游戏延迟判断方法、判断装置、电子设备和存储介质与流程



1.本发明涉及无线通信技术领域,尤其涉及一种游戏延迟判断方法、判断装置、电子设备和存储介质。


背景技术:



2.网络游戏中的多人在线战术竞技(rts)类游戏具有节奏快,刺激以及互动性强等优势,对网络具有较高的要求,因此,及时发现网络延迟问题并解决该问题以维持用户感知体验则显得尤为重要。现有技术中,一般通过向app开发公司获取埋码规则或通过以在app中进行sdk(software development kit,软件开发工具包)植入的形式进行游戏感知评估,但都存在实现困难,难以落地。


技术实现要素:



3.本发明提供一种游戏延迟判断方法、判断装置、电子设备和存储介质,用以解决现有技术中落地困难的缺陷,实现简单部署。
4.本发明提供一种游戏延迟判断方法,包括:
5.基于目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息;
6.基于所述时延信息,确定卡顿率;
7.在所述卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单;
8.基于所述质差话单和所述目标心跳包的话单的数量,确定所述目标游戏在所述目标时段的质差业务占比。
9.根据本发明提供的一种游戏延迟判断方法,所述基于所述时延信息,确定卡顿率,包括:
10.基于所述时延信息,确定各时延区间在所述目标时段的第一时延次数;
11.对所述第一时延次数进行加权计算,确定所述卡顿率。
12.根据本发明提供的一种游戏延迟判断方法,所述对所述第一时延次数进行加权计算,确定所述卡顿率,包括:
13.应用公式
14.c=(n1*p1+n2*p2+
……
+nn*pn)/(n1+n2+
……
+nn)
15.确定所述卡顿率;
16.其中,c为所述卡顿率,nn为第n个所述时延区间在所述目标时段的第一时延次数;pn为第n个所述时延区间对应的权重因子。
17.根据本发明提供的一种游戏延迟判断方法,所述权重因子通过如下步骤确定:
18.基于所述时延信息,确定各所述时延区间在第一时段的第二时延次数;
19.基于所述第二时延次数和目标卡顿率,确定各所述时延区间对应的所述权重因子。
20.根据本发明提供的一种游戏延迟判断方法,所述基于目标游戏在目标时段的目标
心跳包,确定时延信息,包括:
21.通过对所述目标游戏的会话流进行域名解析,得到目标ip地址;
22.基于所述目标ip地址,得到所述目标游戏在所述目标时段的时延心跳包;
23.对所述时延心跳包进行特征提取,得到上行包时刻值和下行包时刻值;
24.计算所述下行包时刻值和所述上行包时刻值的差值,得到所述时延信息。
25.根据本发明提供的一种游戏延迟判断方法,所述在所述卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单,包括:
26.在无线侧卡顿率超过目标阈值且核心侧卡顿率不超过目标阈值的情况下,确定为无线侧质差话单;
27.或者,在所述无线侧卡顿率不超过目标阈值且核心侧卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为核心侧质差话单;
28.或者,在所述无线侧卡顿率超过目标阈值且核心侧卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为无线侧及核心侧质差话单;
29.或者,在所述无线侧卡顿率不超过目标阈值且核心侧卡顿率不超过目标阈值的情况下,确定为端到端侧质差话单;
30.其中,所述无线侧卡顿率为所述心跳包的下行话单卡顿率,所述核心侧卡顿率为所述心跳包的上行话单卡顿率。
31.根据本发明提供的一种游戏延迟判断方法,所述基于所述质差话单和所述目标心跳包的话单的数量,确定所述目标游戏在所述目标时段的质差业务占比,包括:
32.计算tcp会话心跳包质差话单的数量与目标tcp会话心跳包的话单的数量的比值,确定所述tcp会话心跳包质差话单的占比;
33.或者,计算udp会话心跳包质差话单的数量与目标udp会话心跳包的话单的数量的比值,确定所述udp会话心跳包质差话单的占比;
34.或者,计算游戏界面屏幕显示时延udp心跳包质差话单的数量与目标游戏界面屏幕显示时延udp心跳包的话单的数量的比值,确定所述游戏界面屏幕显示时延udp心跳包质差话单的占比。
35.本发明还提供一种游戏延迟判断装置,包括:
36.第一处理模块,用于基于目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息;
37.第二处理模块,用于基于所述时延信息,确定卡顿率;
38.第三处理模块,用于在所述卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单;
39.第四处理模块,用于基于所述质差话单和所述目标心跳包的话单的数量,确定所述目标游戏在所述目标时段的质差业务占比。
40.本发明还提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述任一种所述游戏延迟判断方法的步骤。
