3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计
         
一、西区主教建模步骤
1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。
2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。
3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗体。
4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。
5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度-深度在第四步的空洞上画出窗户模型。
6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选择材质。以此类推为其他窗户贴材质。
7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为天花板,复制一个,作为地板。
8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。
9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。
10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出,做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。
11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。
二、三维动画制作流程
1、前期设计:1.1剧本 
功夫杯1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一切艺术构思融入到剧本中。 
1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础上加上图片分镜,简称图文分镜usb话筒
1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组将台本中的角、场景、道具等内容绘制出线稿和稿,并将导演所设计的场景、角、道具等相关细节进一步明确化。
2、中期制作:2.1场景 
2.2模型 
2.3角设定:角模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经过表情的添加才能有生命力,角的设定很重要,它决定了人物的性格与特征。
2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景中确定具体摄像机的机位
、画面的构图、动画的关键姿势等内容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善,非角动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就能通过;而角动画在预演中只是提供了角的几个关键动作的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充完整。
2.5灯光背景
3、后期制作:3.1渲染   
3.2特效 :特效是为三维动画的一些特殊效果来设置的,如爆炸、烟雾、下雨、光效、撞车、变形等,它可以为场景、动画预演、动画制作等模块的镜头添加特效,特效在制作时除了软件中的一些自带的特效工具,还可以用当前流行的插件来制作,如Afterburn插件制作火效果、Realflow插件制作流体效果。 
3.3合成:合成是先把每一层素材按顺序叠加在一起,再对背景进行景深的处理,彩和明暗的调节,让背景与角的层次拉开。然后对角也进行彩和明暗的调节,突出角。其次再根据具体镜头的需要,对镜头里的素材加一些模糊、灰尘、光效之类的效果。最后
根据需要对整体的画面进行彩和明暗对比度的调节,保证整体画面的统一,有需要的话,还要对一些镜头做震动的效果,当文件合成完成后,生成非压缩的AVI 文件。
动员剂
三、不同建模技术的特点
1、内置模型建模:这是3ds Max三维建模技术中最基本、最简单的建模方法。
2、汽车防尘套二维形体建模:二维形体建模技术在3ds Max的地位十分重要:一、可以用样条曲线创建动画路径、放样建模和NURBS的对象;二、二维形体经过挤压、车削等操作可以转化为三维物体
3、挤压建模:在现实世界中有许多横截面相同的物体,如立体文字、桌子、书架、浮雕、凹凸形标牌、墙面、地形表面等。这些物体都可以通过沿其截面曲线法线方向拉伸挤压得到。挤压的基本原理是以二维图形为轮廓,制作出形状相同、但厚度可调的三维模型。从理论上说,凡是沿某一个方向横截面形状不变的三维物体都可以采用挤压建模的方法创建。保护层垫块
4、车削建模:现实世界中的许多物体或物体的一部分结构是原型对称的,如花瓶、茶杯、
饮料瓶以及各种柱子等等。这些物体的共同点就是:可通过该物体的某一截面曲线绕中心旋转而成。
5、放样建模:放样建模是一种将二维图形转为三维物体的造型技术,比挤压建模、车削建模应用更为广泛。它是将两个或两个以上的二维图形组合为一个三维物体,即通过一个路径对各个截面进行组合来创建三维模型。其基础技术是创建路径和截面。放样建模技术可以创建极为复杂的三维模型,在三维造型中应用十分广泛。
6、复合物体建模:三维复合物体的建模技术是将已有的三维物体组合起来构成新的三维物体。
智能一体机7、多边形建模:多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3ds Max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中使用户有更多的想象空间和可修改余地。
8、面片建模:面片建模是在多边形的基础上发展而来的,但它是一种独立的模型类型,面片建模解决了多边形表面不易进行弹性编辑的难题,可以使用类似编辑Bezier曲线的方法
来编辑曲面。面片与样条曲线的原理相同,同属Bezier方式,并可通过调整表面的控制句柄来改变面片的曲率。面片与样条曲线的不同之处在于:面片是三维的,因此控制句柄有X、Y、Z三个方向。CHn大爱无彊 把我的最爱写成书面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。它适合创建生物模型。
9、NURBS建模:NURBS与曲线一样是样条曲线。但NURBS是一种非一致情有理基本曲线,可以说是一种特殊的样条曲线,其控制更为方便,创建的物体更为平滑。若配合放样、挤压和车削操作,可以创建各种形状的曲面物体。NURBS建模特别适合描述复杂的有机曲面对象,适用于创建复杂的生物表面和呈流线型的工业产品的外观,如汽车、动物等等,而不适合创建规则的机械或建筑模型。

本文发布于:2024-09-24 08:26:38,感谢您对本站的认可!

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