游戏交互方法、装置和电子设备与流程



1.本发明涉及游戏交互技术领域,尤其是涉及一种游戏交互方法、装置和电子设备。


背景技术:



2.以掩体射击为主要战斗方式的游戏中,控制角进入掩体、脱离掩体以及在掩体中和脱离掩体两种状态下的角移动均是玩家游戏体验的核心内容。相关技术中,通过操作移动摇杆使处于掩体内的角脱离掩体的操作引导不够清晰,且角在不同朝向的情况下,同样的摇杆操作具有不同的响应,给玩家造成记忆和操作负担。


技术实现要素:



3.本发明的目的在于提供一种游戏交互方法、装置和电子设备,以使虚拟受控对象在掩体附近的移动操作清晰易懂,提升玩家游戏体验。
4.第一方面,本发明提供了一种游戏交互方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景和移动摇杆,以及位于虚拟场景中的受控虚拟对象和虚拟掩体;该方法包括:响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件;响应针对蹲伏控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将蹲伏控件替换为站立控件;该站立控件用于控制受控虚拟对象进入站立状态;在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动。
5.在可选的实施方式中,上述方法还包括:在受控虚拟对象处于站立状态时,响应针对站立控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入站立状态,并将站立控件替换为蹲伏控件。
6.在可选的实施方式中,上述移动摇杆包括虚拟和位于虚拟中的操作杆;上述响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件的步骤,包括:响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,将移动摇杆中的操作杆替换为蹲伏控件。
7.在可选的实施方式中,上述在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动的步骤,包括:在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆中的蹲伏控件的滑动操作,根据蹲伏控件的滑动控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动。
8.在可选的实施方式中,上述方法还包括:在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,以第一方式显示移动摇杆。
9.在可选的实施方式中,上述方法还包括:在受控虚拟对象处于站立状态时,以第二方式或第三方式显示移动摇杆。
10.在可选的实施方式中,上述在受控虚拟对象处于站立状态时,以第二方式或第三方式显示所述移动摇杆,包括:在受控虚拟对象处于站立状态,且受控虚拟对象处于虚拟掩体的指定范围内时,以第二方式显示移动摇杆;在受控虚拟对象处于站立状态,且受控虚拟
对象处于虚拟掩体的指定范围以外时,以第三方式显示移动摇杆。
11.在可选的实施例中,上述响应针对站立控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入站立状态,并将站立控件替换为蹲伏控件的步骤之后,上述方法还包括:响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置之外的区域,取消显示蹲伏控件。
12.在可选的实施方式中,上述响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动的步骤,包括:响应于向指定方向滑动移动摇杆的操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下向指定方向移动。
13.在可选的实施方式中,上述指定位置包括:距离虚拟掩体预设距离值的区域对应的位置;上述响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件的步骤,包括:响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在站立状态下移动;判断受控虚拟对象与虚拟掩体的距离是否小于预设距离值;如果小于预设距离值,在图形用户界面中显示蹲伏控件。
14.第二方面,本发明提供了一种游戏交互装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景和移动摇杆,以及位于虚拟场景中的受控虚拟对象和虚拟掩体;该装置包括:蹲伏控件显示模块,用于响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件;状态控制模块,用于响应针对蹲伏控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将蹲伏控件替换为站立控件;该站立控件用于控制受控虚拟对象进入站立状态;对象移动模块,用于在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动。
15.第三方面,本发明提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏交互方法。
16.第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏交互方法。
17.本发明实施例带来了以下有益效果:
18.本发明提供的一种游戏交互方法、装置和电子设备,首先响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件;进而响应针对蹲伏控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将蹲伏控件替换为站立控件,该站立控件用于控制受控虚拟对象进入站立状态;然后在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象以蹲伏状态在虚拟掩体的指定范围内移动。该方式中,如果受控虚拟对象处于蹲伏状态,移动摇杆可控制受控虚拟对象在掩体附近移动,如果受控虚拟对象处于站立状态,移动摇杆可控制受控虚拟对象在站立状态下移动,且在不同状态下移动摇杆均可控制虚拟对象在任意方向上移动,使得受控虚拟对象移动的操作更加清晰,提升了玩家游戏体验。
19.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明的上述技术即可得知。
20.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配
合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
21.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1为本发明实施例提供的一种游戏交互方法的流程图;
23.图2为本发明实施例提供的另一种游戏交互方法的流程图;
24.图3为本发明实施例提供的移动摇杆中显示蹲伏控件的示意图;
25.图4为本发明实施例提供的移动摇杆中显示站立控件的示意图;
26.图5为本发明实施例提供的另一种游戏交互方法的流程图;
27.图6为本发明实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图;
28.图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
29.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
30.因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
31.以掩体射击为主要战斗方式的游戏中,玩家和掩体之间具有频繁且多样的交互方式,这也是整个游戏核心战斗体验的重要组成部分;其中,控制角进入掩体、脱离掩体以及在掩体中和脱离掩体两种状态下的角移动均是玩家游戏体验的核心内容。
32.相关技术中,游戏中通常采用当角靠近掩体时,游戏主界面弹出蹲伏键,玩家点击该蹲伏键即可使得角蹲伏到掩体后方,再通过滑动摇杆可操控角在掩体内移动;若玩家需要控制角脱离掩体,则需要再次点击蹲伏键或通过滑动摇杆控制角朝与掩体相反方向移动。例如,当角面对掩体处于蹲伏状态时,向前滑动摇杆时角无反应,向左或者向右滑动摇杆为控制角朝对应方向移动,向后滑动摇杆时角变为站立状态;若玩家调整角视角后,掩体在玩家右侧,则向右滑动摇杆时角无反应,向左滑动摇杆时角变为站立状态。从而导致玩家无法通过操作摇杆来控制角在掩体附近进行前后方向上的移动,且通过操作摇杆使处于掩体附近的角脱离掩体的操作引导也不够清晰,导致玩家游戏体验较差。
33.另外,角在不同朝向的情况下,同样的摇杆操作具有不同的响应,容易给玩家造成记忆和操作负担,导致与掩体相关的交互操作的便捷性和交互效率较差。
34.基于上述问题,本发明实施例提供了一种游戏交互方法、装置和电子设备,该方法
可以应用于以掩体射击为主要战斗方式的游戏中,尤其是游戏中玩家控制受控虚拟对象进入掩体、脱离掩体以及在掩体中和脱离掩体两种状态下移动的场景中。
35.在本公开的一种实施例中的游戏交互方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
36.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
37.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
38.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景和移动摇杆,以及位于虚拟场景中的受控虚拟对象和虚拟掩体;如图1所示,该方法包括如下具体步骤:
39.步骤s102,响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件。
40.上述受控虚拟对象是玩家在游戏中控制的虚拟角,玩家可以控制该虚拟角在游戏场景中移动、变换姿势、进行进攻和防御等。上述指定位置可以是距离虚拟掩体预设距离值的区域对应的位置,例如,该位置可以是以虚拟掩体为中心,预设距离值为半径的圆形区域上的各个位置,该位置还可以是距离虚拟掩体的外表面预设距离值的区域的各个位置点;上述指定位置也可以是指定的靠近虚拟掩体的固定位置,还可以是具体根据研发需求设定的其他位置。
41.在具体实现时,如果受控虚拟对象与虚拟掩体距离较远(也即是受控虚拟对象在虚拟掩体的指定位置之外),玩家可通过操作移动摇杆,控制受控虚拟对象在站立状态下移动。当玩家控制受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置时,在移动摇杆中显示蹲伏控件,操作该蹲伏控件可控制受控虚拟对象进入蹲伏状态。具体地,移动摇杆可以显示在图形用户界面的左侧或者右侧等,该移动摇杆通常可控制受控虚拟对象在360度的方向上进行移动。具体地,在该移动摇杆的中间位置可以显示蹲伏控件,从而可以避免在图形用户界面的其他位置出现额外的蹲伏控件,从而减少了图形用户界面的显示压力。在一些实施例中,也
可以在图形用户界面中的其他位置显示蹲伏控件,在此不做具体限定。
