开奖的方法和计算设备与流程



1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种开奖的方法和计算设备。


背景技术:



2.相关技术中,游戏都是由官方机构先开出号码,玩家可以利用购买的票据与官方结果进行匹配,视匹配程度确定具体奖级,以便兑奖。然而,相关技术的游戏中的奖金翻倍值是固定的,导致用户在开奖过程中缺少参与性,使得游戏的趣味性和挑战性较低。


技术实现要素:



3.为解决或部分解决相关技术中存在的问题,本技术提供一种开奖的方法和计算设备,能够提升游戏的趣味性和挑战难度。
4.本技术的第一个方面提供了一种由服务器端执行的开奖的方法,上述方法包括:
5.获得来自多个终端的投注指令,投注指令包括资源以及资源的数量;
6.响应于当前时刻满足时间触发条件,确定针对多个终端的映射关系,并将映射关系发送给多个终端,映射关系包括时长与奖金翻倍值之间的对应关系;
7.响应于来自终端的包括奖金翻倍值改变时长和奖金翻倍值的投注结束指令,基于映射关系和奖金翻倍值改变时长对奖金翻倍值进行验证,得到验证结果;
8.如果验证结果为正常,则基于奖金翻倍值和资源的数量进行开奖,并将开奖结果发送给多个终端。
9.在本技术的某些实施例中,映射关系中的时长维度包括多个时段,每个时段与奖金翻倍值陷零的概率之间存在对应关系;和/或
10.映射关系中的时长维度包括多个时段,每个时段和与资源对应的虚拟对象的运动速度之间存在对应关系。
11.在本技术的某些实施例中,奖金翻倍值改变时长与奖金翻倍值的取值之间正相关;和/或
12.奖金翻倍值改变时长与运动速度之间正相关;和/或
13.奖金翻倍值的初始值大于或者等于零。
14.在本技术的某些实施例中,在获得来自多个终端的投注指令之后,上述方法还可以包括:
15.将部分资源的数量转移至累计资源中;
16.响应于当前时刻满足时间触发条件,确定多个终端能够从累计资源中获得的累计资源的总数量;
17.如果验证结果为正常,基于多个终端各自的奖金翻倍值和累计资源的总数量,确定与多个终端各自对应的累计资源的数量,并且发放与多个终端各自对应的累计资源的数
量。
18.本技术的第二个方面提供了一种由终端执行的开奖的方法,上述方法包括:
19.向服务器端发送投注指令,投注指令包括资源以及资源的数量;
20.响应于接收到来自服务器端的映射关系,基于映射关系生成与资源对应的虚拟物品的动态图像,并且展示动态图像,映射关系包括时长与奖金翻倍值之间的对应关系;
21.在展示动态图像的过程中,响应于用户操作,生成投注结束指令,并发送投注结束指令给服务器端,投注结束指令包括奖金翻倍值改变时长和奖金翻倍值,奖金翻倍值是基于映射关系和奖金翻倍值改变时长来确定的;
22.接收来自服务器端的开奖结果,开奖结果是服务器端基于奖金翻倍值和资源的数量来确定的。
23.在本技术的某些实施例中,奖金翻倍值与终端展示的处于运动状态的虚拟物品的存续时长相关。
24.在本技术的某些实施例中,响应于接收到来自服务器端的映射关系,基于映射关系生成与资源对应的虚拟物品的动态图像,包括:
25.基于映射关系确定与资源对应的虚拟物品的状态,虚拟物品的状态包括运动状态和湮灭状态;
26.生成与虚拟物品的状态对应的图像。
27.在本技术的某些实施例中,虚拟物品的运动状态包括位置和速度;
28.基于映射关系确定与资源对应的虚拟物品的状态,包括:
29.确定与映射关系中的多个时段各自对应的虚拟场景中的空间范围;
30.基于虚拟物品的移动速度、移动时长和与空间范围对应的陷零概率,确定与资源对应的虚拟物品的状态。
31.在本技术的某些实施例中,虚拟物品包括烟花,运动状态包括上升状态,湮灭状态包括爆炸状态。
32.在本技术的某些实施例中,向服务器端发送投注指令包括:基于第一通信协议向服务器端发送投注指令;
33.发送投注结束指令给服务器端,包括:基于第二通信协议发送投注结束指令给服务器端,第一通信协议和第二通信协议不同。
34.在本技术的某些实施例中,投注指令生成后,与投注指令对应的第一组件处于锁止状态;和/或
35.投注结束指令生成后,与投注结束指令对应的第二组件处于锁止状态。
36.本技术的第三方面提供了一种开奖的装置,设置于服务器端,包括:投注指令获得模块、时间条件触发模块、投注结束指令获得模块、开奖模块。
37.其中,投注指令获得模块用于获得来自多个终端的投注指令,投注指令包括资源以及资源的数量;
38.时间条件触发模块,用于响应于当前时刻满足时间触发条件,确定针对多个终端的映射关系,并将映射关系发送给多个终端,映射关系包括时长与奖金翻倍值之间的对应关系;
39.投注结束指令获得模块,用于响应于来自终端的包括奖金翻倍值改变时长和奖金
翻倍值的投注结束指令,基于映射关系和奖金翻倍值改变时长对奖金翻倍值进行验证,得到验证结果;
40.开奖模块,用于如果验证结果为正常,则基于奖金翻倍值和资源的数量进行开奖,并将开奖结果发送给多个终端。
41.本技术的第四方面提供了一种开奖的装置,设置于终端,上述装置包括:投注模块、动态图像生成模块、投注结束模块和开奖展示模块。
