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转贴次数:9共有22篇贴子 MAD制作教程
xixi05
7位粉丝
1楼
本教程为FLsnow MAD TEAM原创教程,转自雪舞清盈论坛(www.flsnow/bbs)
MAD制作教程之一,用Flash制作Mad Movie。
学习动画软件并不难,也没有必要把所有图形动画软件学完。根据自己的发展方向选择必要的软件就可以了,而且也不一定非要美术专业的不可,我就是一个从小到大都没接受过系统的美术培训的人。当然,有美术的功底还是好的,在处理场景与图片是会有相当的帮助,必要的时候也可以自己手绘一些图像,但是这个条件是非必要的。
FLASH
MTV,MV:现在是国内的主流,图像基本上是制作者原创而成,音乐绝大部份是中文歌曲与欧美音乐,基本没见过日文歌。对制作者的原创意识与绘画技法要求相当高,但由于flash在特效功能上的先天不足,无法或很难制作出华丽的特效。(
可参考的软件:Flash,Photoshop)
动漫MTV:这类片子以日文歌为主,视频主要直接从动漫的片源里剪裁,用Adobe
Premiere等视频剪辑工具合成为一个整体后,再加上AE特效或SSA字幕,原创度不高,但是却很讲究场景的选择。(可参考的软件:Premiere,Photoshop)
游戏MAD:做MAD很少会直接使用视频片段,而是用游戏的原图,经过作者的加工与对图片的重构,并配以文字、视觉特效、音乐的节奏感来表现MAD的主题。制作过程比做动漫MTV复杂(因为要让静止画表现出动感),但是相对地,自由度也会比动漫MTV高很多。MAD的最主要部份是题材与构思,因为可用的素材有限,如何有效地组织起来是个关键。音乐的选择也很重要,节奏感明快的音乐更能容易地与特效配合起来,特别是闪烁,震动类的效果,如果是慢歌或节奏感不强的歌,就只能靠作者在场景方面的表现力了,这类歌曲一用上快速或闪烁就会很怪。(可参考的软件:Photoshop,After
Effects,Sony Vegas,Combustion,Flash)
3D动画:尽管3D动画才是最终的王道,但是由于渲染过程对机器的要求很高,入门也不是太容易,所以是否学习就视个人选择。(可参考的软件:3DMax ,
Maya , Lightware, Doga)
辅助系的软件:swish , cool3D等...
MAD(原称M@D)文化是一种二次创作的同人文化,MAD MOVIE就是指用游戏的原素材进行二次创作而成的MOVIE。现在说的MAD也多指MAD
MOVIE.
MAD的相关发展历史请到le搜索:M@D黑历史,有相关网站提供资源
如果做MAD
MOVIE的话,人物部份就必须用官方的图片和游戏的原图,背景方面的选择可以自由一些,不过用原游戏的背景会更能使玩家共鸣。图片可以原画集或用工具从游戏的资源文件里提取,因为原图的颜光暗等大部份情况下会和MAD的场景的要求有所差别,所以必须经过一定处理。
PS:太过执着于技术并不是好事,可以的话,尽量团队制作,这样每个人都可以把时间有效地用在自己的特长方面,没有必要什么都学,计算机相关的东西太多,学不完的。
==================================FLASH篇====================================
本MAD只用于同人交流,切勿用于商业用途。
背景音乐使用了天使恋曲(ASDVD)游戏尾曲《粉雪につつまれて》。
图片的来源为ASDVD游戏的原图与kagaya
studio系列的图片,因此相关图片的最终解释权归原作者所有。本人只是对本MAD引用到的大部分图片进行了一定的调与合成。
制作时间:5周
FALSH原文件下载,将6个分卷下载到同一目录下解压
asmad.ys168
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基本制作过程如下:
1.确定想表达的主题与整个MAD的基调.如围绕哪一个主题?以什么样的颜为主等...
2.初步的场景设计.先在脑里构思一下每个场景,然后在纸上大概画一下场景的布局,并写下场景的大概时间长度.
