一种机器人交互游戏方法、系统和计算机可读介质与流程


一种机器人交互游戏方法、系统和计算机可读介质
【技术领域】
1.本发明涉及人工智能设备技术领域,特别涉及一种机器人交互游戏方法、系统和计算机可读介质。


背景技术:



2.随着人工智能技术的发展,机器人已经开始进入家庭场景,尤其是具有儿童教育和陪伴角的机器人备受家长和市场热捧。现有的机器人交互游戏,尤其是答题交互游戏中,现有的机器人通常在接收答题指令后选择最贴切的答案进行回答,无法灵活调整答题策略,使得交互方式较为单一,用户与机器人之间互动体验感差。


技术实现要素:



3.为了解决现有机器人交互方式较为单一的技术问题,本发明提供一种机器人交互游戏方法、系统和计算机可读介质。
4.本发明为解决上述技术问题,提供如下的技术方案:一种机器人交互游戏方法,应用于机器人端,包括:
5.接收问题指令,所述问题指令包括至少一项问题;
6.根据所述问题,在预设时间内基于预设规则进行作答,所述预设规则包括机器人当前情绪值、选择作答概率、作答成功概率或作答时长概率中的至少一种;
7.接收所述问题所对应的得分情况,所述得分情况的全部或部分是基于机器人是否作答、作答时长或作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出。
8.优选地,所述接收问题指令,包括:
9.通过视觉识别的方式识别预设的问题指令标识以接收对应的问题指令,所述问题指令标识为二维码、条形码和图案之其中一种。
10.优选地,所述得分情况包括机器人作答分数和用户作答分数。
11.优选地,所述机器人当前情绪值是基于所述机器人作答分数和/或所述用户作答分数确定的。
12.优选地,机器人交互游戏方法还包括:基于所述得分情况执行预设姿态。
13.优选地,所述基于所述得分情况执行预设姿态,包括:
14.若所述得分情况为正面的,执行第一预设姿态;若所述得分情况为负面的,执行第二预设姿态。
15.优选地,所述基于所述得分情况执行预设姿态,包括:
16.若所述得分情况为最终得分,则执行第三预设姿态,所述最终得分情况是指当所述问题指令中所有问题均完成后的得分;
17.若所述得分情况为阶段性得分,则执行第四预设姿态,所述阶段性得分是指所述问题指令中所有问题均完成前的得分;
18.所述第四预设姿态的执行时长短于第三预设姿态的执行时长。
19.优选地,所述预设姿态包括机器人的表情姿态、动作姿态或声音姿态中至少一种。
20.本发明为解决上述技术问题,提供又一技术方案如下:一种机器人交互游戏方法,应用于控制终端,包括:
21.响应于用户的第一触发操作,发送问题指令,所述问题指令包括至少一项问题;或,
22.响应于用户的第一触发操作,显示问题指令标识,所述问题指令标识可被机器人读取以获取问题指令,所述问题指令包括至少一项问题;
23.根据预设时间内所述问题的作答情况,做出所述问题对应的得分情况,所述得分情况的全部或部分是基于机器人是否作答、作答时长、作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出;
24.发送所述得分情况。
25.优选地,所述问题指令标识为二维码、条形码和图案之其中一种。
26.优选地,所述根据预设时间内所述问题的作答情况,做出所述问题对应的得分情况,具体包括:
27.显示所述问题;
28.根据预设时间内机器人和用户针对所述问题的作答情况,做出所述问题对应的得分情况,所述得分情况包括机器人作答分数和/或用户作答分数;
29.显示所述机器人作答分数和/或所述用户作答分数。
30.本发明为解决上述技术问题,提供又一技术方案如下:一种机器人交互游戏系统,包括:
31.机器人,包括第一处理器,所述第一处理器被配置为执行上述机器人交互游戏方法;
32.控制终端,包括第二处理器,所述第二处理器被配置为执行上述机器人交互游戏方法。
33.本发明为解决上述技术问题,提供又一技术方案如下:一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时执行上述的机器人交互游戏方法。
34.与现有技术相比,本发明所提供的一种机器人交互游戏方法、系统和计算机可读介质,具有如下的有益效果:
35.传统机器人在接收到问题指令后,反馈方式较为单一,使得与用户的互动体验感差。而本实施例提供的机器人游戏互动方法,机器人在接收到问题指令后,会基于机器人当前情绪值、选择作答概率、作答成功概率或作答时长概率等预设规则进行作答,因此机器人在与用户的交互过程中,机器人可能出现不作答、故意作答错误、正确作答、选择不同作答时长等多种情况,使得机器人在交互游戏中的回复方式更为灵活,使得机器人在交互过程中更为拟人化,进一步提升了用户的使用体验。