42.步骤s104,响应针对蹲伏控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将蹲伏控件替换为站立控件;该站立控件用于控制受控虚拟对象进入站立状态。
43.上述对蹲伏控件的触发操作,可以是玩家对蹲伏控件的点击操作,也可以是玩家对蹲伏控件的拖拽操作,还可以是玩家对蹲伏控件的滑动操作等,具体的操作方式可根据研发需求进行设定,在此不做具体限定。
44.在具体实现时,玩家对蹲伏控件进行触发操作时,受控虚拟对象立即进入蹲伏状态,并将移动摇杆中显示的蹲伏控件替换为站立控件。受控虚拟对象进入蹲伏状态,可以理解为受控虚拟对象蹲伏于虚拟掩体的指定位置,还可以理解为受控虚拟对象蹲伏于虚拟掩体的某一预设位置,该预设位置可以使受控虚拟对象掩藏在虚拟掩体后。例如,如果虚拟掩体在受控虚拟对象的左侧,当玩家触发蹲伏控件时,受控虚拟对象可以蹲伏于虚拟掩体的右侧的预设位置;如果虚拟掩体在受控虚拟对象的前方,当玩家触发蹲伏控件时,受控虚拟对象可以蹲伏于虚拟掩体的后方的预设位置。
45.在图形用户界面中显示的蹲伏控件替换为站立控件后,该移动摇杆的功能也会跟随进行切换,玩家操作显示站立控件时的移动摇杆,可以控制受控虚拟对象在蹲伏状态下围绕虚拟掩体移动。在实际应用中,如果玩家触发站立控件,受控虚拟对象将从蹲伏状态变为站立状态。
46.步骤s106,在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动。
47.上述指定范围可以是在虚拟掩体附近的某一范围内,例如,该指定范围可以是距离虚拟掩体小于距离阈值的范围,该距离阈值可以根据研发需求设定;该指定范围还可以是虚拟掩体周围的区域。
48.在具体实现时,在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,当玩家对移动摇杆进行滑动操作时,可以控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,以蹲伏状态根据滑动操作的滑动方向进行移动,具体地,可以控制受控虚拟对象在蹲伏状态下,在虚拟掩体的指定范围内进行上下左右等360度的移动。同时,无论玩家如何操作移动摇杆,受控虚拟对象只能在虚拟掩体的指定范围内移动,也即是受控虚拟对象无法离开虚拟掩体。该方式中,受控虚拟对象在蹲伏状态下,无论受控虚拟对象相对于虚拟掩体在任何位置或任何朝向,玩家对移动摇杆的操作引发的响应是相同的,从而减少了玩家的记忆和操作负担,也使得控制受控虚拟对象移动的方式更加清晰。
49.本发明实施例提供的一种游戏交互方法,首先响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件;进而响应针对蹲伏控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将蹲伏控件替换为站立控件,该站立控件用于控制受控虚拟对象进入站立状态;在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象以蹲伏状态在虚拟掩体的指定范围内移动。该方式中,如果受控虚拟对象处于蹲伏状态,移动摇杆可控制受控虚拟对象在掩体附近移动,如果受控虚拟对象处于站立状态,移动摇杆可控制受控虚拟对象在站立状态下移动,且在不同状态下移动摇杆均可控制虚拟对象在任意方向上移动,使得受控虚拟对象移动的操作更加清晰,提升了玩家游戏体验。
50.本发明实施例还提供了另一种游戏交互方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件的具体过程(具体通过下述步骤s202实现),以及在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动的具体过程(具体通过下述步骤s206实现);如图2所示,该方法包括如下具体步骤:
51.步骤s202,响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,将移动摇杆中的操作杆替换为蹲伏控件;其中,移动摇杆包括虚拟和位于虚拟中的操作杆。
52.在实际应用中,上述移动摇杆包括虚拟,该虚拟通常为圆形底盘,在虚拟的中间有操作杆,该操作杆可以显示蹲伏控件或者站立控件,具体地,通过拖动操作杆在虚拟底盘上滑动,可以控制受控虚拟对象移动。
53.如图3所示为本发明实施例提供的移动摇杆中显示蹲伏控件的示意图,图4所示为本发明实施例提供的移动摇杆中显示站立控件的示意图;在图3和图4中的长方体用于表示虚拟掩体,图3中显示的圆形底盘中间的操作杆显示有人物标识的控件(也即是图3中标号301对应的控件)为中间显示有蹲伏控件的移动摇杆,图4中显示的圆形底盘中间的操作杆显示有人物标识的控件(也即是图3中标号401对应的控件)为中间显示有站立控件的移动摇杆。由图3和图4可以看出,图形用户界面中除移动摇杆的显示位置之外的区域不会额外显示蹲伏控件,从而可以减少图形用户界面的信息显示压力,有利于提升玩家的游戏体验。
54.步骤s204,响应针对上述蹲伏控件的点击操作,控制受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将蹲伏控件替换为站立控件。
55.在具体实现时,当受控虚拟对象远离虚拟掩体(也即是受控虚拟对象移动在虚拟掩体的指定位置之外的区域)时,移动摇杆中不显示有任何控件(也即是移动摇杆中的操控杆不显示任何控件),此时,玩家操作移动摇杆,可控制虚拟对象在站立状态下移动。当受控虚拟对象靠近虚拟掩体(也即是受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置)时,在移动摇杆中显示蹲伏控件,如果玩家点击该蹲伏控件,受控虚拟对象将从站立状态变为蹲伏状态,此时,移动摇杆中的蹲伏控件将替换为站立控件。
