编剧解析《玩具总动员》:吃透这部动画片,编剧技巧就够用了

编剧解析《玩具总动员》:吃透这部动画⽚,编剧技巧就够⽤了
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《玩具总动员》(Toy Story,1995)是⾸部全电脑动画制作的动画电影,其在商业上的成功不仅仅归功于技术的突破,同时也源于优秀的剧本。该⽚的剧本除了结构上采取了标准的三幕⼋序列范式之外,还充分运⽤了各种编剧技巧:预告、制造悬念、戏剧反讽、戏剧张⼒、展⽰、铺垫、延迟、场景再现、间接⼿法等等。请点击领取—》1300部中外经典电影剧本(专业挑选,个个精品)
对于前四种王牌编剧技巧,我们之前有过具体介绍,在此不作过多概念上的赘述(戳蓝字回顾☞编剧讲故事的四⼤利器)。今天我们就以《玩具总动员》为实例,着重来探讨这些编剧技巧的运⽤。
展⽰(Exposition)
通常在古希腊戏剧的开始部分,有⼀个叫做“独⽩”的⾓⾊会在舞台上进⾏“展⽰”,即向观众简单介绍剧中的⼈物和情景以便于观众可以迅速融⼊戏剧之中。从那以后,作者会更加熟练地在观众不知情时偷偷地
将这种信息传递出来。如今在电影剧本创作中有两种主要⽅法来处理这类信息:第⼀种是“弹药式展⽰”(exposition in ammunition)——即通过冲突场景来达到展⽰的⽬的;第⼆种是⾸先让观众产⽣困惑,然后通过⼀个⾓⾊的解释来解决困惑从⽽达到展⽰的⽬的。
▲此处同时也通过信息的延迟揭露制造了悬念
这两种⼿法在《玩具总动员》中都得到了运⽤:当胡迪告诉弹簧狗他们即将有灾难到来却并没有讲明原因,这就让观众产⽣了困惑;当他解释原因时,引起了争论,然后胡迪安慰⼤家没有⼈会被取代。在这个过程中,胡迪就向观众传递了在每个⽣⽇和圣诞节都会发⽣灾难这个信息——每到这些时候⼩主⼈都会得到许多礼物,他们害怕被新的玩具所取代。
▲给⼈物⼀个潜在动作是优化“展⽰”的好办法
只要在展⽰信息的对话中有潜台词,即⼀个潜在的动作(如攻击、防卫、劝说、引诱或者安慰),观众就不会注意到这是展⽰部分。唯⼀需要避免的情况就是直⽩地解释(explain),它太过平淡以⾄于会产⽣过于⽆聊的场景。最坏的情况就是观众能明显感觉到这就是在解释。⽐如上⾯提到的场景,正是因为胡迪带着安抚劝说玩具们的这⼀⽬的,才让这场戏没有停留在直⽩地向观众交代信息,那样的话就会太⽆聊了。
铺垫与延迟(Preparation&Retardation)
铺垫是极⼤地补充观众对于电影进⾏情感体验的⼀个重要⼯具。明显地被设计出来的预备场景(scene of preparation)会让观众产⽣⼀种期待,通常这种期待是希望或者恐惧。观众在引导下期待某些事情发⽣,然后这些事情的确发⽣了,或者发⽣了相反的事情(逆转)。这些场景可以从电影中剔除并且丝毫不影响影⽚整体情节的发展,但是他们却能极⼤地增强电影的情感体验。
▲胡迪尝试了种种办法脱困,成功似乎触⼿可及
《玩具总动员》中当胡迪和巴斯被“玩具杀⼿”邻居阿薛带到家⾥,胡迪到了从窗户逃跑的最后路线,他成功地把圣诞灯的电线扔进了安迪的房间,希望玩具伙伴们能帮助他顺着电线回家。观众在此对胡迪巴斯可能获救的结果有了预期,成功似乎触⼿可及。然⽽巴斯却因为发现⾃⼰只是个玩具⽽⼼理受创,拒绝了胡迪近乎绝望的请求,胡迪试图瞒天过海骗取玩具们的帮助,也遭到揭穿,⾄此观众的期望跌⼊⾕底。编剧通过铺垫为观众制造预期,然后反转,这就⼤⼤加强了观众的情感体验。