【附图说明】
36.图1是本发明实施例提供的机器人交互游戏系统交互示意图。
37.图2是本发明实施例提供的机器人交互游戏系统之机器人结构示意图。
38.图3是本发明实施例提供的机器人交互游戏方法应用在机器人端中的流程示意
图。
39.图4(a)是本发明实施例提供的机器人交互游戏系统之控制终端界面示意图一。
40.图4(b)是本发明实施例提供的机器人交互游戏系统之控制终端界面示意图二。
41.图4(c)是本发明实施例提供的机器人交互游戏系统之控制终端界面示意图三。
42.图5是本发明实施例提供的机器人交互游戏方法之机器人与控制终端连接示意图。
43.图6是本发明实施例提供的机器人预设姿态示意图一。
44.图7是本发明实施例提供的机器人预设姿态示意图二。
45.图8是本发明实施例提供的机器人预设姿态示意图三。
46.图9是本发明实施例提供的机器人预设姿态示意图四。
47.图10是本发明实施例提供的机器人预设姿态示意图五。
48.图11是本发明实施例提供的机器人交互游戏方法之执行预设姿态流程示意图。
49.图12是本发明实施例提供的机器人交互游戏方法应用在控制终端中的流程示意图。
50.图13是本发明实施例提供的机器人交互游戏方法应用在控制终端中的流程示意图二。
51.图14是本发明实施例提供的计算机介质的结构示意图。
52.附图标识说明:
53.1、机器人;2、控制终端;3、计算机介质;4、机器人互动游戏系统;
54.11、躯干模块;12、第一处理器;13、通信模块;14、识别模块;15、音频模块;16、显示模块;17、存储模块;21、第二处理器;31、存储器;32、处理器;33、计算机程序。
【具体实施方式】
55.为了使本发明的目的,技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施实例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
56.在本发明所提供的实施例中,应理解,“与a对应的b”表示b与a相关联,根据a可以确定b。但还应理解,根据a确定b并不意味着仅仅根据a确定b,还可以根据a和/或其他信息确定b。
57.应理解,说明书通篇中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本发明的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于可选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必需的。
58.在本发明的各种实施例中,应理解,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的必然先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。
59.在本发明的附图中的流程图和框图,图示了按照本技术各种实施例的系统、方法
和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方案中,方框中所标注的功能也可以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行的执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,在此基于涉及的功能而确定。需要特别注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
60.请参阅图1,图1图示为一种机器人交互游戏系统4交互示意图,包括机器人1和控制终端2。
61.如图1所示,机器人1与控制终端2均连接至同一无线局域网,在初始状态下,机器人1和控制终端2建立无线通信连接,可选地,机器人1与控制终端2的信号连接方式可以为wifi连接,无线zigb ee连接、无线rf433/315m连接、z-ware连接、lora连接或蓝牙连接中的至少一种。应理解,机器人交互游戏中,用户可以通过控制终端2触发游戏,例如,用户通过触控控制终端2的屏幕触发机器人1进行答题游戏,在答题游戏中,机器人1可以接收到控制终端2所发出的问题指令,接收到问题指令后机器人1可以按照预设规则模拟人类的思维判断是否进行作答。若选择作答后,控制终端2可以根据机器人1所做出的作答情况进行分数评估并将分数评估结果发送给机器人1,或,若不选择作答,控制终端2在预设时间内未接收到机器人的作答情况,直接给出评分,以使得机器人1获取到自己的得分情况。在互动游戏中,机器人1可以模拟人类的思考状态使得机器人1更为拟人化,进一步提升了用户的交互体验感。
