一种游戏道具异常检测的方法、系统、装置和介质与流程



1.本技术涉及网络游戏领域,特别是涉及一种游戏道具异常检测的方法、系统、装置和介质。


背景技术:



2.随着游戏行业的发展,网络游戏作为休闲娱乐的方式逐渐被人们所接受。
3.网络游戏中的数据安全问题也越来越受到重视,从数据安全角度来看,在具体网络游戏中,玩家当前的道具数量可能会因为误操作或代码错误等原因出现异常,导致客观上出现不必要的损失或主观上玩家游戏体验的下降。
4.目前针对相关技术中如何检测玩家游戏道具数量是否出现异常的问题,尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:



5.本技术实施例提供了一种游戏道具异常检测的方法、系统、装置和介质,以至少解决相关技术中如何检测玩家游戏道具数量是否出现异常的问题。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏道具异常检测的方法,所述方法包括:
7.获取游戏服务端数据库中的用户道具数量记录表;
8.基于主成分分析法,计算所述用户道具数量记录表中具体用户记录的主成分分数;
9.根据所述主成分分数判断所述具体用户记录是否存在异常。
10.在其中一些实施例中,基于主成分分析法,计算所述用户道具数量记录表中具体用户记录的主成分分数包括:
11.计算所述用户道具数量记录表中全体用户记录的协方差矩阵;
12.根据所述协方差矩阵,计算具体用户记录的特征值和特征向量;
13.根据所述特征值和所述特征向量,计算得到所述具体用户记录的主成分分数。
14.在其中一些实施例中,在根据所述主成分分数判断所述具体用户记录是否存在异常之后,所述方法包括:
15.将所述判断的结果覆盖更新到所述游戏服务端数据库的用户道具数量记录表中。
16.在其中一些实施例中,获取游戏服务端数据库中的用户道具数量记录表包括:
17.采用python的configparser包,读取ini配置文件中所述游戏服务端数据库的参数,基于所述参数获取所述用户道具数量记录表中的具体用户记录。
18.在其中一些实施例中,所述用户道具数量记录表中每条具体用户记录包含具体用户id、各项游戏道具的数量、是否判定为异常。
19.在其中一些实施例中,计算所述用户道具数量记录表中全体用户记录的协方差矩阵包括:
20.基于公式计算出所述用户道具数量记录表中全体用户记录的协方差矩阵,其中,xi=(x
i,1
,x
i,2
,...,x
i,n
)

,xi表示第i个用户的记录,x
i,n
表示第i个用户记录中第n个道具的数量,m表示第m个用户的记录,表示全体用户记录的均值,

为转置符号。
21.在其中一些实施例中,根据所述特征值和所述特征向量,计算得到所述具体用户记录的主成分分数包括:
22.根据所述特征向量,计算出具体用户的若干主成分;
23.基于所述若干主成分和所述特征值,计算得到所述具体用户记录的主成分分数。
24.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏道具异常检测的系统,所述系统包括数据获取模块、分析计算模块和异常判定模块;
25.所述数据获取模块,用于获取游戏服务端数据库中的用户道具数量记录表;
26.所述分析计算模块,用于基于主成分分析法,计算所述用户道具数量记录表中具体用户记录的主成分分数;
27.所述异常判定模块,用于根据所述主成分分数判断所述具体用户记录是否存在异常。
28.第三方面,本技术实施例提供了一种电子装置,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面所述的游戏道具异常检测方法。
29.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的游戏道具异常检测方法。
30.相比于相关技术,本技术实施例提供的一种游戏道具异常检测的方法、系统、装置和介质,通过获取游戏服务端数据库中的用户道具数量记录表;基于主成分分析法,计算用户道具数量记录表中具体用户记录的主成分分数;根据主成分分数判断具体用户记录是否存在异常,解决了如何检测玩家游戏道具数量是否出现异常的问题,减少了由于游戏道具数量异常导致的非必要损失,提高了玩家游戏的体验。
附图说明
31.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
32.图1是根据本技术实施例的游戏道具异常检测方法的步骤流程图;
33.图2是根据本技术实施例的游戏道具异常检测系统的结构框图;
34.图3是根据本技术实施例的电子设备的内部结构示意图。
35.附图说明:21、数据获取模块;22、分析计算模块;23、异常判定模块。
具体实施方式
36.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用
于限定本技术。基于本技术提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
37.显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些示例或实施例,对于本领域的普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图将本技术应用于其他类似情景。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本技术公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本技术揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本技术公开的内容不充分。
38.在本技术中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本技术的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本技术所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。
39.除非另作定义,本技术所涉及的技术术语或者科学术语应当为本技术所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本技术所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本技术所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本技术所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本技术所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“a和/或b”可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本技术所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。
40.从数据安全角度看,需要确定玩家当前的道具数量是否异常。
41.发明人经研究发现,主成分分析(pca,principal component analysis)算法作为现有的一种降维算法,将其用于多变量离点检测,以此来解决如何检测玩家游戏道具数量是否出现异常的。基于离点可能是异常点的假设,可以构建一个无监督分类模型,来区分道具数量异常的玩家与正常的玩家,极大地缩小筛查范围,提高道具数量可能异常的玩家筛查效率。
42.本技术实施例提供了一种游戏道具异常检测的方法,图1是根据本技术实施例的游戏道具异常检测方法的步骤流程图,如图1所示,该方法包括以下步骤:
43.步骤s102,获取游戏服务端数据库中的用户道具数量记录表;
44.具体地,采用python的configparser包,读取ini配置文件中游戏服务端数据库的参数,基于参数获取用户道具数量记录表中的具体用户记录。
45.需要说明的是,游戏服务端数据库中包含用户道具数量记录表,其中,用户道具数量记录表中每条具体用户记录包含具体用户id、各项游戏道具的数量、是否判定为异常,如:[用户id,道具1的数量,道具2的数量,...,道具n的数量,是否判定为异常]。
[0046]
步骤s104,基于主成分分析法,计算用户道具数量记录表中具体用户记录的主成分分数;
[0047]
具体地,计算用户道具数量记录表中全体用户记录的协方差矩阵;根据协方差矩阵,计算具体用户记录的特征值和特征向量;根据特征值和特征向量,计算得到具体用户记录的主成分分数。
[0048]
优选地,基于公式计算出用户道具数量记录表中全体用户记录的协方差矩阵,其中,xi=(x
i,1
,x
i,2
,...,x
i,n
)