56.在实际应用中,在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,以第一方式显示移动摇杆。该第一方式可以根据研发需求设定,例如,在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,可以第一颜显示移动,也可以在移动摇杆中显示站立控件,还可描边显示移动摇杆等。
57.进一步地,在受控虚拟对象处于站立状态时,以第二方式或第三方式显示移动摇杆。第二方式与第三方式是不同的方式,且第二方式和第三方式与第一方式也不同,第二方式和第三方式的具体表现形式可以根据研发需求设定。在具体实现时,在受控虚拟对象处于站立状态,且受控虚拟对象处于虚拟掩体的指定范围内时,以第二方式显示移动摇杆;该第二方式可以是以第二颜显示移动摇杆,也可以是在移动摇杆中显示蹲伏控件,还可以是放大移动摇杆等;在受控虚拟对象处于站立状态,且受控虚拟对象处于虚拟掩体的指定范围以外时,以第三方式显示移动摇杆;该第三方式可以是以第三颜显示移动摇杆,也可以是在移动摇杆中不显示任何控件(如,替换为原来的操作杆),还可以是稍微缩小一下移动摇杆等。
58.在实际应用中,上述第一颜、第二颜和第三颜是不同的颜,每种颜代表
的具体颜可根据研发需求设定,例如,第一颜可以是红、第二颜可以是绿、第三颜可以是黄。
59.步骤s206,在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆中的蹲伏控件的滑动操作,根据蹲伏控件的滑动控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动。
60.在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,玩家向指定方向滑动移动摇杆中的蹲伏控件,受控虚拟对象将以蹲伏状态,在虚拟掩体的指定范围内向指定方向移动,该指定方向可根据玩家的具体操作确定。例如,玩家向左滑动移动摇杆中的蹲伏控件时,受控虚拟对象可在蹲伏状态下向左移动;玩家向右滑动移动摇杆中的蹲伏控件时,受控虚拟对象可在蹲伏状态下向右移动;玩家向上滑动移动摇杆中的蹲伏控件时,受控虚拟对象可在蹲伏状态下向上移动;玩家向下滑动移动摇杆中的蹲伏控件时,受控虚拟对象可在蹲伏状态下向下移动。
61.上述游戏交互方法,能够根据受控虚拟对象所处的状态,设定移动摇杆中间显示的控件和移动摇杆的显示和功能,从而使得虚拟对象在蹲伏状态和站立状态的移动操作互不干预,清晰易懂;同时,该方式不会在界面的其他区域显示蹲伏控件,从而减少了界面信息显示压力。
62.本发明实施例还提供了另一种游戏交互方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件的具体过程(具体通过下述步骤s502-s506实现),以及在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动(具体通过下述步骤s510实现);如图5所示,该方法包括如下具体步骤:
63.步骤s502,在受控虚拟对象处于站立状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在站立状态下移动。
64.当受控虚拟对象在虚拟掩体的指定位置之外的位置时,玩家对移动摇杆进行滑动操作,可以控制受控虚拟对象在站立状态下移动。例如,玩家向左滑动移动摇杆时,受控虚拟对象可在站立状态下向左移动;玩家向右滑动移动摇杆时,受控虚拟对象可在站立状态下向右移动;玩家向上滑动移动摇杆时,受控虚拟对象可在站立状态下向上移动。
65.在具体实现时,上述指定位置包括:距离虚拟掩体预设距离值的区域对应的位置,该预设距离值可以根据研发需求进行设定,例如,该预设距离值可以是1.5米或者1米等。
66.步骤s504,判断受控虚拟对象与虚拟掩体的距离是否小于预设距离值;如果小于预设距离值,执行步骤s506;否则,执行步骤s504。
67.当图形用户界面中出现虚拟掩体,或者玩家对移动摇杆进行滑动操作时,会计算受控虚拟对象与虚拟掩体之间的距离,并判断该距离是否小于预设距离值,如果小于预设距离值,将在移动摇杆中显示蹲伏控件,如果不小于预设距离阈值,将继续判断受控虚拟对象与虚拟掩体之间的距离是否小于预设距离值,以监听受控对象与虚拟掩体之间的距离,在该距离小于预设距离值时,在移动摇杆中显示蹲伏控件。
68.步骤s506,在移动摇杆中显示蹲伏控件。
69.步骤s508,响应针对上述蹲伏控件的点击操作,控制受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将蹲伏控件替换为站立控件。
70.步骤s510,在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应于向指定方向滑动移动摇杆的
操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下向指定方向移动。
71.在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,玩家向指定方向滑动移动摇杆,受控虚拟对象将以蹲伏状态,在虚拟掩体的指定范围内向指定方向移动,该指定方向可根据玩家的具体操作确定。例如,玩家向左滑动移动摇杆时,受控虚拟对象可在蹲伏状态下向左移动;玩家向右滑动移动摇杆时,受控虚拟对象可在蹲伏状态下向右移动;玩家向上滑动移动摇杆时,受控虚拟对象可在蹲伏状态下向上移动;玩家向下滑动移动摇杆,受控虚拟对象可在蹲伏状态下向下移动。