62.可选地,控制终端2可以包括但不限定于个人计算机、智能手机、上网本、平板电脑、智能相机、掌上电脑、智能电视、个人数字助理、便携式多媒体播放器、投影设备、智慧屏设备、增强现实(augmented reality,ar)/虚拟现实(virtual reality,vr)设备、混合现实(mixed reality,mr)设备、电视机或人机交互场景中的体感游戏机等。本实施例对控制终端2的具体功能和结构不做限定。
63.请继续结合图1和图2,图2展示了本技术提供的一种机器人交互游戏系统之机器人结构示意图。机器人1可以包括第一处理器12、识别模块14、存储模块17、通信模块13、音频模块15和显示模块16。
64.第一处理器12可以包括一个或多个处理单元。例如:第一处理器12可以包括应用处理器,调制解调处理器,图形处理器,图像信号处理器,飞行控制器,视频编解码器,数字信号处理,基带处理器,和/或神经网络处理器等。其中第一处理器12包括一个或多个接口。
65.其中,识别模块14与第一处理器12电性连接,识别模块14可以是视觉传感器、光学镜头或摄像机中的任一种。机器人1通过识别模块14可以识别外界信息;具体的,机器人1通过识别模块14可以识别机器人1所处的环境状态,或者机器人1可以通过识别模块14识别控制终端2屏幕一侧所显示的图像信息。通信模块13与第一处理器12电性连接,通信模块13可以通过上述无线连接方式实施与控制终端2的信号连接。
66.进一步地,音频模块15与第一处理器12电性连接,第一处理器12可以控制音频模块15发出声音。例如,当用户通过控制终端2和机器人1进行交互游戏时,通过音频模块15,
机器人1可以模仿声音,比如“学猫叫”、“学狗叫”或“学鸡叫”等模拟动物的声音,提升了游戏的趣味性。机器人1也可以发出音乐,使得用户在进行游戏过程能享受到优美的音乐。
67.进一步地,请继续结合图1和图2,显示模块16分别与第一处理器12和识别模块14电性连接,显示模块16可以根据机器人1所处的环境来控制显示出不同的显示信息。例如显示信息包括天气信息、情绪信息、时间信息或日期信息中的一种或多种组合。其中情绪信息为当前机器人1所处在环境中随机展现的情绪状态,其不同的情绪信息与情绪值相对应。例如,机器人1通过识别模块14识别到机器人1所处与一个机器人1周围障碍物较多的环境,则第一处理器12可以输出一个较低的情绪值信号至显示模块16处,并控制显示模块16显示出烦躁的表情;当机器人1通过识别模块14识别到机器人1所处于一个空旷的环境,则第一处理器12可以输出一个较高的情绪值信号至显示模块,并控制显示模块16显示出一个积极兴奋的情绪。其中情绪信息包括:开心、伤心、嘚瑟、眯眼、吐舌头、吐泡泡、憨笑,微笑、发呆、喜欢、兴奋、惊讶、害怕、害羞、轻蔑、生气中的任一种。
68.进一步地,存储模块17与第一处理器12电性连接,应理解,存储模块17内可以存储数据库。具体地,数据库可以是表情库、动作库或声音库中的一种或多种组合。例如,在用户进行互动游戏过程中,机器人1可通过处理器调用存储模块17中的情绪信息再将情绪信息传输至显示模块16以显示出多种多样的表情,使得机器人1更为拟人。形象更丰富。
69.请参阅图3,本发明实施例中提供一种机器人交互游戏方法,应用于机器人1端,包括:
70.接收问题指令,问题指令包括至少一项问题;
71.根据问题,在预设时间内基于预设规则进行作答,预设规则包括机器人当前情绪值、选择作答概率、作答成功概率、作答时长概率中的至少一种;
72.接收问题所对应的得分情况,得分情况的全部或部分是基于机器人是否作答、作答时长、作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出。
73.可以理解地,机器人1与控制终端2信号连接,当机器人1接收到控制终端2所发送的问题指令时,机器人1中内置第一处理器12对问题进行分析,并根据问题,在预设时间内基于预设规则判断是否作答。
