通过手柄控制游标的方法、装置、电子设备及存储介质与流程



1.本技术涉及游戏技术领域,尤其涉及一种通过手柄控制游标的方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:



2.近年来,游戏主机平台通常选用手柄作为输入设备,以满足用户对游戏操作灵敏度、操作手感的需求。此外,用户在手持游戏终端或者电脑端玩游戏时,受限于屏幕尺寸或者键鼠操控灵活性,有时也会选用手柄作为输入设备。
3.在使用手柄作为输入设备时,存在以下问题:在使用手柄的摇杆来控制游标在ui界面上进行移动时,十字导航键无效。当ui界面上显示有很多小ui图标或者按钮时,若用户通过摇杆操控游标,则无法快速、精准的到某一ui图标或者按钮,若用户通过十字导航键操控游标,则需要重复同一操作多次(例如,多次点击dpad-down),导致操作繁琐。


技术实现要素:



4.有鉴于此,本技术实施例至少提供一种通过手柄控制游标的方法、装置、电子设备及存储介质,能够支持摇杆和按键两种操控方式,且切换便捷、不易引起用户混淆。
5.第一方面,本技术示例性实施例提供一种通过手柄控制游标的方法,所述手柄包含按键和摇杆,所述方法包括:通过终端设备显示目标界面;通过所述手柄的所述按键接收针对游标的第一控制指令,控制所述游标在所述目标界面以第一移动方式移动,其中,所述第一移动方式包括:控制所述游标在所述目标界面沿所述第一控制指令所指示的方向由所述游标当前指示的控件移动至下一控件;通过所述手柄的所述摇杆接收针对游标的第二控制指令,控制所述游标在所述目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,并根据所述第二控制指令控制所述游标在所述目标界面的移动距离;其中,所述第二移动方式包括:控制所述游标在所述目标界面沿所述第二控制指令所指示的方向根据移动灵敏度和所述第二控制指令所指示的时长确定所述游标的移动距离;通过所述手柄的所述按键接收针对游标的第三控制指令,控制所述游标在所述目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式。
6.在一可能实施方式中,可还包括:在对预设输入指令进行响应时,禁止对目标输入指令进行响应,其中,所述预设输入指令可为第一控制指令和第二控制指令中的一个,所述目标输入指令可为第一控制指令和第二控制指令中的另一个。
7.在一可能实施方式中,禁止对目标输入指令进行响应的步骤可包括:接收所述目标输入指令,禁止对所述目标输入指令进行响应。
8.在一可能实施方式中,所述第二控制指令可包括第一切换子指令和第一操控子指令,其中,所述第一切换子指令可用于控制所述游标在所述目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,所述第一操控子指令可用于控制所述游标在所述目标界面以第二移动方式移动。
9.在一可能实施方式中,所述第三控制指令可包括第二切换子指令和第二操控子指
令,其中,所述第二切换子指令可用于控制所述游标在所述目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式,所述第二操控子指令可用于控制所述游标在所述目标界面以第一移动方式移动。
10.在一可能实施方式中,所述目标界面可为在所述终端设备上显示的用于以静态形式展示多个控件的界面。
11.在一可能实施方式中,所述目标界面可包括通过终端设备所提供的游戏中的游戏配置画面。
12.在一可能实施方式中,通过终端设备显示目标界面的步骤可包括:在所述终端设备提供的图形用户界面中显示位于游戏场景中的虚拟角对应的游戏场景画面;响应于针对所述虚拟角的操控,控制所述虚拟角在所述虚拟场景中执行与所述操控对应的动作;响应于预设的触发事件,控制所述图形用户界面中所显示的画面由所述游戏场景画面切换为所述目标界面。
13.在一可能实施方式中,所述目标界面可包括多个控件,其中,可通过以下方式确定在所述目标界面下的初始控制模组:根据所述多个控件在所述目标界面上的展示属性,从所述按键和所述摇杆中确定在所述目标界面下的初始控制模组。
14.在一可能实施方式中,可通过以下方式确定在所述目标界面下的初始控制模组:根据所述展示属性,确定所述多个控件是否满足预设展示条件,所述预设展示条件用于表征所述多个控件在所述目标界面上的显示复杂度;若满足所述预设展示条件,则选取所述摇杆作为在所述目标界面下的初始控制模组;若不满足所述预设展示条件,则选取所述按键作为在所述目标界面下的初始控制模组。
15.在一可能实施方式中,所述展示属性可包括所述多个控件在所述目标界面上的显示布局和/或显示数量,其中,所述预设展示条件可包括以下项中的至少一项:在任一预设显示区域内所展示的控件的数量不小于第一设定值,所述目标界面被划分为多个预设显示区域;在所述目标界面上所展示的所述多个控件的总数量不小于第二设定值。
16.第二方面,本技术实施例还提供一种通过手柄控制游标的装置,所述手柄包含按键和摇杆,所述装置包括:显示控制模块,通过终端设备显示目标界面;游标控制模块,通过所述手柄的所述按键接收针对游标的第一控制指令,控制所述游标在所述目标界面以第一移动方式移动,其中,所述第一移动方式包括:控制所述游标在所述目标界面沿所述第一控制指令所指示的方向由所述游标当前指示的控件移动至下一控件;第一切换模块,通过所述手柄的所述摇杆接收针对游标的第二控制指令,控制所述游标在所述目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,并根据所述第二控制指令控制所述游标在所述目标界面的移动距离;其中,所述第二移动方式包括:控制所述游标在所述目标界面沿所述第二控制指令所指示的方向根据移动灵敏度和所述第二控制指令所指示的时长确定所述游标的移动距离;第二切换模块,通过所述手柄的所述按键接收针对游标的第三控制指令,控制所述游标在所述目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式。
17.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中的通过手柄控制游标的方法的步骤。
18.第四方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中的通过手柄控制游标的方法的步骤。
19.本技术实施例提供的通过手柄控制游标的方法、装置、电子设备及存储介质,能够支持摇杆和按键两种操控方式,且切换便捷、不易引起用户混淆。
20.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
21.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
22.图1示出本技术示例性实施例提供的通过手柄控制游标的方法的流程图;
23.图2示出本技术示例性实施例提供的显示目标界面的步骤的流程图;
24.图3示出本技术示例性实施例提供的手柄的示意图;
