一种具有轮组件界面的游戏装置的制作方法



1.本实用新型关于一种游戏装置,特别是关于一种具有轮组件界面的游戏装置。


背景技术:



2.节奏游戏装置是具有画面和用户输入装置的一种游戏装置。所述画面可通过crt显示器、lcd显示器、led显示器或oled显示器等各种技术提供。在所述画面上可以显示根据预定节奏生成的对象。所述对象是画面上显示或不显示但沿着虚拟提供的路径移动的图标,并且可以具有各种形状。所述节奏游戏装置的玩家可以在所述对象到达预定区域时进行同步,并通过用户输入装置进行输入,如果成功进行所述同步,则能够获得相应的奖励。例如,所述奖励可以为增加分配给玩家的分数。例如,所述预定的节奏可以为基于在所述节奏游戏装置使用的乐曲中突出的乐谱而生成的。例如,所述节奏游戏装置使用的乐曲通过所述节奏游戏装置的扬声器输出,某一个所述对象可以在通过所述扬声器输出乐曲的特定乐谱时,到达所述画面的特定区域。所述对象到达所述特定区域时,如果所述玩家按压预定的指定的用户输入按钮,则所述玩家可以获得仿佛直接演奏所述乐曲的乐趣。


技术实现要素:



3.本实用新型要提供一种具有轮组件界面的游戏装置。特别是,本实用新型要提供旋转轮组件界面的装置,及通过操作轮组件界面向节奏游戏装置的处理部提供用户输入的装置,以使得玩家从输入的行为本身获得游戏的乐趣。
4.根据本实用新型的一个观点,可以提供一种游戏装置向玩家提供奖励的游戏奖励方法,该游戏装置包括:轮组件,包括能够由玩家进行旋转的轮,及被设置于所述轮上的一个或多个按钮;及显示装置,具有可视区域。所述游戏奖励方法,可以包括以下步骤:在所述可视区域的起始线显示第一对象,并将所述第一对象移向显示在所述可视区域的球门线;及在所述第一对象到达所述球门线的第一点的第一时间点t,当所述一个或多个按钮中一个按钮由所述玩家按压或者所述轮由所述玩家开始进行旋转的情况下,提供对所述玩家的奖励。
5.此时,所述起始线可以是与所述可视区域的中心点同心的半径r1的圆形线,所述球门线可以是与所述中心点同心的半径r2的圆形线(r2》r1)。
6.此时,所述游戏奖励方法在所述移动步骤之前,还可以包括以下步骤:确定作为所述一个或多个按钮中第一按钮的当前旋转角度的第一角度θ1。所述旋转角度可以是连接所述第一按钮的当前位置的第一位置与所述可视区域的中心的第一路径线与通过所述可视区域的中心的参考线之间的夹角,可以被设置为,在所述移动步骤中,在确定第一角度θ1时,将所述第一对象移向作为放置所述第一按钮的位置的所述第一位置,且在所述提供奖励的步骤中,在所述第一时间点,所述一个或多个按钮中位于从所述第一位置预先确定的距离l以内的按钮由所述玩家按压的情况下,提供对所述玩家的奖励。
7.此时,所述参考线和所述第一路径线可以是虚拟线。
8.此时,所述游戏装置还可以包括:编码器组件,与所述轮啮合或摩擦而旋转;及处理装置,设置为基于所述编码器组件输出的信息,确定所述第一按钮的当前旋转角度。
9.或者,移动所述第一对象的步骤还可以包括以下步骤:在所述可视区域的起始线显示所述第一对象之后,在所述可视区域的起始线显示第二对象且将其移向所述球门线;及如果所述轮在从所述第一时间点t1到第二时间点t2由所述玩家以预定的角速度进行了旋转,则向所述玩家提供奖励。所述第二时间点为所述第二对象到达球门线的第二点的时间点,并可以晚于第一时间点。并且,所述预定的角速度的值可以对应于用所述第二时间点与所述第一时间点之间的时间差t2-t1除连接所述可视区域的中心与所述第一点的第一线与连接所述中心与所述第二点的第二线之间的夹角δθ所获得的值。