74.其中机器人当前情绪值指的是机器人1回答当前问题时,机器人1的情绪状态。例如游戏开始时,机器人将设定一个初始情绪值,该值表明机器人此时处于跃跃欲试状态,若机器人回答错误,情绪值会略微降低,若机器人回答正确,情绪值会略微上升,机器人的情绪值会影响其选择作答概率、作答成功概率、作答时长概率。例如在机器人1情绪状态较优时,机器人1选择作答概率高,作答成功概率高,作答时长短,当机器人1情绪状态较差时,机器人1选择作答概率低,作答成功概率低,作答时长长。需要说明的是,预设情绪值的大小在本实施例中不做限制。
75.其中选择作答概率指的是机器人1选择是否进行作答的概率。例如,选择作答概率为80%,即机器人1有20%的概率将对目前问题不进行作答。需要说明的是,上述概率仅是一种示例性的说明,本发明对上述概率的具体数值大小不做限制。
76.其中作答成功概率指的是机器人1接收到问题指令后基于问题所给出的选项选择到正确答案的概率。请一并参阅图4(c),图4(c)展示了机器人1接收到问题指令后,控制终端2的屏幕一侧显示出问题指令所对应的文本信息。例如作答成功概率为60%,请一并参阅
图4(c)中的问题为:“下面动物中不会流汗的是:a.马,b.猫,c.狗”,其中正确答案选项为c,机器人1有60%的概率选择输出的作答结果为c,有40%的概率选择输出的作答结果为a或b。需要说明的是,上述概率仅是一种示例性的说明,本发明对上述概率的具体数值大小不做限制,在其他的实现方式中,可以根据给定的任意的作答概率值作为机器人1的作答成功概率,也可以给定任意的概率范围作为机器人1的作答成功概率。
77.其中,作答时长概率指的是机器人1在预设时长内将选择的答案发送给控制终端2的概率。示例性地,作答时长包括3秒以内、4-7秒或8-10秒,机器人1在3秒内发送作答结果的概率为30%,在4-7秒内发送作答结果的概率为40%,在8-10秒内发送作答结果的概率为30%。传统机器人1在接收到问题指令后选择最贴切的答案进行回答,无法灵活调整答题策略,使得交互的方式较为单一,用户与机器人之间的互动体验感差。而本实施例提供的机器人1游戏互动方法在接收到问题指令后可以基于预设规则选择是否作答、是否成功作答、以及是否在短时间内作答,机器人1在交互游戏中的回复方式更为灵活,使得机器人1在交互过程中更为拟人化,进一步提升了用户的使用体验。
78.进一步地,机器人1在接收问题指令之前,还包括:接收预设开始指令进入游戏待机状态。
79.应理解,机器人1在接收问题指令前可以通过接收预设开始指令进入到游戏的待机状态,具体地,预设开始指令可以是用户通过移动终端上的程序应用(app)进行的开始游戏的指令,也可以是用户通过发出特定的声音而进行的开始游戏的指令,也可以是用户通过对遥控器进行触发开始游戏的指令,也可以是通过用户在机器人1前做出特定的肢体动作,机器人1通过识别模块14识别到用户做出的肢体动作,并且经过第一处理器12分析后与预设姿态库中的动作相符,进而开始游戏。其开始游戏的方式多样化,增加了用户结束游戏的便捷性。
80.接收问题指令,包括:通过视觉识别的方式识别预设的问题指令标识以接收对应的问题指令,问题指令标识为二维码、条形码和图案之其中一种。应理解,控制终端2上可响应使用者的触摸操作以使控制终端2的屏幕侧显示出二维码、条形码或图案等图像信息,其中触摸操作指的是使用者对控制终端2屏幕侧上ui界面上的某个预设图标进行点击或者触摸。请一并参阅图4,图4(a)展示了一种控制终端2上的ui界面,其中用户可以对控制终端2进行第一触发操作。具体地,用户可以用手机点击“第一关卡”、“第二关卡”、“第三关卡”、“第四关卡”、“第五关卡”或“第六关卡”等预设图标,控制终端2响应与用户的第一触发操作可以显示出如图4(b)中所示的预设问题指令标识。需要说明的是,本实施例展示的ui界面只是提供一种可能的实施例,具体的ui设置不做限制。
81.应理解,在接收到问题指令后,机器人1开始游戏。在传统机器人1进行互动游戏时,容易出现因识别错误而发生误操作提前开始游戏或因识别不精准导致无法开始游戏的问题。而在本实施例中,控制终端2的屏幕上可以显示出问题指令标识。需要说明的是,机器人1在游戏待机状态下设置在机器人1上的识别模块14能够对预设角度范围的区域进行持续监测,当用户将控制终端2的屏幕一侧放置在机器人1的识别模块14所能监测的区域时,机器人1能够对控制终端2的屏幕上显示出的问题指令标识进行识别,以获得问题指令。通过识别模块14对二维码、特殊的图形或者符号进行识别以接收问题指令,提升了识别的精确度,同时避免了机器人1因错误识别导致机器人1发生误操作提前开始游戏,或者避免了
