大学生以手机网络游戏作为社交方式的调查研究

大学生以手机网络游戏作为社交方式的
调查研究
陈礼俊刘齐
(广西医科大学护理学院,广西南宁530021)
【摘要】目的:调查大学生玩手机网络游戏的情况,了解大学生以手机网络游戏作为社交方式的状况,以及他们对手机网络游戏的看法。方法:采用便利抽样的方法,选取了广西南宁市131名大学生作为研究对象,通过现场和网络形式发放调查问卷。结果:有70.23%是通过同学或朋友推荐来接触王者荣耀游戏,大学生体喜欢用游戏进行一定的社交,但是因为没有人一起玩王者荣耀游戏而放弃游戏的只占6.87%。结论:大学生对于手机网络游戏存在多种看法,应有针对性地引导大学生进行健康的手机网络游戏,将有利于大学生社交方式的健康发展。
【关键词】王者荣耀;互联网;社交;大学生
【中图分类号】G212【文献标识码】A【文章编号】1008-1151(2019)11-0123-03 Research of the College Students' Use of Mobile Phone Online
Games as A Way to Socialize
Abstract: Objective: To investigate the situation of college students playing mobile online games, to understand the situation of college students using mobile online games as a social way, and their viewpoints on mobile online games. Methods: Using the method of convenience sampling, 131college students from Guangxi Nanning, were selected as research objects, and questionnaires were distributed on-site and online. Results: 70.23% of them were recommended by their classmates or friends to play game of Arena of Valor. The college students like to use the game to socialize, but only 6.87% gave up the game because no one played the game with them. Conclusion: College students have a variety of views on mobile online games. It is necessary to guide college students to carry out a healthy mobile phone online games, which will be conducive to the healthy development of college students' social ways.
Key words: Arena Of Valor; Internet; social communication; college students
社交,指的是人与人之间的交际往来,每个人都不是孤立的个体,需要用一定的交流才能在这个广阔的世界上用一根无形的线联系彼此。随着智能手机的不断普及,手机的功能愈发强大,应用也越来越多,出现了“低头族”,他们把自己的时间过多地投入到手机上,势必减少了其他活动的时间,被严重挤压的往往是传统的社交时间。无论是曾经还是现在,玩游戏都是一种很好的社交方式,目前,线上游戏社交方式应运而生,很多游戏公司在产品的研发过程中,除了增加游戏乐趣,也开发社交系统,
让人们在孤立的线上游戏世界中互相抱团,增加用户对这些游戏产品的黏性。2017年,中国的线上游戏用户规模达到5.83亿[1],相当于印度人口的二分之一,比世界人口排名前十的国家中的第三名(美国)和第四名(印度尼西亚)两个国家的总人口加起来还多。对于占据网络主体人的大学生,他们担负着年轻一代的主流意识、价值观,面对着互联网络这个新媒体的冲击,他们的态度和反应不仅仅关系到自身的身心健康,也关乎着国家和社会的长远发展,“青年是国家的未来,民族的希望。青年的价值取向决定了未来整个社会的价值取向”[2]。秦继伟[3]也指出,要关注大学生的网络自律意识。本研究从手机网络游戏王者荣耀入手,调查大学生的社交状况、方式及看法。
1 研究对象与方法
长途运输鱼苗时1.1研究对象
