中国游戏产业分析

            中国游戏产业分析
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【摘要】市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。
【关键词】产业分类  市场结构  市场集中度  产品差异化 进入进出壁垒  市场竞争行为 广告行为  兼并行为  市场协调行为 市场绩效  产业的资源配置效率  产业技术进步  结论
【正文】
产业分类:
    游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。
      按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。
      按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。
      按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。
      按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。
    霍夫曼分类法对于此产业来说没有分类的意义,它和农轻重分类法等分类法一样研究对象是工业化部门,进程,故难以用来分类。
    个人看来游戏产业是属于文化产业,并且是一种集合了信息技术的特殊的文化产业经济的一部分,其最终目的是满足人们日益增长的精神需求。
市场结构:
    产业市场结构是指企业市场关系的特征和形式。产业结构的基本类型有完全竞争,完全垄断,寡头垄断,垄断竞争四种形式,在我看来,中国的游戏行业正在由原来的垄断竞争结构转变为寡头垄断竞争。寡头垄断是指少数大企业控制着产业市场绝大部分产品的供给,他们具有较高的市场份额。介于完全竞争与完全垄断之间的,以垄断因素为主同时又具有竞争因素的市场结构。特点是1:市场集中度高。2:产品基本同质或差别较大。3:进入和退出壁垒较高
1:市场集中度
    是用于表示在特定产业或市场中,卖者或者买者具有怎样的相对的规模结构指标。衡量指标行业集中度是最常用最简单易行的绝对集中度的衡量指标。
                                              数据来自游久网。
  根据计算
  CR4=65.7%
n-苯基咔唑
    CR8=83%
    由此看来,按照贝恩的市场结构分类来看,游戏产业属于寡占3型,他的C4值大于50%而小于75%,他的C8值大于75%而小于85%。
  按照植草益的分类方法来看,游戏产业属于寡占型中的极高寡占型,因为他的C8值大于70%。     
             
