据分析、扫描或审计。
132.在步骤514处,技能测量系统222至少部分地基于检测到的交互数据来关联或创建在一个交互实例中涉及的玩家角和/或玩家团队的子集(例如,交互对)。在一些实施方案中,与玩家角和/或玩家团队相关联的玩家账户也可以被包括在所述子集中或被关联到一个单独的子集内。
133.在一些实施方案中,响应于对两个或更多个团队之间的交互数据的检测而执行子集的关联或创建。例如,当检测到一个玩家团队的一个玩家角攻击另一个玩家团队的另一个玩家角的一个交互实例时——诸如在图4的例示400中——技能测量系统可以将两个玩家角和/或两个相应的玩家团队内的所有玩家角关联在一个子集内。
134.在一些实施方案中,玩游戏数据212可以被配置为包括子集作为交互数据的一部分。这样,对交互数据的检测将直接为技能测量系统222提供子集,从而允许从过程500省略关联子集的步骤。
135.所述子集用作用于技能测量系统222的成对匹配以评估玩游戏数据212。在一些实施方案中,所述子集向由技能测量系统222评估的每个交互实例提供背景。所述子集通知技
能测量系统222在一个特定交互实例中涉及哪些玩家团队和/或玩家账户。这进而确保在对交互实例进行评估时互相对照地评估该子集内的玩家团队和/或玩家账户。
136.这样,一个子集或交互对使得能够独立地评估每个交互实例,关于在玩游戏会话期间实际发生的玩游戏根据背景(contextually)评估这样的玩家技能。
137.在一些实施方案中,技能测量系统222还可以将交互不确定性关联或创建到每个交互实例,该交互不确定性至少部分地基于玩游戏不确定性和与子集对应的玩家不确定性和/或玩家团队不确定性。在一些实现中,交互不确定性的关联或创建可以在过程500的另一个步骤中发生。
138.在步骤516处,技能测量系统222确定玩家团队技能等级更新。在一些实施方案中,为每个子集中的每个玩家团队确定玩家团队技能等级更新。在一些实施方案中,玩家团队技能等级的确定至少部分地基于(i)与每个子集对应的交互实例的结果和(ii)交互不确定性。
139.例如,如果在一个交互实例中,玩家团队a击败玩家团队b,结果是玩家团队b被玩家团队a击败,或相反地,玩家团队a战胜玩家团队b。技能测量系统222可以被配置为在确定玩家团队技能等级更新时为胜利、失败或平局提供某个值或权重作为结果。
140.在玩家团队参与单个玩游戏会话中的多个交互实例的情况下,技能测量系统222可以产生一个玩家团队技能等级更新,该玩家团队技能等级更新是每个评估结果的合计。
141.在一些实施方案中,技能测量系统222还可以利用玩游戏数据212中的其他数据来确定玩家团队技能等级更新,所述其他数据包括但不限于(i)与每个子集中的玩家团队相关联的玩家账户的技能等级,(ii)每个子集中的玩家团队的技能等级,(iii)每个子集中的玩家团队的获胜概率,(iv)每个子集中的玩家团队的名次结果和/或(v)与每个子集中的玩家团队相关联的玩家角的玩游戏动作。
142.在一些实施方案中,技能测量系统222可以被配置为在确定玩家团队技能等级更新时给上述数据类型中的每个数据类型提供唯一值或权重。
143.在步骤518处,技能测量系统222确定玩家账户技能等级更新。在一些实施方案中,对玩家账户技能等级的确定至少部分地基于(i)与和玩家账户相关联的每个子集对应的交互实例的结果,以及(ii)交互不确定性。技能测量系统222可以被配置为针对玩家账户参与的每个交互实例为胜利、失败或平局结果提供值或权重。