3.根据要表达的主题收集合适的素材.在几个大形门户网站的相册里都很容易到好的素材图片,如photo.163,21cn的相册等等
2008-4-15 13:58 回复
xixi05
mp3制作7位粉丝
4楼
基本制作过程如下:
1.确定想表达的主题与整个MAD的基调.如围绕哪一个主题?以什么样的颜为主等...
2.初步的场景设计.先在脑里构思一下每个场景,然后在纸上大概画一下场景的布局,并写下场景的大概时间长度.
3.根据要表达的主题收集合适的素材.在几个大形门户网站的相册里都很容易到好的素材图片,如photo.163,21cn的相册等等
4.对素材进行加工.如抠图/重新调整阶使之与整个MAD的基调一置/改变一些人物的表情与姿势/补完或更改人物某些不完整的部分/处理掉背景的版权标记和一些多余的景物等等,这一步用photoshop做会比较方便.
5.制作Flash.可以用一些其他的外挂工具作辅助,这样制作某些效果会容易很多也省时间,不过如果想在flash修改这些特殊就不是很方便,必须在原工具制作后再重新导入flash里.
6.输出影片.
以下以我做的ASMAD做例子,写一些基本的过程:
素材的下载点:
KAGAYA1
KAGAYA2
AS相关图片
第一篇 颜常识
www.citk/color/color.htm
www.ddcat/sheji/peise/menu01.htm
第二篇 构图常识
(这一张是在网上到的某人的真琴的桌面,上面有很多图标,由于不到原图,所有就自己改了一张)
一般情况下,像这类长宽比是4:3的图,前景人物放在图片长度的黄金分割点(长度的0.618)会比较好看,之后要根据前景人物在整个图里的“重量”对位置作适当调整,这个图的前景偏重,所以我放在黄金分割点偏右的地方,这样整个图左右两连的重量会均衡一点,不会给人一面倒的感觉。背景部份为特写型的大头像,这类型的图,人物一个眼睛最好要穿过整个图的中线,一方面会有一种较平稳的感
觉,另一方面头像所在的位置刚好也在黄金分割点上。因为眼睛的颜比效突出,所以位置一定要选好,高度的比例点,我还是放在了上半个黄金分割点处。最后按要表达的气氛从整体上对各部份位置作细微的调整。
通常
,我们会看到文字多数会在图片的下方,这是因为人的感觉所致,通常根基重的物体会给人一种稳定的感觉,图片也一样。文字放在图片的中对称轴也能产生这样的效果,但因为会影响构图,所以除非这些文字是用作装饰,一般很少这样使用。文字如果放在上方,会给人一种压抑的感觉,就像当一个人感到自己的头很重是一样。至于放在左右两边,通常是为了突出主题与使图像平衡,而文字也多采用半透明的颜。
以上是一些个人的看法.下面是网上的一些相关文章:
www07/Article_Show.asp?ArticleID=131
ice/xhmh/goutyqf/xhmh-qf1.htm
第三篇 素材加工
如何抠图?
在photoshop
7.0前版本里抠图一般用的工具"索套/"钢笔/"魔棒",索套比较易用,但不能很方便地选出平滑的曲线,钢笔可以很轻松地做到."魔棒"可以选出颜相似的一版区域.详细用法参考photoshop自带帮助文件.
这个过程没有什么诀窍,要耐心和细致.选出人物的选区后,对选区进行羽化,一般一个像素就可以了.不进行羽化的话,抠出来的人物会有锯齿,这是做图片与动画的大忌.把图片剪切下来,新建一个透明背景的psd图片文件,并把剪切出来的人物粘贴进去,然后把新图片另存为PNG格式,就样就能得到前景透明的人物图.
photoshop 7.0版本有滤镜可以直接做到:www.knowsky/3904.html
当然如果photoshop用得熟练,用通道抠图的方法的效率会更高.不过对于初学者,通道的概念并不是很好理解.