41.本发明还提供一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上述任一种所述游戏延迟判断方法的步骤。
42.本发明提供的游戏延迟判断方法、判断装置、电子设备和存储介质,通过基于心跳包特征确定目标游戏在目标时段的卡顿率,并基于该卡顿率确定质差业务的占比以对游戏
延迟情况进行判断,从而监控及评估用户的游戏感知,指导相关网络优化方案实施,适用于各种moba类游戏,判断准确性高,通用性强且部署简单,易于实现。
附图说明
43.为了更清楚地说明本发明或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
44.图1是本发明提供的游戏延迟判断方法的流程示意图之一;
45.图2是本发明提供的游戏延迟判断方法的原理图之一;
46.图3是本发明提供的游戏延迟判断方法的原理图之二;
47.图4是本发明提供的游戏延迟判断方法的流程示意图之二;
48.图5是本发明提供的游戏延迟判断方法的原理图之三;
49.图6是本发明提供的游戏延迟判断装置的结构示意图;
50.图7是本发明提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
51.为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明中的附图,对本发明中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
52.下面结合图1至图5描述本发明的游戏延迟判断方法。
53.可以理解的是,该游戏延迟判断方法可应用于终端,具体可由终端中的硬件或软件执行。该游戏延迟判断方法的执行主体可以为终端,如手机、电脑或平板等;或者该游戏延迟判断方法的执行主体可以为终端的控制装置等。
54.如图1所示,该游戏延迟判断方法包括:步骤110、步骤120、步骤130和步骤140。
55.步骤110、基于目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息。
56.其中,目标游戏可以为应用于电子设备上的网络游戏,如即时战略(rts)游戏,最常见的是多人在线战术竞技(moba)游戏;当然,在其他实施例中,该目标游戏也可以为第三人称射击(tps)类、第一人称射击(fps)类或其他类型的游戏。
57.需要说明的是,对于上述rts游戏,一般的玩法是:玩家在战斗中购买装备,通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个rts风格的界面控制所选的角。但不同于传统硬核的rts游戏,这类游戏通常无需操作rts游戏中常见的建筑、资源或者训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角。
58.以moba类游戏为例,该类游戏的服务器采用房间模式,每个玩家登陆以后进入大厅,进行匹配游戏;匹配完成之后,服务器将一起对战的玩家放入一个房间内进行对战。
59.如图2所示,玩家先登录“大厅服务器”,然后选择组队游戏的功能,服务器会通知参与的所有游戏客户端,新开一条连接到房间服务器上,这样所有参与的用户就能在房间服务器里进行游戏交互了。
60.同样以moba类游戏为例,该类游戏的通信方式一般会有http和socket两种方式,但由于http底层也是采用socket,只是每次通信完成以后都会断开,这种方式对于需要频繁交互的双方来说,显得效率较低,所以一般实时要求高的游戏都是采用socket方式来通信。
61.其中,sokect通信又分为tcp和udp两种方式,在实际执行过程中,可以基于游戏类型选择具体的socket方式。表1示例了tcp和udp两种通信方式的优势和劣势。
62.表1 tcp和udp通信方式特征表
[0063] tcpudp连接面向连接非连接可靠性可靠、有序不可靠、无序数据包自动拆包手动拆包流量流量控制手动速度慢快控制简单复杂
[0064]
基于游戏的业务以及场景不同,对于长链接手游大多采用udp通信方式。
[0065]
发明人在研发过程中发现,现有技术中,在对moba类游戏进行游戏感知评估时,一般通过如下两种方式:(1)通过向app开发公司获取埋码规则以进行评估,但该方式需要app开发公司提供相关特征码明文规则,并且特征码可能会随时变化,很难落地;(2)通过以在app中进行sdk(software development kit,软件开发工具包)植入的形式以进行评估,但该方式需要依赖公司自有开发的app,才能在软件中植入,同样很难落地。
[0066]
在本技术中,通过获取目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息,部署简单且易于实现。
[0067]
需要说明的是,对于rts类游戏而言,整个游戏交互是通过tcp或udp会话流来实现的,会话流中包含心跳信息;在整个会话中会定期采样发送固定心跳信息,如每隔5秒或者3秒发送一组心跳包,用此来衡量游戏会话流的心跳指标。
[0068]
其中,会话流包括:游戏界面显示时延会话流、游戏对战tcp会话流和游戏对战udp会话流等。