以便利抽样的方法,在广西南宁市某大学校园内随机选取了50名研究对象,通过网络形式随机选取了81名研究对象,共计131人。
总第21卷243期大众科技Vol.21 No.11 2019年11月Popular Science & Technology November 2019
【收稿日期】2019-09-09
【基金项目】2017-2018年广西医科大学护理学院“未来学术之星”大学生课外创新科研课题项目。
【作者简介】陈礼俊,男,广西医科大学护理学院学生。
【通信作者】刘齐(1984-),女,广西医科大学护理学院讲师,护理学基础教研室副主任,硕士,研究方向为护理教
育和临床护理。
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1.2研究方法
1.2.1研究工具
(1)一般资料调查表。由研究者自行设计并编制,内容包括大学生的性别、教育程度、社交状况等。
(2)大学生玩王者荣耀游戏情况调查问卷。研究者自行设计并编制问卷,内容包括大学生是否玩过王者荣耀游戏,开始接触该游戏的方式,玩家的段位情况,平均每天玩该游戏的时长,玩家对待该游戏的看法等项目。
1.2.2资料收集方法
变频模块采用现场和网络发放问卷的形式,在广西某大学校园内随机选取研究对象,发放纸质版问卷,回收有效问卷50份。网络形式发放的问卷内容与纸质版问卷内容一样,采用问卷星软件制作的形式,填写有效问卷为81份。
1.2.3统计分析方法
采用SPSS16.0统计分析软件进行资料的统计分析。采用一般描述性分析,计数资料使用频数和百分比进行描述。
2 结果
研究对象共计131人,其中男生63例(48.09%),女生68例(51.91%);教育程度大专人数39例(29.77%),本科90例(68.70%),硕士2例(1.53%);平时社交状况很好的为40例(30.53%),一般的88例(67.18%),差的3例(2.29%)。
大学生玩王者荣耀游戏的情况如表1所示。
表1大学生玩王者荣耀游戏情况表(n=131)
项目人数
(n)
百分比
(%)
开始接触王者荣耀游戏的方式
报纸、电视、广播等大众传媒9    6.87 同学或朋友推荐92 70.23 偶然看到游戏APP,好奇心驱使13 9.92 网络直播平台的直播  3    2.29 曾接触过相关游戏,如DOTA2、英雄联盟等11 8.40
其他  3    2.29
王者荣耀玩家的段位分
布情况
青铜27 20.61 白银15 11.45 黄金23 17.56 铂金32 24.43 钻石13 9.92 星耀9    6.87 最强王者12 9.16 荣耀王者0 0
平均每天玩王者荣耀游戏时长1小时以内61 46.56 1-2小时43 32.82 2-4小时24 18.32 5小时以上  3    2.
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你觉得自己玩王者荣耀最最最主要的原因是什
么?
神奇蚯蚓养殖技术
段位10 7.63 可以认识新朋友15 11.45 Carry感(孤独求败的感觉,五。。五杀?) 16 12.21 为了与朋友开黑43 32.82
打发无聊时间40 30.53
其他7    5.36
停止玩王者荣耀游戏的
原因
作业繁多37 28.24
考试压力30 22.90
游戏本身因素21 16.03 客观原因(如断网、手机损坏、内存不够)19 14.51 没有人一起玩游戏9    6.87
其他15 11.45
3 讨论
提到手机的社交媒介,人们通常会想起、QQ、微博等应用,而在如今的手机智能化时代,这些应用虽然是社交主流,但是并不能满足人们多样化的社交需求,尤其是这些基础的社交软件的主要功能都是以文字、图片、视频为主,缺少了娱乐性的项目,人们需要的是更加具有娱乐性的社交项目。无论是过去还是现在,玩游戏都是一种很好的社交方式,从幼儿时期的捉迷藏、老鹰抓小鸡,到青少年时期的篮球、羽毛球运动,大学时期的社团活动,中老年时期的麻将、扑克牌等,这些都是比较传统的社交娱乐项目。目前,线上游戏社交方式应运而生,线上游戏用户已经不断扩大,根据《中国互联网发展报告2017年》统计显示,我国的网民规模达到了7.51亿人,而手机网民占比达96.3%[4],大专以上学历的人网络用户普及率已接近100%。
姜文浩[5]指出,截至2016年12月底,手机网络游戏规模达到了3.52亿,较2015年底增长7239万人,占手机网民的50.6%,而王者荣耀游戏目前注册用户已经超过2亿,2017年2月份以来日活跃用户为8000万,这款游戏虽然存在时间不长,但是发展迅速,游戏人庞大,且以15岁~30岁人居多,而
