VRay渲染器设置面板详解

VRay渲染器设置面板
一、帧缓冲区
1、启用内置帧缓冲区:勾选将使用 VR 渲染器内的内置帧缓冲器,VR 渲染不会渲染任何数据到max 自身的缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用 max 自身的帧帧缓冲器。
2显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲染的 VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的 VFB 窗口。
3、渲染到内存帧缓冲区:勾选的时候将创建 VR 帧缓存并使用它来存储颜数据以便在渲染时或 者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像,建议使用渲染到 V-Ray 图像文件,节省内存
4、从 MAX 获得分辨率:勾选时 VR 将使用设置的 3ds max 的分率。
5、渲染到 V-Ray 图像文件:渲染到 VR 图像文件类似于 3ds max 的渲染图像输出不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目 录。
二、全局开关
1、几何体:
置换:决定是否使用 VR 置换贴图此选项不会影响 3ds max 身的置换贴图。
2、照明:
灯光开启 VR 场景的直接灯光不包含 max 景的默认灯光如果不勾选的话系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是 max 的默认灯光。
隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。 阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与, 但是最后只显示间接光照。
3、材质
反射/折射:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度用于用户设置 VR 贴图材质中反射/折射的最大反弹次数不勾选时反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图: 是否使用纹理贴图。
过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 自身抗锯齿对纹理进行过滤。
最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。
透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默认
覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。
光泽效果:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的光泽效果,勾选。
4、间接照明:
不渲染最终图像勾选时 VR 只计相应的全局光照贴(光子 render 贴图灯光贴图和发光贴图 这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。
5、光线跟踪:
二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为 0.001
三、图像采样器(抗锯齿)
固定:VR 中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。
细分确定每一个像素使用的样本数量数值越大所花费时间越长当取值为 1 的时候意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为 4 的时,将按照低差异的蒙特 卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。
对于具有大量模糊特(比如运动模糊景深模糊反射模糊折射模糊或高细节的纹理贴图场景, 使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。
一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应 QMC 者自适应细分。
自适应确定性蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的明暗差异 QMC 产生不同数量的样本使用时细节显 得平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与 VR QMC 器是关联的,它没有自身的极限控 制值,不过可以使用 VR QMC 采样器中的噪波阈值参数来控制品质。
1最小细分决定每个像素使用的样本的最小数量主要用在对角落等不平坦地方采样数值越大图 像品质越好,所花费的时间也会越长。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过 1,除非有一些细小的 线条无法正确表现。
2最大细分决定每个像素使用的样本的最大数量主要用在对角落等平坦地方采样数值越大图像 品质越好,所花费的时间也会越长。
对于那些具有大量微小细节,如 VRayFur 物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或大量几 何体面,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。渲商业图时可设得低 些,因为平坦部分需要采样不多。
自适应细分采样器:它是用的最多的采样器对于模糊和细节要求不太高的场景它可以得到速度 和质量的平衡。在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景。
1、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。值为 0 着一个像素使用一个样本,-1 意味 着每两个像素使用一个样本,-2 则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。
2最大比率决定每个像素使用的样本的最大数量值为 0 着一个像素使用一个样本, 1 意味着每个像素使用 4 个样本, 2 则意味着每个像素使用 8 个样本,采样值越大效果越好。 通常情况下最小比率为-1 最大细分为 2 时就能得到好的效果如果要得到更好的质量可以设置最小比率为 0 细分为 3,或小比率为 0 大细分为 2渲染时间会很长。
3颜阈值表示像素亮度对采样的敏感度的差异值越小效果越好所花时间也会较长值越高效 果越差边缘颗粒感越重。一般可以设为 0.1 可以得到清平滑的效果。这里的颜指的是彩的灰度。
4、随机采样:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。建议勾选
5对象勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否需要进行超级 采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。通常勾选
6法向阈值勾选将使超级采样取得好的效果同样在使用景深或运动模糊的时候会失效此项决定自 适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判断,具体一点就是分辨哪 些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为 0.04
抗锯齿过滤器:除了不支持 Plate Match 类型外VR 支持所有 max filter 的抗锯齿过滤器 于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。
1None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)
2Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;
3Mitchell-Netravali得到较平滑的图像(很常用的过滤器)
4Catmull Rom可得清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)
5Soften设置尺寸为 2.5 时(得到平滑和较快的渲染速度)
通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用 Mitchell-Netravali Catmull Rom
四、间接照明
1On场景中的间接光照明开关。
全局照明焦散:控制 GI 产生的反射折射的现象它可以由天光自发光物体等产生但是由直接光照产 生的不受这里的控制,与焦散卷的参数相。不过,需要更多本,否则会在 GI 计算中产生噪波。
1反射间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散能够让其外部阴影部分产生光斑可以使阴 影内部更加丰富默认情况下它是关闭的不仅因为它对最终的 GI 计算贡献很小而且还会产生一些不 希望看到的噪波。
2折射间接光穿过透明物(如玻璃时会产生折射焦散可以使其内部更丰富些注意这与直接 光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的例如你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算 GI 折射焦散。
渲染后处理:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。
1)饱和度:可以控制场景彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢现象,可取 0.5-0.9;物 体的溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生 GI .
2、对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
3、对比度基数:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常设为 0.5.
首次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于 1.0 整个场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是发光图。
五:发光图
发光图:场景中某定点的间明,然后余的点进值计算。点如下:速度 要快接计算,是具有大坦区域的,产生的较少;它可以保存可以调用,特 别是染相同场不同方向像或动画程中可以渲染速度可以加速积光源产生的直接射灯光的。其缺点于采用了计算,间明的一些可能会被或模糊,如果 参数,可能会渲染动画程中产生,需要占大的内存动模糊中物体的间接照 明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生。光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。
1)当预设:系统供了 8 种系预设的模式你选择,如特殊情况,几种模式应可以满 足一要。
非常:这个预设仅仅对预的有用,现场景中通照明。
:一种低品质的 用于的预设模
中等:等品质的模式,如景中不需多的细节多数情况下可 以产的效果;
品质动画:种中质的预设模式,目是减少动的闪烁;
:一种质的预设,可以应最多的情,即使是大量细节画;
高品:主要用于 解决 High 设模式下渲染动画闪烁的问题;
非常高:一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小 的细节或极复杂的场景自定义选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数这也是默认的选项。
2比率主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质量受光这个参数确定 GI 次传 分辨率0 着使用与最终渲染图像相同的分辨率这将使得发光贴图类似于直接计算 GI 的方法-1 味着使用最终渲染图像一半的分辨率通常需要设置它为负值以便快速的计算大而平坦的区域的 GI,这 个参数类似(尽管不完全一样自适应细
分图像采样器的最小比率参数测试时可以给到-6 -5,最终出 图时可以给到-5 -4.如果的太高速度越慢,光子图可以设为-4
间接照明

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