[0069]
在本步骤中,目标心跳包即为包含心跳信息的流量包,包括上行包和下行包,用于表征目标游戏在目标时段内在用户终端端和服务器端之间发送和接收的心跳信息。
[0070]
该目标心跳包可以为目标时段内全部数量的心跳包,也可以为采样得到的用户自定义数量的心跳包。
[0071]
其中,目标时段可以为用户自定义的时间段,用以评估目标游戏在该时间段内的时延情况,以评估用户的游戏感知;例如该目标时段可以为3个小时、24小时或一周等任意时段。
[0072]
下面对该步骤的具体实现方式进行说明。
[0073]
在一些实施例中,步骤110、基于目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息,包括:
[0074]
通过对目标游戏的会话流进行域名解析,得到目标ip地址;
[0075]
基于目标ip地址,得到目标游戏在目标时段的时延心跳包;
[0076]
对时延心跳包进行特征提取,得到上行包时刻值和下行包时刻值;
[0077]
计算下行包时刻值和上行包时刻值的差值,得到时延信息。
[0078]
下面,以moba类游戏界面显示时延(udp会话流)为例对上述步骤进行解释。
[0079]
在实际执行过程中,首先可以通过dns域名解析的方式得到udp屏幕实时时延心跳流的ip地址。
[0080]
在另一些实施例中,在得到实时时延心跳流的ip地址后,还需通过udp包头特征进行判断,完整解析全业务流量,以解析出目标游戏在目标时段的udp屏幕实时时延会话的心跳包。
[0081]
通过特征识别每组udp游戏界面时延心跳包,以对时延心跳包进行特征提取,可以得到上行包时刻值和下行包时刻值。
[0082]
图3示例了一种游戏界面udp心跳包的传输方式,其中,游戏界面时延心跳包每隔5秒发送一组,心跳包的协议protocol为udp,服务器端口号为5008。
[0083]
udp心跳的信息由2个包组成一组,如图3所示,上行包是no.5692,下行包是no.5699。
[0084]
其中,udp会话中包的特征如下:
[0085]
上行包(发送数据):payload:19,包的后四位是01 00 02 41,偏移位是16至19;
[0086]
下行包(接收数据):payload:20,包的后四位是00 00 41 41,偏移位是17至20。
[0087]
需要说明的是,每一组上行包和下行包,都对应有一个时刻值。
[0088]
每组间udp游戏界面会话中心跳包的关联对应关系如下:
[0089]
udp游戏界面会话中的心跳包由一个上行包和一个下行包组成。udp游戏界面会话中的心跳包上行偏移特征与下一组心跳包上行的偏移特征存在+1关系,位置在第14个偏移位。
[0090]
例如no.5692的上行包第14个偏移位是41,no.5073的上行包第14个偏移位是42。
[0091]
可以理解的是,在另一些实施例中,心跳包也可以为对战tcp会话心跳包或对战udp会话心跳包,二者都是3秒发送一组。
[0092]
在提取得到上行包时刻值和下行包时刻值后,计算下行包时刻值和上行包时刻值的差值,即可得到时延信息,如应用公式:
[0093]
时延信息=下行包时刻值-上行包时刻值。
[0094]
例如在心跳包上行的payload=19,下行包的payload=20,no为no.29949和no.29947的一组心跳包的情况下,上行包时刻值为21.391966s,下行包时刻值为21.444121s,则:
[0095]
时延信息=21.444121s-21.391966s=52.155ms。
[0096]
基于该时延信息,即可判断目标游戏在目标时段内的时延情况,从而基于该时延情况评估用户的感知体验。
[0097]
需要说明的是,对于游戏对战tcp会话流或游戏对战udp会话流而言,其计算时延信息的方式与上述实施例类似,为避免重复,在此不做赘述。
[0098]
当然,在另一些实施例中,还可以统计心跳包总数量,平均时延、最大时延和最小时延,从而进一步了解目标游戏的相关时延的用户体验情况,如表2所示了一种moba类游戏在一局内的udp游戏界面心跳包信息。
[0099]
表2一种moba类游戏在一局内的udp游戏界面心跳包信息表
[0100][0101]
根据本步骤,通过“域名解析”和“码流特征”两种方式结合,以识别游戏对战tcp会话流、游戏对战udp会话流以及游戏界面显示时延(udp会话流),生成心跳包的时延信息,部署简单、快捷且易于实现。
[0102]
步骤120、基于时延信息,确定卡顿率;
[0103]
其中,卡顿率为玩家在游戏过程中,感知到发生卡顿的频率。
[0104]
需要说明的是,玩家对于卡顿的感知程度是随着网络时延情况而变化的,一般情况下,网络时延越大,网络的延迟越高,卡顿感知则越明显,用户感知就越差。
[0105]
对于一些moba类游戏而言,一般会在屏幕上显示当前网络时延。
[0106]
基于用户的卡顿感知,在一些实施例中,可以将网络时延划分为多个区间,每个区间所对应的用户的卡顿感知程度不同,可以理解的是,网络时延越小的区间,用户的卡顿感知越不明显。
[0107]