10.此时,所述第一对象可以是包括所述第一对象的线形对象的一部分,所述曲线形对象还可以包括所述第二对象,并且所述第一对象和所述第二对象可以在可视区域中视觉上相互连接。
11.或者,所述第一对象和所述第二对象可以在可视区域中视觉上相互分离。
12.或者,所述游戏装置可以被设置为,使在显示于所述可视区域时,具有延伸的形状的线形对象从所述起始线向所述球门线方向移动。所述第一对象是所述线形对象的一部分,所述第一对象可以被设置为在第一时间点t1到达所述球门线的第一点,作为线形对象的另一部分的第二对象可以被设置为在第二时间点t2到达所述球门线的第二点,且该第二时间点t2晚于所述第一时间点t1。所述游戏奖励方法还可包括以下步骤:如果所述轮在从所述第一时间点t1到第二时间点t2由所述玩家以预定的角速度进行了旋转,则向所述玩家提供奖励。所述规定的角速度的值可以对应于用所述第二时间点与所述第一时间点之间的时间差t2-t1除连接所述可视区域的中心与所述第一点的第一线与连接所述中心与所述第二点的第二线之间的夹角δθ所获得的值。
13.此时,构成所述线形对象的不同部分可以在所述起始线上按时间依次显示,并向所述球门线的不同部分以相同的速度移动,构成所述线形对象的不同部分可以在不同的时刻到达球门线的不同部分。
14.此时,所述线形对象可以在所述可视区域上与另一直线形对象视觉上连接而进行显示,该另一直线形对象在显示在所述可视区域时具有直线形状。
15.此时,所述游戏装置还可以包括:触摸输入面板;及触摸输入检测装置,用于检测在所述触摸输入面板上产生的触摸输入的位置,其中,所述一个或者多个按钮可以分别设置于所述轮上且具有当由所述玩家按压时与所述触摸输入面板的表面接触的接触腿,可以通过所述触摸输入检测装置检测包括于所述一个按钮的所述接触腿是否触摸了所述触摸输入面板,而确定所述一个或多个按钮中一个按钮是否由玩家进行按压。
16.此时,所述游戏装置还可以包括:处理装置,设置为运行执行移动所述第一对象的步骤和提供所述奖励的步骤的程序。
17.此时,在所述游戏装置中,所述轮配置于所述可视区域外侧并设置为能够由所述玩家进行旋转。
18.此时,所述轮可以配置于所述可视区域外侧并设置为能够由所述玩家进行旋转,所述轮上形成有孔,当所述玩家使用所述一个按钮提供用户输入时,所述一个按钮的接触腿可以被设置为通过所述孔移向所述触摸输入面板侧,并触摸所述触摸输入面板后,再次
与所述触摸输入面板隔开。
19.此时,所述游戏装置还可以包括:框架,设置有所述触摸输入面板及所述轮组件;及一套轴承,沿着对应于所述轮的形状的圆形区域,设置于所述框架中。所述轮可以被设置为与所述一套轴承接触的状态,如果所述玩家旋转所述轮,则所述轮将可以由所述一套轴承引导而进行旋转。
20.此时,所述轮可以设置为由所述玩家进行旋转,所述多个按钮可以设置于所述轮的不同部分。所述轮上可以提供有一套旋转角度信息,以将所述轮的各部分与所述轮的其他部分进行区分,可以预先确定有所述轮上的提供有所述一套旋转角度信息的位置和所述轮上的所述多个按钮的位置之间的相对位置关系。所述游戏装置可以包括用以检测所述旋转角度信息的轮监控装置,所述处理装置可以被设置为基于所述轮监控装置输出的信息,确定所述各按钮的当前位置。
