一种美术资产处理方法、装置、电子设备和存储介质与流程



1.本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种美术资产处理方法、一种美术资产处理装置、一种电子设备和一种计算机可读存储介质。


背景技术:



2.在3d游戏产业蓬勃发展下,3d行业中产生和积累了大量的次时代3d美术资产。次时代3d美术资产的贴图可以分为:法线贴图、颜贴图、金属度贴图、粗糙度贴图。在游戏角制作中使用的是tangent切线空间的法线贴图。法线贴图记录的是光照信息。其中,b通道表示法线方向的斜率;r通道表示左右切线方向的斜率;g通道表示切线方向向上或向下的斜率。贴图与对应的低模是相互对应的,法线贴图是无法随意修改角度的,假如随意修改法线贴图的角度,就会造成低模贴上贴图后在引擎中显示错误的效果。
3.法线贴图不能进行多角度的旋转,否则会造成模型(低模)贴上贴图后在引擎中显示错误的效果,法线贴图的这一特性限制了两套不同的游戏资产在商用游戏制作规范下无法重新组合使用,或者在组合使用时会产生效果的缺失。


技术实现要素:



4.鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种美术资产处理方法和相应的一种美术资产处理装置、一种电子设备,以及一种计算机可读存储介质。
5.本发明实施例公开了一种美术资产处理方法,所述方法包括:
6.获取需要组合使用的至少两套游戏资产数据;所述游戏资产数据包括低模数据和为所述低模数据配置的贴图数据;
7.根据组合使用要求对所述至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据;
8.基于所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,对所述至少两套游戏资产数据的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据;
9.将所述新的贴图数据赋予所述组合低模数据进行匹配使用。
10.可选地,所述基于所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,对所述至少两套游戏资产数据的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据,包括:
11.在预设渲染工具中建立所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,并基于所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据。
12.可选地,所述基于所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据,包括:
13.确定与所述组合低模数据对应的组合uv数据;
14.根据所述组合uv数据和所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据。
15.可选地,所述基于所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据,包括:
16.设置将所述至少两个低模数据放置于所述预设渲染工具的第一层,并将所述组合低模数据放置于所述预设渲染工具的第二层;
17.设置对所述至少两个低模数据进行包裹;
18.设置完成后,启动烘焙以烘焙得到所述新的贴图数据。
19.可选地,所述设置对所述至少两个低模数据进行包裹之后,还包括:
20.对包裹的法线方向进行调整。
21.可选地,所述组合使用要求包括组合位置要求和组合角度要求,所述组合位置要求为需组合使用的游戏资产数据所对应的低模数据之间的相对位置要求,所述组合角度要求为需组合使用的游戏资产数据所对应的低模数据之间的相对角度要求,所述根据组合使用要求对所述至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据,包括:
22.根据所述组合位置要求对所述至少两个低模数据进行移动,得到对应的所述组合低模数据;
23.和/或,
24.根据所述组合角度要求对所述至少两个低模数据进行旋转,得到对应的所述组合低模数据。
25.可选地,所述确定与所述组合低模数据对应的组合uv数据,包括:
26.对所述至少两个低模数据的原始uv数据进行组合,得到对应的所述组合uv数据;
27.或,
28.对所述组合低模数据进行展uv处理,得到对应的所述组合uv数据。
29.可选地,所述贴图数据包括法线贴图、颜贴图、金属度贴图、粗糙度贴图中的至少一种。
30.本发明实施例还公开了一种美术资产处理装置,所述装置包括:
31.获取模块,用于获取需要组合使用的至少两套游戏资产数据;所述游戏资产数据包括低模数据和为所述低模数据配置的贴图数据;
32.组合模块,用于根据组合使用要求对所述至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据;