了观众的情感体验。
▲观众产⽣成功的预期后,希望却跌⼊⾕底
延迟是铺垫的⼀个变体,即演员⼝中所说的“戏剧暂停”(dramatic pause),它是铺垫的另⼀种形式。在这种铺垫中,⼀些将要发⽣的事件,如⼈物的出场或者信息的揭露等,将会让观众等待⼀段时间后才得以展现。
在《玩具总动员》中,当安迪的最后⼀件⽣⽇礼物打开并且没有给任何⼈带来被取代的危机感时,玩具们开始庆祝,看上去⼀切危机都被化解之时,安迪的妈妈拿出了⼀个惊喜礼物,延迟⼿法从这⾥开始发挥作⽤。
▲当玩具们庆祝躲过⼀劫时,妈妈的惊喜礼物出场
数字高清网络摄像机管从妈妈展⽰惊喜礼物,到观众看到这个礼物是巴斯光年之间有超过两分钟的延迟。这段时间充分展⽰了玩具们疯狂的⾏为,以及他们的恐惧和不安——从侦查玩具是什么的侦探兵视线被遮挡、玩具们与侦探兵的对讲机被摔掉电池⽽使双⽅失去联络、孩⼦们进屋摆放玩具从⽽打断了玩具们的集会……这⼀系列的阻挠挫败了观众们急于知道“新玩具是什么”的企图。
▲编剧设置了⼀系列的阻挠来实现信息延迟
其实要删掉这些镜头很容易——观众和的玩具们可以⽴即知道新玩具是巴斯光年,情节不会受到任何影响。事实上,巴斯光年可以是第⼀个被打开的礼物,这会为电影节省好⼏分钟时间且不影响故事情节,但通过延迟的⽅式,巴斯这⼀形象的出现有了极⼤的戏剧效果。
▲经过两分钟的延迟,巴斯光年的出场充满了戏剧性
场景再现(Recapitulation Scenes)
电影中的剧情会不间断地向前进展。尽管视频点播和DVD等⾳像制品使得回顾情节成为可能,观众也不会经常倒回去看他们错过的细节和内容。但电影⼈从早期的叙事电影起就开始以巧妙的重复重要信息的⽅式来处理这个问题。有些场景会偶尔回顾过去的重要信息,并预调未来的情节,这就是场景再现。通常这样的场景中会有⼀个或者多个⾓⾊简要地叙述故事发展到了哪⾥。场景再现的作⽤就是回顾过去并创造期待。在悬疑⽚和恐怖⽚⾥,这样的场景很常见,因为这种类型的电影的剧情更为曲折,容易使观众感到疑惑。
▲胡迪和巴斯因激烈的内部冲突⽽被留在了加油站
在《玩具总动员》中,在⼀次跟随安迪外出的过程中,胡迪和巴斯发⽣冲突导致两⼈没有赶上安迪和妈妈的车,被留在了加油站。这⾥运⽤了场景再现——胡迪告诉巴斯现在是真正值得恐慌的时候了,因为“我们被遗弃了,安迪⾛了,再过两天他们就要搬家了……”这个操控全⽚的重要问题“玩具害怕被主⼈遗弃”再⼀次被清晰⽽紧迫地展⽰在观众⾯前。
▲场景再现并⾮简单重复,通常带有⼀定的差异
高分散白炭黑
间接⼿法(Indirection)
这个戏剧⼿法有两种实现⽅法:视觉的间接⼿法和语⾔的间接⼿法。编剧可以运⽤间接语⾔来避免那
种过于简单和直⽩的对话。直⽩的对话不仅听起来呆板⽆聊,也显得不够⽣活化。事实上,现实⽣活中⼈们往往会⽤⽐较复杂的⽅式来表达⾃⼰的想法。