42.其中,投注模块用于向服务器端发送投注指令,投注指令包括资源以及资源的数量;
43.动态图像生成模块用于响应于接收到来自服务器端的映射关系,基于映射关系生成与资源对应的虚拟物品的动态图像,并且展示动态图像,映射关系包括时长与奖金翻倍值之间的对应关系;
44.投注结束模块用于在展示动态图像的过程中,响应于用户操作,生成投注结束指令,并发送投注结束指令给服务器端,投注结束指令包括奖金翻倍值改变时长和奖金翻倍值,奖金翻倍值是基于映射关系和奖金翻倍值改变时长来确定的;
45.开奖展示模块用于接收来自服务器端的开奖结果,开奖结果是服务器端基于奖金翻倍值和资源的数量来确定的。
46.本技术的第五方面提供了一种计算设备,包括:处理器;存储器,其上存储有可执行代码,当上述可执行代码被处理器执行时,使得处理器执行上述方法。
47.本技术的第六方面还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有可执行代码,当可执行代码被计算设备的处理器执行时,使处理器执行上述方法。
48.本技术的第七方面还提供了一种计算机程序产品,包括可执行代码,可执行代码被处理器执行时实现上述方法。
49.本技术提供的开奖的方法和计算设备,在当前时刻满足事件触发条件时,确定针对多个终端的映射关系,该映射关系包括时长与奖金翻倍值之间的对应关系,使得终端可以基于该映射关系生成动态的奖金翻倍值。此外,在奖金翻倍值动态改变的过程中,用户可以自行结束投注,以确定针对该用户的奖金翻倍值。本技术实现了动态奖金翻倍值,提升了游戏的趣味性和挑战性较低。
50.此外,奖金翻倍值与用户输入投注结束指令的时机相关,使得用户可以在开奖阶段进行互动。与传统的游戏由机构先开出号码,玩家可以根据事先购买结果的票据进行兑奖的方式相比,趣味性和参与感更优。
51.此外,基于第一通信协议接收用户投注,基于第二通信协议在开奖阶段进行结算。如在普通ui交换上使用传统通信协议,而在开奖期间使用服务器推送。这种通信协议的结合使用,在有效减少服务器端接收到的请求量级的同时,能够提升响应速度,增加终端显示的统一性,提升用户体验。
52.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本技术。
附图说明
53.通过结合附图对本技术示例性实施方式进行更详细地描述,本技术的上述以及其
它目的、特征和优势将变得更加明显,其中,在本技术示例性实施方式中,相同的参考标号通常代表相同部件。
54.图1示意性示出了根据本技术实施例的适用于开奖的方法的系统架构示意图;
55.图2示意性示出了根据本技术实施例的由服务器端执行的开奖的方法的流程图;
56.图3示意性示出了根据本技术实施例的处于运动状态的虚拟物品的示意图;
57.图4示意性示出了根据本技术实施例的处于湮灭状态的虚拟物品的示意图;
58.图5示意性示出了根据本技术实施例的由终端执行的开奖的方法的流程图;
59.图6示意性示出了根据本技术实施例的投注后显示界面的示意图;
60.图7示意性示出了根据本技术实施例的组件的状态的示意图;
61.图8示意性示出了根据本技术实施例的一种开奖的装置的结构框图;
62.图9示意性示出了根据本技术实施例的另一种开奖的装置的结构框图;
63.图10示意性示出了实现本技术实施例的一种开奖的方法的计算设备的方框图。
具体实施方式
64.下面将参照附图更详细地描述本技术的实施方式。虽然附图中显示了本技术的实施方式,然而应该理解,可以以各种形式实现本技术而不应被这里阐述的实施方式所限制。相反,提供这些实施方式是为了使本技术更加透彻和完整,并且能够将本技术的范围完整地传达给本领域的技术人员。
65.在本技术使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术。在此使用的术语“包括”、“包含”等表明了特征、步骤、操作和/或部件的存在,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、步骤、操作或部件。
66.在此使用的所有术语(包括技术和科学术语)具有本领域技术人员通常所理解的含义,除非另外定义。应注意,这里使用的术语应解释为具有与本说明书的上下文相一致的含义,而不应以理想化或过于刻板的方式来解释。
67.应当理解,尽管在本技术可能采用术语“第一”、“第二”、“第三”等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本技术的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
68.在对本技术的技术方案进行描述之前,先对本技术涉及的本领域的部分技术术语进行说明。
69.虚拟场景,是应用程序(如游戏应用程序)的终端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象(如虚拟人物或虚拟物品)进行活动的场景,如可以是虚拟空间等。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维虚拟场景,或