33.调整模块,用于基于所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,对所述至少两套游戏资产数据的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据;
34.赋予模块,用于将所述新的贴图数据赋予所述组合低模数据进行匹配使用。
35.可选地,所述调整模块,包括:
36.烘焙子模块,用于在预设渲染工具中建立所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,并基于所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据。
37.可选地,所述烘焙子模块,包括:
38.确定单元,用于确定与所述组合低模数据对应的组合uv数据;
39.烘焙单元,用于根据所述组合uv数据和所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据。
40.可选地,所述烘焙子模块,包括:
41.第一设置单元,用于设置将所述至少两个低模数据放置于所述预设渲染工具的第一层,并将所述组合低模数据放置于所述预设渲染工具的第二层;
42.第二设置单元,用于设置对所述至少两个低模数据进行包裹;
43.启动单元,用于设置完成后,启动烘焙以烘焙得到所述新的贴图数据。
44.可选地,所述烘焙子模块,还包括:
45.调整单元,用于对包裹的法线方向进行调整。
46.可选地,所述组合使用要求包括组合位置要求和组合角度要求,所述组合位置要求为需组合使用的游戏资产数据所对应的低模数据之间的相对位置要求,所述组合角度要求为需组合使用的游戏资产数据所对应的低模数据之间的相对角度要求,所述组合模块,包括:
47.移动子模块,用于根据所述组合位置要求对所述至少两个低模数据进行移动,得到对应的所述组合低模数据;
48.和/或,
49.旋转子模块,用于根据所述组合角度要求对所述至少两个低模数据进行旋转,得到对应的所述组合低模数据。
50.可选地,所述确定单元,包括:
51.第一确定子单元,用于对所述至少两个低模数据的原始uv数据进行组合,得到对应的所述组合uv数据;
52.或,
53.第二确定子单元,用于对所述组合低模数据进行展uv处理,得到对应的所述组合uv数据。
54.可选地,所述贴图数据包括法线贴图、颜贴图、金属度贴图、粗糙度贴图中的至少一种。
55.本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述一种美术资产处理方法的步骤。
56.本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述一种美术资产处理方法的步骤。
57.本发明实施例包括以下优点:
58.在本发明实施例中,对于需要组合使用的至少两套游戏资产,可以根据组合使用要求对至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据,然后基于该至少两个低模数据和组合低模数据的映射关系,对至少两套游戏资产数据的原来的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据,将新的贴图数据贴上
组合低模数据即可以在引擎中正确显示组合使用效果。通过采用上述方法,可以建立需要组合使用的至少两台游戏资产数据中的至少两个低模数据和组合之后的组合低模数据的映射关系,并通过该映射关系对原来的贴图数据中的法线信息进行重新计算调整,得到新的贴图数据,新的贴图数据可以与组合低模数据匹配使用,从而可以实现两套不同的游戏资产在商用游戏制作规范下重新组合使用,且组合使用之后的图像显示效果与组合之前的一致。
附图说明
59.图1是贴图后的模型显示效果图以及对应的法线贴图;
60.图2是修改原来图1中模型的uv以及对应的法线贴图的位置和朝向后贴图产生的一种模型显示效果图;
61.图3是修改原来图1中模型的uv以及对应的法线贴图的位置和朝向后贴图产生的另一种模型显示效果图;
62.图4是本发明实施例提供的一种美术资产处理方法的步骤流程图;
63.图5是本发明实施例提供的另一种美术资产处理方法的步骤流程图;
64.图6是模型组合的效果示意图;
65.图7是组合之前模型的原始uv的示意图;
66.图8是将图7中的原始uv组合之后的生成新的uv的效果示意图;
67.图9是一种开启包裹状态的示意图;
68.图10是原始的低模数据被包裹的状态的示意图;
69.图11采用本发明实施例的一种美术资产处理方法进行资产组合使用的示意图;
70.图12是本发明实施例提供的一种美术资产处理装置的结构框图。
具体实施方式
71.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
72.在3d游戏产业蓬勃发展下,3d行业中产生和积累了大量的次时代3d美术资产。通过中模-高模-低模-贴图,产生的拥有法线贴图、金属度贴图、粗糙度贴图等并符合pbr(physically based rendering)制作规范的一系列资产都可以称为次时代3d美术资产,而作为游戏资产需要考虑到商用游戏制作规范,即有条件有限制地增加美术贴图数量和材质数量(主要牵扯游戏内过多资产导致的性能大量损耗,以至于游戏包体过大以及游戏运行卡顿等众多不利因素),因此不可以无限制地增加贴图数量和材质数量。但是因为次时代3d美术资产的中间阶段资产的缺失,或者中间阶段资产与最终阶段资产没有完美匹配等众多因素。导致两套不同的资产不能在商用游戏制作规范下重新组合应用,或者在组合应用时产生了效果的缺失。