机器人1因为识别不精准导致无法开始游戏的问题。
82.需要说明的是,一个问题指令可以对应一项问题内容,也可以对应多项问题内容。应理解,控制终端2上显示出预设图案,机器人1通过视觉识别的方式识别后获取到的问题指令中包括一个问题或至少两项问题。若为至少两项问题,则问题按照预设次序进行排列以使用户可以依次进行作答。
83.进一步地,得分情况的全部或部分根据机器人1是否作答、作答时长或作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出。需要说明的是,控制终端2会在预设时间内接收到机器人1发送的作答结果,若在预设时间内未接收到机器人1的作答结果,则认定为机器人1作答错误。预设时间设置的目的是为了避免在答题过程中一题的答题时长过久,使得用户失去答题兴趣。比如,机器人1在前3秒内作答且答案正确得200分,4-7秒内作答且作答正确得160分,8-10秒内作答且作答正确的120分;作答错误不得分。
84.需要说明的是,若机器人1交互游戏中仅为机器人1进行单方互动答题,则得分情况的全部根据机器人1是否作答、作答时长或作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出。若机器人1交互游戏为机器人1和用户多方参加,则得分情况的部分根据机器人1是否作答、作答时长或作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出。其中,在机器人1和用户多方进行作答的过程中,控制终端2上会显示问题信息,用户可以通过控制终端2进行作答,与机器人1进行作答比赛,增加了用户的游戏参与感。
85.进一步地,请结合图1和图2,得分情况包括机器人1作答分数和用户作答分数。应理解,机器人1可以和用户进行竞赛作答增加了交互的趣味性。
86.需要说明的是,机器人1当前情绪值是基于机器人1作答分数和/或用户作答分数确定的。即机器人1的情绪值会受到机器人1作答分数和/或用户作答分数影响,例如当用户作答分数高于机器人作答分数,机器人1情绪值变低,显示模块16可以显示出挫败的表情,机器人当前情绪值也会影响下一轮答题过程。
87.作为一种可能实施的方式,机器人1在接收问答指令后,机器人1可以模仿人类思考的状态,第一处理器12可以控制显示模块16显示正在思考的表情,使得机器人1在参加游戏时更为拟人化,增加了游戏的趣味性。
88.作为一种可能实施的方式,请参阅图5,进行机器人1互动游戏的机器人1可以连接多个控制终端2。示例性地,用户对一号终端进行第一触发操作,以使机器人1进入游戏待机状态,用户可以用手指触控控制终端2上的ui界面上的预设图标(请一并参阅图4(a)中的“分享”图标),以使游戏可以直接通过无线信号连接的方式将机器人1互动游戏分享至其他终端上。其中,无线信号连接的方式可以为wifi连接,无线zigb ee连接、无线rf433/315m连接、z-ware连接、lora连接或蓝牙连接中的至少一种。图5展示了控制终端2将机器人1互动游戏分享至多个终端的连接示意图,通过对游戏进行分享,以使多个用户可以一起参加机器人1互动游戏答题,进一步增加了用户的集体游戏体验感。
89.上述机器人1接收问题所对应的得分情况后还包括:基于得分情况执行预设姿态。应理解,机器人1在接收到得分情况后可以基于得分情况做出对应的预设姿态,增强了游戏的趣味性。
90.请结合图3和图11,在上述基于得分情况执行预设姿态中,若得分情况为正面的,执行第一预设姿态;若得分情况为负面的,执行第二预设姿态。
91.可以理解地,例如机器人1接收到的问题指令中有10道题目,机器人1在进行每道题的单次问答过程中都会接收到控制终端2所发送的得分情况,其中得分情况为正面指的是机器人1作答正确,得分情况为负面指的是机器人1作答错误或机器人1未作答。若得分情况为正面,则执行第一预设姿态,请一并参阅图6,其中第一预设姿态可以是机器人1的第一处理器12控制显示模块16显示出开心或喜悦的表情,并控制音频模块15发出庆祝的音乐以表示出机器人1庆祝自己获胜的姿态。若得分情况为负面,请一并参阅图7,其中第二预设姿态可以为机器人1的第一处理器12控制显示模块16显示出失落、沮丧的表情,第一处理器12还可以控制机器人1的躯干模块11俯趴在地面,以表示出机器人1获取到自己答题错误失望的姿态。
92.请继续结合图3和图11,基于得分情况执行预设姿态,包括:
93.若得分情况为最终得分,则执行第三预设姿态,最终得分情况是指当问题指令中所有问题均完成后的得分;