例如,可以将时延区间划分为如表3所示的4个区间,其中第一个时延区间为小于100ms的区间,第二个时延区间为100ms-200ms之间的区间,第三个时延区间为200ms-300ms之间的区间,第四个时延区间为大于300ms的区间。
[0108]
表3时延区间与用户感知对应表
[0109]
时延区间ms用户感知小于100较好,不卡顿100-200一般,有卡顿200-300卡顿大于300严重卡顿
[0110]
通过表3可知,第一个时延区间内的用户感知较好,第二个时延区间内有轻微卡顿,而当时延超过300ms后,则用户能感知到严重的卡顿,因此在第三个和第四个四时延区间内用户的游戏感知较差。
[0111]
可以理解的是,通过步骤110得到的时延信息,可能存在于上述时延区间的任一区间内。
[0112]
当然,在其他实施例中,也可以将时延区间按照其他时间值进行划分,或者还可以将时延区间划分为任意数量,如划分为5个区间或6个区间等,本技术不做限定。
[0113]
在一些实施例中,可以直接判断该时延信息所处的区间,进而判断目标游戏的用户感知,但该判断结果具有较大的偶然性。
[0114]
在另一些实施例中,还可以通过计算目标游戏各不同时延区间在目标时段内的时延次数占比多少来判断游戏体验的感知好坏,即,步骤120、基于时延信息,确定卡顿率,还可以包括:
[0115]
基于时延信息,确定各时延区间在目标时段的第一时延次数;
[0116]
对第一时延次数进行加权计算,确定卡顿率。
[0117]
其中,第一时延次数为各时延区间在目标时段内的时延次数。
[0118]
分别计算每一个时延区间内的第一时延次数占目标时段内所采样的总时延次数的占比,即可以得到目标时段内,该目标游戏的整体时延情况。
[0119]
可以理解的是,时延越小的区间所对应的占比越大,则表示玩家的游戏感知体验越好。
[0120]
例如,如表4所示,目标游戏在目标时段内的时延情况为:在第一个时延区间内的时延次数为n1,在第二个时延区间内的时延次数为n2,在第三个时延区间内的时延次数为n3以及在第四个时延区间内的时延次数为n4。
[0121]
表4各时延区间在目标时段的第一时延次数表
[0122]
时延区间ms权重因子次数小于100p1n1100-200p2n2200-300p3n3大于300p4n4[0123]
其中,n1、n2、n3和n4可以为目标时段内全部的次数,也可以为目标时段内采样的次数。
[0124]
每一个时延区间对应有权重因子,通过对第一时延次数进行加权计算,即可确定卡顿率。
[0125]
在该实施例中,通过分别统计每一个时延区间内的第一时延次数占目标时段内所采样的总时延次数的占比,并基于该占比得到目标游戏在目标时段的卡顿率,可以准确计算用户在游戏中tcp、udp以及游戏屏幕显示上的卡顿率,并为下一步计算质差话单提供准确的数据基础。
[0126]
在一些实施例中,对第一时延次数进行加权计算,确定卡顿率,还可以包括:
[0127]
应用公式
[0128]
c=(n1*p1+n2*p2+
……
+nn*pn)/(n1+n2+
……
+nn)
[0129]
确定卡顿率;
[0130]
其中,c为卡顿率,nn为第n个时延区间在目标时段的第一时延次数;pn为第n个时延区间对应的权重因子。
[0131]
需要说明的是,该权重因子受时延区间的划分、游戏类型以及对评估精确度要求等多种因素的影响。在一些实施例中,该权重因子可以基于用户自定义,在后续的实施例中,将具体说明该权重因子的确定方式。
[0132]
例如,对于表4所示的时延情况,则该目标游戏在目标时段的卡顿率为:
[0133]
c=(n1*p1+n2*p2+n3*p3+n4*p4)/(n1+n2+n3+n4)
[0134]
可以理解的是,卡顿率越高,则表示用户的游戏感知越差。
[0135]
步骤130、在卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单;
[0136]
其中,目标阈值为玩家感知较好的情况下所对应的卡顿率的最大值。
[0137]
目标阈值可以基于用户自定义,如将目标阈值设置为10%,即当卡顿率超过10%后,玩家在游戏过程中能感受到长时间的明显卡顿,游戏感知体验较差。
[0138]
在该步骤中,通过将基于步骤120确定的卡顿率与目标阈值进行比较,以判断目标游戏在目标时段的用户感知情况。
[0139]
在卡顿率不超过目标阈值的情况下,确定为质优话单,此时玩家游戏感知较好,无需进行优化。
[0140]
在卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单,此时玩家游戏感知较差,需要进行优化以提高用户感知。
[0141]
步骤140、基于质差话单和目标心跳包的话单的数量,确定目标游戏在目标时段的质差业务占比。
[0142]
可以理解的是,在上述步骤中,可以得到目标游戏在目标时段内,所采样的全部心跳包xdr话单的数量,以及上述全部心跳包xdr话单中被判定为质差xdr话单的数量,通过计算质差xdr的数量与全部心跳包xdr的数量的比值,即可得到目标游戏在目标时段的质差业务占比。
[0143]
在质差业务占比较高的情况下,则表示目标游戏的用户感知较差,因此,网络优化维护工程师需要及时发现网络中存在的问题,以对目标游戏进行优化与维护,提高用户的感知体验。