73.次时代3d美术资产在制作时是以套为单位进行制作,一套完整的次时代3d美术资产制作需要经历:中模(生产中间阶段资产)-高模(生产中间阶段资产)-低模(生产最终阶
段资产)-烘焙(以高模生成贴图的一个过程)-贴图(生产最终阶段资产)与材质的五个步骤。可以将上述制作过程产生的资产中最终应用于游戏的资产称作最终阶段资产(例如低模、贴图),而将不直接应用于游戏的资产称作中间阶段资产(例如中模、高模)。每套资产的高模、低模、贴图都是相互对应的。不同套的资产虽然基本按照相同的基础规则制作,但制作时因为制作时的物体不一样或者制作的人不一样,最终导致每套资产都是独一无二的,且无法在商业规范下互相组合使用。
74.次时代3d美术资产的贴图可以分为:法线贴图、颜贴图、金属度贴图、粗糙度贴图。其中法线贴图是以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节、增强立体感。法线贴图的生成需要高模和低模,因为没有高模就不知道法线方向,没有低模,就不知道高模上某点的法线对应于低模上哪个点。法线贴图是利用计算机计算低模与高模之间的差距而生成的一张信息差的贴图,这张贴图以光照信息的模式保存了高低模之间的信息差。在游戏引擎中,可以读取低模与对应的法线贴图,让低模模拟产生高模的效果。法线贴图也是次时代3d游戏必须使用的贴图之一。
75.法线贴图分tangent切线空间、object对象空间、world世界空间。在游戏角制作中使用的是tangent切线空间的法线贴图。tangent space(切线空间),顾名思义,切线空间法线是基于每个面的切线方向。切线空间下的法线贴图是最常见的法线贴图形式,大部分看起来都是浅蓝紫的。其中,b通道表示法线方向的斜率;r通道表示左右切线方向的斜率;g通道表示切线方向向上或向下的斜率(opengl向上,directx向下)。法线贴图中的法线信息在烘焙阶段需要根据拓扑出来的低模的uv烘焙到贴图上的,得到带有高模细节的贴图,因此在法线贴图中,切线空间法线是无法随意修改角度的(rgb通道存的是光影信息,需要读取这些光影信息为模型模拟光影),假如随意修改法线贴图的角度,就会造成模型(低模)贴上贴图后在引擎中显示错误的效果。
76.参照图1所示,为贴图后的模型显示效果图以及对应的法线贴图,其中,图1下图为计算机计算得到的正确的法线贴图的位置和朝向;图1上图为贴上下图的法线贴图后模型的正常显示效果。
77.参照图2所示,为修改原来图1中模型的uv以及对应的法线贴图的位置和朝向后贴图产生的一种模型显示效果图,其中,图2下图为与修改后的模型相匹配的法线贴图,从图中可知,法线贴图的位置和朝向发生改变;图2上图为贴上修改后的法线贴图后产生的模型显示效果,从图中可知,与图1上图相比出现了错误的光影效果。
78.参照图3所示,为修改原来图1中模型的uv以及对应的法线贴图的位置和朝向后贴图产生的另一种模型显示效果图,其中,图3下图为与修改后的模型相匹配的法线贴图,从图中可知,法线贴图的位置和朝向发生改变;图3上图为贴上修改后的法线贴图后产生的模型显示效果,从图中可知,与图1上图相比出现了不该存在的接缝问题。
79.由上可知,法线贴图不能进行多角度的旋转,否则会造成模型(低模)贴上贴图后在引擎中显示错误的效果,法线贴图的这一特性限制了两套不同的游戏资产在商用游戏制作规范下无法重新组合使用,或者在组合使用时会产生效果的缺失。
80.为了解决上述问题,现有技术提出了两种解决方案,假设需要对资产a和资产b组合使用:
81.方案一:直接使用a资产与b资产的最终阶段资产合并
82.1、a资产与b资产所要结合的资产进行结合,处理它们双方的模型、uv、贴图文件;
83.2、使用maya的贴图传递功能或者使用max/xnromal的贴图传递功能进行贴图传递,使产生的a+b的结合资产的贴图拥有a的贴图与b的贴图(包括:法线贴图、颜贴图、金属度贴图、粗糙度贴图);
84.3、在ps(adobe photoshop,由adobesystems开发和发行的图像处理软件)中修改或调整传递好的资产,进一步减少瑕疵。
85.方案二:获得a资产与b资产的高模资产,然后进行a资产与b资产的最终阶段资产合并
86.1、重复高模(生产中间阶段资产)-烘焙(以高模生成贴图的一个过程)-贴图(生产最终阶段资产)。
87.方案一的缺陷:
88.在某些游戏资产制作中,想要把a资产的部分组件与b资产的部分组件进行互相组合,只能有限制的进行组合(次时代3d美术资产的法线贴图与低模的uv一一对应。同时法线储存的是光影信息差。因此导致贴图的法线与低模的uv不能改变朝向(只能改变上下左右位置)),此时需要考虑众多因素。给资产的互相交叉使用造成了极大的难度与困扰。
89.首先需要考虑a资产的贴图空间是否能放下b资产的贴图(美术资产制作中要符合商用游戏制作规范要求必须最大化使用uv来保证贴图精度和资源不浪费,因此首先需要考虑a资产是否可以在不删除的情况下增加b资产进入)。而在不删减a资产的情况下,基本已经无法融入b资产的进入。