25.图4示出本技术示例性实施例提供的通过手柄控制游标的装置的结构示意图;
26.图5示出本技术示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
27.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本技术中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本技术的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
28.本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
29.应当理解,在本技术实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含a、b和/或c”是指包含a、b、c三者中任1个或任2个或3个。
30.应当理解,在本技术实施例中,“与a对应的b”、“与a相对应的b”、“a与b相对应”或者“b与a相对应”,表示b与a相关联,根据a可以确定b。根据a确定b并不意味着仅仅根据a确定b,还可以根据a和/或其他信息确定b。
31.另外,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本技术保护的范围。
32.近年来,云游戏的市场占有额越来越大,专用的游戏主机平台通常选用手柄作为输入设备,以满足用户对游戏操作灵敏度、操作手感的需求。此外,用户在手持游戏终端或者电脑端玩游戏时,受限于屏幕尺寸或者键鼠操控灵活性,有时也会选用手柄作为输入设备。但是在使用手柄作为输入设备时,存在以下问题:在使用手柄的摇杆来控制游标在ui界面上进行移动时,十字导航键无效。
33.例如,用户可以通过摇杆操控游标,来模拟类似鼠标的方式控制游标在ui界面上移动,当ui界面上显示有很多小ui图标或者按钮时,对于pc端游的鼠标用户来说,即使很小的ui按钮图标也可以通过鼠标很轻松的点击到,但是对于主机平台的手柄用户来说,通过摇杆操控游标是很难做到精准的到某个特别小的图标或者按钮的。此外,用户还可以通过十字导航键操控游标在ui界面上移动,玩家如果想要从ui界面的最左上角通过按dpad-down到最右下角的某个按钮,则需要重复多次操作(例如,多次点击dpad-down、dpad-right),导致操作十分繁琐。
34.针对上述问题,本技术提出一种通过手柄控制游标的方法、装置、电子设备及存储介质,不仅能够支持摇杆和按键两种操控方式,还能够实现两种操控方式之间的无缝切换,使得切换便捷、且不易引起用户混淆。
35.首先,对本技术实施例中涉及的名称进行简单介绍。
36.在本技术实施例中,可以通过终端设备提供图形用户界面,其中:
37.终端设备:
38.本技术实施例中涉及的终端设备主要是指能够提供用户界面(user interface)以实现人机交互的电子设备,在一示例性的应用场景中,终端设备可指用于提供游戏场景,并能够对虚拟角进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(pda)、电子书阅读器、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、moba游戏、多人战类生存游戏、第三人称射击游戏(tps,third-personal shooting game)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
39.图形用户界面:
40.是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标、键盘或者手柄等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或者菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。在游戏场景下,图形用户界面中可以显示游戏场景界面以及游戏配置界面。
41.虚拟角:
42.是指在虚拟环境(如,游戏场景)中的虚拟角,该虚拟角可以是由玩家操控的虚拟角,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,可以是非玩家操控的虚拟角(npc),还可以是虚拟物体,如虚拟场景中的静态对象,例如,虚拟场景中的虚拟道具、虚拟任务、虚拟环境中的一个位置、地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟角的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟角可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟角的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为游戏场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟角并不能与其进行交互,比如,虚拟角不能对窗进行破坏或是拆除等。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角可以是三维虚拟模型,每个虚拟角在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角是基于三维人体骨骼技术构建的三维角,该虚拟角通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角也可以采用2.5维或2维模型来实现,本技术实施例对此不加以限定。
43.在虚拟场景中可以存在有多个虚拟角,该虚拟角是玩家操控的虚拟角(即,玩家通过输入设备、触控屏进行控制的角)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai)。可选地,该虚拟角是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟角的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对战的终端设备的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角在该虚拟场景中进行移动,例如,控制拟角跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角进行战斗。
44.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏场景画面和游戏配置界面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