[0144]
通过该步骤,可以对单用户或多用户的目标游戏业务时延或卡顿指标进行统计分析,以评估用户或网络等多个维度的视频业务感知。
[0145]
在一些实施例中,步骤140、基于质差话单和目标心跳包的话单的数量,确定目标游戏在目标时段的质差业务占比,包括:计算tcp会话心跳包质差话单的数量与目标tcp会话心跳包的话单的数量的比值,确定tcp会话心跳包质差话单的占比;
[0146]
或者,计算udp会话心跳包质差话单的数量与目标udp会话心跳包的话单的数量的比值,确定udp会话心跳包质差话单的占比;
[0147]
或者,计算游戏界面屏幕显示时延udp心跳包质差话单的数量与目标游戏界面屏幕显示时延udp心跳包的话单的数量的比值,确定游戏界面屏幕显示时延udp心跳包质差话单的占比。
[0148]
可以理解的是,tcp会话心跳包为会话流为游戏对战tcp会话流的情况下,所采集的目标时段内的心跳包;udp会话心跳包为会话流为游戏对战udp会话流的情况下,所采集的目标时段内的心跳包;游戏界面屏幕显示时延udp心跳包为会话流为游戏界面显示时延会话流的情况下,所采集的目标时段内的心跳包。
[0149]
在该实施例中,通过区分核心侧质差和无线侧质差,可以提高判断的精确度,准确定位问题所在区域,指导优化工作开展,提高质差问题的优化分析能力。
[0150]
除此之外,还可以实时监控多用户在进行游戏业务时其延迟或卡顿的指标情况,指导相关网络优化方案实施,保障用户实时游戏时获取良好的感知。
[0151]
根据本发明实施例提供的游戏延迟判断方法,通过基于心跳包特征确定目标游戏在目标时段的卡顿率,并基于该卡顿率确定质差业务的占比以对游戏延迟情况进行判断,从而监控及评估用户的游戏感知,指导相关网络优化方案实施,适用于各种moba类游戏,判断准确性高,通用性强且部署简单,易于实现。
[0152]
在一些实施例中,权重因子可以通过如下步骤确定:
[0153]
基于时延信息,确定各时延区间在第一时段的第二时延次数;
[0154]
基于第二时延次数和目标卡顿率,确定各时延区间对应的权重因子。
[0155]
其中,第一时段为用户自定义的时间段,例如第一时段可以设定为某一局游戏所对应的时段,或者也可以设定为多局游戏所对应的时段。
[0156]
需要说明的是,第一时段与目标时段不是同一时段。
[0157]
第二时延次数为各时延区间在第一时段内的时延次数。
[0158]
其中,该步骤中的时延区间应与上述实施例中的时延区间一致,即,计算权重因子时所划分的时延区间应与基于该权重因子计算卡顿率时所划分的时延区间一致。
[0159]
在该实施例中,通过对目标游戏在第一时段内的心跳包进行采样,并分别计算各心跳包的时延信息,基于时延信息得到各时延区间的第二时延次数;分别计算各时延区间的第二时延次数与所采样的全部心跳包的时延次数的比值,得到各时延区间的第二时延次数在总采样次数中的占比;基于该比值和目标卡顿率,即可以确定各时延区间对应的权重因子。
[0160]
其中,目标卡顿率可以基于用户自定义,默认情况下,可以将目标卡顿率设置为目标阈值,如设置为10%。
[0161]
例如,在心跳次数为10次,目标卡顿率为10%的情况下,根据用户感知,时延在100-200ms时,存在5次则体验感知会差;时延在200-300ms时,存在2次则感知会差;时延大于300ms时,存在1次则感知会差,从而得到如表5所示的时延区间与用户感知较差次数对照表。
[0162]
表5时延区间与用户感知较差次数对照表
[0163]
心跳次数小于100ms100-200ms200-300ms大于300ms105500108020109001
[0164]
通过以上步骤,应用公式p=c*l,即可分别计算各时延区间所对应的权重因子,其中p为各时延区间对应的权重因子,l为时延区间的第二时延次数在总采样次数中的占比,c为目标卡顿率。
[0165]
例如:
[0166]
在时延区间为100-200ms的情况下,权重因子pa的计算公式为:10%=5*pa/10,计算得到pa=0.2;
[0167]
在时延区间为200-300ms的情况下,权重因子pb的计算公式为:10%=2*pb/10,计算得到pb=0.5;
[0168]
在时延区间为大于300ms的情况下,权重因子pc的计算公式为:10%=1*pc/10,计算得到pc=1。
[0169]
根据本发明实施例提供的游戏延迟判断方法,通过对不同时延区间设置对应的权重因子,有助于提高计算结果的准确性,从而更精准地评估用户的感知体验。
[0170]
需要说明的是,对用户游戏相关tcp、udp以及游戏屏幕显示时延会话心跳包xdr进行判定时,通过分段定位感知质差xdr,区分核心侧质差和无线侧质差,有助于质差问题优化分析。
[0171]
如图4所示,在一些实施例中,步骤130、在卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为
质差话单,还包括:
[0172]
在无线侧卡顿率超过目标阈值且核心侧卡顿率不超过目标阈值的情况下,确定为无线侧质差话单;
[0173]