72.步骤s512,在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对站立控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入站立状态,并将站立控件替换为蹲伏控件。
73.当玩家触发站立控件时,受控虚拟对象将从蹲伏状态变为站立状态,此时,移动摇杆中显示的站立控件将替换为蹲伏控件,也可以理解为,在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,如果玩家操作触发站立控件,则受控虚拟对象立刻解除蹲伏状态,开始站立移动。如果玩家再次点击该蹲伏控件,受控虚拟对象将由站立状态变为蹲伏状态。
74.在具体实现时,上述对站立控件的触发操作,可以是玩家对站立控件的点击操作或者拖拽操作等。
75.步骤s514,在受控虚拟对象处于站立状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在站立状态下移动。
76.当受控虚拟对象进入站立状态时,玩家滑动移动摇杆,受控虚拟对象将在站立状态下根据滑动方向进行移动。
77.步骤s516,响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置之外的区域,取消显示蹲伏控件。
78.在具体实现时,可以实时监测受控虚拟对象所处的位置,当检测到受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置之外的区域时,在移动摇杆中将取消显示蹲伏控件,也即是移动摇杆中不会显示任何控件,此时,玩家操作移动摇杆,受控虚拟对象将在站立状态下进行移动。
79.在具体实现时,受控虚拟对象在站立状态下移动的过程中,会计算受控虚拟对象与虚拟掩体之间的距离,并判断该距离是否大于预设距离值,如果大于预设距离值,将在移动摇杆中取消显示蹲伏控件,也即是移动摇杆中不显示任何控件;如果不大于预设距离值,将继续判断受控虚拟对象与虚拟掩体之间的距离是否大于预设距离值,以监听受控虚拟对象与虚拟掩体之间的距离。
80.上述游戏交互方法,如果受控虚拟对象处于蹲伏状态,移动摇杆可控制受控虚拟对象在掩体附近移动,如果受控虚拟对象处于站立状态,移动摇杆可控制受控虚拟对象在站立状态下移动,该方式利用摇杆切换分别控制受控虚拟对象在站立状态和掩体蹲伏状态下的移动,使受控虚拟对象在掩体内外移动的操作清晰易懂,且在不同状态下移动摇杆均可控制虚拟对象在任意方向上移动,使得受控虚拟对象移动的操作更加清晰,从而提升了玩家游戏体验。
81.对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏交互装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景和移动摇杆,以及位于虚拟场景中的受控虚拟对象和虚拟掩体;如图6所示,该装置包括:
82.蹲伏控件显示模块60,用于响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件。
83.状态控制模块61,用于响应针对蹲伏控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将蹲伏控件替换为站立控件;该站立控件用于控制受控虚拟对象进入站立状态。
84.对象移动模块62,用于在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动。
85.上述游戏交互装置,首先响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件;进而响应针对蹲伏控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将蹲伏控件替换为站立控件,该站立控件用于控制受控虚拟对象进入站立状态;在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象以蹲伏状态在虚拟掩体的指定范围内移动。该方式中,如果受控虚拟对象处于蹲伏状态,移动摇杆可控制受控虚拟对象在掩体附近移动,如果受控虚拟对象处于站立状态,移动摇杆可控制受控虚拟对象在站立状态下移动,且在不同状态下移动摇杆均可控制虚拟对象在任意方向上移动,使得受控虚拟对象移动的操作更加清晰,提升了玩家游戏体验。
86.进一步地,上述装置还包括状态变换模块,用于:在受控虚拟对象处于站立状态时,响应针对站立控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入站立状态,并将站立控件替换为蹲伏控件。
87.在具体实现时,上述移动摇杆包括虚拟和位于虚拟中的操作杆;上述蹲伏控件显示模块60,还用于:响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,将移动摇杆中的操作杆替换为蹲伏控件。
88.进一步地,上述对象移动模块62,还用于:在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆中的蹲伏控件的滑动操作,根据蹲伏控件的滑动控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动。
89.在一些实施例中,上述装置还包括第一显示模块,用于:在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,以第一方式显示移动摇杆。
90.在可选的实施方式中,上述装置还包括第二显示模块,用于:在受控虚拟对象处于站立状态时,以第二方式或第三方式显示移动摇杆。
