数字技术视域下VR影像的视点解读

视听研究视听数字技术视域下VR影像视点解读
城市垃圾处理□雷鸣曾军梅
摘要:VR电影是在数字技术视域下营造的数字狂欢和大片横行时代的一次象征性的突破。这一类型电影充满了各种数码炫酷的镜头,虚拟与现实的来回切换让观赏者在主观视点下体验到高超的特技和绚烂的立体画面,让我们看到了VR影像在不同视点下彰显出的华丽篇章。
关键词:数字技术;VR影像;视点
半导体模块
一、VR时代的来临
因为人的两只眼睛看到的画面不一样,所以在观看物体时会产生立体感。以此为启发出现了近年来引起大众热烈追捧的虚拟现实(Virtual Reality)…其优势是将立体感的头戴式显示器、数字传感器、实时的图像和画面处理系统进行技术上的融合,为解决传统影像所具有的观众视野小、观看环境不可控等问题提供新的思路。因为VR的设备光轴与观看者双眼的巧妙锁定,能够使影院固定屏幕与观众视线得以对齐,能保证观众所看到的影像立体空间不会被扭曲,从而增加了立体影像的安全范围。VR的影像表现形式就是基于360度全景视频模式,目前全景视频模式的特别之处就是用户可以在空间中自主去选择观看位置和角度,以此来达到满足自我的观赏效果,于是VR影像的视点因素也是它明显区别于传统的影院巨幕和立体影像的重要特征之一。
2018青岛国际VR影像周组委会力邀Ted Schilowitz 担任本届国际评委会主席。他表示,我们正在面向VR世界。数字技术发展至今所奠定的深厚基础、3D显示、智能终端快速更新带来的硬件组合,让VR的思路有了革命性的突破与体验,从而带动了一轮VR的浪潮席卷全球。这一轮浪潮不会像看热闹一般昙花一现,而是会发展起来,改变我们每一个人的生活。
二、VR影像的视点解读
雨水弃流井
VR影像视点的产生毫无疑问是数字技术的革命性成果,基于电影银幕构成复杂性因素的考虑,要求参与影像创作的拍摄者必须了解银幕构成因素的一般语法特征。那么我们通常所理解的视点简单来说就是影视镜头画面,大众所观赏的影片的每个分镜头从观看者的角度岀发都可以作为一个视点。观赏者自主观赏影片时,对于镜头叙事的判断取决于观者从哪个视点出发去解读和理解。
对于观赏者来说,不是刻意地去追寻某一种影像的视点效果,视点和影像的最佳状态都是合二为一的.只有视点不断积累达到一定质的变化,才能潜移默化地影响观众去理解和诠释影片情节和叙事。摆放摄影机、剪辑镜头和调节画面的构图三者融合所创造出来的场景,毫无疑问,很多情况下观众是不会追根溯源去挖掘它的.但是基于三者所展现的视点确实是值得商榷和关注的。这就得到了一个证实,视点的选择和把控也应该是导演对影片的重要贡献。而现实情况却与我们想象的有所差距.视点只是成为技术上或影像关注的意外结果或仅是被任意操纵的结果。而从另一个层面来说,观众对VR影片的热爱
是因为它的主观视点可以带给我们愉悦感和刺激感,打破多年来大众习以为常的客观视点下的影视画面的观赏体验。
三、主观视点
在体验VR影片或游戏时,观众都配有一副VR眼镜,那么VR眼镜的作用就是连接虚拟世界的第一视角。我们平时所看到的平面图像或者画面,观看者只是一个客体。但是在VR影像的环境下让观众体验到的是第一人称视觉。例如VR电影的剧情中在主观视点下感受到的是观看者自己要被攻击.或者自我本身已经参与进去,又或者电影中主角出现时环视一周的画面感,所呈现出来的周围环境是更加逼真且具有立体感的,此时我们理解它为主观视点。