或者,在无线侧卡顿率不超过目标阈值且核心侧卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为核心侧质差话单;
[0174]
或者,在无线侧卡顿率超过目标阈值且核心侧卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为无线侧及核心侧质差话单;
[0175]
或者,在无线侧卡顿率不超过目标阈值且核心侧卡顿率不超过目标阈值的情况下,确定为端到端侧质差话单;
[0176]
其中,无线侧卡顿率为心跳包的下行话单卡顿率,核心侧卡顿率为心跳包的上行话单卡顿率。
[0177]
需要说明的是,在一些实施例中,可以首先判断心跳包整段话单会话xdr的卡顿率,即由用户终端到服务器端,再由服务器端回到用户终端这一整个过程中的卡顿率与目标阈值的大小,在该卡顿率不超过目标阈值的情况下,则标识为质优xdr话单,结束此次判定。
[0178]
而在该卡顿率超过目标阈值的情况下,则进行分段判定。
[0179]
其中,无线侧卡顿率为心跳包的下行话单卡顿率,核心侧卡顿率为心跳包的上行话单卡顿率。
[0180]
需要说明的是,如图5所示,核心侧xdr为用户终端(ue)发送到服务器端(sp)过程中的上行包的时延;即由s1_u口到服务器,然后由服务器回复到s1_u口这段的时延,如图5中1-2的过程。
[0181]
继续参照图5,无线侧xdr为服务器发送到用户终端过程中的下行包的时延,即由s1_u口到用户终端,然后由用户终端回复到s1_u口这段的时延,如图5中2-3的过程。
[0182]
在一些实施例中,在打点采集点在s1_u口,心跳包上行话单会话xdr的卡顿率大于目标阈值且心跳包下行话单会话xdr的卡顿率不大于目标阈值的情况下,则标识为核心侧质差xdr。
[0183]
在另一些实施例中,在打点采集点在s1_u口,心跳包下行话单会话xdr的卡顿率大于目标阈值且心跳包上行话单会话xdr的卡顿率不大于目标阈值的情况下,则标识为无线侧质差xdr。
[0184]
当然,在其他实施例中,在心跳包上行话单会话xdr的卡顿率和心跳包下行话单会话xdr的卡顿率均大于目标阈值的情况下,则同时标识为核心侧质差xdr和无线侧质差xdr。
[0185]
在又一些实施例中,在整段心跳包整段话单会话xdr的卡顿率超过目标阈值但心跳包上行话单会话xdr的卡顿率和心跳包下行话单会话xdr的卡顿率均未超过目标阈值的情况下,则标识为端到端侧质差xdr。
[0186]
根据本发明实施例提供的游戏延迟判断方法,通过区分核心侧质差和无线侧质差,可以提高判断的精确度,准确定位问题所在区间,指导优化工作开展,提高质差问题的优化分析能力。
[0187]
下面对本发明提供的游戏延迟判断装置进行描述,下文描述的游戏延迟判断装置与上文描述的游戏延迟判断方法可相互对应参照。
[0188]
如图6所示,该游戏延迟判断装置,包括:第一处理模块610、第二处理模块620、第三处理模块630和第四处理模块640。
[0189]
第一处理模块610,用于基于目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息;
[0190]
第二处理模块620,用于基于时延信息,确定卡顿率;
[0191]
第三处理模块630,用于在卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单;
[0192]
第四处理模块640,用于基于质差话单和目标心跳包的话单的数量,确定目标游戏在目标时段的质差业务占比。
[0193]
在一些实施例中,第二处理模块620还用于:
[0194]
基于时延信息,确定各时延区间在目标时段的第一时延次数;
[0195]
对第一时延次数进行加权计算,确定卡顿率。
[0196]
在一些实施例中,第二处理模块620还用于:
[0197]
应用公式
[0198]
c=(n1*p1+n2*p2+
……
+nn*pn)/(n1+n2+
……
+nn)
[0199]
确定卡顿率;
[0200]
其中,c为卡顿率,nn为第n个时延区间在目标时段的第一时延次数;pn为第n个时延区间对应的权重因子。
[0201]
在一些实施例中,权重因子通过如下步骤确定:
[0202]
基于时延信息,确定各时延区间在第一时段的第二时延次数;
[0203]
基于第二时延次数和目标卡顿率,确定各时延区间对应的权重因子。
[0204]
在一些实施例中,第一处理模块610,还用于:
[0205]
通过对目标游戏的会话流进行域名解析,得到目标ip地址;
[0206]
基于目标ip地址,得到目标游戏在目标时段的时延心跳包;
[0207]
对时延心跳包进行特征提取,得到上行包时刻值和下行包时刻值;
[0208]
计算下行包时刻值和上行包时刻值的差值,得到时延信息。
[0209]
在一些实施例中,第三处理模块630还用于:在无线侧卡顿率超过目标阈值且核心侧卡顿率不超过目标阈值的情况下,确定为无线侧质差话单;
[0210]
其中,无线侧卡顿率为心跳包的下行话单卡顿率,核心侧卡顿率为心跳包的上行话单卡顿率。
[0211]
