游戏测试流程

一般的游戏测试流程
内部测试->;内部封测->;内部2阶段封测->;综合版本不对外测试->;玩家限量内测->;公开内测->;不删号内测->;说不删就不删内测->;免费版公测
->;加入新版本测试->;新版本2测->;全面公测->;正式公测->;完全正式公测
->;完善版本测试->;完善版本公开测试->;完美版测试
->;超级公测->;中级公测->;终极大公测->;超级无敌公测->;完美无暇版公测.....
一般的测试流程就是如此.
大家接触的大多是.封测内测技术测试压力测试.
下面讲下这些测试的含义以及相关的测试内容.
游戏封测定义:
是指某网络游戏,最初向部分玩家开放体验游戏的测试并且出游戏中的漏洞,最后进行游戏删档。这个阶段叫做游戏封测.
游戏封测内容:
封测不是大规模的,所以当你可以拿到封测号的时候,往往对于你来说是一种肯定,玩家态度的肯定.网络游戏的封测是游戏正式发布之前非常重要也是必须经历的品质检验过程,参加封测的所有人都是我们的品质检验员,可以说这些人就是游戏研发的特殊成员。
snis872网络游戏的设计目标是保证极大数量的玩家同时在线娱乐,这个特点导致世界上任何一家游戏公司都不可能自己在公司内部凭借有限的测试队伍对游戏进行深入彻底的测试。因此,网络游戏开创了游戏产品在正式发布之前的内部测试和公开测试流程,邀请有经验、负责任、对游戏有独到和深刻的理解的玩家们参加到测试过程中来。只有这样,才能够保证测试到游戏的每一个细微环节,才能够根据玩家所提供的意见和建议对游戏进行必要的修正与完善,才能够在最大限度上保证将来产品最终公布时的品质。而这也是互联网区别于传统行业的优势体现之一,尽管每一家公司都希望自己的产品在上市之前能够了解到更多用户的意见,但只有网络游戏才能真正组织到大量用户对产品进行真实的测试,并与这些用户一起最终完成产品。正是因为以上原因,游戏公司往往会在内部测试的阶段严格限制进入游戏的用户数量,而能够参与一款网络游戏的内部测试对于玩家来说也是一件很光荣的事情。压力测试定义:
压力测试是对系统不断施加压力的测试,是通过确定一个系统的瓶颈或者不能接收的性能点,来获得系统能提供的最大服务级别的测试。
压力测试内容:
1、服务器方面考虑每台服务器最大的承压能力,在允许范围能保证多少人正在在线,如果超过这个正常数值会有什么应对办法?
2、考虑服务器地图切换一起同一地图场景中在线人数过多的应对办法。
3、测试游戏正常运行所需要的最低网络带宽数值,并且考虑电信与网通互访的问题(如果采用分线路服务器另说)
4、数据库考虑表是否建立的足够细分了,是否符合范式,是否按照数据库的建模语言来做得数据库架构.
关键是你需要先分析在整个游戏中的不同操作,那些是常用的,那些不常用,
常用的最大并发量是多少,然后模拟尝试确认系统的最大负载能力,到后期就是性能调优的过程了游戏内测含义:
内测是相对于公测来讲的,其实内测就是游戏制作商,游戏代理商以及相关的策划人员对游戏的运行性能,游戏的文化背景,以及游戏系统方面的问题进行技术阶段的全面测试,步
骤是非常详尽的,具体到游戏中的人物的服饰,动作,语言.
游戏内测内容:
由玩家测试并向游戏公司反馈使用情况和存在的问题,以促进游戏的进一步完善。在内测阶段,游戏公司邀请一部分玩家对游戏运行性能,游戏设计,游戏平衡性,游戏BUG以及服务器负载等进行多方面测试,以确保游戏在公测后能顺利进行。内测结束后进入公测,即公开测试,内测资料进入公测通常是不保留的,但现在越来越多的游戏公司为了奖励内测玩家,采取公测奖励措施或直接进行不删档内测。
游戏制作流程全息解密
作为创意产业最具发展潜力的行业——游戏行业,它的发展俨然超过所有人的预想。国家政策大力扶持,游戏市场发展势头迅猛,网游收入规模超越传统三大娱乐产业:电影票房、电视娱乐节目和音像制品。
与此同时,国内网游制作水准也在不断提升,《》、《梦幻西游》等众多高水平网游逐渐夺回被国外网游占据的市场份额。国产网游的逐步成熟,中国网游市场的前景一片大好,让很多喜欢游戏的人都想进入游戏行业,但对大多数人来说这一领域还是陌生、空白的。这些高水准的网游是如何制作出来的?怎么才能成为一名优秀的游戏从业人员?国内的游戏市场现状和前景如何?
揭秘游戏制作全流程:
简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。
一、游戏策划阶段:
游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。
卷圆机游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。
二、美术资源制作阶段:
策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角动画、特