90.因为法线的rgb通道记录的是光影信息,因此可以进行简单的左右上下位移,但是不可以进行uv和贴图旋转,因此如果要进行资产融合只能选择缩小a资产整体贴图,给b资产留下位置。然后再插入b资产,但是这样会导致a资产精度下降,而目前大部分游戏贴图精度本身就不高(手游更加严重),这样处理会让原本低精度的贴图精度更低,基本上无法使用,同时也造成了资源的浪费,也不符合一款商业游戏的模型制作规则。
91.或者,可以是删除a资产的某部分物件来空出相应的uv空间给b资产,然后进行贴图的传递烘焙。但是也因为法线问题不可以修改b资产的uv和贴图朝向,导致有较大的限制(有些资产是想保留的)。
92.方案二的缺陷:
93.1、时间较久的资源可能会存在着高模的缺失,在网上售卖的大部分有版权资源无法提供相应高模。
94.2、部分高模与低模虽然是同一套资源,但是在烘焙流程制作完成后,因为不同原因二次修改低模(但是uv与贴图未对应修改)导致高模与低模的不匹配,需要花费大量时间再次匹配高模与低模才能进行烘焙。
95.本发明实施例的核心构思之一在于,对于需要组合使用的至少两套游戏资产,可以根据组合使用要求对至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据,然后基于该至少两个低模数据和组合低模数据的映射关系,对至少两套游戏资产数据的原来的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据,将新的贴图数据贴上组合低模数据即可以在引擎中正确显示组合使用效果。通过采用上述方法,可以建立需要组合使用的至少两台游戏资产数据中的至少两个低模数据和组合之后的
组合低模数据的映射关系,并通过该映射关系对原来的贴图数据中的法线信息进行重新计算调整,得到新的贴图数据,新的贴图数据可以与组合低模数据匹配使用,从而可以实现两套不同的游戏资产在商用游戏制作规范下重新组合使用,且组合使用之后的图像显示效果与组合之前的一致。
96.参照图4,示出了本发明实施例提供的一种美术资产处理方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
97.步骤401,获取需要组合使用的至少两套游戏资产数据。
98.其中,游戏资产数据可以为经过次时代3d美术资产制作流程处理得到的最终应用于游戏的美术资产数据;游戏资产数据包括低模数据和为低模数据配置的贴图数据。
99.次时代3d美术资产在制作时是以套为单位进行制作,一套完整的次时代3d美术资产制作需要经历:中模(生产中间阶段资产)-高模(生产中间阶段资产)-低模(生产最终阶段资产)-烘焙(以高模生成贴图的一个过程)-贴图(生产最终阶段资产)与材质的五个步骤。每套资产的高模、低模、贴图都是相互对应的。
100.在本发明实施例中,可以获取需要组合使用的至少两套游戏资产数据,游戏资产数据可以为经过次时代3d美术资产制作流程处理得到的低模数据和与低模数据匹配使用的贴图数据。贴图数据可以包括法线贴图、颜贴图、金属度贴图、粗糙度贴图中的至少一种。
101.步骤402,根据组合使用要求对所述至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据。
102.在本发明实施例中,可以确定针对至少两套游戏资产数据的组合使用要求,根据该组合使用要求对至少两套游戏资产数据分别对应的至少两个低模数据进行组合,组合之后得到组合低模数据。
103.步骤403,基于所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,对所述至少两套游戏资产数据的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据。
104.确定至少两个低模数据和组合低模数据之间的映射关系,并根据该映射关系对至少两套游戏资产数据分别对应的原来的至少两个贴图数据中的法线信息进行重新计算调整,调整后生成新的贴图数据。
105.步骤404,将所述新的贴图数据赋予所述组合低模数据进行匹配使用。
106.在本发明实施例中,可以将新的贴图数据赋予给组合低模数据进行匹配使用,从而实现了至少两套游戏资产数据的组合使用。
107.综上,在本发明实施例中,对于需要组合使用的至少两套游戏资产,可以根据组合使用要求对至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据,然后基于该至少两个低模数据和组合低模数据的映射关系,对至少两套游戏资产数据的原来的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据,将新的贴图数据贴上组合低模数据即可以在引擎中正确显示组合使用效果。通过采用上述方法,可以建立需要组合使用的至少两台游戏资产数据中的至少两个低模数据和组合之后的组合低模数据的映射关系,并通过该映射关系对原来的贴图数据中的法线信息进行重新计算调整,得到新的贴图数据,新的贴图数据可以与组合低模数据匹配使用,从而可以实现两套不同的游戏资产在商用游戏制作规范下重新组合使用,且组合使用之后的图像显示效果与组合之
前的一致。