144.在玩家账户参与单个玩游戏会话中的多个交互实例的情况下,技能测量系统222可以产生一个玩家账户技能等级更新,该玩家账户技能等级更新是每个评估结果的合计。在一些实施方案中,玩家跨多个玩游戏会话参与的交互实例可以被合计以确定技能等级更新。在一些实现中,技能测量系统222可以被配置为在玩游戏会话的基础上或在周期性的基础上——诸如在一段时间的过程中和/或在一定量的玩游戏会话之后——来进行确定。
145.在一些实施方案中,技能测量系统222还可以利用玩游戏数据212中的其他数据来确定玩家团队账户等级更新,所述其他数据包括但不限于(i)每个子集中相关联的玩家账户的技能等级,(ii)与子集中的玩家账户对应的玩家团队的技能等级,(iii)每个子集中的玩家账户的获胜概率,(iv)每个子集中的玩家账户或对应的玩家团队的名次结果,(v)与每个子集中的玩家账户相关联的玩家角的玩游戏动作,和/或(vi)不确定性变量(例如,σ
p
、σ
t
、σg、和σi)。
146.在一些实施方案中,技能测量系统222可以被配置为在确定玩家账户技能等级更新时给上述数据类型中的每个数据类型提供唯一值或权重。
147.在一些实施方案中,对玩家团队技能等级更新的确定516和对玩家账户技能等级更新的确定518可以通过基于贝叶斯的算法来实现,其中子集用作成对匹配。在一些实施方案中,对玩家团队技能等级更新的确定516和对玩家账户技能等级更新的确定518可以通过基于贝叶斯的算法来实现,其中不确定性变量——诸如在图2中所描述的——提供与被用来确定视频游戏中的技能的算法曲线的所允许的偏离的范围。
148.在一些实施方案中,对玩家账户技能等级更新的确定518可以部分地基于块516处的一个相应的玩家团队技能等级更新。例如,一个玩家账户技能等级更新可以部分地基于由一个相应的相关联的玩家角做出的玩游戏贡献,使得玩家账户接收该玩家团队技能等级更新的总值的一部分,该部分对应于玩家账户对玩游戏中的总值做出的贡献。
149.在步骤520处,技能测量系统222可以部分地基于步骤516和步骤518的结果来更新玩家团队和/或玩家账户的技能等级。在一些实施方案中,玩游戏服务220中的另一个服务可以更新相应的技能等级。
150.过程500的步骤可以按不同的顺序或布置来配置,使得代替一个步骤或与一个步骤结合来执行另一个步骤。在一些实施方案中,过程500包括步骤516或步骤518,但是不包括步骤516和步骤518二者。在一些实施方案中,步骤516和步骤518作为单个步骤出现。
151.计算设备
152.图6例示了计算设备10内的资源的一个实施方案。在一些实施方案中,图1的计算设备10类似于计算设备10和/或包括计算设备10的部分或部件。
153.计算设备10的其他变化可以代替本文明确呈现的实施例,诸如移除部件或向计算设备10添加部件。计算设备10可以包括视频游戏控制台、智能电话、平板计算机、个人计算机、膝上型计算机、智能电视、服务器等。
154.如所示出的,计算设备10包括处理单元20,该处理单元20与计算设备10的其他部件以及外部部件交互。包括与计算机可读介质12通信的介质读取器22。介质读取器22可以是能够读取光盘(诸如dvd或bd)的光盘读取器,或能够从计算机可读介质12接收和读取数据的任何其他类型的读取器。所述计算设备中的一个或多个可以被用来实施本文所公开的系统中的一个或多个。
