2.leapmotion之开发指南

人体检测2.leapmotion之开发指南
指南
创建Leap Motion应⽤程序的指南:
1.Menu Design Guidelines
(Examples and guidelines for creating effective menus.)
菜单设计指南
向⽤户呈现直观的选项和控件 - ⽆论是专⽤菜单还是简单的整个体验 - 是开发深度应⽤程序并确保⽤户最终感觉到控制的⼀个⾮常重要的组成部分。更重要的是,很多时候这些是第⼀次与你的软件交互。 如果⽤户对基本菜单选择的初始体验是混乱,沮丧或费⼒,他们可能会在遇到应⽤程序的核⼼之前放弃体验。 显然,值得花⼀些时间来做到这⼀点!
然⽽,虽然⼀些现有的最佳实践可以很容易地应⽤到Leap Motion应⽤程序,没有理由认为在当前桌⾯或移动菜单中最好的东西将⽴即转移到三维交互。在我们⾃⼰处理这些问题并查看开发⼈员社区的解决⽅案时,我们已经为在应⽤体验中实施菜单和设置时制定了⼀些指南。
菜单交互
与菜单交互是经常重复并且可能是对其他功能的选通因素的动作 - 因此清楚地,他们需要感觉⾃然,令⼈难以置信的可靠性,并且不需要太多的⽤户学习新的或复杂的⼿语。为了避免⽤户的沮丧,总是最好在基本⽽稳定的⽅法的基础上,同时继续改进更具创新性的⽅法。
菜单设计和布局
然⽽,您组织您的菜单以适应您的经验和艺术品,保持可⽤性,易读性和简单的交互。 请务必将按钮适当放置,以便⽤户轻松选择和点按特定按钮,⽽不会意外地误敲另⼀个按钮。
在此⽰例菜单中,您可以看到许多最佳实践。
1. 按钮很⼤,组织良好,包括明确的⾼亮/阴暗的状态
2. 按钮使⽤⾼对⽐度的颜⾊,⽂本/字体⾮常清晰
3. 退出按钮很容易访问和清楚地指⽰
4. 所需的⼿的动作,⼿势或姿势使⽤易于阅读的图像显⽰。
接近基于⾼亮
为⽤户简化菜单体验的另⼀种⽅法是提供基于接近度的突出显⽰⽅案。 这将突出显⽰与⽤户光标最接近的项⽬,⽽不必实际在其上。 在下⾯的⽰例中,概述了五种可能的操作,以显⽰这可能如何⼯作。⽤户的光标在左上象限,因此播放按钮亮起。 预期⽤户在这些上下⽂中可能需要什么可以节省时间并消除挫折。
基于接近的突出显⽰⽅案的⽰例
组合布局和接近突出显⽰可以导致⼀些易于使⽤,更不⽤说看起来很好,Leap Motion启⽤菜单。下⾯是⼀些使⽤基于径向和⽹格的菜单⽣成器的⽰例,我们提供这些⽣成器来帮助您理解这些概念并与其进⾏交互。这些⽰例使⽤tap-zone API(z轴戳)作为激活⽅法。 此外,当突出显⽰和选择每个单元格以及⾳频反馈时,当您从单元格导航到单元格和单元格选择时,它们包括清晰的视觉反馈。 注意在平移z轴时光标状态的变化,显⽰您接近“点击”。
物料输送设备径向菜单
以下放射状菜单显⽰如何通过在圆环或饼图中排列布局来快速准确地导航多个项⽬。 靶向细胞之⼀所需的运动是⾮常轻微的,这减少了潜伏期和⾝体应变的量。 具有中⼼单元的菜单可以使⽤该区域作为菜单中最重要的项⽬或作为“中性区域”。
5细胞径向菜单与中⼼⽬标6单元对称径向菜单
7单元径向菜单与中⼼⽬标4单元对称径向菜单与2列
格菜单
类似于径向菜单,这些基于⽹格的菜单提供了以最⼩的努⼒访问项⽬但是使⽤基于列/⾏/⽹格的布局的简单⽅法。
6单元对称⾏菜单6单元对称列菜单
9单元对称⽹格菜单5右⾏区单元⾏菜单
菜单准⼊和退出
考虑到这⼀点,访问这些菜单以及退出应⽤程序应该以相同,简单和万⽆⼀失的⽅式处理。
对于⼤多数游戏和应⽤程序,从视野中移除⼿部应暂停交互并显⽰“继续,主菜单,退出”对话框
干衣柜
提供明确的“设置”或“菜单”按钮是另⼀个选项
应该有⼀个显式的“退出”或“退出”按钮
故障检测晶塔
Escape键应该退出应⽤程序(在Mac和Windows上)
Command-Q(Mac)或Alt-F4(Window)也应退出
也可能想通过⿏标也可以访问您的菜单
第⼀⼈称射击者Dead Motion Prologue当⽤户从视野中移开⼿时显⽰此菜单。
反馈。反馈。反馈。
对于您使⽤的任何选择⽅法,给予⽤户适当的提⽰和反馈是确保他们感觉完全控制的必要条件。 它应该⾸先⽴即清楚什么元素是交互式的 -它从不伤害给⽤户不引⼈注⽬的图形或⽂本提⽰,例如⼀个简单的例证和“点击选择⼀篇⽂章。
⼀旦与元件相互作⽤,它应与适当的视觉和听觉反馈流体作出响应。悬停时应突出显⽰按钮,并应在按下时⽤“咔哒”和缩进进⾏响应; 滑块应⾃由移动; 您可以提供更多的信息来帮助定位⽤户并指⽰他们的选择,他们完成每个任务越容易。
青蛙解剖使⽤⼤按钮突出和放⼤时指⽰和简单的z轴“戳⼿势”点击/选择。
Sky Muffins使⽤在z轴上向前推“填满”的按钮。 填充按钮选择它。 这可以根据您的推送的速度快速完成。
2.User Orientation and Tutorial Guidelines
(Guidelines for introducing the user to the control system used by yourapplication.)