2:产品差异化
产品差异化是指企业在其提供给顾客的产品上,通过各种方法照成足够引发顾客偏好的特殊性,使顾客能够把它同竞争对手提供的同类产品有效的区别开来,从而达到是企业在市场竞争中占据有利地位的目的。
在我看来,游戏产品已基本同质化
1:产品主体同质化,其中包括三点,第一游戏内容,国产游戏最大的一个题材就是武侠,。
第二种题材就是神话题材第三种应该说是战争题材,像射击类的应该都属于这一种。其实真正对于游戏内容而言我们能够想到的也就那么多。第二是游戏类型,当今的主流网络游戏还是以传统的MMORPG,第一是《传奇》系列的模式,《诛仙》系列的模式还有就是《梦幻西游》系列的模式。无论是2D还是3D,即时战斗或者是回合制都是以前固有的模式,没有太多的创新元素。还有比较主流的就是FPS类型,《反恐精英》和《穿越火线》,竞速类型,舞蹈类型等等,作为后来的产品都是在走以前产品的老路,只不过是换汤不换药罢了。第三是游戏精神的同质化,运营商并没有考虑到游戏娱乐教育的本质。还在停留在骑马与砍杀的低级需求时代,个别在游戏中注入了团队合作,体意识等精神内涵。但绝大部分没有根据不同体不同需求在游戏中注入不同内涵。
2:收费模式同质化,价格同质化 当今的主流收费模式就一种,道具收费。现在还采用时间收费的游戏除了魔兽已经是少之又少。道具收费带来的结果是游戏运营商不得不以其他游戏为标杆来设定自己的价格,以与之竞争,由于游戏道具无非就是功能类,时装类,坐骑类。花在每个游戏上的价格不会有太大差异。
3:促销同质化  标志验证网 笔者在这里所谓的营销手段可以简单的理解为游戏宣传手段,第一是炒作。
第二种就是送,各种送,以手机话费,Q币为主流。第三种就是测,比如“终极测试”、“爱心测试”、“天兵测试”、“时尚测试”等等各种名目的测试。虽然说都是测试,但其实每次几乎没有什么太大的更新。第四就是吹,于是乎,全球首款××网游、全球首创××系统,100个特系统……等等口号被喊了出来。这些营销手段已经是黔驴技穷的游戏运营商的所有手段。
4:渠道同质化 企业分销产品并没有太好的办法,无非就是两种。一种是通过因特网。这种渠道是每一个游戏运营商的基本渠道,另一种是地推,同样被每个稍微有所实力的企业所采用,鉴于游戏产业的垄断化,他们的渠道基本是相同的。
3:进入进出壁垒
进出壁垒简单来讲就是潜在企业和新企业在同原有企业竞争中所遇到的不利性障碍因素。退出壁垒就是企业在退出某个行业市场时所遇到的阻碍。
麦克风架
进入壁垒,对于游戏产业这样一个特殊的产业来说,进入壁垒是相当高的。
1:绝对成本优势土豆炮点火装置:在特定产量水平上,现有企业比潜在要进入的企业具有的以比较低的成
本进行生产的能力,由于这种能力的存在,是的潜在的或者新进入的企业在试图进入市场或者是进入市场后与原来企业相比处于劣势。游戏行业形成的原因是原有企业相对新进企业来说有依靠专利或者购买独家专利使用权而得来的游戏引擎等核心资源,新进企业想要获得必须花费大量研发资金研发或者是花费大量金钱去购买。第二个原因是原有企业控制了一大批高科技人才,并且拥有十分先进的管理系统,绩效奖励和福利系统,新进企业想要获得这些人才需要花费大量的资源。这也是最主要的原因之一。
2:阻止进入策略行为防盗井盖:尽管现在游戏行业似乎进入了一个,钱多,人傻,速来圈地的时代,但是细细看来,能够进入游戏行业的大多都是相当具有实力的大企业大集团,或者网络革命的弄潮儿。大量的游戏企业夭折在黎明前的黑暗里。最主要原因是原有实力强大游戏厂商的阻碍,针对新进入的可能具有威胁的厂商。首先原有厂商通过降低游戏价格或者说是开始一系列的促销活动,第二对显卡企业进行援助开发出适合本企业游戏的驱动软件,以让用户获得远远超过新游戏所能提供的游戏效果,即使会花费大量的金钱。第三是组建同盟,尤其是和显卡企业的同盟,对新进企业进行价格歧视。还有就是后面提到的广告行为等。
3:政策法律制度:中国的现行制度要求一个新的游戏产品进入市场必须通过文化部的审批。而引进一款国外新游戏需要新闻出版总署的审批通过。政府的二元管理造成了管理的混乱,从而引起了游戏进入市场的时间被大大推迟,新技术的采用也受到了时间的限制,从而使原有厂商有足够时间开发出类似的新技术游戏来抗衡。另一个方面,游戏的审批由于西方文化和东方文化的差异性,西方游戏往往比东方游戏更加暴力和血腥,而这时不符合中国的和谐社会建设的。新厂商进入势必要进行游戏的改装,而这也会浪费大量时间同时花费大量金钱去和两个主脑部门去打交道协调。
综上,游戏产业的进入壁垒是相当高的
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退出壁垒,游戏产业的退出壁垒相对来说并没有进入壁垒高。
资产专用性和沉没成本:因为游戏产业中的服务器等企业资源购买之后他的资产专用性并不是很高,服务器等资源完全可以转型为普通的服务器,提供网页浏览等等服务,而且其他游戏厂商十分愿意花费并不是很多也不会很少的金钱去购买这些二手服务器以提高自己的服务质量。
解雇费用:游戏行业中人才在企业转产时万千可以从事其他方面的工作,如服务器的管理,程序的编程等等,而且因为游戏厂商十分看重人才,所以一旦一个公司决定退出此行业,其他的公司会疯狂的拉拢这些人才,这些人也会自愿离开此公司。所以游戏厂商甚至不需要花费很高的解雇成本,就可以很好的处理好解雇费用问题,甚至会因此获利。
政策法律的限制:因为国家对于游戏行业厂商退出并不是十分的在意,因为他对国民经济的影响很小甚至可以说没有影响,游戏行业一年全部的利润甚至不如一个北京的大型房地产项目的收入,所以说法律法规对此影响甚小。
综上,游戏产业是一个特殊的行业,其进入壁垒高,而其退出壁垒比较低,这是它不同于大部分行业的地方。属于一个特例。
市场行为:
市场行为是指企业在市场上为实现其目标而采用的适应市场要求不断调整其行为的行为。分为市场竞争行为和市场协调行为。
1市场竞争行为:
一 广告行为  广告行为是企业采取的一种主要的非价格竞争方式。游戏产业里的广告行为可以说是无所不在,一个游戏想要获得足够的人气必然要花费大量的金钱在17173.搜狐,百度等网站上投入广告。广告行为提高了某些游戏的知名度,为游戏带来了更多的人气和用户。由于广告的投入,一部分游戏的名气相当高,留住了大量的用户,同时为企业创造了良好的声誉,影响到了消费者的偏好,在同样广告费用下,可以获得更大的收益,所以说广告加强了进入壁垒。同时导致了产业集中度的提高。 对于消费者来说,由于游戏厂商的宣传,消费者可以选择宣传力度大的游戏,这样一般可以享受到实力更为强大的企业所提供的服务,获得最大的效用,虽然对与中小厂商是个不小的打击。同时由于宣传力度比较大,游戏里人气也会比较旺,这是一个游戏长盛不衰的最根本的秘诀。
二 兼并行为  兼并是两个以上的企业在自愿基础上依据法律通过订立契约而结合成一个企业的组织调整行为。以腾讯、盛大;九城为代表的中国网游资本向海外实力开发团队提出收购,如RED5带来的FireFall;同时盛大,腾讯时刻关注着市场上推出可能会火起来的游戏,随时准备兼并之。以Epic为代表的国际巨头曲线入华,兼并国内公司,将虚幻3引擎制作的真正顶尖产品带入中国,代表作品为《全球使命》。通过这些行为就不难看出前文提到的市场集中度极高的原因了,通过这种方式,腾讯,盛大旗下涵盖了大量的游戏,覆盖
到了各个体,市场得到了保证,同时免除了很多潜在的危机,带来的危害却也是无可避免的,稍微有点名气的游戏都被你们收购赚钱去了,不免会影响一些意图大展宏图的公司的积极性,不利于游戏行业的长远发展。尽管兼并表面上对双方都有利,但是实际上兼并很多都是中小企业不愿面对却不得不面对的悲惨的命运。总的来说,兼并加强了市场集中度。

本文发布于:2024-09-22 04:21:31,感谢您对本站的认可!

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