者是三维虚拟场景,本技术实施例对此不作限定。
70.虚拟物品,是从虚拟游戏(如线下游戏、现场游戏等)世界里衍生出来的物品,如用户帐号在应用程序中能够操控的物品。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟物品是指用户帐号在游戏应用程序中控制的装备、设备等对象。虚拟物品可以是虚拟财产、动物、卡通或者其它形态,本技术实施例对此不作限定。虚拟对象可以二维形式展示,也可以三维形式展示,本技术实施例对此不作限定。
71.在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟物品所能执行的操作也可能有所不同。例如,在体彩应用程序中,用户帐号可以控制虚拟物品执行飞行、滚动、静止、湮灭等操作。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟物品,并给虚拟物品提供相应的功能。例如,ar(augmented reality,增强现实)类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本技术实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本技术实施例对此不作限定。
72.本技术实施例提供一种开奖的方法和计算设备。具体地,本技术实施例的开奖的方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端,该终端可以为网点终端、触控屏幕、游戏机、平板电脑、笔记本电脑、计算机(computer)、数字助理(digital assistant,简称da)等终端设备。
73.当本技术的开奖的方法运行于处于实体网点(如体彩销售网点、站点等)的终端时,终端可以存储有体彩游戏对应的应用程序,如“放飞自我”游戏应用程序。用户可以使用自有终端与实体网点的终端之间建立连接以提升玩法的互动便捷度。线下终端或现场终端能够通过图形用户界面与用户进行交互,并用通过图形用户界面呈现游戏画面中的虚拟场景。其中,终端可以将图形用户界面渲染显示在显示屏上,或者通过全息投影呈现该图形用户界面。例如,线下体彩销售网点的终端可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
74.本技术实施例可应用于体彩游戏、游戏基础技术、开奖等多种场景。
75.图1示意性示出了根据本技术实施例的适用于开奖的方法的系统架构示意图。
76.如图1所示,本技术实施例可应用于游戏、游戏基础技术、游戏策略等各种场景。
77.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的开奖的系统的结构示意图。该系统包括至少一个终端1,终端1中安装有目标游戏,如类游戏。该终端1显示有该目标游戏的图形用户界面1000,该图形用户界面1000显示有目标游戏的至少部分游戏场景,比如,显示有虚拟物品。虚拟物品是可以由玩家所操控的游戏对象,例如是由服务器端和/或玩家所操控的游戏对象。此外,终端1可以通过网络4连接到体彩游戏的服务器。当系统包括多个终端1、多个服务器2、多个网络4时,不同的终端1可以通过不同的网络4、不同的服务器2相互连接。网络4可以是无线网络或者有线网络。另外,不同的终端1之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到服务器2等。例如,多个用户可以通过不同的终端1通过某些网络分别与服务器连接,实现信息同步,以支持多玩家线下游戏或现场游戏。另外,该系统可以包
括多个数据库3,多个数据库3耦合到不同的服务器2,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3中。
78.图2示意性示出了根据本技术实施例的由服务器端执行的开奖的方法的流程图。
79.如图2所示,该由服务器端执行的开奖的方法可以包括操作s210~操作s240。
80.在操作s210,获得来自多个终端的投注指令,投注指令包括资源以及资源的数量。
81.其中,资源可以为数字资产、游戏币、区块链币、有价证券等具有交换价值的资源。数量可以用户投注的数量,如1元人民币、5元人民币、10元人民币、50元人民币、100元人民币、200元人民币、0.1比特币、10游戏币等。
82.在操作s220,响应于当前时刻满足时间触发条件,确定针对多个终端的映射关系,并将映射关系发送给多个终端,映射关系包括时长与奖金翻倍值之间的对应关系。
83.其中,时间触发条件可以为达到指定时刻。例如,在线玩家很多,可以按照时段将不同时刻的玩家划分至不同游戏批次中。例如,服务器进行计时,如果计时达到预设时长,则确定当前时刻满足时间触发条件。其中,预设时长可以为1秒、5秒、10秒、30秒、1分钟、5分钟、30分钟、1小时、5小时、12小时、1天、3天、15天、1月、6月、1年或者更长时间等。该预设时长可以与开奖周期、在线玩家数量等相关,如预设时长与一个开奖周期的时长相同。