155.计算设备10可以包括图形处理器24。在一些实施方案中,图形处理器24可以被集成到处理单元20内,使得图形处理器24可以与处理单元20共享随机存取存储器(ram)。替代地或附加地,计算设备10可以包括与处理单元20分立的独立图形处理器24。在一些这样的情况下,图形处理器24可以具有与处理单元20分立的ram。计算设备10可以是视频游戏控制台设备、通用膝上型计算机或台式计算机、智能电话、平板计算机、服务器或其他合适的系统。
156.计算设备10还包括用于使能输入/输出的各种部件,诸如i/o 32、用户i/o 34、显示i/o 36和网络i/o 38。i/o 32与存储装置40交互,并且通过设备42与可移动存储介质44交互,以为计算设备10提供存储。处理单元20可以通过i/o 32通信以存储数据。除了存储装置40和可移动存储介质44之外,还示出了计算设备10包括rom(只读存储器)46和ram 48。ram 48可以用于在软件的执行期间被频繁存取的数据。
157.用户i/o 34被用来在处理单元20和用户设备(诸如键盘或游戏控制器)之间发送和接收命令。在一些实施方案中,用户i/o 34可以包括触摸屏。触摸屏可以是电容性触摸屏、电阻性触摸屏或被配置为通过来自用户的触觉输入来接收用户输入的其他类型的触摸屏技术。显示i/o 36提供被用来显示图像的输入/输出功能。网络i/o 38被用于网络的输入/输出功能。可以在执行期间(诸如当客户端通过网络连接到服务器时)使用网络i/o 38。
158.通过显示i/o 36产生的显示输出信号包括用于在显示设备上显示由计算设备10产生的视觉内容的信号,所述视觉内容诸如是图形、图形用户界面(gui)、视频和/或其他视觉内容。计算设备10可以包括被配置为接收通过显示i/o 36产生的显示输出信号的一个或多个集成显示器。根据一些实施方案,通过显示i/o 36产生的显示输出信号也可以被输出到计算设备10外部的一个或多个显示设备,诸如显示器16。
159.计算设备10还可以包括其他特征,诸如时钟50、闪存52和其他部件。音频/视频播放器56也可以被用来播放视频序列,诸如电影。应理解,可以在计算设备10中设置其他部件,并且本领域技术人员将理解计算设备10的其他变化。
160.程序代码可以被存储在rom 46、ram 48或存储装置40(其可以包括硬盘、其他磁性存储装置、光学存储装置、其他非易失性存储装置或这些的组合或变化)中。程序代码的一部分可以被存储在可编程的rom(rom、prom、eprom、eeprom等)中,程序代码的一部分可以被存储在存储装置40中,和/或被存储在可移动介质上,所述可移动介质诸如是介质12(其可以是cd-rom、盒带、存储器芯片等,或可以是根据需要通过网络或其他电子通道获得的)。通常,程序代码可以被发现嵌入在有形的非暂时性信号承载介质中。
161.随机存取存储器(ram)48(并且可能是其他存储装置)可用于根据需要存储变量以及其他处理器数据。ram保持在应用程序的执行期间生成的数据,并且ram的部分还可能保留用于帧缓冲区、应用程序状态信息和/或需要的或可用于解译用户输入和生成显示输出的数据。通常,ram 48是易失性存储装置,并且当计算设备10关闭或丢失电力时,ram 48内存储的数据可能丢失。
162.当计算设备10读取介质12并且提供应用程序时,可以从介质12读取信息并且将所述信息存储在存储器设备(诸如ram 48)中。此外,来自存储装置40、rom 46、经由网络访问的服务器(未示出)或可移动存储介质46的数据可以被读取并且被加载到ram 48中。尽管数据被描述为在ram 48中查,但是应理解,数据不必须被存储在ram 48中,并且可以被存储在处理单元20可访问的其他存储器中或可以被分布在几个介质(诸如介质12和存储装置40)之间。