网上的一些抠图教程:
www.photoshopcn/bbs/viewthread.php?tid=165694&fpage
www.webjx/web/200409246.htm
如何调?
photoshop里用来调的工具主要是"自动阶""亮度/对比度""彩平衡""相/饱和度",前两个工具用于调明暗与块间的对比,后两个工具用于调整图片调与颜的浓度.
这两个工具都在"图像>调整"这个菜单里,"自动阶"是个很方便的工具.详细用法参考photoshop自带帮助文件.
对抠出的人物进行设时,最好把人物与背景分成不同的层放在同一个文件里,然后分别对两者进行调.
在这个MAD,有些地方拉丝汀的图片要反转使用,因此也要把她的眼睛颜调整过来.
2008-4-15 14:01 回复
xixi05
7位粉丝
5楼
回复:MAD制作教程
2008-4-15 14:01 回复
xixi05
7位粉丝
6楼
回复:MAD制作教程
2008-4-15 14:02 回复
xixi05
7位粉丝
7楼
如何合成?
素材-->抠出合适的部份(注意要羽化)--
>做处理(变形/旋转/手工补完残缺部份/调/光影效果)-->输出最终图片
这部分也没有什么诀窍,只能靠自己积累经验.
如何去掉背景图上一些不想要的物体?
方式一:用类似的图片覆盖-->调,调透明度-->用涂抺工具涂抺边缘,使颜过度自然
方式二:用画笔画-->用涂抺工具涂抺边缘,使颜过度自然
方式三:用涂抺工具抺去大部份内容-->用画笔修正
涂抺工具的效果,可以拖出渐变:
2008-4-15 14:02 回复
xixi05
7位粉丝
8楼
第四篇 FLASH制作
动画的最基本概念就是帧(frame),表示在动画的某个特定的时间点上所显示的图像(和音效).在flash里就是时间轴上的某一个点里所展现的图像.
很多动画软件里都有关键帧的概念,通常关键帧表示影片中的某个对象的某些状态属性(座标,长宽,透明度,颜,角度,特效等)在一个特定的时间点开始变化或结束变化.
做MAD时最好将每秒的帧数设成18,这样动画会平滑一些,默认是12帧每秒
层的概念,看名字就知道什么意思了.在上层的图像会遮住下层的图像,只有透明的部分才会显视下层的图像.
Flash里的渐变有两种:
1.动作渐变:进行动作渐变的对象必须是symbol(有些书会译在组件,有些书会译成符号,FLASH中文版里称元件),元件包括图形,影片,按钮三种.如果进行动作渐变时没有把对象转换为元件,FALSH会自动把该对象转换为图形.
2.形状渐变:进行形状渐变的对象必须是矢量图的,而且要经过打散,元件与位图不能进行形状渐变.
入门教程:
www.ddvip/mediamovice/flash/index.asp
网上的FALSH入门相关教程太多,这里就不再介绍如何做渐变了.以下MAD里的降雪场景为例说一说如何在影片剪辑出中嵌入另一个影片剪辑,这在MAD制作里用得比较多.
降雪的一些透视规律:选择一个距离作为视觉的焦点,按照透视的近大远小的规律,远处的雪花要小,在整个屏幕的下落的速度变慢;近处的雪花要大一点,下落速度要快.而且无论远处还是近处的雪花,越远离视觉焦点,就会变得越模糊,可以调整透明度达到这种效果.
1.新建图形元件,命名为"s雪",作为中景.画一个没有边框的正圆,用放射性颜渐变填充颜:放射中心为透明度85%的白,放射远端为透明度0%的白,并把它的圆心与元件的座标原点对齐.
2.用同样的方法,画几个大小不同透明度不同的雪,并转为图形元件.
3.新建一个名为"m雪(单片)"的影片剪辑,在时间轴的图层一左边的描述区域,选择右键菜单里的"添加引导层"
4.在新添加的引导层里画一条从上到下

本文发布于:2024-09-21 21:53:38,感谢您对本站的认可!

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