21.或者,所述轮可以被设置为由所述玩家进行旋转,所述多个按钮可以设置于所述轮的不同部分,所述游戏装置还可以包括与所述轮啮合或摩擦而旋转的编码器组件,所述处理装置可以被设置为基于所述编码器组件输出的信息,确定所述各按钮的对于通过所述可视区域的中心的参考线的旋转角度。
22.此时,所述轮上可以提供有用于指示所述轮的参考点的标记,预先确定有所述轮上的提供有所述标记的位置和所述轮上的所述多个按钮的位置之间的相对位置关系,所述游戏装置还可以包括在所述轮旋转期间检测所述标记的存在的标记检测装置,所述处理装置可以被设置为在所述标记检测装置检测所述标记时校正所述编码器组件输出的信息。
23.《软件处理方法》
24.根据本实用新型的一个观点,可以提供一种游戏装置向玩家提供奖励的游戏奖励方法,该游戏装置包括:轮组件界面,包括提供为可通过玩家的操作进行旋转的轮界面,及提供于所述轮界面的一套按钮界面;及显示装置,具有可视区域。所述方法,可以包括以下步骤:在所述可视区域的起始线显示第一对象,并将所述第一对象移向显示在所述可视区域的球门线;及在所述第一对象到达所述球门线的第一点的第一时间点t1,当所述一套按钮界面中一个按钮界面由所述玩家选择或者所述轮界面由所述玩家的操作开始进行旋转的情况下,提供对所述玩家的奖励。
25.此时,所述游戏装置还可以包括:触摸输入面板;及触摸输入检测装置,用于检测在所述触摸输入面板上产生的触摸输入的位置。并且,所述轮组件界面可以是在所述显示装置中所述可视区域外侧显示的第一图像。并且,所述一套按钮界面可以是显示在所述第一图像内的一套按钮图像。并且,所述轮界面可以是显示在所述第一图像中的轮图像。并且,所述触摸输入面板可以覆盖所述第一图像所占据的区域。并且,可以通过所述玩家触摸并拖动所述触摸输入面板中的配置于所述轮图像上的区域实现所述轮界面的旋转。并且,可以通过所述玩家触摸所述触摸输入面板中的配置于所述一套按钮图像上的区域实现所述按钮界面的选择。并且,当所述轮界面旋转或停止时,所述一套按钮界面可以与所述轮界面一起旋转。
26.此时,所述球门线及所述起始线中的至少一个可以是以虚线或实线表示的闭合曲线。
27.此时,所述球门线及所述起始线中的至少一个可以具有圆形、多边形及椭圆形中
任意一个形状。
28.此时,所述球门线及所述起始线中的某一个可以配置在表示另一个的闭合曲线的内部。
29.此时,在所述起始线上显示的所述第一对象可以被设置为沿着所述第一对象的当前位置与所述一套按钮界面中第一按钮界面的当前位置之间的最短路径进行移动。
30.此时,所述第一对象可以被设置为移向所述一套按钮界面中第一按钮界面的当前位置。
31.此时,所述方法在所述移动步骤之前,还可以包括以下步骤:确定作为所述一套按钮界面中第一按钮界面的当前旋转角度的第一角度θ1。并且,所述旋转角度可以是连接作为所述第一按钮界面的当前位置的第一位置与所述可视区域的中心的第一路径线与通过所述可视区域的中心的参考线之间的夹角。并且,在所述移动步骤中,在确定所述第一角度θ1时,所述第一对象可以移向作为放置所述第一按钮界面的位置的所述第一位置。并且,在所述提供奖励的步骤中,可以被设置为在所述第一时间点,所述一套按钮界面中位于从所述第一位置预先确定的距离l1以内的按钮界面由所述玩家按压的情况下,提供对所述玩家的奖励。
32.此时,所述轮界面可以是与所述显示装置分开提供的作为机械构件的轮。并且,所述游戏装置还可以包括:编码器组件,与所述轮啮合或摩擦而旋转;及处理装置,设置为基于所述编码器组件输出的信息,确定所述第一按钮界面的当前旋转角度。