163.以上详细描述的一些部分按照对计算机存储器中的数据位的操作的符号表示来呈现。这些算法描述和表示是数据处理领域的技术人员最有效地将他们的工作的实质传送到该领域的其他技术人员所使用的手段。算法在此并且通常被认为是导致期望的结果的步骤的自洽(self-consistent)序列。步骤是要求对物理量进行物理操纵的步骤。通常,尽管不一定,这些量采取能够被存储、被传递、被组合、被比较和以其他方式操纵的电信号或磁信号的形式。已经证明,有时,主要出于一般用法的原因,将这些信号称为位、值、元素、符号、字符、术语、数字等将是便利的。
164.所公开的主题还涉及用于执行本文的操作的装置。此装置可以出于所要求的目的而被具体构造,或它可以包括由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或重新配置的
通用计算机。这样的计算机程序可以被存储在计算机可读存储介质中,诸如但不限于任何类型的盘,包括光盘、cd-rom和磁光盘、只读存储器(rom)、随机存取存储器(ram)、eprom、eeprom、磁卡或光卡或适合于存储电子指令的任何类型的介质,每个都被耦合到计算机系统总线。
165.所公开的主题可以作为计算机程序产品或软件来提供,该计算机程序产品或软件可以包括其上存储有指令的机器可读介质,所述指令可以被用来对计算机系统(或其他电子设备)进行编程以执行根据所公开的主题的过程。机器可读介质包括用于以由机器(例如,计算机)可读的形式存储或传输信息的任何机构。例如,机器可读(例如,计算机可读)介质包括机器(例如,计算机)可读存储介质(例如,只读存储器(“rom”)、随机存取存储器(“ram”)、磁盘存储介质、光学存储介质、闪存设备等)。
166.应理解,原始申请人在本文中确定要基于技术在不断演进的领域中的有益性和相关性来使用和/或产品化哪些技术以及对于它和它的玩家和用户而言最佳的东西。因此,情况可能是:本文所描述的系统和方法尚未和/或后续不会被原始申请人所使用和/或产品化。还应理解,由原始申请人对本文所描述的系统和方法的实现和使用(如果有的话)是根据其隐私策略来执行的。这些策略意在尊重和优先考虑玩家隐私,并且满足或超过相应的管辖区域的政府和法律要求。就这些系统和方法的这样的实现或使用使得能够或要求处理用户个人信息而言,这样的处理是:(i)如隐私策略中所概述的那样执行的;(ii)依照有效法律机制而执行的,该有效法律机制包括但不限于提供充分通知或在被要求的情况下获得相应的用户的同意;以及(iii)根据玩家或用户的隐私设置或偏好来执行的。还应理解,原始申请人的意图是:本文所描述的系统和方法在由其他实体实现或使用的情况下遵照与其尊重玩家和用户隐私的目的相一致的隐私策略和实践。
167.上文描述了某些示例实施方案,以提供对本文所描述的设备、系统和方法的结构、功能、制造和使用的原理的透彻理解。这些实施方案中的一个或多个示例在附图中被例示。本领域技术人员将理解,本文的描述和附图意在是例示性的,而不是限制性的。基于上文的描述,许多其他实现对于本领域技术人员来说是明显的。这样的修改和变化意在被包括在本公开内容的范围内。因此,应参考权利要求以及这样的权利要求所授权的等同物的全部范围来考虑本公开内容的范围。结合一个示例性实施方案所例示或所描述的特征可以与其他实施方案的特征组合。在一些情况下,以块图形式而不是详细地示出了众所周知的结构和设备,以避免模糊所公开的主题。