⽤户定位及教程指南
随着Leap Motion控制器的推出,我们为⽤户提供了更⾃然和直观的⽅式与计算机交互。这是第⼀次,⽤户有能⼒控制三维空间中微妙的⼿和⼿指运动的体验。
然⽽,虽然消费者可能已经在⼀些上下⽂中对运动控制(例如,Microsoft Kinect TM和任天堂Wii TM)进⾏了基本介绍,但是对于它们与他们的⽇常机器相关,这是⼀种全新的体验。以这种新⽅式交互可能需要⼀些习惯,并确保让⽤户正确理解如何与您的软件进⾏交互将意味着⼀个神奇的体验和⼀个可能让⽤户沮丧或困惑的差异。
以下是⼏种不同的⽅法来处理引导⽤户并在应⽤程序中教导他们特定互动的任务。⽆论您选择什么,请确保您的⽅向和教程可以从应⽤程序中的任何点轻松访问。
创造⼀个伟⼤的演⽰视频
您应⽤程式的第⼀个简介可能是使⽤者看到的萤幕撷取画⾯和演⽰影⽚。强烈建议您发布视频,不仅显⽰应⽤功能,还显⽰⽤户如何执⾏应⽤所需的互动。 以下应⽤程序具有视频演⽰,可帮助⽤户了解游戏和Leap Motion交互。
互动“钥匙”
交互键是离散的屏幕(显⽰在开始体验之前或通过“帮助”或“信息”菜单访问),概述了应⽤程序中使⽤的所有基本交互和控件。在⼀个地⽅看到⼀切是很好的 - 但使⽤的图表需要做⼀个很好的展⽰上下⽂和⾏动。 更好的是,简单的动画可以⼤⼤帮助⽤户⽴即掌握离散控件之间的差异。
显⽰此彻底帮助菜单来显⽰所有的互动和最佳Leap Motion控制器的定位。
也有做得很好的互动的关键。
虽然您可能有资源从头开始设计⾃⼰的⼿势提⽰和图标,但它可能有助于通过开始⼀些现有的设计资产来加快此过程。其中⼀些可能专注于触摸,但是设计您的特定⼿势的良好基础。
:轻按链接个⼈⼿势图标上-⽮量和位图下载
步⾏通过教程
漫游教程是⼀系列屏幕,路线或互动任务,引导新⽤户通过应⽤的每个不同部分。通常,将更复杂的交互拆分为不同的部分可能是⼀个很好的⽅式来引⼊新⽤户到您的软件的⼒学。 并且,和往常⼀样,让⽤户通过做实践是⼀个伟⼤的⽅式,帮助他们在安全的环境中掌握控件,并最终加强他们的信⼼,因为他们潜⼊你的应⽤程序。
应⽤内线索/提⽰
在⽤户与您的软件交互时向⽤户提供提⽰或提⽰可以是⼀种巧妙地直接⾏为的优雅⽅式。与指令配合的简单的上下⽂图形(例如指点⼿+“点击选择”)可以在指导⽤户的正确⽅向上进⾏很长时间。然⽽,重要的是,确保这些线索尽可能不引⼈注意,只⽀持经验,⽽不会分⼼。
显⽰应⽤程序内的线索,以及⼀个⼩型HUD在右下⾓向你展⽰你的⼿的实时反馈。
平视显⽰器(HUD),显⽰在丛林跳线的右下⾓,给⽤户关于他们的⼿位置和状态的附加反馈。虽然对于每个应⽤不是必需的,但是这种视觉反馈可以⾮常有助于向⽤户描述Leap Motion交互区域的范围以及设备正在检测什么。
您收到⼀个新的技能,每次, 显⽰应⽤程序内的提⽰,教你移动。
控件演⽰
教程中的实时控制提供了⼀种体验式教学⽅法,要求⽤户在菜单选择或离散教程模式下执⾏某些简单任务。这是真正的“通过做的学习”,可以是⼀个创造性的⽅式,以加强作为您的应⽤程序的核⼼的⼿势。 根据应⽤程序的复杂性,提供这些互动教程或练习模式可能是值得的。
提供了全⾯的interactivetutorial。
有教你如何进⾏应⽤程序内需要完成的任务的interactivetutorial。