45.对本技术可适用的应用场景进行介绍。本技术可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对战中。
46.在进入虚拟对战之前,玩家可以为自己在虚拟对战中的虚拟角选择不同的角属性,例如,身份属性,通过分配不同的角属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对战的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有a角属性的多个虚拟角通过在对局阶段将具有b角属性的虚拟角进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入虚拟对战时,为参与本次虚拟对战的每个虚拟角随机分配角属性。
47.本技术一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、服务器和第二终端设备,第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本技术所提供的通过手柄控制游标的
方法的应用程序,服务器为执行本技术所提供的通过手柄控制游标的方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与服务器进行通信。
48.以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对战。其中,虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示虚拟对战所对应的游戏场景,第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟角为该第一用户控制的玩家角(即第一虚拟角),第一用户通过图形用户界面输入角操作指令,以控制玩家角在游戏场景中执行相应的操作,第一用户还通过图形用户界面输入游标控制指令,以控制游标在图形用户界面上移动。
49.以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对战。其中,虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示虚拟对战所对应的游戏场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟角为该第二用户控制的玩家角(即第二虚拟角),第二用户通过图形用户界面输入角操作指令,以控制玩家角在虚拟场景中执行相应的操作,第二用户还通过图形用户界面输入游标控制指令,以控制游标在图形用户界面上移动。
50.服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的游戏场景和/或虚拟角。
51.在本实施方式中,第一终端设备控制的第一虚拟角和第二终端设备控制的第二虚拟角为处于同一局虚拟对战中的虚拟角。其中,第一终端设备控制的第一虚拟角和第二终端设备控制的第二虚拟角可以具有相同的角属性,也可以为具有不同的角属性,第一终端设备控制的第一虚拟角和第二终端设备控制的第二虚拟角可以属于相同的阵营,也可以属于不同的阵营。
52.需要说明的是,虚拟对战中,可以包括两个或是两个以上的虚拟角,不同的虚拟角可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在虚拟对战中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
53.为便于对本技术进行理解,下面对本技术实施例提供的通过手柄控制游标的方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
54.请参阅图1,为本技术示例性实施例提供的通过手柄控制游标的方法的流程图,具体包括:
55.步骤s101:通过终端设备显示目标界面。
56.在本技术实施例中,可以通过终端设备来提供图形用户界面,该目标界面为在图形用户界面上所显示的界面。
57.在一优选实施例中,目标界面可指在终端设备上显示的用于以静态形式展示多个控件的界面。示例性的,这里的以静态形式展示可理解为多个控件在界面上的显示位置不发生移动,即,各控件的显示位置不会随着用户在界面上执行的操作(例如,用户对游标的操控、触发了特定按键)来发生移动。换言之,多个控件在界面上的显示位置是固定的,可以基于用户在界面上执行的操作来对多个控件进行选择,以触发被选择控件对应的功能。
58.以上述终端设备中运行有游戏程序为例,图形用户界面中可以显示有游戏对应的游戏场景画面,在此情况下,目标界面可指终端设备中运行的游戏对应的游戏配置画面。
59.作为示例,游戏配置画面可包括以下项中的任一项:针对游戏中的虚拟角的角参数配置界面、针对游戏中的虚拟任务的任务查看界面、针对虚拟角所配备的虚拟背包的背包查看界面、针对虚拟对战的对战参数配置界面。
60.下面参照图2,以目标界面为游戏中的游戏配置画面为例来介绍显示目标界面的一种方式。
61.图2示出本技术示例性实施例提供的显示目标界面的步骤的流程图。
62.参照图2,在步骤s201中,在终端设备提供的图形用户界面中显示位于游戏场景中的虚拟角对应的游戏场景画面。
63.在本技术实施例中,游戏场景画面是采用虚拟角对应的视角对游戏场景进行观察得到的画面,例如,可以是第一人称视角或者第三人称视角(也可称为上帝视角)下的游戏场景画面,该游戏场景画面中可以包括游戏场景,还可以包括游戏场景和位于该游戏场景中的虚拟角,该虚拟角被配置为根据终端设备接收到的游戏指令执行虚拟动作。
64.示例性的,每个虚拟角在虚拟环境中存在一一对应的虚拟摄像机,在该步骤中,虚拟摄像机的位置与虚拟角的位置同步变化,使得虚拟摄像机所采集的游戏场景画面随着虚拟角的位置变化而变化。
65.与上述的以静态形式展示的游戏配置画面相对应,上述的游戏场景画面可理解为是一种以动态形式展示的界面。在游戏场景画面中,随着用户在界面上执行的操作,存在以下至少一项的变化:游戏场景在变化、虚拟角在游戏场景中的位置在变化、位于游戏场景中的虚拟物体的位置和/或形态在变化。
66.在步骤s202中,响应于针对虚拟角的操控,控制虚拟角在虚拟场景中执行与操控对应的动作。
67.这里,上述操控是游戏玩家向终端设备下发的,该操控用于控制虚拟角在图形用户界面的游戏场景中执行操控所指示的动作。
68.以针对虚拟角的操控为移动操作为例,在该步骤中,可以响应于针对虚拟角的移动操作,控制虚拟角在游戏场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的游戏场景范围根据虚拟角的移动对应变化。
69.本技术实施例中的移动操作用于控制虚拟角在图形用户界面的游戏场景中移动。终端设备响应该移动操作,可以控制虚拟角在游戏场景中进行移动,随着虚拟角的移动,虚拟角在游戏场景中的位置会相应的发生变化,即终端设备响应该移动操作,还可以控制图形用户界面中所显示的游戏场景范围根据虚拟角的移动对应变化。