91.具体地,上述第二显示模块,还用于:在受控虚拟对象处于站立状态,且受控虚拟对象处于虚拟掩体的指定范围内时,以第二方式显示移动摇杆;在受控虚拟对象处于站立状态,且受控虚拟对象处于虚拟掩体的指定范围以外时,以第三方式显示移动摇杆。
92.进一步地,上述装置还包括取消显示模块,用于:在响应针对站立控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入站立状态,并将站立控件替换为蹲伏控件之后,响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置之外的区域,取消显示蹲伏控件。
93.进一步地,上述对象移动模块62,还用于:响应于向指定方向滑动移动摇杆的操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下向指定方向移动。
94.在具体实现时,上述指定位置包括:距离虚拟掩体预设距离值的区域对应的位置;上述蹲伏控件显示模块60,用于:响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在站立状态下移动;判断受控虚拟对象与虚拟掩体的距离是否小于预设距离值;如果小于预设距离值,在图形用户界面中显示蹲伏控件。
95.本发明实施例所提供的游戏交互装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
96.本发明实施例还提供了一种电子设备,如图7所示,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏交互方法。
97.具体地,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景和移动摇杆,以及位于虚拟场景中的受控虚拟对象和虚拟掩体;该方法包括:响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件;响应针对蹲伏控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将蹲伏控件替换为站立控件;该站立控件用于控制受控虚拟对象进入站立状态;在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动。
98.上述游戏交互方法中,如果受控虚拟对象处于蹲伏状态,移动摇杆可控制受控虚拟对象在掩体附近移动,如果受控虚拟对象处于站立状态,移动摇杆可控制受控虚拟对象在站立状态下移动,且在不同状态下移动摇杆均可控制虚拟对象在任意方向上移动,使得受控虚拟对象移动的操作更加清晰,提升了玩家游戏体验。
99.在可选的实施方式中,上述方法还包括:在受控虚拟对象处于站立状态时,响应针对站立控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入站立状态,并将站立控件替换为蹲伏控件。
100.在可选的实施方式中,上述移动摇杆包括虚拟和位于虚拟中的操作杆;上述响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件的步骤,包括:响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,将移动摇杆中的操作杆替换为蹲伏控件。
101.在可选的实施方式中,上述在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动的步骤,包括:在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆中的蹲伏控件的滑动操作,根据蹲伏控件的滑动控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动。
102.在可选的实施方式中,上述方法还包括:在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,以第一方式显示移动摇杆。
103.在可选的实施方式中,上述方法还包括:在受控虚拟对象处于站立状态时,以第二方式或第三方式显示移动摇杆。
104.在可选的实施方式中,上述在受控虚拟对象处于站立状态时,以第二方式或第三方式显示所述移动摇杆,包括:在受控虚拟对象处于站立状态,且受控虚拟对象处于虚拟掩体的指定范围内时,以第二方式显示移动摇杆;在受控虚拟对象处于站立状态,且受控虚拟对象处于虚拟掩体的指定范围以外时,以第三方式显示移动摇杆。
105.在可选的实施例中,上述响应针对站立控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入站立状态,并将站立控件替换为蹲伏控件的步骤之后,上述方法还包括:响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置之外的区域,取消显示蹲伏控件。
106.在可选的实施方式中,上述响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动的步骤,包括:响应于向指定方向滑动移动摇杆
的操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下向指定方向移动。
107.在可选的实施方式中,上述指定位置包括:距离虚拟掩体预设距离值的区域对应的位置;上述响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件的步骤,包括:响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在站立状态下移动;判断受控虚拟对象与虚拟掩体的距离是否小于预设距离值;如果小于预设距离值,在图形用户界面中显示蹲伏控件。