,xi表示第i个用户的记录,x
i,n
表示第i个用户记录中第n个道具的数量,m表示第m个用户的记录,表示全体用户记录的均值,

为转置符号。
[0049]
优选地,基于协方差矩阵s∈rn×n,计算得到s的n个特征值及n个特征值各自对应的特征向量(λ1,ξ1),(λ2,ξ2),...,(λn,ξn),ξn为特征值λn对应的特征值向量,其中,λ1≥λ2≥

≥λn≥0,ξj=(ξ
j,1
,ξ
j,2


,ξ
j,n
)。
[0050]
优选地,基于公式yk=ξ
k,1zi,1

k,2zi,2
+...+ξ
k,nzi,n
,计算出所述具体用户记录的主成分,其中,i=1,2,

,m表示第i个用户的记录,k=1,2,

,n表示第k主成分,zi为xi的标准化向量,其分量sj为第j个变量的样本方差,即为x
1,j
,x
2,j


,x
m,,j
为的方差;
[0051]
基于公式计算得到具体用户记录的主成分分数,其中yk为具体用户记录的第k主成分,λk为特征值。
[0052]
步骤s106,根据主成分分数判断具体用户记录是否存在异常。
[0053]
优选地,若对于具体用户记录x,存在则判定具体用户记录x为异常记录;若则判定具体用户记录x为正常记录。其中,c为期望的异常记录比例α对应的异常点阈值,
[0054]
进一步地,在执行步骤s106之后,将判断的结果覆盖更新到游戏服务端数据库的用户道具数量记录表中。
[0055]
更进一步地,若覆盖更新的记录中出现道具数量异常记录,将出现道具数量异常的具体用户的记录配置告警邮件,发送给相关运维人员,以此保障游戏数据安全。
[0056]
通过本技术实施例中的步骤s102至步骤s106,解决了如何检测玩家游戏道具数量是否出现异常的问题,减少了由于游戏道具数量异常导致的非必要损失,提高了玩家游戏的体验。
[0057]
需要说明的是,在上述流程中或者附图的流程图中示出的步骤可以在诸如一组计
算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
[0058]
本技术实施例提供了一种游戏道具异常检测的系统,图2是根据本技术实施例的游戏道具异常检测系统的结构框图,如图2所示,该系统包括数据获取模块21、分析计算模块22和异常判定模块23;
[0059]
数据获取模块21,用于获取游戏服务端数据库中的用户道具数量记录表;
[0060]
分析计算模块22,用于基于主成分分析法,计算用户道具数量记录表中具体用户记录的主成分分数;
[0061]
异常判定模块23,用于根据主成分分数判断具体用户记录是否存在异常。
[0062]
通过本技术实施例中的数据获取模块21、分析计算模块22和异常判定模块23,解决了如何检测玩家游戏道具数量是否出现异常的问题,减少了由于游戏道具数量异常导致的非必要损失,提高了玩家游戏的体验。
[0063]
需要说明的是,上述各个模块可以是功能模块也可以是程序模块,既可以通过软件来实现,也可以通过硬件来实现。对于通过硬件来实现的模块而言,上述各个模块可以位于同一处理器中;或者上述各个模块还可以按照任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
[0064]
本实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
[0065]
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
[0066]
需要说明的是,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0067]
另外,结合上述实施例中的游戏道具异常检测的方法,本技术实施例可提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种游戏道具异常检测的方法。
[0068]
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏道具异常检测的方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
[0069]
在一个实施例中,图3是根据本技术实施例的电子设备的内部结构示意图,如图3所示,提供了一种电子设备,该电子设备可以是服务器,其内部结构图可以如图3所示。该电子设备包括通过内部总线连接的处理器、网络接口、内存储器和非易失性存储器,其中,该非易失性存储器存储有操作系统、计算机程序和数据库。处理器用于提供计算和控制能力,网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信,内存储器用于为操作系统和计算机程序的
运行提供环境,计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏道具异常检测的方法,数据库用于存储数据。
[0070]
本领域技术人员可以理解,图3中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
[0071]
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink)dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。
[0072]
本领域的技术人员应该明白,以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
[0073]
以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术专利的保护范围应以所附权利要求为准。