间接⼿法也可以根据场景⾥⾓⾊的需要来运⽤。在《玩具总动员》中,当困在加油站的胡迪向巴斯描述如何利⽤这辆外卖货车把他们送⾄“⽐萨星球”——⼩主⼈安迪跟妈妈去吃晚饭的地⽅,其实是胡迪在间接地向巴斯描述⼀个能使两⼈安全回家的计划。
▲胡迪向巴斯间接描述回家的计划
间接的另⼀种形式——视觉,更倾向于暗⽰事件的发展态势⽽不是直接将其展现出来。这意味着可以⽤事件的声⾳来代替视觉画⾯,或者展现结果⽽不是先展⽰产⽣这个结果的⾏动。在《玩具总动员》中,⼀个典型的运⽤出现在隔壁邻居⼩孩阿薛毁坏战⽃兵卡尔的场景中。当鞭炮引爆时,画⾯中不是战⽃兵卡尔,相反却是玩具们集体望向窗外。之后观众听到了爆炸声,摄像机抖动,碎⽚落了下来,玩具们被震得集体后退,但是我们并没有真正看到毁坏的场景。
▲阿薛毁坏战⽃兵的场景通过声⾳和视觉间接呈现
戏剧反讽、预告与悬念
《玩具总动员》充分运⽤了各种编剧技巧,除了以上提到的这些,还包括戏剧反讽,最有代表性的莫
过于全⽚的⼤前提——玩具们⽣活在⼈类的⽣活层之外,玩具们的⼀切只有观众知道⽽剧中的⼈并不知道。这使得戏剧冲突更明显,同时在第三幕规则被打破时,它才能起到更为关键的作⽤:胡迪和玩具们得以逃脱邻居阿薛的魔掌,正是因为打破了⼈类和玩具世界不交叉的规则,把⼩魔王阿薛吓尿了。
▲第三幕胡迪和玩具们打破规则,逃脱阿薛的魔掌
影⽚在每⼀幕每⼀序列都清晰设置了张⼒和冲突,编剧费尽⼼思让观众明确⽅向:我们处在故事的哪⾥,刚刚发⽣了什么,事件意味着什么,⾓⾊的下⼀步计划和⾓⾊的希望与担忧是什么。编剧如果忽略这些问题,将会⾯临让读者或观众迷失⾃我、脱离故事⽽失去兴趣的危险。其中⼀个基本的⼿法就是多次运⽤“预告”与“悬念”:例如安迪要和妈妈去“⽐萨星球”吃晚餐,胡迪向巴斯解释将通过货车回到家,邻居阿薛要把胡迪和巴斯带回家玩,胡迪向巴斯和三眼怪解释“进了阿薛家就别想出来”等等。每⼀次运⽤都精准⽽有效地指明了接下来将要发⽣的事,同时营造了悬念。
▲编剧通过预告和悬念让观众保持对故事的兴趣
⼈物弧与基调转换
⼈物的转变(character arc)通常的范式是:⼀个⾓⾊在第⼆幕中带有明显的意图(例如胡迪想要重
新实现在玩具中的统领地位)和⽆意识的需求(例如胡迪需要认识到安迪的喜爱是不会被取代的,他需要接受⾃⼰在玩具⼤家庭中的位置,⽆论这个位置是什么)⽽出现。在⼈物实现⾃我愿望的过程中,他将经历⾜够的事情来认识到他的需要,然后放弃⾃⼰的意图。这个转化过程就是⼈物弧。在《玩具总动员》中,三个⾓⾊——胡迪、巴斯和阿薛都经历了重要的转变,其他次要⾓⾊也经历了⼀些不太重要的转变。
值得⼀提的是巴斯理想破灭的设定——他看到电视巴斯光年的玩具⼴告,终于意识到⾃⼰不是⼀个英雄⽽只是⼀个玩具,此后他尝试飞出窗外的⾏动失败,他的理想彻底破灭了。这是⼀个重要的转折点,直接导致了巴斯的性格转变。请点击领取—》1300部中外经典电影剧本(专业挑选,个个精品)
▲巴斯看到⼴告⽽理想破灭直接导致了⼈物转变
这⼀转变同时也带来了⼀个主基调的转换。巴斯对现实的醒悟和他采取的⼀系列⾏动,在⾳乐的强调下把我们带出了喜剧氛围。就像悲剧如果持续消沉会让⼈难以认识,因⽽可适时地插⼊“喜剧转换”的⽚段;喜剧如果⼀直在搞笑也会使⼈感到⽆聊,突然的“悲剧转换”⽚段也会使这种情况得到好转。
vobu《玩具总动员》系列为何⽆法超越?