108.参照图5,示出了本发明实施例提供的另一种美术资产处理方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
109.步骤501,获取需要组合使用的至少两套游戏资产数据。
110.其中,游戏资产数据可以为经过次时代3d美术资产制作流程处理得到的最终应用于游戏的美术资产数据;游戏资产数据包括低模数据和为低模数据配置的贴图数据。
111.在本发明实施例中,可以获取需要组合使用的至少两套游戏资产数据,游戏资产数据可以为经过次时代3d美术资产制作流程处理得到的低模数据和与低模数据匹配使用的贴图数据。贴图数据可以包括法线贴图、颜贴图、金属度贴图、粗糙度贴图中的至少一种。
112.步骤502,根据组合使用要求对所述至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据。
113.在本发明实施例中,可以确定针对至少两套游戏资产数据的组合使用要求,根据该组合使用要求对至少两套游戏资产数据分别对应的至少两个低模数据进行组合,组合之后得到组合低模数据。
114.在一种示例中,可以是基于maya(三维建模和动画软件)进行低模模型的互相组合。参照图6所示,为模型组合的效果示意图,假设a低模模型中的围巾和b低模模型中的上衣需要组合使用,可以在maya软件中将其组合为a和b的组合低模模型。在另一种示例中,还可以是采用blender(三维图形图像软件)或者3d max(三维动画渲染和制作软件)进行模型整合。
115.在本发明的一种可选的实施例中,组合使用要求包括组合位置要求和组合角度要求,其中,组合位置要求为需组合使用的游戏资产数据所对应的低模数据之间的相对位置要求,组合角度要求为需组合使用的游戏资产数据所对应的低模数据之间的相对角度要求,针对步骤502,可以执行以下步骤:
116.子步骤s11,根据所述组合位置要求对所述至少两个低模数据进行移动,得到对应的所述组合低模数据;和/或,根据所述组合角度要求对所述至少两个低模数据进行旋转,得到对应的所述组合低模数据。
117.模型之间的组合通常情况下需要调整模型的位置或者调整模型的角度。在本发明实施例中,可以根据组合位置要求对至少两个低模数据进行移动,例如,可以将一个低模数据移动到第一位置,将另一个低模数据移动到第二位置,并组合成对应的组合低模数据。
118.还可以根据组合角度要求对至少两个低模数据进行旋转,例如,可以将一个低模数据旋转第一角度,将另一个低模数据旋转第二角度,并组合成对应的组合低模数据。需要说明的是,本领域技术人员可以采用多种组合方式对至少两个低模数据进行组合,对此本发明实施例不加以具体限制。
119.步骤503,在预设渲染工具中建立所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,并基于所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据。
120.在本发明实施例中,对于原来的至少两个低模数据和组合之后的组合低模数据,可以在预设的渲染工具中建立它们之间的映射关系,通过建立的映射关系在预设的渲染工
具中进行分层烘焙,生成新的贴图数据。其中,预设的渲染工具可以为marmoset toolbag(一种实时渲染工具),可以利用toolbag对原来的低模模型的法线信息进行记录,然后结合新的组合低模模型的uv,对原来的法线信息进行重新计算,再次烘焙到新的uv上。
121.在本发明一种可选的实施例中,针对步骤503,可以执行以下步骤:
122.子步骤s21,确定与所述组合低模数据对应的组合uv数据。
123.子步骤s22,根据所述组合uv数据和所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据。
124.在本发明实施例中,在进行分层烘焙之前,还需要确定与组合低模数据对应的组合uv数据,然后即可以根据组合uv数据和建立的映射关系进行烘焙得到新的贴图数据。
125.针对子步骤s21,可以执行以下步骤:
126.对所述至少两个低模数据的原始uv数据进行组合,得到对应的所述组合uv数据;或,对所述组合低模数据进行展uv处理,得到对应的所述组合uv数据。
127.在本发明实施例中,可以对至少两个低模数据的原始uv数据进行组合,或者对组合低模数据进行展uv处理,得到与组合低模数据对应的组合uv数据的过程可以是在rizomuv(三维模型uv展开软件)中进行的,组合uv数据中至少两个低模数据的原始uv数据进行了位置和/或角度的组合。
128.组合之后的组合uv数据可以均放置于在第一象限中,保证后续贴图可以在引擎中显示出来。参照图7所示,为组合之前模型的原始uv的示意图,图中左边为上衣模型的原始uv,图中右边为围巾模型的原始uv。参照图8所示,为将图7中的原始uv组合之后的生成新的uv的效果示意图,从图中可知,对围巾模型的原始uv进行了旋转、移动和缩放,组合之后的uv数据均放置在一个象限中。
129.在另一种示例中,还可以采用uvlayout(uv拆分软件)进行模型uv的整合。
130.在本发明另一种可选的实施例中,针对步骤503,还可以执行以下步骤:
131.子步骤s31,设置将所述至少两个低模数据放置于所述预设渲染工具的第一层,并将所述组合低模数据放置于所述预设渲染工具的第二层。
132.子步骤s32,设置对所述至少两个低模数据进行包裹。
133.子步骤s33,设置完成后,启动烘焙以烘焙得到所述新的贴图数据。
134.在一种实施例中,可以将至少两个低模数据放置于预设渲染工具的第一层,将组合低模数据放置于预设渲染工具的第二层。例如,可以将原始的低模数据放到toolbag的bakegroup的high层中,然后把组合低模数据放入toolbag的bakegroup的low层中,设置后可以以世界坐标空间为基础,传递原始低模数据的贴图信息给到组合低模数据。
135.可以对至少两个低模数据进行包裹。例如,可以使用toolbag的cage封套功能,可以在low(组合低模数据放在这栏中)选项上开启cage功能,参照图9所示,为一种开启包裹状态的示意图,在组合低模数据所在的low层中开启cage功能。参照图10所示,为原始的低模数据被包裹的状态的示意图,被包裹的是原始的低模数据。包裹的目的是虽然依据世界坐标空间进行贴图传递,但是有时候会出现贴图传递不到或者传递错误的情况,然而只要使用cage功能,那么被包裹的地方就一定可以传递,并且可以灵活调整包裹方向,对传递时的方向错误进行修正。
136.完成上述设置之后,即可以启动烘焙以烘焙得到新的贴图数据。
137.在本发明一种可选的实施例中,执行设置对所述至少两个低模数据进行包裹的步骤之后,还可以执行以下步骤:
138.对包裹的法线方向进行调整。
139.在一种实施例中,还可以修改包裹的法线方向,此处的法线方向代表传递时的方向。调整包裹法线方向的过程可以是在cage功能中实现的。具体的,可以将包裹的法线方向从原来的第一方向调整为第二方向,或者只对其中一部分包裹的法线方向进行调整,对另一部分包裹的法线方向不进行调整,调整包裹的法线方向是为了保证最终的烘焙效果。
140.步骤504,将所述新的贴图数据赋予所述组合低模数据进行匹配使用。
141.在本发明实施例中,在生成新的贴图数据之后,即可以将新的贴图数据赋予给组合低模数据进行匹配使用,从而实现了至少两套游戏资产数据的组合使用。
142.参照图11所示,为采用本发明实施例的一种美术资产处理方法进行资产组合使用的示意图,其中原始资产包括a套装资产和b套装资产,a套装资产中的围巾与身上的衣服模型共用一套贴图资产,b套装资产的上衣模型为完整的一套贴图资产,可以将a套装资产中的围巾模型和对应的围巾贴图资产与b套装资产的上衣模型和对应的贴图资产进行合并,得到b改套装的资产。
143.综上,在本发明实施例中,对于需要组合使用的至少两套游戏资产,可以根据组合使用要求对至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据,然后基于该至少两个低模数据和组合低模数据的映射关系,对至少两套游戏资产数据的原来的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据,将新的贴图数据贴上组合低模数据即可以在引擎中正确显示组合使用效果。通过采用上述方法,可以建立需要组合使用的至少两台游戏资产数据中的至少两个低模数据和组合之后的组合低模数据的映射关系,并通过该映射关系对原来的贴图数据中的法线信息进行重新计算调整,得到新的贴图数据,新的贴图数据可以与组合低模数据匹配使用,从而可以实现两套不同的游戏资产在商用游戏制作规范下重新组合使用,且组合使用之后的图像显示效果与组合之前的一致。
144.本发明提供了一种在符合商业游戏制作规范下,对次时代3d美术资产进行组合产生新资产的技术方案,打破不同套的次时代3d美术资产无法交叉使用的限制,或者解决次时代3d美术资产强制匹配后产生资源缺失而导致显示的美术效果错误的问题。本发明中使用maya和rizomuv对不同套资产的模型和模型uv进行互相匹配,并配合marmoset toolbag的分层对烘和cage功能,对法线贴图、颜贴图、金属度贴图、粗糙度贴图进行重新计算后修正烘焙,实现法线贴图可以多角度的旋转且无任何条件限制的使用。本发明可以无限制的把不同资产进行互相组合并二次开发,减少了重复制作资源的成本,同时生成的资源也符合商业游戏制作规范,在有版权的情况下可以直接商用。本发明可以减少贴图数量和材质数量,减少游戏引擎的负载,以及包体的提炼,提高了游戏的运行性能。
145.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
146.参照图12,示出了本发明实施例提供的一种美术资产处理装置的结构框图,具体可以包括如下模块:
147.获取模块1201,用于获取需要组合使用的至少两套游戏资产数据;所述游戏资产数据包括低模数据和为所述低模数据配置的贴图数据;
148.组合模块1202,用于根据组合使用要求对所述至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据;
149.调整模块1203,用于基于所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,对所述至少两套游戏资产数据的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据;