84.映射关系可以是时长与奖金翻倍值之间的对应关系。例如,起始时刻对应的奖金翻倍值可以成为初始奖金翻倍值,初始奖金翻倍值可以是预设的奖金翻倍值,如0%、10%、20%、50%、100%、200%等,在此不做限定。随着时间的变化,初始奖金翻倍值会发生变化,如随着时间的增长,初始奖金翻倍值匀速增加或者变加速增加。
85.需要说明的是,为了保证针对各用户的公平性,多个终端各自的映射关系可以是相同的。
86.在某些实施例中,映射关系中的时长维度包括多个时段,每个时段与奖金翻倍值陷零的概率之间存在对应关系。例如,时段1对应的奖金翻倍值陷零概率是0.1,时段2对应的奖金翻倍值陷零概率是0.2,时段3对应的奖金翻倍值陷零概率是0.4,时段5对应的奖金翻倍值陷零概率是0.8,时段6对应的奖金翻倍值陷零概率是100%。这样可以使得用户可以基于自主操作确定是否要在奖金翻倍值陷零概率高的时段之前停止投注。需要说明的是,每个时段的长度可以相同或不同。此外,每个时段可以存在对应的虚拟空间范围。多个虚拟空间范围各自的范围大小可以相同或者不同,在此不做限定。
87.在某些实施例中,映射关系中的时长维度包括多个时段,每个时段和与资源对应的虚拟对象的运动速度之间存在对应关系。例如,时段1对应的虚拟对象的运动速度是1米/秒,时段2对应的虚拟对象的运动速度是2米/秒,时段3对应的虚拟对象的运动速度是5米/秒,时段4对应的虚拟对象的运动速度是10米/秒,时段5对应的虚拟对象的运动速度是50米/秒等。这样使得越靠后的时段中虚拟对象的移动速度越快,越容易移动到奖金翻倍值陷零概率高的虚拟空间范围中,提升操作难度和可玩性。
88.在某些实施例中,奖金翻倍值改变时长与奖金翻倍值的取值之间正相关。例如,奖金翻倍值改变时长越长,则用户可以获得的奖金翻倍值越高。
89.在某些实施例中,奖金翻倍值改变时长与运动速度之间正相关。例如,奖金翻倍值改变时长越长,则虚拟对象的运动速度越快。
90.在某些实施例中,奖金翻倍值的初始值大于或者等于零。初始奖金翻倍值可以是预设的奖金翻倍值,如0%、10%、20%、50%、100%、200%等,在此不做限定。
91.在操作s230,响应于来自终端的包括奖金翻倍值改变时长和奖金翻倍值的投注结束指令,基于映射关系和奖金翻倍值改变时长对奖金翻倍值进行验证,得到验证结果。
92.在本实施例中,由于可以在终端进行奖金翻倍值计算,服务器端需要对由终端计算的奖金翻倍值进行校验,确保获得的奖金翻倍值的可靠性。例如,终端在展示虚拟对象的动画过程中,如果接收到了用户操作,并生成了投注结束指令,则可以基于映射关系确定该操作时刻对应的奖金翻倍值改变时长和奖金翻倍值,服务器端可以基于相同的映射关系对奖金翻倍值改变时长和奖金翻倍值进行校验。
93.需要说明的是,本实施例中由终端计算奖金翻倍值,至少部分原因是考虑到网络稳定性或者服务器端的瞬时请求涌入,由于延迟造成的奖金翻倍值计算不准确的风险。此外,也需要防范由于终端中毒等原因导致奖金翻倍值异常等风险。本实施例中由终端计算奖金翻倍值,由服务器端进行校验,能够较好地改善上述问题。
94.在操作s240,如果验证结果为正常,则基于奖金翻倍值和资源的数量进行开奖,并将开奖结果发送给多个终端。
95.为了便于理解,以下对投注过程和开奖过程进行示例性说明。
96.在某些实施例中,虚拟物品为用户可以操作的虚拟对象,如虚拟烟花、虚拟皮球、虚拟篮球、虚拟飞机、虚拟潜艇、虚拟气球等。运动状态包括上升、水平移动、飞行、下潜等。在一个具体实施例中,虚拟对象包括烟花,运动状态包括上升状态,湮灭状态包括爆炸状态。
97.奖金翻倍值可以由初始奖金翻倍值和奖金翻倍值增量构成。其中,奖金翻倍值增量是一个动态变化的增量或者恒定的增量。例如,奖金翻倍值增量可以随着用户下注和离手之间的时长变长而增大。例如,奖金翻倍值增量可以是基于随机数确定的变量。例如,奖金翻倍值增量可以是一个用户设定的恒定量。
98.在某些实施例中,奖金翻倍值增量与终端展示的处于运动状态的虚拟物品的存续时长相关。虚拟物品可以是在终端生成的。虚拟物品也可以是由服务器端生成的,并且发送给终端的与资源对应的物品图像。
99.在进行开奖过程中,服务器可以将资源的数量乘以针对资源的数量的奖金翻倍值,得到应该发放给投注该玩家的资源的数量。这样可以在应用界面上进行开奖展示。
100.图3示意性示出了根据本技术实施例的处于运动状态的虚拟物品的示意图。
101.参见图3,虚拟物品为虚拟烟花。图3中的虚拟烟花没有爆炸,处于上升状态。该虚拟烟花的上升速度可以是匀速的,也可以是变速的。虚拟烟花在不同的时刻具有不同的高度,不同高度对应不同的爆炸概率、奖金翻倍值增量等。
102.图4示意性示出了根据本技术实施例的处于湮灭状态的虚拟物品的示意图。