⽆论您在应⽤程序中提供哪个教程选项,将⾃⼰置于⽤户的鞋中,并为他们提供在应⽤程序中取得成功所需的内容。从上⾯的⼀些⽰例中可以看出,另外包括关于⽤户的⼿相对于Leap Motion控制器的最佳位置的⼀些指⽰(这可以根据应⽤⽽不同)可以是⾮常有帮助的。
帮助何时何地都需要它
最后,请确保您允许⽤户直观地访问这些教程和帮助屏幕从应⽤程序中的任何地⽅。我们强烈建议在第⼀次进⼊应⽤程序时显⽰教程。 在应⽤程序中,教程可以通过显式和持久的“帮助”或“?”图标或通过主菜单访问(如果适⽤)。
药盒印刷
⽆论你的应⽤程序有多么简单,⼀点帮助可以⾛很长的路。将⽤户设置为充分利⽤您的应⽤,他们将成为您最⼤的粉丝。
3.User Experience Guidelines(General user experience principles.)
⽤户体验指南
拉丝模
以下⽤户体验指南包含我们的建议,以确保您的Leap启⽤的应⽤程序易于学习和使⽤。
请记住,符号体系可能难以学习和记忆。
避免强迫⽤户学习复杂的⼿部移动或⼿势来与应⽤程序交互。
相反,从物理交互和现实世界的⾏为中获得灵感。
更多的⾝体启发的互动是,⼀个⼈需要更少的培训和更直观和⾃然的应⽤程序感觉。
不要因为现实世界的限制或不便⽽感到束缚 - 这是你的世界。
互动不⼀定是⼀直以来的⽅式。 它可以是我们想象的任何⽅式。 为什么强迫⽤户到达所有的路,抓住⼀个对象? 为什么不让对象回到? - 给他
们“⼒”!
⽤户应该感觉他们的意图是放⼤的,⽽不是柔和的或掩蔽的。
例如,当使⽤⿏标时,⽤户经常喜欢他们的移动被放⼤(即,他们不需要10英⼨的⿏标移动来在屏幕上移动10英⼨)。对于⼿势交互,放⼤或夸张的响应可以具有甚⾄更积极的结果。 请记住,有些⼈⽐其他⼈更敏感,因此将此夸张链接到敏感度设置,以便⽤户根据⾃⼰的偏好修改此效果。
集中给予⽤户对他们的⾏动的动态反馈。他们有更多的反馈,他们可以更准确地与您的软件进⾏交互。
例如,⽤户将需要知道他们何时“推”按钮,但是如果他们可以看到他们悬停在按钮上⽅,或者他们按压多少按钮,他们可能更有效。
屏幕上的视觉效果(如⼿的表现或数字反馈)应该简单,功能性和⾮侵⼊性。
⽤户不应该被他们的⼯具或环境分散注意任务。装饰不应该分散你的⽬的。
需要针对破坏性或不可逆性⾏为采取更加慎重的⾏动,⽽不是针对⽆害⾏为。
微妙的动作和⼿势应该留作微妙的动作。相反,诸如关闭应⽤或删除⽂件的动作可以是需要更有意的动作的不可逆事件。 当不确定时,与⽤户双重检查,如提⽰确认。
在导航和互动⾏为之间提供明确的划分和特定的模态感觉,除⾮两者都是简单的或者⾃动处理(或辅助)。在复杂的情况下混合两者可能导致混乱或定向障碍。
例如,在⽤户同时将他们的视⾓定位在3D环境内的同时移动对象本质上是困难的。然⽽,如果视⾓响应于⽤户的移动⽽⾃动移动,则使⽤对象更容易操作。 同样,当导航⼤数据集时,⽤户将希望视图容易移动,但是当突出显⽰数据的⼀部分时,视图应该保持静⽌。
总的来说,假设您的⽤户没有如何使⽤您的应⽤程序的说明或教程。
尽⼀切努⼒使他们的第⼀直觉猜测正确的。在适当的情况下,创建多个正确的⽅法来做某事。

本文发布于:2024-09-22 11:29:23,感谢您对本站的认可!

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