效和音效制作等。
1、游戏原画设定:
游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。
但原画要考虑到游戏文档里对游戏角、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。
2、模型贴图制作:
针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。
3、游戏角动画:
游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。
4、游戏特效制作:
游戏角在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。
三、程序开发阶段
在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。
审核需求
根据需求搭建测试环境/配置服务器与客户端资源/编写测试工具(为自动化准备)
制定测试计划,需要注意分析测试过程可能出现的情况和处理方法(风险分析) ↓
制定测试规格说明书
根据测试规格说明书编写测试用例(基本功能检查),这里说明一下为什么没白
盒的,因为程序那边会在内部把集成和单元测试消化掉,程序在完成了代码的调试和检查后合成Build,再给测试部门.
冒烟测试(版本基础功能粗略检查,主要是检查这个版本是否可测试,冒烟是自动化的,时间不超过3小时,注意冒烟并不是把所有功能都测一次,主要是检查版本中有没有无法安装、当机现象太严重导致无法测试进行、大部分功能根本没做、压力测试中机器人的登陆要求是否达到压力测试标准)
冒烟测试通过
执行测试(基础功能检查)同时自动化启动,自动化方面的主要看测试覆盖范围是否需要进行压力和性能测试
缝纫网
进行Ad Hoc测试(异常测试、极端行为,主要是在特殊操作下发生的问题)
提交BUG给开发
开发返回BUG后进行回归测试
完成里程碑内基础功能检查发现BUG的回归测试后,再检查AdHoc测试发现的BUG也是否修复,一般来说程序会优先修复基础功能的错误和设计上的错误,对于Ad Hoc发现的BUG会延迟修复,这个看你们项目经理是怎么制定的。
BUG的优先级别
Priority 1 2 3
P1的定义:双向节流阀
1.程序功能严重缺失未达到设计要求甚至一个功能会封锁后面的功能,导致测试无法进行
2.客户端/服务器不稳定,Crash现象严重,导致测试无法进行
P2定义:
功能部分缺失
P3定义:
美术资源缺失,但功能正确
文字描述方面的错误
BUG严重级Severity
A B C D
A:功能严重缺失
433m天线
当机死机客户端/服务器无故重起
知识产权侵权(游戏中出现了和现实中已注册知识产权的商标名称,如五粮液、
汾酒==)
B:部分功能缺失
C:美术资源缺失/文字描述错误
D:建议性的BUG
但在实际测试中,P和S的对应不是死的
可能一个BUG,如果是当机现象,但不属于这个里程碑中所包含的功能,但是有这种当机现象,不划分为P1 ,为P2 但严重级别还是A
因为项目的进度是,程序员只关注本次里程碑中的功能优先修复
对于其他功能,但不属于本次里程碑的,也会修复,只是会延后,甚至可能把这个A级的BUG定义为P3,这个是由项目的进行程度来决定的! 国内外3D游戏开发流程和职位分类
国内3D游戏开发流程
开发团队
n 制作人
n 执行制作人
n 策划团队
n 程式团队
n 美术团队
销售团队
测试团队
游戏评论队伍
游戏制作人
万能倒角机
n 开发组长(always)
n 资源管理(Resource Management)
n 行政管理(Administration)
n 向上負責(Upward Management)
n 专案管理(Project Management)
游戏执行制作人
n 专案管理执行(Project Management)
n Daily 運作
n House Keeping
n Not full-time job position
游戏策划
n 故事设计(Story Telling)
n 脚本设计(Scripting)
n 玩法设计(Game Play Design)
n 关卡设计(Level Design)
n 游戏調適(Game Tuning)
n 数值设定(Numerical Setup)
n AI 设计(Game AI)

本文发布于:2024-09-22 12:25:48,感谢您对本站的认可!

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标签:游戏   测试   制作
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