103.参见图4,烟花已爆炸,处于湮灭状态,可以表征用户投注的资源处于湮灭状态,即用户没有中奖。其中,爆炸的烟花可以是由于用户操作(如正确操作或者错误操作)导致从上升状态变为爆炸状态的烟花。例如,正确操作可以为用户在烟花爆炸前停止投注。例如,错误操作可以为用户没来得及停止投注前,烟花就发生了爆炸。
104.本实施例能够实现“动态奖金翻倍值式投注”。相关技术中的的投注是针对固
定奖金翻倍值进行买入的行为,本实施例中在获取奖金翻倍值的同时进行了投注,且奖金翻倍值是实时变动的,这两个特点是独特的。
105.在某些实施例中,游戏的虚拟场景还可以包括历史累计奖池场景,使得部分玩家能获得超级大奖,进一步提升游戏的趣味性。
106.具体地,在获得来自多个终端的投注指令之后,,上述方法还可以包括如下操作:
107.首先,将部分资源的数量转移至累计资源中。
108.然后,响应于当前时刻满足时间触发条件,确定多个终端能够从累计资源中获得的累计资源的总数量。例如,终端集合能够从累计资源中获得全部历史积累奖励或者部分历史积累奖励。
109.接着,如果验证结果为正常,基于多个终端各自的奖金翻倍值和累计资源的总数量,确定与多个终端各自对应的累计资源的数量,并且发放与多个终端各自对应的累计资源的数量。例如,烟花飞升高度top n的玩家可以获得超级大奖。例如,烟花飞升最高且没有爆炸的玩家可以独占超级大奖。
110.本技术的另一方面还提供了一种由终端执行的开奖的方法。
111.图5示意性示出了根据本技术实施例的由终端执行的开奖的方法的流程图。
112.参见图5,由终端执行的开奖的方法可以包括操作s510~操作s540。其中,终端可以为能够实现线下游戏和/或现场游戏的终端,如体彩销售点等具有指定范围的场景中设置的终端。具体地,终端可以为台式机、桌上自助终端机、大堂自助机等。
113.在操作s510,向服务器端发送投注指令,投注指令包括资源以及资源的数量。
114.在操作s520,响应于接收到来自服务器端的映射关系,基于映射关系生成与资源对应的虚拟物品的动态图像,并且展示动态图像,映射关系包括时长与奖金翻倍值之间的对应关系。
115.在本实施例中,可以由终端渲染虚拟物品,生成动态图像。其中,虚拟对象在虚拟场景中的移动速度和空间位置等,需要基于虚拟对象的存续时长和映射关系来确定。
116.在操作s530,在展示动态图像的过程中,响应于用户操作,生成投注结束指令,并发送投注结束指令给服务器端,投注结束指令包括奖金翻倍值改变时长和奖金翻倍值,奖金翻倍值是基于映射关系和奖金翻倍值改变时长来确定的。
117.其中,用户操作包括但不限于针对终端中组件、机械按键等的操作,如点击、长按、拖动等操作。
118.在操作s540,接收来自服务器端的开奖结果,开奖结果是服务器端基于奖金翻倍值和资源的数量来确定的。
119.例如,奖金翻倍值是基于初始奖金翻倍值和奖金翻倍值增量确定的,奖金翻倍值增量与终端展示的处于运动状态的虚拟物品的存续时长相关。
120.在某些实施例中,响应于接收到来自服务器端的映射关系,基于映射关系生成与资源对应的虚拟物品的动态图像可以包括如下操作。首先,基于映射关系确定与资源对应的虚拟物品的状态,虚拟物品的状态包括运动状态和湮灭状态。然后,生成与虚拟物品的状态对应的图像。
121.具体地,虚拟物品的运动状态可以包括位置和速度。
122.相应地,基于映射关系确定与资源对应的虚拟物品的状态可以包括如下操作。
123.首先,确定与映射关系中的多个时段各自对应的虚拟场景中的空间范围。
124.然后,基于虚拟物品的移动速度、移动时长和与空间范围对应的陷零概率,确定与资源对应的虚拟物品的状态。
125.在某些实施例中,可以在服务器端计算奖金翻倍值,并且在服务器端进行图像渲染。例如,基于初始奖金翻倍值和奖金翻倍值增量确定针对资源的数量的奖金翻倍值可以包括如下操作。
126.首先,生成与资源对应的虚拟物品,虚拟物品存在对应的初始奖金翻倍值,初始奖金翻倍值是大于或者等于零的正整数,虚拟物品的状态包括运动状态和湮灭状态。例如,虚拟烟花可以在生成时,其状态处于飞升状态或者爆炸状态。如果处于爆炸状态,则表明用户没有中奖。如果其状态处于飞升状态,则表明用户可能中奖,但是,还要看基于用户操作确定的这样倍率增量是否烟花从飞升状态变为爆炸状态。这样有效增加了游戏的互动性和趣味性。
127.然后,基于虚拟物品处于运动状态的时长或者虚拟物品处于湮灭状态,确定针对虚拟物品的奖金翻倍值增量,其中,虚拟物品处于运动状态的时长是从当前时刻到服务器端接收到投注结束指令之间的时长,投注结束指令是基于针对虚拟物品的用户操作生成的指令。例如,虚拟物品包括烟花,运动状态包括烟花的炮弹处于上升状态,湮灭状态包括烟花的炮弹处于爆炸状态。
128.接着,基于初始奖金翻倍值和奖金翻倍值增量确定与资源的数量对应的奖金翻倍值。例如,将初始奖金翻倍值和奖金翻倍值增量之和作为与资源的数量对应的奖金翻倍值。
129.在某些实施例中,基于虚拟物品处于运动状态的时长或者虚拟物品处于湮灭状态,确定针对虚拟物品的奖金翻倍值增量可以包括如下操作。
130.如果初始奖金翻倍值大于零,则给终端发送处于运动状态的虚拟物品,直至奖金翻倍值陷零,或者获得来自终端的针对虚拟物品的投注结束指令,其中,奖金翻倍值增量和虚拟物品处于运动状态的持续时长正相关。