94.若得分情况为阶段性得分,则执行第四预设姿态,阶段性得分是指问题指令中所有问题均完成前的得分;
95.第四预设姿态的执行时长短于第三预设姿态的执行时长。
96.可以理解地,若得分情况为阶段性评价结果,则执行第四预设姿态,如问答题总共为10道题,在作答完第五道题时,此时控制终端2将得分情况发送至机器人1处,机器人1基于得分执行第四预设姿态,若此时机器人1获得的分值高于用户获得的分值,请一并参阅图6,第四预设姿态可以为机器人1的第一处理器12控制机器人1的显示模块16显示出开心、激动或嘚瑟的表情,第一处理器12还能控制机器人1部分腿部离地抬起,表示出机器人1答对题目的喜悦姿态。若此时机器人1获得的分值低于用户获得的分值,请一并参阅图8,第四预设姿态可以为机器人1的第一处理器12控制显示模块16显示出失落、担心或着急的表情,第一处理器12还可以控制机器人1的耳朵相对躯干模块11来回转动,以表示出机器人1获取到自己分数落后时担心害怕的姿态。
97.若得分情况为最终评价结果,则执行第三预设姿态,如问答题总共为10道题,在作答完所有题时,此时控制终端2将评价结果发送至机器人1处,机器人1基于评价结果执行第三预设姿态。若机器人1的最终分值高于用户获得的分值,请一并参阅图9,第三预设姿态可以为机器人1的第一处理器12控制显示模块16显示出开心或喜悦的表情,第一处理器12还可以控制机器人1的腿部离地翘起,并控制音频模块15发出庆祝的音乐以表示出机器人1庆祝获胜的姿态。若机器人1的最终分值低于用户获得的分值,请一并参阅图10,第三预设姿态可以为机器人1的第一处理器12控制显示模块16显示出难受、遗憾或失落的表情,也可以通过第一处理器12控制全部机器人1的腿部与地面接触,表示出机器人1答错题目的情绪低落的姿态。
98.进一步的,预设姿态包括机器人1的表情姿态、动作姿态或声音姿态中至少一种。其中表情姿态可通过机器人1眼睛大小的改变以及机器人1躯干的摆动进行变化。即机器人1可以通过控制模块控制显示件上显示的眼睛大小以及通过控制机器人1的耳朵和相对躯干模块11的转动进行变化,并以此来表示出机器人1不同的情绪信息,动作姿态包括二轮姿态、三轮姿态、四轮姿态中的任一种。具体地,机器人1的腿部的相对两端设置有轮胎,控制模块可以通过控制机器人1的腿部进行抬起或者与地面进行接触,使得机器人1作出二轮姿
态、三轮姿态、四轮姿态中的任一种,请一并参阅图9,其中二轮姿态指机器人1的两个轮子处于着地状态,两个轮子处于抬起状态。请一并参阅图6,三轮姿态指机器人1的三个轮子处于着地状态,一个轮子处于抬起状态。请一并参阅图7,四轮姿态指机器人1的四个轮子都处于着地状态。机器人1通过不同的动作姿态、表情姿态或声音姿态,以及上述姿态的相互配合,使得机器人1更为拟宠化,增加了用户和机器人1互动的趣味性。
99.需要说明的是,请结合图1和图2,上述的第一预设姿态、第二预设姿态、第三预设姿态以及第四预设姿态中具体的表情姿态、动作姿态或声音姿态不做限制,上述预设姿态皆可以是通过第一处理器12在同一个预设姿态库中提取的表情姿态和动作姿态,使得机器人1可以通过不同的环境做出不同的表情和动作姿态。增加了机器人1的丰富性。
100.请参阅图12,本实施例还提供一种机器人交互游戏方法,应用于控制终端2,包括:
101.响应于用户的第一触发操作,发送问题指令,
102.问题指令包括至少一项问题;
103.或,响应于用户的第一触发操作,显示问题指令标识,问题指令标识可被机器人读取以获取问题指令,问题指令包括至少一项问题;
104.根据预设时间内问题的作答情况,做出问题对应的得分情况,得分情况的全部或部分是基于机器人是否作答、作答时长、作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出;
105.发送问题对应的得分情况。
106.应理解,控制终端2可以响应用户的第一触发操作直接将问题指令发送给机器人1,也可以响应于用户的第一触发操作,使得控制终端2上显示出问题指令标识,其中问题指令标识为二维码、条形码和图案之其中一种。机器人1可以用视觉识别的方式识别到问题指令标识以获取到问题指令。控制终端2在指定时间内接收到机器人1根据问题发送的作答结果,再根据机器人1是否作答、作答时长、作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出评分,再将得分情况发送给机器人1。