70.例如,在图形用户界面中所显示的游戏场景画面可以是以虚拟角为观察中心,对游戏场景进行观察得到的画面,当操控游戏场景中的虚拟角移动时,游戏场景画面会
跟随着移动,即,将游戏场景画面的观察中心与虚拟角的位置进行绑定,使得观察中心随着虚拟角位置的移动而移动。但本技术不限于此,还可以以游戏场景中的其他观察位置为观察中心,只要所显示的游戏场景范围根据虚拟角的移动对应变化即可。
71.示例性的,控制虚拟角在游戏场景中进行移动的过程可以包括:接收游戏玩家针对虚拟角的选中操作,并响应于针对选中的虚拟角的拖动操作控制该虚拟角在游戏场景中移动;或者,也可以接收游戏玩家针对虚拟角的选中操作,并响应于在游戏场景中执行的位置选择操作,来控制虚拟角移动到所选择的位置上。作为示例,移动操作可以包括但不限于以下项中的至少一项:在电脑端上,通过鼠标左键点击虚拟角不松开,拖动鼠标,以改变虚拟角在游戏场景中的位置;或是在移动端上,通过手指长按虚拟角不松开,通过手指在图形用户界面上滑动改变虚拟角在游戏场景中的位置;或是在主机平台上,通过拨动手柄的第一摇杆来选择方向,通过拨动手柄的第二摇杆,来控制虚拟角在游戏场景中朝第一摇杆所指向的方向进行移动,或者停止移动。
72.进而,随着游戏场景范围根据虚拟角的移动对应变化,变化后的游戏场景中可能会包括另一虚拟角(这里,变化前的游戏场景中也可能会包括另一虚拟角),这里,另一虚拟角为当前虚拟对局中受其他玩家控制的虚拟角。同理,其他玩家的终端设备响应其移动操作,同样可以控制另一虚拟角在游戏场景中进行移动,随着另一虚拟角的移动,另一虚拟角在游戏场景中的位置也会相应的发生变化。
73.举例说明,虚拟角可以在游戏场景中执行系统指定的任务,以达到完成任务取得胜利的目的,另一虚拟角在游戏场景中也是如此。若虚拟角为具有第一角属性的虚拟角、另一虚拟角为具有第二角属性的虚拟角,则在另一虚拟角执行任务的过程中,虚拟角可以去给另一虚拟角执行任务时进行捣乱、或是将另一虚拟角杀了淘汰掉,或是完成针对虚拟角制定的任务;若虚拟角为具有第二角属性的虚拟角、另一虚拟角为具有第一角属性的虚拟角,则可以执行与上面相同的过程;若虚拟角和另一虚拟角具有相同角属性,则虚拟角和另一虚拟角可以共同或分别执行任务,也可以共同或分别去寻具有另一角属性的其他虚拟角,以干扰其他虚拟角执行任务,杀掉其他虚拟角。
74.在步骤s203中,响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的画面由游戏场景画面切换为目标界面。
75.这里,预设的触发事件指的是用于触发界面切换的事件。
76.在一可选的实施方式中,触发事件可以包括以下项中的至少一项:控制虚拟角在游戏场景中移动至特定位置、或者虚拟角在游戏场景中拾取到特定虚拟物品、虚拟角在游戏场景中触发了特定的虚拟任务、虚拟对局进入到特定游戏阶段,在此情况下,可以触发图形用户界面中所显示的画面的切换。
77.在一可选的实施方式中,触发事件为用于触发由游戏场景画面切换到目标界面的切换操作,示例性的,该切换操作可以包括但不限于:针对图形用户界面上显示的配置选项的操作,以退出游戏场景画面显示游戏配置界面。
78.本技术实施例的上述方法适用于在游戏配置界面上通过手柄控制游标的移动,在游戏场景中可以通过其他方式来操控手柄的输入,换言之,本技术的通过手柄控制游标的方法不支持在游戏场景中的使用。
79.应理解,上述介绍了进入目标界面的一种方式,即,从游戏场景中切换过去,但本技术不限于此,还可以通过其他方式来触发进入目标界面。
80.返回图1,步骤s102:通过手柄的按键接收针对游标的第一控制指令,控制游标在目标界面以第一移动方式移动。
81.这里,第一移动方式包括:控制游标在目标界面沿第一控制指令所指示的方向由游标当前指示的控件移动至下一控件。上述在目标界面上移动的游标也可称为自由游标,游标在目标界面上的初始位置,可以根据需求进行设置,本技术对此不做限制。进一步地,第一移动方式中游标的坐标变化是离散的、不连续的,例如,游标从当前指示的控件跳转至下一控件。
82.图3示出本技术示例性实施例提供的手柄的示意图。
83.在本示例中,手柄10上设置有多个安装槽,如图中所示的安装槽11、12、13,手柄10包括有按键和摇杆,以图中所示手柄包括2个摇杆为例,安装槽11中布置了第一摇杆a1,安装槽12中布置了按键b,安装槽13中布置了第二摇杆a2。
84.在目标界面下,手柄10上的第一摇杆a1、第二摇杆a2、按键b均可以用于控制游标在目标界面上的移动。摇杆与按键在游标控制上的区别为:按键被预先设置了固定的移动方向,以图中所示为例,该按键b为十字按键,十字的每一个延伸端对应一个移动方向,例如,十字的上延伸端对应控制游标在目标界面上向上移动,十字的下延伸端对应控制游标在目标界面上向下移动,十字的左延伸端对应控制游标在目标界面上向左移动,十字的右延伸端对应控制游标在目标界面上向右移动。也就是说,通过对手柄10上的按键b的任一延伸端的操控,可以控制游标在目标界面上超该任一延伸端所指示的方向自动导航到下一聚焦点,每按动一次按键b,游标在目标界面上执行一次自动导航动作。
85.对于每个摇杆而言,游标在目标界面上的移动方向随摇杆的拨动方向来变化。摇杆可以超360度的任一方向进行拨动,使得对游标的移动方向的控制十分灵活。
86.应理解,手柄上除设置摇杆和按键之外,手柄上还可以设置其他安装槽,以在各其他安装槽中布置其他各类的功能按键。上述功能按键是用于触发预先设置的某一功能的,例如,在游戏场景中,响应于对某一功能按键的操作,来控制虚拟角执行对应的特定动作,或者打开指定的背包等。此外,上述图中所示出的手柄的结构仅为示例,本技术不限于此,还可以采用其他方式来布置手柄,只需手柄包括按键和摇杆即可。
87.以上述终端设备中运行有游戏程序为例,在终端设备所提供的图形用户界面中显示游戏对应的游戏场景画面时,可以通过手柄的摇杆和/或按键来控制虚拟角在游戏场景中执行动作,在终端设备所提供的图形用户界面中显示游戏对应的游戏配置画面时,可以通过手柄的摇杆或者按键来控制游标在游戏配置界面上的移动。可选地,在游戏配置界面,针对手柄上布置的其他各类的功能按键(除按键、摇杆之外的按键)的操作,不进行响应。但本技术不限于,也可以对其他各类的功能按键的操作进行响应。
88.通过上述方式,针对目标界面可以支持手柄的摇杆和按键两种操控方式,并且可以实现针对手柄上的摇杆和按键之间的切换。
89.步骤s103:通过手柄的摇杆接收针对游标的第二控制指令,控制游标在目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,并根据第二控制指令控制游标在目标界面的移动距离。
90.这里,第二移动方式包括:控制游标在目标界面沿第二控制指令所指示的方向根据移动灵敏度和第二控制指令所指示的时长确定游标的移动距离。
91.示例性的,移动灵敏度可以根据摇杆被拨动的压力值来确定,例如,可以检测摇杆在被超指定方向拨动时,该拨动对应的压力值,检测到的压力值越大则移动灵敏度越高(即,游标在目标界面上的移动速度越快),检测到的压力值越小则移动灵敏度越低(即,游标在目标界面上的移动速度越慢)。应理解,上述确定移动灵敏度的方式仅为示例,也可以通过其他方式来确定移动灵敏度,本技术对此不做限制。