131.如果虚拟物品处于运动状态,并且接收到投注结束指令,则确定从当前时刻到服务器端接收到投注结束指令之间的持续时长。
132.如果虚拟物品处于湮灭状态,或者初始奖金翻倍值和奖金翻倍值增量之和小于或者等于零,则确定虚拟物品的奖金翻倍值为零,并且给终端发送处于湮灭状态的虚拟物品。
133.这样就可以基于持续时长确定针对虚拟物品的奖金翻倍值增量。例如,持续时长越长,则奖金翻倍值增量越大,表明用户获得的奖励越多。
134.具体地,基于持续时长确定针对虚拟物品的奖金翻倍值增量可以包括如下操作。
135.首先,基于持续时长和虚拟物品的移动速度,确定虚拟物品在虚拟场景中的空间范围,空间范围与奖金翻倍值增量之间存在映射关系。例如,持续时长和虚拟物品的移动速度之间正相关。
136.然后,基于映射关系和虚拟物品在虚拟场景中的空间范围,确定针对虚拟物品的奖金翻倍值增量。例如,虚拟物品在虚拟场景中的空间范围距离虚拟物品在虚拟场景中的初始位置越远,则初始奖金翻倍值和奖金翻倍值增量之和小于或者等于零的概率越大。
137.在一个具体实施例中,烟花在初始高度(初始时刻)是有一定几率会爆炸。当初始不爆炸的情况下,烟花飞行高度有n个区间范围,越高的区间范围的飞行速度越快,爆炸几
率也越大,相应的奖励倍数也越高,收益越大。
138.在算法上,开奖流程开始后,开奖的数字会从1倍开始,初始按照每0.1秒增加0.01的速度进行数值的增长,例如1.01,1.02
……
数值逐渐变大,根据数学算法,会在某一个数值上突然停止。
139.玩家需要做的是,在数值停止之前选择退出(卖出),即可获得相应倍率的奖励。例如1.5时退出,即可获得1.5倍奖励。
140.图6示意性示出了根据本技术实施例的投注后显示界面的示意图。
141.为了使得投注界面更加生动,提升用户体验,可以在投注界面设置相应的图像。图6中的两个烟花在用户投注后被点燃,提升用户的紧张感和游戏代入感。
142.虚拟对象的图像渲染过程可以包括如下所示的过程:顶点着器(vertex shader)、形状装配(又称图元装配,shape assembly)、几何着器(geometry shader)、光栅化(rasterization)、片段着器(fragment shader)、测试与混合(tests and blending)等。
143.在某些实施例中,投注指令生成后,与投注指令对应的第一组件处于锁止状态。和/或,投注结束指令生成后,与投注结束指令对应的第二组件处于锁止状态。这样实现下注后即离手的效果。
144.图7示意性示出了根据本技术实施例的组件的状态的示意图。
145.参见图7,例如,在开奖场景中,设置有“结算”组件,用户点击该“结算”组件后,该“结算”组件的状态从可操作状态变为不可操作状态。
146.本实施例实现兑奖的方式为“动态奖金翻倍值卖出式投注”,奖金翻倍值在游戏过程中逐渐变动,从而形成随机的奖级表。玩家需要在烟花爆炸前点击“结算”,来进行“卖出”的操作,根据玩家选定的时机获取游戏赔付的奖励。例如,根据玩家选定的时机,点击“结算”按钮,获取游戏赔付。派奖方面,游戏奖级表不固定,只设置上限,具体数额根据玩家行为产生,实现了在开奖环节增加用户的参与性,提升了游戏的趣味性,进一步提升了用户体验。
147.在某些实施例中,游戏的虚拟场景可以包括投注场景、开奖场景和中奖结算场景。在不同的场景下可以分别基于不同的通讯协议进行交互。
148.具体地,向服务器端发送投注指令包括:基于第一通信协议向服务器端发送投注指令。例如,第一通信协议无需建立长连接。
149.发送投注结束指令给服务器端,包括:基于第二通信协议发送投注结束指令给服务器端,第一通信协议和第二通信协议不同。例如,第二通信协议需要建立长连接以提升诸如虚拟物品等信息传输速率和响应速度。
150.例如,在投注场景和奖励结算场景中采用http协议进行通讯,通讯格式用xml、json等字符串,由于http是短链接,所以没办法做到服务端主动更新数据推送给终端。在投注场景和奖励结算场景中需要实时更新的数据,可以采用终端定时请求或者用户触发请求来实现。
151.在开奖场景中,由于增加了用户互动,如用户需要在意愿的时刻进行“卖出”操作,需要提升响应速度。此外,在线玩家数量较多,需要同时给多个终端分别发送虚拟物品等。在开奖场景中对游戏实时交互的要求越来越高,可以基于长连接协议进行交互。例如,可以
终端可以通过socket接口与服务端建立起长连接,这种双向连接很方便实时交互以及服务端主动推送数据,基于这种协议的通讯格式可以是xml、json。此外,也可以是采用直接把对象序列化成二进制的方式传输。
152.需要说明的是,终端与服务器端之间传输的数据可以是加密后的数据。终端与服务器端之间不是简单的终端请求后等待服务端返回消息的传统方式,还可以是由服务端主动推送终端,减少了终端的请求量级,同时服务端的主动推送也增加了终端显示的统一性。