107.示例性地,控制终端2可以根据机器人1是否作答进行分数评估,若机器人1不作答,即控制终端2在指定时间内未接收到作答结果,则不得分,若机器人1作答则控制终端2会进一步根据机器人1的作答结果进行评分。具体地,上述作答结果是机器人基于预设规则发送的,预设规则包括机器人当前情绪值、选择作答概率、作答成功概率、作答时长概率中的至少一种。
108.需要说明的是,在上述得分情况中,若机器人1交互游戏中仅为机器人1进行单方互动答题,则得分情况的全部根据机器人1是否作答、作答时长或作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出。若机器人1交互游戏为机器人1和用户多方参加,则得分情况的部分根据机器人1是否作答、作答时长或作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出。
109.请结合图12和图13,上述根据预设时间内问题的作答情况,做出问题对应的得分情况,具体包括:
110.显示问题;
111.根据预设时间内机器人和用户针对问题的作答情况,做出问题对应的得分情况,得分情况包括机器人作答分数和/或用户作答分数;
112.显示机器人作答分数和/或用户作答分数。
113.应理解,控制终端2在预设时间内基于机器人1和用户的作答情况进行评分,并且可以将机器人1和用户的分数进行显示,使得机器人1和用户作答的分数进行比较,增加了游戏的趣味性。
114.具体地,控制终端2若在指定时间内接收到用户的第二触发操作结果,判断操作结果是否与预设答案相符,或,若在指定时间内未接收到用户的第二触发操作结果,直接进行分数评估,显示问题对应的得分情况,得分情况全部或部分根据用户是否操作、操作时长或操作结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出。
115.示例性地,控制终端2可以根据用户是否操作进行分数评估,若用户不进行操作,则不得分,若用户操作则控制终端2会进一步根据用户的操作结果进行评分。进一步地,控制终端2比对用户的操作结果是否与预设答案相符,若相符则得分,若不相符则不得分。进一步地,操作时长是指用户进行第二触发操作所用的时间。例如,控制终端2屏幕侧会显示如图所示的文本信息,用户思考后可以进行选择,控制终端2可以获得用户的操作结果。若用户的操作结果与预设答案相符,控制终端2在3秒以内接收到用户的操作结果,用户得200分;控制终端2在4-7秒接收到用户的操作结果,用户得200分;控制终端2在8-10秒接收到用户的操作结果,用户得200分。控制终端2在10秒外接收到用户的操作结果,用户不得分。需要说明的是,上述的第一触发操作或第二触发操作可以为用户直接用手指点击控制终端2屏幕或持续按压控制终端2屏幕,也可以通过无线鼠标、无线键盘、无线轨迹球、无线触摸板、无线触针、无线笔、智能穿戴设备等外接设备触发。具体的触控或触发操作在本实施例中不做限制。
116.需要说明的是,若机器人1交互游戏为机器人1和用户多方参加,则得分情况的部分根据用户是否操作、操作时长或操作结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出。
117.请结合图1和图2,本实施例提供的一种机器人交互游戏系统4,包括:
118.机器人1,包括第一处理器12,第一处理器12被配置为执行上述机器人交互游戏方法;
119.控制终端2,包括第二处理器21,第二处理器21被配置为执行上述机器人交互游戏方法。
120.请结合图2和图3,本发明实施例提供的一种机器人1,包括处理器10,处理器10被配置为执行上机器人1交互游戏方法,机器人1具有与上述交互游戏方法相同的有益效果,在此不做赘述。
121.请结合图3和图14,本发明还提供一种计算机可读存储介质3,具体地,计算机可读介质3包括存储器31、处理器32及存储在存储器31上并可在处理器32上运行的计算机程序33。应理解,其上述计算机可读介质3存储有计算机程序33,计算机程序33被处理器32执行时执行上述机器人交互游戏方法。本发明的一种计算机可读存储介质具有与上述交互游戏方法相同的有益效果,在此不做赘述。
122.以上对本发明实施例公开的一种机器人交互游戏方法、系统和计算机可读介质进行了详细接收,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明
书内容不应理解为对本发明的限制,凡在本发明的原则之内所做的任何修改,等同替换和改进等均应包含本发明的保护范围之内。