92.示例性的,第二控制指令所指示的时长可以根据摇杆被拨动的时长来确定,例如,可以直接将摇杆被拨动的时长确定为第二控制指令所指示的时长,或者,也可以确定第二控制指令所指示的时长与摇杆被拨动的时长呈正相关性。
93.进一步地,第二移动方式中游标的坐标变化是连续的,例如,游标不会从当前指示的控件离散地跳转至下一控件。在上述步骤中,可以根据摇杆被拨动的方向,确定游标在目标界面上的移动方向,以摇杆被拨动的压力值和时长控制游标在目标界面上的移动距离。
94.在本技术实施例中,在对预设输入指令进行响应时,禁止对目标输入指令进行响应。这里,预设输入指令为第一控制指令和第二控制指令中的一个,目标输入指令为第一控制指令和第二控制指令中的另一个。
95.也就是说,在对第一控制指令进行响应时,禁止对第二控制指令进行响应,和/或,在对第二控制指令进行响应时,禁止对第一控制指令进行响应。换言之,在目标界面下的任意一时刻,终端设备仅对手柄上的一个控制模组的输入进行响应,即,手柄上的摇杆和按键之一的控制模组的输入是有效的。
96.在本技术实施例中,禁止对目标输入指令进行响应包括以下两种情况。
97.一种情况,不对目标输入指令进行检测,以禁止对目标输入指令进行响应。
98.在此情况下,用于切换针对游标的移动方式的切换操作可以由手柄上的其他控制模组所触发,即,由输入第一控制指令和第二控制指令之外的其他控制模组来触发上述切换操作。
99.例如,假设预先设置手柄上的一个功能按键作为触发上述切换操作的按键,在通过手柄的按键控制游标在目标界面上以第一移动方式移动时,若接收到对上述预先设置的一个功能按键的操作,则触发切换,以控制游标在目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式。
100.另一种情况,对目标输入指令进行检测,但禁止对目标输入指令进行响应。
101.也就是说,在控制游标在目标界面上按照预设输入指令进行移动时,可以接收目标输入指令,但禁止对目标输入指令进行响应,即,不控制游标在目标界面按照目标输入指令所指示的移动方式进行移动。
102.在此情况下,用于切换针对游标的移动方式的切换操作可以由手柄上的与目标输入指令对应的控制模组来触发,即,由手柄上的摇杆来触发从第一移动方式切换至第二移动方式的切换操作。
103.示例性的,第二控制指令可包括第一切换子指令和第一操控子指令,这里,第一切换子指令用于控制游标在目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,第一操控子指令用于控制游标在目标界面以第二移动方式移动。
104.在本技术实施例中,第一切换子指令和第一操控子指令可以是摇杆在相同触发动作下所产生的指令,例如,对摇杆超某一方向的拨动。示例性的,若用户希望针对游标从按键控制切换为摇杆控制,可以直接拨动摇杆(相当于第一切换子指令,这里,拨动方向、压力可以不做限制)以启用摇杆,在摇杆被启用之后,再根据对摇杆的操控(相当于第一操控子指令)来控制游标在目标界面上的移动。
105.除此之外,第一切换子指令和第一操控子指令也可以是摇杆在不同触发动作下所产生的指令,例如,第一切换子指令可为对摇杆进行的按压操作,第一操控子指令可为对摇杆进行的拨动操作。
106.在本技术实施例中,由手柄上的摇杆来触发从第一移动方式切换至第二移动方式的切换操作,即,由切换到的目标对象来触发切换,这样可以有效避免用户发生切换混淆,无法确认当前处于针对游标的哪种控制方式下。
107.步骤s104:通过手柄的按键接收针对游标的第三控制指令,控制游标在目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式。
108.在本技术实施例中,可以在手柄的按键与摇杆之间进行来回的切换,即,在接收到第二控制指令之后,可以控制游标从第一移动方式切换至第二移动方式,在此之后,在接收到第三控制指令时,可以控制游标从第二移动方式切换至第一移动方式,在此之后,若通过手柄的摇杆接收到针对游标的第二控制指令,则再次控制游标从第一移动方式切换至第二移动方式,如此往复。
109.针对上述不对目标输入指令进行检测的情况,用于切换针对游标的移动方式的切换操作可以由手柄上的其他控制模组所触发,即,由输入第三控制指令和第二控制指令之外的其他控制模组来触发上述切换操作。
110.例如,假设预先设置手柄上的另一功能按键作为触发上述切换操作的按键,在通过手柄的摇杆控制游标在目标界面上以第二移动方式移动时,若接收到对上述预先设置的另一功能按键的操作,则触发切换,以控制游标在目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式。
111.针对上述对目标输入指令进行检测的情况,上述用于切换针对游标的移动方式的切换操作可以由手柄上的与目标输入指令对应的控制模组来触发,即,由手柄上的按键来触发从第二移动方式切换至第一移动方式的切换操作。
112.示例性的,第三控制指令可包括第二切换子指令和第二操控子指令,这里,第二切换子指令用于控制游标在目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式,第二操控子指令用于控制游标在目标界面以第一移动方式移动。
113.在本技术实施例中,第二切换子指令和第二操控子指令可以是按键在相同触发动作下所产生的指令。示例性的,若用户希望针对游标从摇杆控制切换为按键控制,可以直接按压按键(相当于第二切换子指令,这里,可以是按压按键的任一延伸端)以启用按键,在按键被启用之后,再根据对按键的操控(相当于第二操控子指令)来控制游标在目标界面上的移动。
114.除此之外,第二切换子指令和第二操控子指令也可以是按键在不同触发动作下所产生的指令,例如,第二切换子指令可为对按键进行的长按操作,第二操控子指令可为对摇杆进行的短按操作。或者,第二切换子指令可为在预定时间内对按键进行预定次数的按压
操作,第二操控子指令可为对摇杆进行的短按/长按操作。
115.在本技术实施例中,针对上述按键为十字按键的情况,可以通过使用十字按键的特定延伸端(如dpad right)来实现上述切换操作。
116.在一优选实施例中,本技术实施例的通过手柄控制游标的方法中还可以在图形用户界面上,针对游标的移动方式的切换进行提示。
117.例如,在完成对游标的移动方式的切换之后,在图形用户界面上显示与切换后的控制模组对应的提示信息,示例性的,该提示信息可以为用于指示切换后的控制模组的文字信息,也可以是与切换后的控制模组的外形结构相似/相同的示意图像。
118.在一优选实施例中,还可以调整提示信息在图形用户界面上的显示透明度,以避免对图形用户界面上所显示的内容进行遮挡。
119.应理解,在本技术实施例的通过手柄控制游标的方法中,可以在手柄的摇杆和按键两种操控方式之间进行任意切换,不限于上述的从按键