其中,大学生的人数最多。王建业[6]也指明,王者荣耀游戏爆红的很大一部分原因是因为其较强的社交属性,有以下几点:(1)虚拟关系与现实关系的相互加强,用户可以通过账号和QQ账号登入王者荣耀,既省去了重新注册游戏账号的复杂步骤,又可以与已有的好友组队,进行赛事;(2)被熟知的英雄名称唤起集体记忆,游戏中的英雄,混杂着古今中外被人熟知的名人,如李白、貂蝉、马可波罗等,玩家看到这些名字,自然有“亲切感”;(3)相对公平的游戏规则,加强了社交乐趣。王者荣耀游戏时间短,契合现代社交时间,相比于原版的《英雄联盟》,《王者荣耀》时间缩短,大约为15分钟,符合现代人碎片化的时间,游戏节奏快[7]。此外,《王者荣耀》中游戏模式也有很强的社交属性,可以与陌生人交流,通过排位赛和匹配模式等,可以每一局都认识不同的人,一局比赛中设立了MVP和金牌、银牌的上、中、下、路与辅助,以及段位设置有青铜、白银、黄金、铂金、钻石等不同段位,激发了玩家的好胜心理,与陌生人之间配合得很默契易成为游戏好友,也可以与认识的好友并肩作战,在游戏中与朋友团结协作,共同取得胜利。杏玮的研究中也有类似的观点,由于成熟的机制,使得玩家们能更好地与朋友之间交流与互动[8]。
大学生玩手机网络游戏,以王者荣耀游戏为例,大部分人是因为现实生活中的活动不够吸引他们,转而进入到游戏中来寻满足感,由于目前玩王者荣耀游戏的人数多,而且以同龄人居多,在游戏中反而到了共鸣,有更多的话题。它并不是像人们通畅认为的,会产生一些远离社交,远离朋友的想法,相反,在游戏中,大部分人体验到了快乐与满足感,与朋友的关系更加紧密,在游戏中不是为了
结识新朋友,是为了巩固以前的友谊。何美林[9]的调查中也指出56.31%的玩家多与好友交流有关游戏的信息,很少涉及私人情感;
17.48%的玩家增加了与现实好友的见面次数,游戏作为互动媒介,增加了熟人之间沟通的话题,提供了交流机会,线下的感情还需要实际的交流活动来巩固。要想通过手机网络游戏进行社交,女性玩家起了很重要的作用,如果是单一的男性玩家,很难长时间坚持游戏,只有女性玩家才能留住更多的男性玩家,同时自身的参与也增加了游戏的互动性,没有
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女性玩家的游戏平台,社交关系是不牢靠的。同时,这种社交也可以让青年女性增加自我认同感,江晨晨[10]的研究也得出类似的结论。女性玩家在王者荣耀中占有很重要的一部分,这也是能作为社交的一个重要条件,玩家在游戏中能与好友互相团结合作,还有与异性的交流,大多数人在游戏中虽然没有认识新朋友,但是也能从线上一起游戏的过程来促进与现实世界好友的关系。
对于新闻报道中所说的沉迷游戏既耽误学习,也影响人际关系以及与周围人的沟通交流,这个现象确实存在,但在整个游戏体中却只是小部分,很多人不会因此而放弃自己的学业。有些人由于所处的社会环境不同,在现实生活中的社交反而会引起“社交恐怖”,他们表现为与人接触时会感到苦恼,虽然正常人都会有不同程度的社交恐怖,但是严重者会回避与人接触,对日常生活造成严重障碍,许
书萍的研究中也有相关介绍和解决办法[11]。每个人都有不同的适应时间和方式来适应社会,有些人在现实中由于自身条件的缺陷,比如外貌、家庭条件、成绩等,不愿与人沟通,但在网络上,抛开了这些因素,只有自身的思想通过网络传递给别人,并因此容易获得他人认同,从而增强了自身的自信心,有利于其在现实生活中到属于自己的位置,方晓彤在研究中也做了类似的研究[12]。当然,这是一把双刃剑,如何设置一个合适的度还是需要更深入的研究与思考,曹银忠[13]对于大学生在网络游戏中社交孤立的情况,认为需要适时的思想沟通,不能放任不管,比如通过家庭、政府和社会的多元化作用,组成一种新的主流的、积极的意识形态[14],引导新一代和未来栋梁的青少年们,合理游戏,健康人生,培养良好的生活和学习态度,努力进取,让手机和手机网络游戏成为青少年人生中的好伙伴。
在如今的智能手机时代,手机网络游戏既作为人们利用碎片化时间的工具,也用于日常生活社交的工具,满足了人们在网上和网下的互动沟通需求,也增加了人们生活的娱乐性。因此,手机网络游戏不应该仅仅作为一种打发时间的手段,还应该完善它的其他功能,使生活变得更丰富和有趣。手机网络游戏带来的社交问题也日益受社会人士关注,从出发点来看,游戏仅仅是一种现实人际关系的提升和补充,基石在于生活中的人际关系,人们更多需要的应该是现实关系的社交,不能将社交大厦建立于虚无缥缈的空中,这样也只是一种美好想象的空中楼阁[15]。4 小结
游戏生活对于大学生在社交方面有着积极的作用,同时也存在一些问题。对于沉迷游戏中的大学生,
可以通过一些游戏圈子,比如学校社团组织,班级同学和同宿舍好友等来对其进行一定的引导,使其既享受游戏带来的乐趣,又能提升线下社交网络。
【参考文献】
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