153.相关技术中小型游戏的互动比较少,相关的游戏在市面上还没有存在:在不同的场景中分别使用不同的通讯协议进行交互的方案。具体地,本实施例中在普通的ui交互上使用传统通讯,只在开奖期间使用服务器推送,是两种通讯的结合使用。
154.本技术的另一方面还提供了一种开奖的装置,设置于服务器端。
155.图8示意性示出了根据本技术实施例的一种开奖的装置的结构框图。
156.参见图8,该开奖的装置800可以包括:投注指令获得模块810、时间条件触发模块820、投注结束指令获得模块830、开奖模块840。
157.其中,投注指令获得模块810用于获得来自多个终端的投注指令,投注指令包括资源以及资源的数量。
158.时间条件触发模块820用于响应于当前时刻满足时间触发条件,确定针对多个终端的映射关系,并将映射关系发送给多个终端,映射关系包括时长与奖金翻倍值之间的对应关系。
159.投注结束指令获得模块830用于响应于来自终端的包括奖金翻倍值改变时长和奖金翻倍值的投注结束指令,基于映射关系和奖金翻倍值改变时长对奖金翻倍值进行验证,得到验证结果。
160.开奖模块840用于如果验证结果为正常,则基于奖金翻倍值和资源的数量进行开奖,并将开奖结果发送给多个终端。
161.本技术的另一方面还提供了另一种开奖的装置,设置于终端。
162.图9示意性示出了根据本技术实施例的另一种开奖的装置的结构框图。
163.参见图9,该开奖的装置900可以包括:投注模块910、动态图像生成模块920、投注结束模块930和开奖展示模块940。
164.其中,投注模块910用于向服务器端发送投注指令,投注指令包括资源以及资源的数量。
165.动态图像生成模块920用于响应于接收到来自服务器端的映射关系,基于映射关系生成与资源对应的虚拟物品的动态图像,并且展示动态图像,映射关系包括时长与奖金翻倍值之间的对应关系。
166.投注结束模块930用于在展示动态图像的过程中,响应于用户操作,生成投注结束指令,并发送投注结束指令给服务器端,投注结束指令包括奖金翻倍值改变时长和奖金翻倍值,奖金翻倍值是基于映射关系和奖金翻倍值改变时长来确定的。
167.开奖展示模块940用于接收来自服务器端的开奖结果,开奖结果是服务器端基于奖金翻倍值和资源的数量来确定的。
168.关于上述实施例中的开奖的装置800、900,其中各个模块、单元执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不再做详细阐述说明。
169.本技术的另一方面还提供了一种计算设备。
170.图10示意性示出了实现本技术实施例的一种开奖的方法的计算设备的方框图。
171.参见图10,计算设备1000包括存储器1010和处理器1020。
172.处理器1020可以是中央处理单元(central processing unit,cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
173.存储器1010可以包括各种类型的存储单元,例如系统内存、只读存储器(rom)和永久存储装置。其中,rom可以存储处理器1020或者计算机的其他模块需要的静态数据或者指令。永久存储装置可以是可读写的存储装置。永久存储装置可以是即使计算机断电后也不会失去存储的指令和数据的非易失性存储设备。在一些实施方式中,永久性存储装置采用大容量存储装置(例如磁或光盘、闪存)作为永久存储装置。另外一些实施方式中,永久性存储装置可以是可移除的存储设备(例如软盘、光驱)。系统内存可以是可读写存储设备或者易失性可读写存储设备,例如动态随机访问内存。系统内存可以存储一些或者所有处理器在运行时需要的指令和数据。此外,存储器1010可以包括任意计算机可读存储媒介的组合,包括各种类型的半导体存储芯片(例如dram,sram,sdram,闪存,可编程只读存储器),磁盘和/或光盘也可以采用。在一些实施方式中,存储器1010可以包括可读和/或写的可移除的存储设备,例如激光唱片(cd)、只读数字多功能光盘(例如dvd-rom,双层dvd-rom)、只读蓝光光盘、超密度光盘、闪存卡(例如sd卡、min sd卡、micro-sd卡等)、磁性软盘等。计算机可读存储媒介不包含载波和通过无线或有线传输的瞬间电子信号。
174.存储器1010上存储有可执行代码,当可执行代码被处理器1020处理时,可以使处理器1020执行上文述及的方法中的部分或全部。
175.此外,根据本技术的方法还可以实现为一种计算机程序或计算机程序产品,该计算机程序或计算机程序产品包括用于执行本技术的上述方法中部分或全部步骤的计算机程序代码指令。
176.或者,本技术还可以实施为一种计算机可读存储介质(或非暂时性机器可读存储介质或机器可读存储介质),其上存储有可执行代码(或计算机程序或计算机指令代码),当可执行代码(或计算机程序或计算机指令代码)被计算设备(或服务器等)的处理器执行时,使处理器执行根据本技术的上述方法的各个步骤的部分或全部。
177.以上已经描述了本技术的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其他普通技术人员能理解本文披露的各实施例。