技术特征:


1.一种机器人交互游戏方法,应用于机器人端,其特征在于,包括:接收问题指令,所述问题指令包括至少一项问题;根据所述问题,在预设时间内基于预设规则进行作答,所述预设规则包括机器人当前情绪值、选择作答概率、作答成功概率或作答时长概率中的至少一种;接收所述问题所对应的得分情况,所述得分情况的全部或部分是基于机器人是否作答、作答时长或作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出。2.如权利要求1所述的机器人交互游戏方法,其特征在于,所述接收问题指令,包括:通过视觉识别的方式识别预设的问题指令标识以接收对应的问题指令,所述问题指令标识为二维码、条形码和图案之其中一种。3.如权利要求1所述的机器人交互游戏方法,其特征在于,所述得分情况包括机器人作答分数和用户作答分数。4.如权利要求3所述的机器人交互游戏方法,其特征在于,所述机器人当前情绪值是基于所述机器人作答分数和/或所述用户作答分数确定的。5.如权利要求1任一所述的机器人交互游戏方法,其特征在于,还包括:基于所述得分情况执行预设姿态。6.如权利要求5所述的机器人交互游戏方法,其特征在于,所述基于所述得分情况执行预设姿态,包括:若所述得分情况为正面的,执行第一预设姿态;若所述得分情况为负面的,执行第二预设姿态。7.如权利要求5所述的机器人交互游戏方法,其特征在于,所述基于所述得分情况执行预设姿态,包括:若所述得分情况为最终得分,则执行第三预设姿态,所述最终得分情况是指当所述问题指令中所有问题均完成后的得分;若所述得分情况为阶段性得分,则执行第四预设姿态,所述阶段性得分是指所述问题指令中所有问题均完成前的得分;所述第四预设姿态的执行时长短于第三预设姿态的执行时长。8.如权利要求5所述的机器人交互游戏方法,其特征在于,所述预设姿态包括机器人的表情姿态、动作姿态或声音姿态中至少一种。9.一种机器人交互游戏方法,应用于控制终端,其特征在于:包括:响应于用户的第一触发操作,发送问题指令,所述问题指令包括至少一项问题;或,响应于用户的第一触发操作,显示问题指令标识,所述问题指令标识可被机器人读取以获取问题指令,所述问题指令包括至少一项问题;根据预设时间内所述问题的作答情况,做出所述问题对应的得分情况,所述得分情况的全部或部分是基于机器人是否作答、作答时长、作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出;发送所述得分情况。10.如权利要求9所述的机器人交互游戏方法,其特征在于,所述问题指令标识为二维码、条形码和图案之其中一种。11.如权利要求9所述的机器人交互游戏方法,其特征在于,所述根据预设时间内所述
问题的作答情况,做出所述问题对应的得分情况,具体包括:显示所述问题;根据预设时间内机器人和用户针对所述问题的作答情况,做出所述问题对应的得分情况,所述得分情况包括机器人作答分数和/或用户作答分数;显示所述机器人作答分数和/或所述用户作答分数。12.一种机器人交互游戏系统,其特征在于,包括:机器人,包括第一处理器,所述第一处理器被配置为执行权利要求1-8任一所述机器人交互游戏方法;控制终端,包括第二处理器,所述第二处理器被配置为执行权利要求9-11任一所述机器人交互游戏方法。13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时执行权利要求1-8或9-11任一项所述的机器人交互游戏方法。

技术总结


本发明涉及人工智能设备技术领域,特别涉及一种机器人交互游戏方法、系统和计算机可读介质。机器人交互游戏方法应用于机器人端,包括:接收问题指令,问题指令包括至少一项问题;根据问题,在预设时间内基于预设规则进行作答,预设规则包括机器人当前情绪值、选择作答概率、作答成功概率或作答时长概率中的至少一种;接收问题所对应的得分情况,得分情况的全部或部分是基于机器人是否作答、作答时长或作答结果是否与预设答案相符中的至少一种因素做出。本发明还提供一种系统和计算机可读介质。解决现有机器人交互方式较为单一的技术问题。题。题。


技术研发人员:

杨健勃

受保护的技术使用者:

北京可以科技有限公司

技术研发日:

2022.11.01

技术公布日:

2023/3/7

本文发布于:2024-09-20 13:32:10,感谢您对本站的认可!

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