33.此时,所述方法,移动所述第一对象的步骤还可以包括以下步骤:在所述可视区域的起始线显示所述第一对象之后,在所述可视区域的起始线显示第二对象并将其移向所述球门线;及如果所述轮界面在从所述第一时间点t1到第二时间点t2由所述玩家以预定的角速度进行了旋转,则向所述玩家提供奖励。并且,所述第二时间点为所述第二对象到达球门线的第二点的时间点,并可以晚于第一时间点。并且,所述预定的角速度的值可以是对应于用所述第二时间点与所述第一时间点之间的时间差t2-t1除连接所述可视区域的中心与所述第一点的第一线与连接所述中心与所述第二点的第二线之间的角度δθ所获得的值。
34.此时,所述第一对象可以是包括所述第一对象的曲线形对象的一部分,所述曲线形对象还可以包括所述第二对象。并且,所述第一对象和所述第二对象可以在可视区域中视觉上相互连接。
35.或者,所述第一对象和所述第二对象可以在可视区域中视觉上相互分离。
36.此时,所述游戏装置可以被设置为,使在显示于所述可视区域时,具有延伸的形状的线形对象从所述起始线向所述球门线方向移动。并且,所述第一对象可以是所述线形对象的一部分。并且,所述第一对象可以被设置为在第一时间点t到达所述球门线的第一点。并且,作为线形对象的另一部分的第二对象可以被设置为在第二时间点t到达所述球门线的第二点。并且,所述游戏奖励方法还可包括以下步骤:如果所述轮界面在从所述第一时间点t1到第二时间点t2由所述玩家以预定的角速度进行了旋转,则向所述玩家提供奖励。并且,所述预定的角速度的值可以对应于用所述第二时间点与所述第一时间点之间的时间差t2-t1除连接所述可视区域的中心与所述第一点的第一线与连接所述中心与所述第二点的第二线之间的夹角δ所获得的值。
37.此时,构成所述线形对象的不同部分可以被设置为在所述起始线上按时间依次显
示,并向所述球门线的不同部分以相同的速度移动。并且,构成所述线形对象的不同部分可以在不同的时刻到达球门线的不同部分。
38.此时,所述线形对象可以在所述可视区域上与另一直线形对象视觉上连接而进行显示,该另一直线形对象在显示在所述可视区域时具有直线形状。
39.此时,所述轮界面可以是与所述显示装置分开提供的作为机械构件的轮。所述一套按钮界面可以是分别设置于所述轮上的作为机械构件的按钮。此时,所述游戏装置还可以包括:触摸输入面板;及触摸输入检测装置,用于检测在所述触摸输入面板上产生的触摸输入的位置。此时,所述按钮可以分别设置于所述轮上且具有当由所述玩家按压时与所述触摸输入面板的表面接触的接触腿。此时,可以通过所述触摸输入检测装置检测包括于所述一个按钮的所述接触腿是否触摸了所述触摸输入面板,确定所述一套按钮中一个按钮是否由玩家进行按压。
40.根据本实用新型的另一个观点,可以提供一种游戏装置,该游戏装置包括:显示装置,具有可视区域;处理装置;及轮组件界面,包括提供为可通过玩家的操作进行旋转的轮界面,及提供于所述轮界面的一套按钮界面。所述处理装置被设置为执行以下步骤:在所述可视区域的起始线显示第一对象,并将所述第一对象移向显示在所述可视区域的球门线;及在所述第一对象到达所述球门线的第一点的第一时间点t1,当所述一套按钮界面中一个按钮界面由所述玩家选择或者所述轮界面由所述玩家的操作开始进行旋转的情况下,提供对所述玩家的奖励。
41.《包括物理轮组件的游戏装置》
42.根据本实用新型的一个观点,可以提供一种游戏装置,该游戏装置包括:触摸输入面板;轮组件,包括设置于所述触摸输入面板上以使得能够由玩家进行旋转的轮,及设置于所述轮上且具有当由所述玩家按压时与所述触摸输入面板的表面接触的接触腿的按钮;及触摸输入检测装置,检测在所述触摸输入面板上产生的触摸输入位置。