技术特征:


1.一种系统,包括:一个或多个处理器;以及计算机可读存储介质,其包括机器可读指令,所述机器可读指令在由所述一个或多个处理器执行时导致所述一个或多个处理器:监测视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据,所述玩游戏数据包括与连接到所述玩游戏会话的多个玩家团队之间的交互实例对应的交互数据;基于所述监测,检测所述多个玩家团队中的两个或更多个玩家团队之间的至少一个或多个交互实例,所述至少一个或多个交互实例包括各自的结果;响应于对所述一个或多个交互实例中的每个的检测,关联:(i)在相应的交互实例中的每个中涉及的所述玩家团队的子集,其中所述子集中的每个与检测到的至少一个交互实例对应;以及(ii)与所述相应的交互实例中的每个对应的交互不确定性;以及至少部分地基于一个相应的子集的对应的交互实例的结果和交互不确定性,为每个子集中的每个玩家团队确定至少一个以下技能等级更新:(i)玩家团队技能等级更新,或(ii)用于与每个玩家团队相关联的一个或多个玩家账户的玩家账户技能等级更新。2.根据权利要求1所述的系统,其中每个玩家团队包括多个玩家角,其中与每个玩家团队相关联的一个或多个玩家账户中的每个被关联到所述玩家团队的至少一个玩家角。3.根据权利要求2所述的系统,其中所述玩游戏数据还包括:(i)玩家账户的技能等级,其中所述玩家账户的技能等级是指示玩家账户的技能等级的值;(ii)玩家团队的技能等级,其中所述玩家团队的技能等级至少部分地基于与每个相应的玩家团队相关联的玩家账户的技能等级,(iii)玩家团队的获胜概率,其中每个玩家团队的获胜概率至少部分地基于参加所述玩游戏会话的一个或多个玩家团队的技能等级,(iv)玩家团队的名次结果,所述名次结果与每个玩家团队在所述玩游戏会话中实现的名次对应,以及(v)交互数据,包括:(a)玩家角的玩游戏动作,以及(b)玩家角的游戏中状态。4.根据权利要求3所述的系统,其中根据交互实例的结果确定技能等级更新还部分地基于与和一个相应的子集相关联的玩家团队中的一个或多个对应的以下玩游戏数据中的至少一个:(i)玩家账户的技能等级,(ii)玩家团队的技能等级,(iii)玩家团队的获胜概率,(iv)名次结果,或(v)玩家角的玩游戏动作。5.根据权利要求4所述的系统,其中与所述相应的交互实例中的每个对应的所述交互
不确定性至少部分地基于以下中的至少一个:(i)玩家不确定性,其中玩家不确定性与一个玩家的技能的不确定性对应,(ii)玩家团队不确定性,其中玩家团队不确定性与玩家团队中的技能不确定性对应,或(iii)玩游戏不确定性,其中所述玩游戏不确定性与所述玩游戏会话对应。6.根据权利要求5所述的系统,其中所述玩游戏不确定性至少部分地基于与所述玩游戏会话中的玩游戏的一个或多个方面对应的不确定性。7.根据权利要求6所述的系统,其中所述交互不确定性影响根据交互实例的结果的技能等级确定。8.一种测量视频游戏中的玩家技能的计算机实施的方法,所述方法包括:监测视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据,所述玩游戏数据包括与连接到所述玩游戏会话的多个玩家团队之间的交互实例对应的交互数据;基于所述监测,检测所述多个玩家团队中的两个或更多个玩家团队之间的至少一个或多个交互实例,所述交互实例包括各自的结果;响应于对所述一个或多个交互实例中的每个的检测,关联:(i)在相应的交互实例中的每个中涉及的所述玩家团队的子集,其中所述子集中的每个与检测到的至少一个交互实例对应;以及(ii)与所述相应的交互实例中的每个对应的交互不确定性;以及至少部分地基于一个相应的子集的对应的交互实例的结果和交互不确定性,为每个子集中的每个玩家团队确定至少一个以下技能等级更新:(i)玩家团队技能等级更新,或(ii)用于与每个玩家团队相关联的一个或多个玩家账户的玩家账户技能等级更新。9.根据权利要求8所述的计算机实施的方法,其中每个玩家团队包括多个玩家角,其中与每个玩家团队相关联的一个或多个玩家账户中的每个被关联到所述玩家团队的至少一个玩家角。10.根据权利要求9所述的计算机实施的方法,其中所述玩游戏数据还包括:(i)玩家账户的技能等级,其中所述玩家账户的技能等级是指示玩家账户的技能等级的值;(ii)玩家团队的技能等级,其中所述玩家团队的技能等级至少部分地基于与每个相应的玩家团队相关联的玩家账户的技能等级,(iii)玩家团队的获胜概率,其中每个玩家团队的获胜概率至少部分地基于参加所述玩游戏会话的一个或多个玩家团队的技能等级,(iv)玩家团队的名次结果,所述名次结果与每个玩家团队在所述玩游戏会话中实现的名次对应,以及(v)交互数据,包括:(a)玩家角的玩游戏动作,以及(b)玩家角的游戏中状态。11.根据权利要求10所述的计算机实施的方法,其中根据交互实例的结果确定技能等级更新还部分地基于与和一个相应的子集相关联的玩家团队中的一个或多个对应的以下