在一些实施例中,第三处理模块630还用于:在无线侧卡顿率不超过目标阈值且核心侧卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为核心侧质差话单;
[0212]
其中,无线侧卡顿率为心跳包的下行话单卡顿率,核心侧卡顿率为心跳包的上行话单卡顿率。
[0213]
在一些实施例中,第三处理模块630还用于:在无线侧卡顿率超过目标阈值且核心侧卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为无线侧及核心侧质差话单;其中,无线侧卡顿率为心跳包的下行话单卡顿率,核心侧卡顿率为心跳包的上行话单卡顿率。
[0214]
在一些实施例中,第三处理模块630还用于:在无线侧卡顿率不超过目标阈值且核心侧卡顿率不超过目标阈值的情况下,确定为端到端侧质差话单;
[0215]
其中,无线侧卡顿率为心跳包的下行话单卡顿率,核心侧卡顿率为心跳包的上行话单卡顿率。
[0216]
在一些实施例中,第四处理模块640还用于:计算tcp会话心跳包质差话单的数量与目标tcp会话心跳包的话单的数量的比值,确定tcp会话心跳包质差话单的占比。
[0217]
在一些实施例中,第四处理模块640还用于:计算udp会话心跳包质差话单的数量与目标udp会话心跳包的话单的数量的比值,确定udp会话心跳包质差话单的占比。
[0218]
在一些实施例中,第四处理模块640还用于:计算游戏界面屏幕显示时延udp心跳包质差话单的数量与目标游戏界面屏幕显示时延udp心跳包的话单的数量的比值,确定游戏界面屏幕显示时延udp心跳包质差话单的占比。
[0219]
根据本发明实施例提供的游戏延迟判断装置,通过基于心跳包特征确定目标游戏在目标时段的卡顿率,并基于该卡顿率确定质差业务的占比以对游戏延迟情况进行判断,从而监控及评估用户的游戏感知,指导相关网络优化方案实施,适用于各种moba类游戏,判断准确性高,通用性强且部署简单,易于实现。
[0220]
图7示例了一种电子设备的实体结构示意图,如图7所示,该电子设备可以包括:处理器(processor)710、通信接口(communications interface)720、存储器(memory)730和通信总线740,其中,处理器710,通信接口720,存储器730通过通信总线740完成相互间的通信。处理器710可以调用存储器730中的逻辑指令,以执行游戏延迟判断方法,该方法包括:基于目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息;基于所述时延信息,确定卡顿率;在所述卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单;基于所述质差话单和所述目标心跳包的话单的数量,确定所述目标游戏在所述目标时段的质差业务占比。
[0221]
此外,上述的存储器730中的逻辑指令可以通过软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0222]
另一方面,本发明还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储在非暂态计算机可读存储介质上的计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,当所述程序指令被计算机执行时,计算机能够执行上述各方法所提供的游戏延迟判断方法,该方法包括:基于目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息;基于所述时延信息,确定卡顿率;在所述卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单;基于所述质差话单和所述目标心跳包的话单的数量,确定所述目标游戏在所述目标时段的质差业务占比。
[0223]
又一方面,本发明还提供一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现以执行上述各提供的游戏延迟判断方法,该方法包括:基于目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息;基于所述时延信息,确定卡顿率;在所述卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单;基于所述质差话单和所述目标心跳包的话单的数量,确定所述目标游戏在所述目标时段的质差业务占比。
[0224]
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单
元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
[0225]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如rom/ram、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
[0226]
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