43.所述游戏装置还可以包括显示装置,具有可视区域;及处理装置。此时,所述处理装置可以被设置为,在所述可视区域中显示根据预定节奏生成的视觉对象,使所述被显示的视觉对象沿着可视区域上的预定路径移动,并且,在所述视觉对象到达所述可视区域上的预定区域时进行同步,从而运行当所述玩家按压所述按钮时提供为所述玩家的奖励的程序。
44.此时,所述触摸输入面板可以与所述显示装置形成为一体或配置于所述显示装置的表面上。
45.此时,所述轮可以配置于所述可视区域外侧并设置为能够由所述玩家进行旋转。
46.此时,所述轮可以配置于所述可视区域外侧并设置为能够由所述玩家进行旋转。并且,当所述玩家使用所述按钮提供用户输入时,所述按钮的接触腿可以向所述触摸输入面板侧移动并触摸所述触摸输入面板后,再次与所述触摸输入面板隔开。
47.此时,所述触摸输入面板可以为电容方式的输入面板,所述触摸输入检测装置可以为用于检测所述触摸输入面板上的电容变化的装置。
48.此时,还可以包括设置有所述触摸输入面板及所述轮组件的框架。此时,所述轮上可以设置有供所述轮沿着对应于所述轮的形状的圆形区域,与所述框架接触并进行旋转的一套辊。此时,可以被设置为如果所述玩家旋转所述轮,则所述轮将可以由所述一套辊进行
旋转。
49.此时,所述游戏装置还可以包括检测所述轮组件的旋转角度的旋转角度检测装置及处理装置。
50.所述轮组件可以包括设置于所述轮上的多个按钮,每个按钮具有当由所述玩家按压时接触所述触摸输入面板的表面的接触腿。
51.所述处理装置可以被设置为,当在所述触摸输入面板中由所述多个按钮输入的按钮触摸区域产生第一触摸输入时,使用所述触摸输入检测装置的输出信号检测第一触摸输入的位置,并使用所述旋转角度检测装置的输出信号,在所述多个按钮中确定产生所述第一触摸输入的按钮的标识符。
52.此时,所述轮可以被设置为由所述玩家进行旋转,所述多个按钮可以设置于所述轮的不同部分,所述轮上可以提供有一套旋转角度信息,以将所述轮的各部分与所述轮的其他部分进行区分,预先确定有所述轮上的提供有所述一套旋转角度信息的位置和所述轮上的所述多个按钮的位置之间的相对位置关系,所述旋转角度检测装置可以包括用于检测所述旋转角度信息的轮监控装置,所述处理装置可以被设置为基于所述轮监控装置输出的信息,确定所述各按钮的当前位置。
53.此时,所述轮可以被设置为由所述玩家进行旋转,所述多个按钮可以设置于所述轮的不同部分,所述旋转角度检测装置可以包括与所述轮啮合或摩擦而旋转的旋转编码器装置,所述处理装置可以被设置为基于所述旋转编码器装置输出的信息,确定所述各按钮的当前位置。
54.此时,所述轮上可以提供有用于指示所述轮的参考点的标记,预先确定有所述轮上的提供有所述标记的位置和所述轮上的所述多个按钮的位置之间的相对位置关系,所述旋转角度检测装置还可以包括在所述轮旋转期间检测所述标记的存在的标记检测装置,所述处理装置可以被设置为在所述标记检测装置检测所述标记时校正所述编码器组件输出的信息。
55.此时,所述旋转角度检测装置可以被设置于所述框架上。
56.根据本实用新型,可以提供包括轮组件界面的节奏游戏装置。
57.特别是,根据本实用新型,能够提供旋转轮组件界面的装置,及通过操作轮组件界面向节奏游戏装置的处理部提供用户输入的装置,以使得玩家从输入的行为本身获得游戏的乐趣。