《玩具总动员4》
⽪克斯的当家动画系列新作《玩具总动员4》虽然距离《玩具总动员3》上映已经过去了九年,但从⽬前烂番茄⾼达98%的新鲜度来看,⽜仔警长胡迪和太空骑警巴斯光年领衔的这“玩具们”依然没有让我们失望。请点击领取—》1300部中外经典电影剧本(专业挑选,个个精品)
虽然《玩具4》的导演换由《头脑特⼯队》的编剧乔什·库雷担纲,但《玩具1、2》导演约翰·拉塞特和《玩具3》导演李·昂克⾥奇,以及曾经参与该系列编剧的安德鲁·斯坦顿、彼特·道格特等⽪克斯元⽼级⼈物,都还在以编剧、制⽚⼈等不同的⾝份加盟出⼒。
有众多⼤咖加持,《玩具4》能有如此漂亮的开局,似乎也是情理之中。毕竟次前三部曲的烂番茄新鲜度⽬前分别定格在100%、100%和98%,可谓妥妥的“神仙”系列。
《玩具》系列四部烂番茄新鲜度
不要说迪⼠尼出品的系列动画,即便是放在盛产精品的⽪克斯⾃家电影中来看,《玩具总动员》系列的评分也是⽆出其右的。在⽬前⽪克斯动画长⽚的评分榜上,虽然近九年来不乏《飞屋环游记》、《头脑特⼯队》等佳作登场,但《玩具总动员》三部曲依旧稳居三甲。(⽪克斯动画长⽚⼝碑评分排⾏榜)
⽽论及票房和奖项,《玩具总动员》在迪⼠尼的传统2D歌舞⽚逐渐失去市场之时打破僵局,⼀鸣惊⼈,以1.91亿美元的优异票房登顶1995年的美国本⼟冠军。
在1996年的奥斯卡奖评选中,《玩具总动员》获得了最佳原创剧本、最佳原创配乐和最佳原创歌曲三项提名。因为该⽚所具有的⾰命性意义,导演约翰·拉塞特还获得了⼀尊“特别成就奖”⼩⾦⼈。那⼀年,胡迪和巴斯光年还站上了奥斯卡颁奖礼的领奖台。
胡迪巴斯站上1995年奥斯卡领奖台明星脸相似度
那之后《玩具2》在1999年上映,获得了2.45亿美元的本⼟票房和4.97亿美元的全球票房,成为动画史上⾸部票房超越前作的续作。《玩具3》在2010年上映,暂获4.15亿美元票房和10.6亿美元全球票房,不仅如此,该⽚还为⽪克斯赢得了⼀座奥斯卡最佳动画长⽚⼩⾦⼈。
在《玩具总动员》作为动画史上的⾸部3D动画长⽚惊艳世界之后,两部续集的接连成功着实让⼈有些意想不到,如今第四部开局依旧出⾊,《玩具》系列究竟是如何办到的?⼜为何难以超越?