技术特征:


1.一种由服务器端执行的开奖的方法,其特征在于,所述方法包括:获得来自多个终端的投注指令,所述投注指令包括资源以及所述资源的数量;响应于当前时刻满足时间触发条件,确定针对所述多个终端的映射关系,并将所述映射关系发送给所述多个终端,所述映射关系包括时长与奖金翻倍值之间的对应关系;响应于来自所述终端的包括奖金翻倍值改变时长和奖金翻倍值的投注结束指令,基于所述映射关系和所述奖金翻倍值改变时长对所述奖金翻倍值进行验证,得到验证结果;如果所述验证结果为正常,则基于所述奖金翻倍值和所述资源的数量进行开奖,并将开奖结果发送给所述多个终端。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:所述映射关系中的时长维度包括多个时段,每个时段与奖金翻倍值陷零的概率之间存在对应关系;和/或所述映射关系中的时长维度包括多个时段,每个时段和与所述资源对应的虚拟对象的运动速度之间存在对应关系。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:所述奖金翻倍值改变时长与所述奖金翻倍值的取值之间正相关;和/或所述奖金翻倍值改变时长与所述运动速度之间正相关;和/或所述奖金翻倍值的初始值大于或者等于零。4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,在所述获得来自多个终端的投注指令之后,所述方法还包括:将部分所述资源的数量转移至累计资源中;响应于当前时刻满足时间触发条件,确定所述多个终端能够从所述累计资源中获得的累计资源的总数量;如果所述验证结果为正常,基于所述多个终端各自的奖金翻倍值和所述累计资源的总数量,确定与所述多个终端各自对应的累计资源的数量,并且发放与所述多个终端各自对应的累计资源的数量。5.一种由终端执行的开奖的方法,其特征在于,所述方法包括:向服务器端发送投注指令,所述投注指令包括资源以及所述资源的数量;响应于接收到来自所述服务器端的映射关系,基于所述映射关系生成与所述资源对应的虚拟物品的动态图像,并且展示所述动态图像,所述映射关系包括时长与奖金翻倍值之间的对应关系;在展示所述动态图像的过程中,响应于用户操作,生成投注结束指令,并发送所述投注结束指令给所述服务器端,所述投注结束指令包括奖金翻倍值改变时长和奖金翻倍值,所述奖金翻倍值是基于所述映射关系和所述奖金翻倍值改变时长来确定的;接收来自所述服务器端的开奖结果,所述开奖结果是所述服务器端基于所述奖金翻倍值和所述资源的数量来确定的。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述奖金翻倍值与所述终端展示的处于运动状态的虚拟物品的存续时长相关。7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到来自所述服务器端的映射关系,基于所述映射关系生成与所述资源对应的虚拟物品的动态图像,包括:
基于所述映射关系确定与所述资源对应的虚拟物品的状态,所述虚拟物品的状态包括运动状态和湮灭状态;生成与所述虚拟物品的状态对应的图像。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述虚拟物品的运动状态包括位置和速度;所述基于所述映射关系确定与所述资源对应的虚拟物品的状态,包括:确定与所述映射关系中的多个时段各自对应的虚拟场景中的空间范围;基于所述虚拟物品的移动速度、移动时长和与空间范围对应的陷零概率,确定与所述资源对应的虚拟物品的状态。9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述虚拟物品包括烟花,所述运动状态包括上升状态,所述湮灭状态包括爆炸状态。10.根据权利要求5至9任一项所述的方法,其特征在于,所述向服务器端发送投注指令包括:基于第一通信协议向所述服务器端发送所述投注指令;所述发送所述投注结束指令给所述服务器端,包括:基于第二通信协议发送所述投注结束指令给所述服务器端,所述第一通信协议和所述第二通信协议不同。11.根据权利要求5至9任一项所述的方法,其特征在于,所述投注指令生成后,与所述投注指令对应的第一组件处于锁止状态;和/或所述投注结束指令生成后,与所述投注结束指令对应的第二组件处于锁止状态。12.一种计算设备,其特征在于,包括:处理器;以及存储器,其上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器执行如权利要求1-11中任一项所述的方法。

技术总结


本申请涉及了一种开奖的方法和计算设备。该由服务器端执行的开奖的方法包括:获得来自多个终端的投注指令,投注指令包括资源以及资源的数量;响应于当前时刻满足时间触发条件,确定针对多个终端的映射关系,并将映射关系发送给多个终端,映射关系包括时长与奖金翻倍值之间的对应关系;响应于来自终端的包括奖金翻倍值改变时长和奖金翻倍值的投注结束指令,基于映射关系和奖金翻倍值改变时长对奖金翻倍值进行验证,得到验证结果;如果验证结果为正常,则基于奖金翻倍值和资源的数量进行开奖,并将开奖结果发送给多个终端。本申请提供的方案能够提升游戏的趣味性和挑战难度。难度。难度。


技术研发人员:

苏子罕

受保护的技术使用者:

国家体育总局体育管理中心

技术研发日:

2022.07.28

技术公布日:

2022/10/18

本文发布于:2024-09-20 17:37:53,感谢您对本站的认可!

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