摇杆

按键

摇杆的切换过程,其可以反复在摇杆和按键两种操控方式之间进行切换,只需满足切换条件即可。
120.在一优选实施例中,进入目标界面时初始有效的控制模组可以基于目标界面中所显示的多个控件的展示属性来选择。应理解,本技术不限于此,也可以预先设置在目标界面下的初始控制模组,每次进入目标界面时,启动该预先设置的初始控制模组,此后,再基于上述切换方式,在手柄的摇杆和按键之间进行切换。
121.示例性的,在目标界面下处于有效状态的初始控制模组可以通过以下项中的任一项来确定:最近一次退出目标界面时用户所选用的控制模组、默认控制模组、基于目标界面上所显示的多个控件的展示属性确定出的控制模组、基于用户对各控制模组的使用次数/使用频率/使用时长确定出的控制模组(如,使用次数最多的)。
122.在一优选实施例中,基于目标界面上所显示的多个控件的展示属性,来确定在目标界面下的初始控制模组的步骤可包括:根据多个控件在目标界面上的展示属性,从按键和摇杆中确定在目标界面下的初始控制模组。
123.具体的,可以根据各控件在目标界面上的展示属性,确定多个控件是否满足预设展示条件。这里,预设展示条件可以用于表征多个控件在目标界面上的显示复杂度。
124.示例性的,展示属性包括多个控件在目标界面上的显示布局和/或显示数量,即,从显示布局和/或显示数量两个方面来衡量多个控件在目标界面上的显示复杂度。
125.在此情况下,预设展示条件可以包括以下项中的至少一项:在任一预设显示区域内所展示的控件的数量不小于第一设定值;在目标界面上所展示的多个控件的总数量不小于第二设定值。这里,目标界面可被划分为多个预设显示区域,每个预设显示区域的大小可以相同、也可以不同。
126.若满足预设展示条件,则表明各控件在目标界面上的显示复杂度较高,此时,可以选取摇杆作为在目标界面下的初始控制模组,以控制游标快速定位到目标控件的周围。
127.若不满足预设展示条件,则表明各控件在目标界面上的显示复杂度较低,此时,可以选取按键作为在目标界面下的初始控制模组,以控制游标准确定位到目标控件。
128.这样,能够在目标界面中快速、精准选中任一控件,简化操作步骤。
129.在一示例中,假设在目标界面下的初始控制模组为手柄的摇杆,此时,可以通过对摇杆的一次操作来选中目标控件周围的某个控件,再通过按键的导航,精准定位到目标控
件。例如,可以先通过操控摇杆来选中目标控件周围的某一控件,然后切换为按键操控,以进行微调。这样,能够在任一选中位置使用按键导航到与之相近的上下左右的微小的按钮,既避免了摇杆控制精度不精准的问题,还避免需多次使用按键导航。
130.通过上述方式,用户可以根据目标控件在目标界面中所在的位置,自由的使用摇杆或者按键导航来控制游标的移动,针对位置较近、且目标较小的控件,可以使用按键导航,针对位置较远的控件,可以使用摇杆控制游标快速选中。
131.通过本技术的通过手柄控制游标的方法,可以支持按键导航和基于摇杆的自由游标两种模式,可以简化手柄玩家在面对复杂ui界面的操作难度,两种模式之间可以随时无缝自由切换,使得玩家的操作自由度可以更加自由。
132.基于同一申请构思,本技术实施例中还提供了与上述实施例提供的方法对应的通过手柄控制游标的装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术上述实施例的通过手柄控制游标的方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
133.图4为本技术示例性实施例提供的通过手柄控制游标的装置的结构示意图。如图4所示,该通过手柄控制游标的装置300包括:
134.显示控制模块310,通过终端设备显示目标界面。
135.游标控制模块320,通过手柄的按键接收针对游标的第一控制指令,控制游标在目标界面以第一移动方式移动,其中,第一移动方式包括:控制游标在目标界面沿第一控制指令所指示的方向由游标当前指示的控件移动至下一控件。
136.第一切换模块330,通过手柄的摇杆接收针对游标的第二控制指令,控制游标在目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,并根据第二控制指令控制游标在目标界面的移动距离;其中,第二移动方式包括:控制游标在目标界面沿第二控制指令所指示的方向根据移动灵敏度和第二控制指令所指示的时长确定游标的移动距离。
137.第二切换模块340,通过手柄的按键接收针对游标的第三控制指令,控制游标在目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式。
138.在本技术的一种可能实施方式中,游标控制模块320在对预设输入指令进行响应时,禁止对目标输入指令进行响应,这里,第一切换模块330和第二切换模块340针对预设输入指令和目标输入指令也执行相应地处理。这里,预设输入指令为第一控制指令和第二控制指令中的一个,目标输入指令为第一控制指令和第二控制指令中的另一个。
139.在本技术的一种可能实施方式中,上述模块可以接收目标输入指令,禁止对目标输入指令进行响应。
140.在本技术的一种可能实施方式中,第二控制指令包括第一切换子指令和第一操控子指令,其中,第一切换子指令用于控制游标在目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,第一操控子指令用于控制游标在目标界面以第二移动方式移动。
141.在本技术的一种可能实施方式中,第三控制指令包括第二切换子指令和第二操控子指令,其中,第二切换子指令用于控制游标在目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式,第二操控子指令用于控制游标在目标界面以第一移动方式移动。
142.在本技术的一种可能实施方式中,目标界面为在终端设备上显示的用于以静态形式展示多个控件的界面。
143.在本技术的一种可能实施方式中,目标界面包括通过终端设备所提供的游戏中的游戏配置画面。
144.在本技术的一种可能实施方式中,显示控制模块310在终端设备提供的图形用户界面中显示位于游戏场景中的虚拟角对应的游戏场景画面;响应于针对虚拟角的操控,控制虚拟角在虚拟场景中执行与操控对应的动作;响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的画面由游戏场景画面切换为目标界面。
145.在本技术的一种可能实施方式中,目标界面包括多个控件,游标控制模块320可以通过以下方式确定在目标界面下的初始控制模组:根据多个控件在目标界面上的展示属性,从按键和摇杆中确定在目标界面下的初始控制模组。
146.在本技术的一种可能实施方式中,游标控制模块320可以通过以下方式确定在目标界面下的初始控制模组:根据展示属性,确定多个控件是否满足预设展示条件,预设展示条件用于表征多个控件在目标界面上的显示复杂度;若满足预设展示条件,则选取摇杆作为在目标界面下的初始控制模组;若不满足预设展示条件,则选取按键作为在目标界面下的初始控制模组。
147.在本技术的一种可能实施方式中,展示属性包括多个控件在目标界面上的显示布局和/或显示数量,其中,预设展示条件包括以下项中的至少一项:在任一预设显示区域内所展示的控件的数量不小于第一设定值,目标界面被划分为多个预设显示区域;在目标界面上所展示的多个控件的总数量不小于第二设定值。
148.通过本技术的通过手柄控制游标的装置,可以支持按键导航和基于摇杆的自由游标两种模式,可以简化手柄玩家在面对复杂ui界面的操作难度,两种模式之间可以随时无缝自由切换,使得玩家的操作自由度可以更加自由。
149.请参阅图5,图5为本技术示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。如图5所示,该电子设备400包括处理器410、存储器420和总线430。
150.所述存储器420存储有所述处理器410可执行的机器可读指令,当电子设备400运行时,所述处理器410与所述存储器420之间通过总线430通信,所述机器可读指令被所述处理器410执行时,可以执行如上述任一实施例中通过手柄控制游标的方法的步骤,具体如下:
151.通过终端设备显示目标界面;通过手柄的按键接收针对游标的第一控制指令,控制游标在目标界面以第一移动方式移动,其中,第一移动方式包括:控制游标在目标界面沿第一控制指令所指示的方向由游标当前指示的控件移动至下一控件;通过手柄的摇杆接收针对游标的第二控制指令,控制游标在目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,并根据第二控制指令控制游标在目标界面的移动距离;其中,第二移动方式包括:控制游标在目标界面沿第二控制指令所指示的方向根据移动灵敏度和第二控制指令所指示的时长确定游标的移动距离;通过手柄的按键接收针对游标的第三控制指令,控制游标在目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式。
152.在本技术的一种可能实施方式中,处理器410还可以执行如下处理:在对预设输入指令进行响应时,禁止对目标输入指令进行响应,这里,预设输入指令为第一控制指令和第二控制指令中的一个,目标输入指令为第一控制指令和第二控制指令中的另一个。
153.在本技术的一种可能实施方式中,处理器410还可以执行如下处理:接收目标输入
指令,禁止对目标输入指令进行响应。
154.在本技术的一种可能实施方式中,第二控制指令包括第一切换子指令和第一操控子指令,其中,第一切换子指令用于控制游标在目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,第一操控子指令用于控制游标在目标界面以第二移动方式移动。
155.在本技术的一种可能实施方式中,第三控制指令包括第二切换子指令和第二操控子指令,其中,第二切换子指令用于控制游标在目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式,第二操控子指令用于控制游标在目标界面以第一移动方式移动。
156.在本技术的一种可能实施方式中,目标界面为在终端设备上显示的用于以静态形式展示多个控件的界面。
157.在本技术的一种可能实施方式中,目标界面包括通过终端设备所提供的游戏中的游戏配置画面。
158.在本技术的一种可能实施方式中,处理器410还可以执行如下处理:在终端设备提供的图形用户界面中显示位于游戏场景中的虚拟角对应的游戏场景画面;响应于针对虚拟角的操控,控制虚拟角在虚拟场景中执行与操控对应的动作;响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的画面由游戏场景画面切换为目标界面。
159.在本技术的一种可能实施方式中,目标界面包括多个控件,处理器410还可以执行如下处理,以通过以下方式确定在目标界面下的初始控制模组:根据多个控件在目标界面上的展示属性,从按键和摇杆中确定在目标界面下的初始控制模组。
160.在本技术的一种可能实施方式中,处理器410还可以执行如下处理,以通过以下方式确定在目标界面下的初始控制模组:根据展示属性,确定多个控件是否满足预设展示条件,预设展示条件用于表征多个控件在目标界面上的显示复杂度;若满足预设展示条件,则选取摇杆作为在目标界面下的初始控制模组;若不满足预设展示条件,则选取按键作为在目标界面下的初始控制模组。
161.在本技术的一种可能实施方式中,展示属性包括多个控件在目标界面上的显示布局和/或显示数量,其中,预设展示条件包括以下项中的至少一项:在任一预设显示区域内所展示的控件的数量不小于第一设定值,目标界面被划分为多个预设显示区域;在目标界面上所展示的多个控件的总数量不小于第二设定值。
162.通过本技术的电子设备,可以支持按键导航和基于摇杆的自由游标两种模式,可以简化手柄玩家在面对复杂ui界面的操作难度,两种模式之间可以随时无缝自由切换,使得玩家的操作自由度可以更加自由。
163.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述任一实施例中通过手柄控制游标的方法的步骤,具体如下:
164.通过终端设备显示目标界面;通过手柄的按键接收针对游标的第一控制指令,控制游标在目标界面以第一移动方式移动,其中,第一移动方式包括:控制游标在目标界面沿第一控制指令所指示的方向由游标当前指示的控件移动至下一控件;通过手柄的摇杆接收针对游标的第二控制指令,控制游标在目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,并根据第二控制指令控制游标在目标界面的移动距离;其中,第二移动方式包括:控制游标在目标界面沿第二控制指令所指示的方向根据移动灵敏度和第二控制指令所指示的时长确
定游标的移动距离;通过手柄的按键接收针对游标的第三控制指令,控制游标在目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式。
165.在本技术的一种可能实施方式中,处理器还可以执行如下处理:在对预设输入指令进行响应时,禁止对目标输入指令进行响应,这里,预设输入指令为第一控制指令和第二控制指令中的一个,目标输入指令为第一控制指令和第二控制指令中的另一个。
166.在本技术的一种可能实施方式中,处理器还可以执行如下处理:接收目标输入指令,禁止对目标输入指令进行响应。
167.在本技术的一种可能实施方式中,第二控制指令包括第一切换子指令和第一操控子指令,其中,第一切换子指令用于控制游标在目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,第一操控子指令用于控制游标在目标界面以第二移动方式移动。
168.在本技术的一种可能实施方式中,第三控制指令包括第二切换子指令和第二操控子指令,其中,第二切换子指令用于控制游标在目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式,第二操控子指令用于控制游标在目标界面以第一移动方式移动。
169.在本技术的一种可能实施方式中,目标界面为在终端设备上显示的用于以静态形式展示多个控件的界面。
170.在本技术的一种可能实施方式中,目标界面包括通过终端设备所提供的游戏中的游戏配置画面。
171.在本技术的一种可能实施方式中,处理器还可以执行如下处理:在终端设备提供的图形用户界面中显示位于游戏场景中的虚拟角对应的游戏场景画面;响应于针对虚拟角的操控,控制虚拟角在虚拟场景中执行与操控对应的动作;响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的画面由游戏场景画面切换为目标界面。
172.在本技术的一种可能实施方式中,目标界面包括多个控件,处理器410还可以执行如下处理,以通过以下方式确定在目标界面下的初始控制模组:根据多个控件在目标界面上的展示属性,从按键和摇杆中确定在目标界面下的初始控制模组。
173.在本技术的一种可能实施方式中,处理器还可以执行如下处理,以通过以下方式确定在目标界面下的初始控制模组:根据展示属性,确定多个控件是否满足预设展示条件,预设展示条件用于表征多个控件在目标界面上的显示复杂度;若满足预设展示条件,则选取摇杆作为在目标界面下的初始控制模组;若不满足预设展示条件,则选取按键作为在目标界面下的初始控制模组。
174.在本技术的一种可能实施方式中,展示属性包括多个控件在目标界面上的显示布局和/或显示数量,其中,预设展示条件包括以下项中的至少一项:在任一预设显示区域内所展示的控件的数量不小于第一设定值,目标界面被划分为多个预设显示区域;在目标界面上所展示的多个控件的总数量不小于第二设定值。
175.通过本技术的计算机可读存储介质,可以支持按键导航和基于摇杆的自由游标两种模式,可以简化手柄玩家在面对复杂ui界面的操作难度,两种模式之间可以随时无缝自由切换,使得玩家的操作自由度可以更加自由。
176.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本技术所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式
实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
177.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
178.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
179.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
180.以上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