技术特征:


1.一种游戏道具异常检测的方法,其特征在于,所述方法包括:获取游戏服务端数据库中的用户道具数量记录表;基于主成分分析法,计算所述用户道具数量记录表中具体用户记录的主成分分数;根据所述主成分分数判断所述具体用户记录是否存在异常。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于主成分分析法,计算所述用户道具数量记录表中具体用户记录的主成分分数包括:计算所述用户道具数量记录表中全体用户记录的协方差矩阵;根据所述协方差矩阵,计算具体用户记录的特征值和特征向量;根据所述特征值和所述特征向量,计算得到所述具体用户记录的主成分分数。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述主成分分数判断所述具体用户记录是否存在异常之后,所述方法包括:将所述判断的结果覆盖更新到所述游戏服务端数据库的用户道具数量记录表中。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取游戏服务端数据库中的用户道具数量记录表包括:采用python的configparser包,读取ini配置文件中所述游戏服务端数据库的参数,基于所述参数获取所述用户道具数量记录表中的具体用户记录。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户道具数量记录表中每条具体用户记录包含具体用户id、各项游戏道具的数量、是否判定为异常。6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,计算所述用户道具数量记录表中全体用户记录的协方差矩阵包括:基于公式计算出所述用户道具数量记录表中全体用户记录的协方差矩阵,其中,x
i
=(x
i,1
,x
i,2
,...,x
i,n
)

,x
i
表示第i个用户的记录,x
i,n
表示第i个用户记录中第n个道具的数量,m表示第m个用户的记录,表示全体用户记录的均值,

为转置符号。7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述特征值和所述特征向量,计算得到所述具体用户记录的主成分分数包括:根据所述特征向量,计算出具体用户的若干主成分;基于所述若干主成分和所述特征值,计算得到所述具体用户记录的主成分分数。8.一种游戏道具异常检测的系统,其特征在于,所述系统包括数据获取模块、分析计算模块和异常判定模块;所述数据获取模块,用于获取游戏服务端数据库中的用户道具数量记录表;所述分析计算模块,用于基于主成分分析法,计算所述用户道具数量记录表中具体用户记录的主成分分数;所述异常判定模块,用于根据所述主成分分数判断所述具体用户记录是否存在异常。9.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至7中任一项所述的游戏道具异常检测方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏道具异常检测方法。

技术总结


本申请涉及一种游戏道具异常检测的方法、系统、装置和介质,其中,该方法包括:获取游戏服务端数据库中的用户道具数量记录表;基于主成分分析法,计算用户道具数量记录表中具体用户记录的主成分分数;根据主成分分数判断具体用户记录是否存在异常,通过本申请,解决了如何检测玩家游戏道具数量是否出现异常的问题,减少了由于游戏道具数量异常导致的非必要损失,提高了玩家游戏的体验。提高了玩家游戏的体验。提高了玩家游戏的体验。


技术研发人员:

黄晓鑫 李刚

受保护的技术使用者:

杭州电魂网络科技股份有限公司

技术研发日:

2022.07.20

技术公布日:

2022/11/11

本文发布于:2024-09-23 07:24:54,感谢您对本站的认可!

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