108.进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
109.其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(ram,randomaccessmemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
110.处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)、网络处理器(networkprocessor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
111.本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏交互方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
112.具体地,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景和移动摇杆,以及位于虚拟场景中的受控虚拟对象和虚拟掩体;该方法包括:响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件;响应针对蹲伏控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将蹲伏控件替换为站立控件;该站立控件用于控制受控虚拟对象进入站立状态;在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动。
113.上述游戏交互方法中,如果受控虚拟对象处于蹲伏状态,移动摇杆可控制受控虚拟对象在掩体附近移动,如果受控虚拟对象处于站立状态,移动摇杆可控制受控虚拟对象在站立状态下移动,且在不同状态下移动摇杆均可控制虚拟对象在任意方向上移动,使得
受控虚拟对象移动的操作更加清晰,提升了玩家游戏体验。
114.在可选的实施方式中,上述方法还包括:在受控虚拟对象处于站立状态时,响应针对站立控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入站立状态,并将站立控件替换为蹲伏控件。
115.在可选的实施方式中,上述移动摇杆包括虚拟和位于虚拟中的操作杆;上述响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件的步骤,包括:响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,将移动摇杆中的操作杆替换为蹲伏控件。
116.在可选的实施方式中,上述在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动的步骤,包括:在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对移动摇杆中的蹲伏控件的滑动操作,根据蹲伏控件的滑动控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动。
117.在可选的实施方式中,上述方法还包括:在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,以第一方式显示移动摇杆。
118.在可选的实施方式中,上述方法还包括:在受控虚拟对象处于站立状态时,以第二方式或第三方式显示移动摇杆。
119.在可选的实施方式中,上述在受控虚拟对象处于站立状态时,以第二方式或第三方式显示所述移动摇杆,包括:在受控虚拟对象处于站立状态,且受控虚拟对象处于虚拟掩体的指定范围内时,以第二方式显示移动摇杆;在受控虚拟对象处于站立状态,且受控虚拟对象处于虚拟掩体的指定范围以外时,以第三方式显示移动摇杆。
120.在可选的实施例中,上述响应针对站立控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入站立状态,并将站立控件替换为蹲伏控件的步骤之后,上述方法还包括:响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置之外的区域,取消显示蹲伏控件。
121.在可选的实施方式中,上述响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下移动的步骤,包括:响应于向指定方向滑动移动摇杆的操作,控制受控虚拟对象在虚拟掩体的指定范围内,在蹲伏状态下向指定方向移动。
122.在可选的实施方式中,上述指定位置包括:距离虚拟掩体预设距离值的区域对应的位置;上述响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件的步骤,包括:响应针对移动摇杆的滑动操作,控制受控虚拟对象在站立状态下移动;判断受控虚拟对象与虚拟掩体的距离是否小于预设距离值;如果小于预设距离值,在图形用户界面中显示蹲伏控件。
123.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,终端设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
124.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了
便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
125.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