技术特征:


1.一种游戏延迟判断方法,其特征在于,包括:基于目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息;基于所述时延信息,确定卡顿率;在所述卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单;基于所述质差话单和所述目标心跳包的话单的数量,确定所述目标游戏在所述目标时段的质差业务占比。2.根据权利要求1所述的游戏延迟判断方法,其特征在于,所述基于所述时延信息,确定卡顿率,包括:基于所述时延信息,确定各时延区间在所述目标时段的第一时延次数;对所述第一时延次数进行加权计算,确定所述卡顿率。3.根据权利要求2所述的游戏延迟判断方法,其特征在于,所述对所述第一时延次数进行加权计算,确定所述卡顿率,包括:应用公式c=(n1*p1+n2*p2+
……
+n
n
*p
n
)/(n1+n2+
……
+n
n
)确定所述卡顿率;其中,c为所述卡顿率,n
n
为第n个所述时延区间在所述目标时段的第一时延次数;p
n
为第n个所述时延区间对应的权重因子。4.根据权利要求3所述的游戏延迟判断方法,其特征在于,所述权重因子通过如下步骤确定:基于所述时延信息,确定各所述时延区间在第一时段的第二时延次数;基于所述第二时延次数和目标卡顿率,确定各所述时延区间对应的所述权重因子。5.根据权利要求1-4任一项所述的游戏延迟判断方法,其特征在于,所述基于目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息,包括:通过对所述目标游戏的会话流进行域名解析,得到目标ip地址;基于所述目标ip地址,得到所述目标游戏在所述目标时段的时延心跳包;对所述时延心跳包进行特征提取,得到上行包时刻值和下行包时刻值;计算所述下行包时刻值和所述上行包时刻值的差值,得到所述时延信息。6.根据权利要求1-4任一项所述的游戏延迟判断方法,其特征在于,所述在所述卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单,包括:在无线侧卡顿率超过目标阈值且核心侧卡顿率不超过目标阈值的情况下,确定为无线侧质差话单;或者,在所述无线侧卡顿率不超过目标阈值且核心侧卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为核心侧质差话单;或者,在所述无线侧卡顿率超过目标阈值且核心侧卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为无线侧及核心侧质差话单;或者,在所述无线侧卡顿率不超过目标阈值且核心侧卡顿率不超过目标阈值的情况下,确定为端到端侧质差话单;其中,所述无线侧卡顿率为所述心跳包的下行话单卡顿率,所述核心侧卡顿率为所述心跳包的上行话单卡顿率。
7.根据权利要求1-4任一项所述的游戏延迟判断方法,其特征在于,所述基于所述质差话单和所述目标心跳包的话单的数量,确定所述目标游戏在所述目标时段的质差业务占比,包括:计算tcp会话心跳包质差话单的数量与目标tcp会话心跳包的话单的数量的比值,确定所述tcp会话心跳包质差话单的占比;或者,计算udp会话心跳包质差话单的数量与目标udp会话心跳包的话单的数量的比值,确定所述udp会话心跳包质差话单的占比;或者,计算游戏界面屏幕显示时延udp心跳包质差话单的数量与目标游戏界面屏幕显示时延udp心跳包的话单的数量的比值,确定所述游戏界面屏幕显示时延udp心跳包质差话单的占比。8.一种游戏延迟判断装置,其特征在于,包括:第一处理模块,用于基于目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息;第二处理模块,用于基于所述时延信息,确定卡顿率;第三处理模块,用于在所述卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单;第四处理模块,用于基于所述质差话单和所述目标心跳包的话单的数量,确定所述目标游戏在所述目标时段的质差业务占比。9.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至7任一项所述游戏延迟判断方法的步骤。10.一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7任一项所述游戏延迟判断方法的步骤。

技术总结


本发明提供一种游戏延迟判断方法、判断装置、电子设备和存储介质,所述判断方法包括:基于目标游戏在目标时段的目标心跳包,确定时延信息;基于所述时延信息,确定卡顿率;在所述卡顿率超过目标阈值的情况下,确定为质差话单;基于所述质差话单和所述目标心跳包的话单的数量,确定所述目标游戏在所述目标时段的质差业务占比。本发明的判断方法,通过基于心跳包特征确定目标游戏在目标时段的卡顿率,并基于该卡顿率确定质差业务的占比以对游戏延迟情况进行判断,从而监控及评估用户的游戏感知,指导相关网络优化方案实施,适用于各种MOBA类游戏,判断准确性高,通用性强且部署简单,易于实现。实现。实现。


技术研发人员:

吕万 高爱丽 刘阳 赵旭 李泽尘

受保护的技术使用者:

中国移动通信集团有限公司

技术研发日:

2021.06.15

技术公布日:

2022/12/15

本文发布于:2024-09-22 04:28:18,感谢您对本站的认可!

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