玩游戏数据中的至少一个:(i)玩家账户的技能等级,(ii)玩家团队的技能等级,(iii)玩家团队的获胜概率,(iv)名次结果,或(v)玩家角的玩游戏动作。12.根据权利要求11所述的计算机实施的方法,其中与所述相应的交互实例中的每个对应的所述交互不确定性至少部分地基于以下中的至少一个:(i)玩家不确定性,其中玩家不确定性与一个玩家的技能的不确定性对应,(ii)玩家团队不确定性,其中玩家团队不确定性与玩家团队中的技能不确定性对应,或(iii)玩游戏不确定性,其中所述玩游戏不确定性与所述玩游戏会话对应。13.根据权利要求12所述的计算机实施的方法,其中所述玩游戏不确定性至少部分地基于与所述玩游戏会话中的玩游戏的一个或多个方面对应的不确定性。14.根据权利要求13所述的计算机实施的方法,其中所述交互不确定性影响根据交互实例的结果的技能等级确定。15.一种计算机可读介质,其包括机器可读指令以通过以下方式来测量视频游戏中的玩家技能:监测视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据,所述玩游戏数据包括与连接到所述玩游戏会话的多个玩家团队之间的交互实例对应的交互数据;基于所述监测,检测所述多个玩家团队中的两个或更多个玩家团队之间的至少一个或多个交互实例,所述交互实例包括各自的结果;响应于对所述至少一个或多个交互实例中的每个的检测,关联:(i)在相应的交互实例中的每个中涉及的所述玩家团队的子集,其中所述子集中的每个与检测到的至少一个交互实例对应;以及(ii)与所述相应的交互实例中的每个对应的交互不确定性;以及至少部分地基于一个相应的子集的对应的交互实例的结果和交互不确定性,为每个子集中的每个玩家团队确定至少一个以下技能等级更新:(i)玩家团队技能等级更新,或(ii)用于与每个玩家团队相关联的一个或多个玩家账户的玩家账户技能等级更新。16.根据权利要求15所述的计算机可读介质,其中每个玩家团队包括多个玩家角,其中与每个玩家团队相关联的一个或多个玩家账户中的每个被关联到所述玩家团队的至少一个玩家角。17.根据权利要求16所述的计算机可读介质,其中所述玩游戏数据还包括:(i)玩家账户的技能等级,其中所述玩家账户的技能等级是指示玩家账户的技能等级的值;(ii)玩家团队的技能等级,其中所述玩家团队的技能等级至少部分地基于与每个相应的玩家团队相关联的玩家账户的技能等级,(iii)玩家团队的获胜概率,其中每个玩家团队的获胜概率至少部分地基于参加所述
玩游戏会话的一个或多个玩家团队的技能等级,(iv)玩家团队的名次结果,所述名次结果与每个玩家团队在所述玩游戏会话中实现的名次对应,以及(v)交互数据,包括:(a)玩家角的玩游戏动作,以及(b)玩家角的游戏中状态。18.根据权利要求17所述的计算机可读介质,其中根据交互实例的结果确定技能等级更新还部分地基于与和一个相应的子集相关联的玩家团队中的一个或多个对应的以下玩游戏数据中的至少一个:(i)玩家账户的技能等级,(ii)玩家团队的技能等级,(iii)玩家团队的获胜概率,(iv)名次结果,或(v)玩家角的玩游戏动作。19.根据权利要求18所述的计算机可读介质,其中与所述相应的交互实例中的每个对应的所述交互不确定性至少部分地基于以下中的至少一个:(i)玩家不确定性,其中玩家不确定性与玩家的技能的不确定性对应,(ii)玩家团队不确定性,其中玩家团队不确定性与玩家团队中的技能不确定性对应,或(iii)玩游戏不确定性,其中所述玩游戏不确定性与所述玩游戏会话对应。20.根据权利要求18所述的计算机可读介质,其中所述玩游戏不确定性至少部分地基于与所述玩游戏会话中的玩游戏的一个或多个方面对应的不确定性。

技术总结


技能测量系统和方法包括交互对和交互不确定性。交互对是与玩家之间的交互实例对应的成对匹配。交互不确定性变量与交互实例对应,并且部分地基于玩家、玩家团队和/或玩游戏方面的不确定性。交互对和交互不确定性被用来部分地基于来自视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据中的交互数据来更准确地确定玩家的技能等级。等级。等级。


技术研发人员:

C

受保护的技术使用者:

电子技术公司

技术研发日:

2022.08.15

技术公布日:

2023/2/17

本文发布于:2024-09-21 20:36:19,感谢您对本站的认可!

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