VR影像中大量使用主观视点,能使观众产生“交互式”的兴趣体验感,创作者从哪个角度去叙事决定了观者在主观视点下所看到的场景,所以一定要合理利用好观众与叙事人之间的恰当从属关系。当观众大于叙事人时,所呈现出的是一个全知全觉的视点,可以描述叙事情节中每个人物的经历和感受,影像中观看者处在一个理想的旁观位置主要用于对周围环境的观察或者介绍.普通的电影或电视剧会大量出现.这种不足为奇的第三人称式的视点很难受到观者的青睐。让观众兴奋起来的是第二种从属关系,观众等于叙事人,称其为限知限觉的视点,用“我”的角度参与,并且叙事事件的每个过程使观众身临其境地变成了银幕中的人物。对于主观视点,虽然我们在荧幕上也有接触和了解,但是观者的体验感和沉浸感不够生动也不是立体画面,无法打动观众。总结其原因就是数字技术爆发的大背景下VR影像的拍摄使用、广角镜头突出画面的立体环
绕感、使用持续时间长的长镜头并且沿用第一人称视点,安排这一切的目的就是让观者体验到沉浸在影像中的快感。
抛开技术层面我们会发现.影像的叙事也是一个重要的部分,它决定了观者在主观视点下所体验的具体内容是悲伤还是快乐,是温情还是抑郁.是恐怖还是惊悚。所以主观视点的主观性是相对于观看者本人界定的.而且主观视点的主观性也只能在叙事情节的引导和限制下才起作用,是一个相对概念。叙事人要从观者的角度出发,使叙事情节配合观者视点通过交互手段来参与,作为观者应该理解叙事人的叙事目的,不能脱离叙事情节而异想天开。在双方的配合之下.这样的主观视点才能与叙事互相融合达到最优化,VR影像所呈现出的画面和叙事情节会引导我们的主观视点激发沉浸感。
总而言之,VR影像的主观视点不是让观众观看时的视角天马行空,而是允许观赏者可在某种持定范围内去自
视听2019.03I 53
视听视听研究
影视行业翻译伦理探究
□金禧
摘要:本文结合近几年在中国兴起的翻译伦理学原理,论证了中国影视翻译伦理研究具有行业需求的迫切性和交叉学科的前沿性,呼吁建立影视行业的翻译伦理和规范,从而帮助中国影视和文化走向全世界。
关键词:中国影视;翻译伦理
一、引言
2000年,华人导演李安执导的《卧虎藏龙》在西方世界获得巨大成功,北美票房达1.28亿美元,为华语影片之最。虽然过去几十年来中国电影在北美电影市场上已经取得一定的成果,但总体来说发展之路依旧任重而道远。钟国影视是西方世界了解中国的主要窗口;而影视翻译的质量对中国电影走向世界至关重要。虽然目前中国影视翻译领域对字幕和配音的翻译有本体研究,但对翻译的质量却没有明确规范,造成了市场上影视翻译质量良莠不齐的尴尬局面。
草皮卷交警制服二、影视翻译行业的现实伦理需求
从传媒学视域考量,影视翻译作品作为当今最为重要的“大众媒体”对人类社会的生活方式、价值观念、思维模式、文化构成产生深远影响。②中国影视走向世界的过程,实际上也是中国文化和软实力走向世界的过程。目前中国影视翻译行业的主要构成有两个主体:官方制片厂和民间字幕组。令人忧
虑的是两者都缺乏统一的伦理规范、价值标准和道德准绳,从而难以保障翻译质量。实际上整个中国影视翻译行业处于“半无序”状态。
中国影视翻译有四大官方制片厂.分别是中影集团译制中心、上海电影集团译制片厂、长春电影集团译制片厂、八一电影制片厂。新中国成立后中国译制片开始起步发展,在20世纪80年代中期进入最辉煌的“黄金时代”,《佐罗》《悲惨世界》《茜茜公主》《简爱》等优秀译制作品成就了丁建华、童自荣等一大批配音演员甚至“偶像”。但进入21世纪后这些老牌译制厂却风光不再,面临诸多问题:官方译制行业圈相对封闭僵化,缺乏活力和新鲜血液;其译员