技术特征:


1.一种通过手柄控制游标的方法,其特征在于,所述手柄包含按键和摇杆,所述方法包括:通过终端设备显示目标界面;通过所述手柄的所述按键接收针对游标的第一控制指令,控制所述游标在所述目标界面以第一移动方式移动,其中,所述第一移动方式包括:控制所述游标在所述目标界面沿所述第一控制指令所指示的方向由所述游标当前指示的控件移动至下一控件;通过所述手柄的所述摇杆接收针对游标的第二控制指令,控制所述游标在所述目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,并根据所述第二控制指令控制所述游标在所述目标界面的移动距离;其中,所述第二移动方式包括:控制所述游标在所述目标界面沿所述第二控制指令所指示的方向根据移动灵敏度和所述第二控制指令所指示的时长确定所述游标的移动距离;通过所述手柄的所述按键接收针对游标的第三控制指令,控制所述游标在所述目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:在对预设输入指令进行响应时,禁止对目标输入指令进行响应,其中,所述预设输入指令为第一控制指令和第二控制指令中的一个,所述目标输入指令为第一控制指令和第二控制指令中的另一个。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,禁止对目标输入指令进行响应的步骤包括:接收所述目标输入指令,禁止对所述目标输入指令进行响应。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二控制指令包括第一切换子指令和第一操控子指令,其中,所述第一切换子指令用于控制所述游标在所述目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,所述第一操控子指令用于控制所述游标在所述目标界面以第二移动方式移动。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第三控制指令包括第二切换子指令和第二操控子指令,其中,所述第二切换子指令用于控制所述游标在所述目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式,所述第二操控子指令用于控制所述游标在所述目标界面以第一移动方式移动。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标界面为在所述终端设备上显示的用于以静态形式展示多个控件的界面。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标界面包括通过终端设备所提供的游戏中的游戏配置画面。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,通过终端设备显示目标界面的步骤包括:在所述终端设备提供的图形用户界面中显示位于游戏场景中的虚拟角对应的游戏场景画面;响应于针对所述虚拟角的操控,控制所述虚拟角在所述虚拟场景中执行与所述操控对应的动作;
响应于预设的触发事件,控制所述图形用户界面中所显示的画面由所述游戏场景画面切换为所述目标界面。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标界面包括多个控件,其中,通过以下方式确定在所述目标界面下的初始控制模组:根据所述多个控件在所述目标界面上的展示属性,从所述按键和所述摇杆中确定在所述目标界面下的初始控制模组。10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,通过以下方式确定在所述目标界面下的初始控制模组:根据所述展示属性,确定所述多个控件是否满足预设展示条件,所述预设展示条件用于表征所述多个控件在所述目标界面上的显示复杂度;若满足所述预设展示条件,则选取所述摇杆作为在所述目标界面下的初始控制模组;若不满足所述预设展示条件,则选取所述按键作为在所述目标界面下的初始控制模组。11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述展示属性包括所述多个控件在所述目标界面上的显示布局和/或显示数量,其中,所述预设展示条件包括以下项中的至少一项:在任一预设显示区域内所展示的控件的数量不小于第一设定值,所述目标界面被划分为多个预设显示区域;在所述目标界面上所展示的所述多个控件的总数量不小于第二设定值。12.一种通过手柄控制游标的装置,其特征在于,所述手柄包含按键和摇杆,所述装置包括:显示控制模块,通过终端设备显示目标界面;游标控制模块,通过所述手柄的所述按键接收针对游标的第一控制指令,控制所述游标在所述目标界面以第一移动方式移动,其中,所述第一移动方式包括:控制所述游标在所述目标界面沿所述第一控制指令所指示的方向由所述游标当前指示的控件移动至下一控件;第一切换模块,通过所述手柄的所述摇杆接收针对游标的第二控制指令,控制所述游标在所述目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,并根据所述第二控制指令控制所述游标在所述目标界面的移动距离;其中,所述第二移动方式包括:控制所述游标在所述目标界面沿所述第二控制指令所指示的方向根据移动灵敏度和所述第二控制指令所指示的时长确定所述游标的移动距离;第二切换模块,通过所述手柄的所述按键接收针对游标的第三控制指令,控制所述游标在所述目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式。13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至11任一所述方法的步骤。14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至11任一所述方法的步骤。

技术总结


本申请提供一种通过手柄控制游标的方法、装置、电子设备及存储介质,包括:通过终端设备显示目标界面;通过手柄的按键接收针对游标的第一控制指令,控制游标在目标界面以第一移动方式移动;通过手柄的摇杆接收针对游标的第二控制指令,控制游标在目标界面从第一移动方式切换至第二移动方式,并根据第二控制指令控制游标在目标界面的移动距离;通过手柄的按键接收针对游标的第三控制指令,控制游标在目标界面从第二移动方式切换至第一移动方式。通过本申请,能够支持摇杆和按键两种操控方式,并实现两种操控方式之间的便捷切换,避免了引起用户混淆。户混淆。户混淆。


技术研发人员:

刘兴 刘勇成 胡志鹏 卢小军 刘星 程龙

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.06.22

技术公布日:

2022/10/11

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