150.赋予模块1204,用于将所述新的贴图数据赋予所述组合低模数据进行匹配使用。
151.在本发明实施例中,所述调整模块,包括:
152.烘焙子模块,用于在预设渲染工具中建立所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,并基于所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据。
153.在本发明实施例中,所述烘焙子模块,包括:
154.确定单元,用于确定与所述组合低模数据对应的组合uv数据;
155.烘焙单元,用于根据所述组合uv数据和所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据。
156.在本发明实施例中,所述烘焙子模块,包括:
157.第一设置单元,用于设置将所述至少两个低模数据放置于所述预设渲染工具的第一层,并将所述组合低模数据放置于所述预设渲染工具的第二层;
158.第二设置单元,用于设置对所述至少两个低模数据进行包裹;
159.启动单元,用于设置完成后,启动烘焙以烘焙得到所述新的贴图数据。
160.在本发明实施例中,所述烘焙子模块,还包括:
161.调整单元,用于对包裹的法线方向进行调整。
162.在本发明实施例中,所述组合使用要求包括组合位置要求和组合角度要求,所述组合位置要求为需组合使用的游戏资产数据所对应的低模数据之间的相对位置要求,所述组合角度要求为需组合使用的游戏资产数据所对应的低模数据之间的相对角度要求,所述组合模块,包括:
163.移动子模块,用于根据所述组合位置要求对所述至少两个低模数据进行移动,得到对应的所述组合低模数据;
164.和/或,
165.旋转子模块,用于根据所述组合角度要求对所述至少两个低模数据进行旋转,得到对应的所述组合低模数据。
166.在本发明实施例中,所述确定单元,包括:
167.第一确定子单元,用于对所述至少两个低模数据的原始uv数据进行组合,得到对应的所述组合uv数据;
168.或,
169.第二确定子单元,用于对所述组合低模数据进行展uv处理,得到对应的所述组合
uv数据。
170.在本发明实施例中,所述贴图数据包括法线贴图、颜贴图、金属度贴图、粗糙度贴图中的至少一种。
171.综上,在本发明实施例中,对于需要组合使用的至少两套游戏资产,可以根据组合使用要求对至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据,然后基于该至少两个低模数据和组合低模数据的映射关系,对至少两套游戏资产数据的原来的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据,将新的贴图数据贴上组合低模数据即可以在引擎中正确显示组合使用效果。通过采用上述方法,可以建立需要组合使用的至少两台游戏资产数据中的至少两个低模数据和组合之后的组合低模数据的映射关系,并通过该映射关系对原来的贴图数据中的法线信息进行重新计算调整,得到新的贴图数据,新的贴图数据可以与组合低模数据匹配使用,从而可以实现两套不同的游戏资产在商用游戏制作规范下重新组合使用,且组合使用之后的图像显示效果与组合之前的一致。
172.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
173.本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现上述一种美术资产处理方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
174.本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述一种美术资产处理方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
175.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
176.本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
177.本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
178.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方
框或多个方框中指定的功能。
179.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
180.尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
181.最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
182.以上对本发明所提供的一种美术资产处理方法和一种美术资产处理装置、一种电子设备和一种计算机可读存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