由选择视点。面对这种情况.也对电影艺术的传统视听语言提出了新的要求。在传统的视听语言下,构图是电影画面独有的艺术语言,在传统影像中观众大于叙事人的这种全知视角从属关系的节奏被打乱了。以往视听语言下银幕的构图黄金法则对于VR影像来说不能彻底操控全盘,导演想要运筹帷幄,必须从全局出发。观众视点突破了传统画面框取镜头的边界束缚,VR影像的全景模式让观者可以根据自己的主观能动性在范围之内选择适合自我的观赏镜头。
四、固定与自由活动视点
这里的固定视点不是一个绝对的概念而是一个相对的概念。虽然VR影像偏爱于主观视点,但固定和自由活动视点作为“调味剂”也会穿插于画面之中。假如主观视点和长镜头一直贯穿于画面始终的话会使
观看者产生审美疲劳。基于叙事情节变化的需要,固定和自由活动视点由此应运而生。此时VR影像多元的视点能够成功博得观众的眼球,它的可取点就是没有把观众的视点强制“固化”在某一特定距离的景物上,此时使用自由活动视点便成为顺水推舟的事情。电话控制器
自由活动视点介于第一人称和第三人称视点之间,我们可以在某些3D网络游戏中得到这样的视点体验。主要是以主角(叙事人)为中心进行旋转,也就是可以看到主角的正面。但是因为主角移动时视野的问题,所以在主角活动时,不论游戏是否自动改变视角,都要将视角朝向主角的正方向,即看到主角的背面,自由活动视点不是凭空出现的,它是第一人称主观视点和第三人称旁观视点发展到一定程度后的必然产物,它的作用是可以弥补二者缺陷,同时它又有自己独特的画面风格。视点解放与蒙太奇并不是互相矛盾的。如果在VR电影中持续大量地使用固定视54I RADIO&TV JOURNAL2019.03点,将本来已号称解放的视点又刻上了走老路的印记,所以此时自由活动视点极大地弥补了这些不足和瑕疵。虽然固定视点和自由活动视点看似二者本质上是矛盾的,但如何运用好并且处理好两种视点交错的比例,还是取决于创作者的个人因素或者是叙事结构的需要,毕竟技艺是为人所用的。
数字技术的支持使得VR影像的主观视点优势发挥得淋漓尽致,所以通过对比普通的传统视听媒介,VR诞生至今,其被喜爱的程度显而易见。观众热衷于VR,因为它不仅是数字媒体视域下新的弄潮儿,而且也是高科技数码狂欢的一次饕餐盛宴。VR影像带给我们的只是三维画面迈出的一小步,在数字技术和新媒体环境快速更新换代的背景下,未来的发展是不容忽视的。它的表现手段和方式不会让
我们感到晦涩难懂。而且VR也会让我们所沉浸的虚拟世界日益发达,现实和假象都会成为我们生活的一部分。我们的视点也从传统的影视画面中解放了出来.使我们的感官得到空前的享受和刺激的体验。
参考文献:
1.施畅.VR影像的叙事美学:视点、引导及身体界面[J].北京电影学院学报,2017(06):80-87.
2.翁冬冬,董媛玮,陈昌业,付梦然.当我们谈论VR时我们在谈论什么?[J].当代电影,2016(08):10-15.
3.黄石.虚拟现实电影的镜头与视觉引导[J].当代电影, 2016(12):121-123.
4.陈剑青.VR眼镜:后媒体时代的视觉装置[J].电影艺术,2016(05):31-3
5.
(作者单位:西安工程大学新媒体艺术学院)

本文发布于:2024-09-22 06:39:47,感谢您对本站的认可!

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