从2D到3D
⽪克斯元⽼们的“⽆知者⽆畏”
《玩具总动员》1995年上映
作为史上⾸部全部采⽤CG技术制作的动画长⽚,《玩具总动员》的成功,很⼤程度上取决于传统动画
艺术家与电脑动画技术⼯作者天⾐⽆缝的配合。胡迪仅仅是在脸上就有212个动画控制点,这对于现在的三维动画来说,可能没什么⼤不了,但那可是在1995年。
如今看起来似乎“⽤钱可以解决⼀切”的技术问题,在当时让⽪克斯的创作者们举步维艰。但也正是他们的“⽆知者⽆畏”,得以改变了动画电影的历史。
在为迪⼠尼公司制作《电⼦世界争霸战》(1982)时,初涉影坛的约翰·拉塞特第⼀次见识了神通⼴⼤的电脑动画,⼤开眼界之余,拉塞特开始思考应⽤电脑动画的可能性。后来他就职于卢卡斯电影公司,并进⽽成为⽪克斯动画⼯作室的创始⼈之⼀。
1986年,⽪克斯利⽤电脑动画技术拍摄了⾸部3D短⽚《顽⽪跳跳灯》,该⽚获得了当年奥斯卡最佳动画短⽚奖的提名,让全世界看到三维动画的可能性;紧接着1988年,⽪克斯⼜拍摄了3D短⽚《锡铁⼩兵》(Tin Toy)。⼀场发⽣在可怕婴⼉和可怜⼩兵之间的追逐战,不但让⽪克斯捧起了奥斯卡最佳动画短⽚奖杯,还吸引到了动画巨头迪⼠尼的注意。
数码彩扩《顽⽪跳跳灯》
1991年7⽉,迪⼠尼和⽪克斯达成协议,基于《锡铁⼩兵》中的⾓⾊拍摄⼀部名为“Toy Story”的电影,由此为相继问世的三部《玩具总动员》拉开了序幕。
然⽽从3D短⽚到3D长⽚,在技术先⾏的动画领域并⾮易事,⽪克斯动画创作者们的尝试随时有可能失败。在纪录⽚《⽪克斯的故事》(2007)的开头就这样概括到:“在过去的⼆⼗年当中,这些艺术家们随时都在⾯对困难,也⾯临着失败的风险。”
《玩具总动员》的雏形《锡铁⼩兵》
时任《玩具总动员》美术设计师的拉夫·埃格尔斯顿是⽪克斯的元⽼功⾂之⼀,他回忆起那段经历时感到颇为奇妙,“当时通常是团队⾥的⼈⼏天前才开发出⼀套⼯具,⼏天后就⽤来拍电影,你没法从其他地⽅得到现成的⼯具。只有⾃⼰把程序写出来才能拍。”他还“吐槽”当时搞技术的⼈总是⼀头雾⽔,他作为艺术效果上的指挥官需要花很多时间跟他们解释⾃⼰想要什么。
“很不幸的是我对电脑也完全⽆知,⼏乎是个⽩痴。” 虽然是句玩笑话,但埃格尔斯顿的这句话正验证了那句话:⽆知者⽆畏。
约翰·拉塞特与同事⼀起讨论《玩具总动员》的剧情,这是玩具⼤兵刺探军情的那段戏,也是拉塞尔⾮常喜欢的⼀段。
这种“⽆知”在埃格尔斯顿看来“既是⼀种恩赐也是⼀种诅咒”。“诅咒是因为当时我不懂电脑,惹恼过很多⼈,然⽽另⼀⽅⾯也因为我的⽆知,我才敢向他们要求那些还没有被发明出来的东西。”
《飞屋环游记》、《头脑特⼯队》的制⽚⼈乔纳斯·⾥维拉在⽪克斯创作《玩具总动员》时期,还只是⼀个实习⽣。他回忆当年⽪克斯内部的所有⼈都是“边学边⼲”,那种“⽆政府主义式混乱”和“不受约束的创作⽓氛”让他印象最为深刻。
《玩具总动员》和《玩具总动员2》的编剧,⽪克斯如今的新掌门⼈彼特·道格特坦承《玩具总动员》放在今天来看已经有些“⽼旧”了,不再像1995年看起来那样有⾰命精神。但毕竟那是第⼀次,有画师愿意将经典的讲故事⼿法与最前端的电脑技术结合起来,不仅仅赢得成功,更改变了整个产业。
⾄此开始,三维电脑动画正式登上历史舞台,并且引领了新⼀轮动画产业⾰命,它不再是炫技的代名词,⽽时作为⼀种新的动画电影形式,开始承载起了结构复杂、跌宕起伏的故事,以及富有魅⼒的⾓⾊。

本文发布于:2024-09-22 10:35:48,感谢您对本站的认可!

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