技术特征:


1.一种美术资产处理方法,其特征在于,所述方法包括:获取需要组合使用的至少两套游戏资产数据;所述游戏资产数据包括低模数据和为所述低模数据配置的贴图数据;根据组合使用要求对所述至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据;基于所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,对所述至少两套游戏资产数据的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据;将所述新的贴图数据赋予所述组合低模数据进行匹配使用。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,对所述至少两套游戏资产数据的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据,包括:在预设渲染工具中建立所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,并基于所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据,包括:确定与所述组合低模数据对应的组合uv数据;根据所述组合uv数据和所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述映射关系对所述至少两个低模数据和所述组合低模数据进行分层烘焙,得到对应的所述新的贴图数据,包括:设置将所述至少两个低模数据放置于所述预设渲染工具的第一层,并将所述组合低模数据放置于所述预设渲染工具的第二层;设置对所述至少两个低模数据进行包裹;设置完成后,启动烘焙以烘焙得到所述新的贴图数据。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述设置对所述至少两个低模数据进行包裹之后,还包括:对包裹的法线方向进行调整。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述组合使用要求包括组合位置要求和组合角度要求,所述组合位置要求为需组合使用的游戏资产数据所对应的低模数据之间的相对位置要求,所述组合角度要求为需组合使用的游戏资产数据所对应的低模数据之间的相对角度要求,所述根据组合使用要求对所述至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据,包括:根据所述组合位置要求对所述至少两个低模数据进行移动,得到对应的所述组合低模数据;和/或,根据所述组合角度要求对所述至少两个低模数据进行旋转,得到对应的所述组合低模数据。7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定与所述组合低模数据对应的组合
uv数据,包括:对所述至少两个低模数据的原始uv数据进行组合,得到对应的所述组合uv数据;或,对所述组合低模数据进行展uv处理,得到对应的所述组合uv数据。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述贴图数据包括法线贴图、颜贴图、金属度贴图、粗糙度贴图中的至少一种。9.一种美术资产处理装置,其特征在于,所述装置包括:获取模块,用于获取需要组合使用的至少两套游戏资产数据;所述游戏资产数据为经过次时代3d美术资产制作流程处理得到的最终应用于游戏的美术资产数据;所述游戏资产数据包括低模数据和为所述低模数据配置的贴图数据;组合模块,用于根据组合使用要求对所述至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据;调整模块,用于基于所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,对所述至少两套游戏资产数据的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据;赋予模块,用于将所述新的贴图数据赋予所述组合低模数据进行匹配使用。10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1-8中任一项所述一种美术资产处理方法的步骤。11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述一种美术资产处理方法的步骤。

技术总结


本发明实施例提供了一种美术资产处理方法、装置、电子设备和存储介质,所述方法包括:获取需要组合使用的至少两套游戏资产数据;根据组合使用要求对所述至少两套游戏资产数据的至少两个低模数据进行组合,得到对应的组合低模数据;基于所述至少两个低模数据和所述组合低模数据的映射关系,对所述至少两套游戏资产数据的至少两个贴图数据中的法线信息进行调整,得到新的贴图数据;将所述新的贴图数据赋予所述组合低模数据进行匹配使用。根据本发明实施例,可以实现两套不同的游戏资产在商用游戏制作规范下重新组合使用,且组合使用之后的图像显示效果与组合之前的一致。的图像显示效果与组合之前的一致。的图像显示效果与组合之前的一致。


技术研发人员:

张若飞

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.07.25

技术公布日:

2022/11/1

本文发布于:2024-09-20 12:13:48,感谢您对本站的认可!

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