技术特征:


1.一种游戏交互方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景和移动摇杆,以及位于所述虚拟场景中的受控虚拟对象和虚拟掩体;所述方法包括:响应于所述受控虚拟对象移动至所述虚拟掩体的指定位置,在所述图形用户界面中显示蹲伏控件;响应针对所述蹲伏控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将所述蹲伏控件替换为站立控件;所述站立控件用于控制所述受控虚拟对象进入站立状态;在所述受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对所述移动摇杆的滑动操作,控制所述受控虚拟对象在所述虚拟掩体的指定范围内,在所述蹲伏状态下移动。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对所述站立控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象进入所述站立状态,并将所述站立控件替换为所述蹲伏控件。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述受控虚拟对象处于站立状态时,响应针对所述移动摇杆的滑动操作,控制所述受控虚拟对象在所述站立状态下移动。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动摇杆包括虚拟和位于所述虚拟中的操作杆;所述响应于所述受控虚拟对象移动至所述虚拟掩体的指定位置,在所述图形用户界面中显示蹲伏控件的步骤,包括:响应于所述受控虚拟对象移动至所述虚拟掩体的指定位置,将所述移动摇杆中的操作杆替换为蹲伏控件。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对所述移动摇杆的滑动操作,控制所述受控虚拟对象在所述虚拟掩体的指定范围内,在所述蹲伏状态下移动的步骤,包括:在所述受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对所述移动摇杆中的蹲伏控件的滑动操作,根据所述蹲伏控件的滑动控制所述受控虚拟对象在所述虚拟掩体的指定范围内,在所述蹲伏状态下移动。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述受控虚拟对象处于蹲伏状态时,以第一方式显示所述移动摇杆。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述受控虚拟对象处于站立状态时,以第二方式或第三方式显示所述移动摇杆。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述受控虚拟对象处于站立状态时,以第二方式或第三方式显示所述移动摇杆,包括:在所述受控虚拟对象处于站立状态,且所述受控虚拟对象处于所述虚拟掩体的指定范围内时,以所述第二方式显示所述移动摇杆;在所述受控虚拟对象处于站立状态,且所述受控虚拟对象处于所述虚拟掩体的指定范围以外时,以所述第三方式显示所述移动摇杆。9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述站立控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象进入所述站立状态,并将所述站立控件替换为所述蹲伏控件的步骤
之后,所述方法还包括:响应于所述受控虚拟对象移动至所述虚拟掩体的指定位置之外的区域,取消显示所述蹲伏控件。10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述移动摇杆的滑动操作,控制所述受控虚拟对象在所述虚拟掩体的指定范围内,在所述蹲伏状态下移动的步骤,包括:响应于向指定方向滑动所述移动摇杆的操作,控制所述受控虚拟对象在所述虚拟掩体的指定范围内,在所述蹲伏状态下向所述指定方向移动。11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定位置包括:距离所述虚拟掩体预设距离值的区域对应的位置;所述响应于所述受控虚拟对象移动至所述虚拟掩体的指定位置,在所述图形用户界面中显示蹲伏控件的步骤,包括:响应针对所述移动摇杆的滑动操作,控制所述受控虚拟对象在站立状态下移动;判断所述受控虚拟对象与所述虚拟掩体的距离是否小于所述预设距离值;如果小于所述预设距离值,在所述图形用户界面中显示所述蹲伏控件。12.一种游戏交互装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分虚拟场景和移动摇杆,以及位于所述虚拟场景中的受控虚拟对象和虚拟掩体;所述装置包括:蹲伏控件显示模块,用于响应于所述受控虚拟对象移动至所述虚拟掩体的指定位置,在所述图形用户界面中显示蹲伏控件;状态控制模块,用于响应针对所述蹲伏控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将所述蹲伏控件替换为站立控件;所述站立控件用于控制所述受控虚拟对象进入站立状态;对象移动模块,用于在所述受控虚拟对象处于蹲伏状态时,响应针对所述移动摇杆的滑动操作,控制所述受控虚拟对象在所述虚拟掩体的指定范围内,在所述蹲伏状态下移动。13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1至11任一项所述的游戏交互方法。14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1至11任一项所述的游戏交互方法。

技术总结


本发明提供了一种游戏交互方法、装置和电子设备,响应于受控虚拟对象移动至虚拟掩体的指定位置,在图形用户界面中显示蹲伏控件;响应针对蹲伏控件的触发操作,控制受控虚拟对象进入蹲伏状态,并将蹲伏控件替换为站立控件,站立控件控制受控虚拟对象进入站立状态;在受控虚拟对象处于蹲伏状态时,通过移动摇杆控制受控虚拟对象以蹲伏状态在虚拟掩体的指定范围内移动。该方式中,如果虚拟对象处于蹲伏状态,移动摇杆可控制虚拟对象在掩体附近移动,如果虚拟对象处于站立状态,移动摇杆可控制虚拟对象在站立状态下移动,且在不同状态下移动摇杆均可控制虚拟对象在任意方向上移动,使得虚拟对象移动的操作更加清晰,提升了玩家游戏体验。体验。体验。


技术研发人员:

苗浩琦

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.06.29

技术公布日:

2022/11/10

本文发布于:2024-09-20 22:40:37,感谢您对本站的认可!

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