附图说明
58.图1是表示根据本实用新型的一实施例的游戏装置的结构的方框图。
59.图2是表示根据本实用新型的一实施例的游戏装置的画面和输入界面的图。
60.图3是表示根据本实用新型的一实施例的游戏装置的输入/输出组件的部分构成要素的配置关系的图。
61.图4是简要地表示根据本实用新型的一实施例的游戏装置的输入/输出组件的主要结构的图。
62.图5是表示根据本实用新型的一实施例的显示装置的画面结构的示例的图。
63.图6是表示根据本实用新型的一实施例的轮组件的图。
64.图7是用于说明根据本实用新型的一实施例提供的触摸输入面板中定义的多个区域的图。
65.图8是表示根据本实用新型的一实施例的轮组件中提供的一套旋转角度信息的示例的图。
66.图9是表示图2中表示的编码器组件的结构的图。
67.图10是用于说明根据本实用新型的一实施例提供的游戏装置向玩家提供奖励的游戏奖励方法的图。
68.图11是用于说明根据本实用新型的一实施例的游戏装置向玩家提供奖励的游戏奖励方法的流程图。
69.图12是用于说明根据本实用新型的另一实施例显示具有与在图10中所示的对象不同形状的对象的情况的游戏奖励方法的图。
70.图13是进一步详细图示图12中图示的曲线形对象的一实施例的图。
71.图14是用于说明根据本实用新型的一实施例在画面上显示的曲线形对象的各部分到达球门线的瞬间能够观察到的轮的状态的图。
72.图15是用于说明本实用新型的另一实施例的使用另一类形的对象的游戏奖励方法的图。
73.图16是用于说明本实用新型的另一实施例的使用对象的游戏奖励方法的图。
74.图17是图12中示出的曲线形对象的形状变成直线形的图。
75.图18是表示根据本实用新型的另一实施例的游戏奖励方法的图。
76.图19是表示根据本实用新型的另一实施例的游戏装置的结构的方框图。
77.图20是表示在图19所示的游戏装置的显示装置上显示的画面的一部分的图。
78.图21是表示根据本实用新型的各种实施例的球门线和起始线的配置的图。
79.图22是表示根据本实用新型的各种实施例的各种形状的球门线或起始线的形状的图。
80.图23是用于说明根据本实用新型的一实施例具有曲线移动路径的类形的对象的图。
具体实施方式
81.以下,参照附图说明本实用新型的实施例。但是,本实用新型并不局限于在本说明书中说明的实施例,本实用新型可体现为多种不同形态。在本说明书使用的术语用于帮助实施例的理解,而并非用于限定本实用新型。此外,只要没有相反的特殊记载,以下使用的单数形态的语句包括复数形态。
82.《游戏装置的输入/输出硬件的结构》
83.图1是表示根据本实用新型的一实施例的游戏装置的结构的方框图。
84.游戏装置100可以包括触摸输入面板1、轮组件301、显示装置3、框架4、旋转角度检测装置6、触摸输入检测装置7及处理装置8。
85.所述触摸输入面板1可以被分为皮肤触摸区域14、机器触摸区域11及按钮触摸区域12。
86.所述显示装置3可以被分为可视区域31、边界线32、球门线403、中心点401及其他
区域35。
87.所述旋转角度检测装置6可以包括轮监控装置50、编码器组件60及标记检测装置70中的一个以上。
88.以下,对所述游戏装置100的具体结构及工作原理进行说明。
89.所述轮组件301可以包括轮611、按钮421、辊51、轴承52、导向轮缘101、盖208及间隙盖209。
90.所述按钮421可以包括接触腿201、第二弹性部件202、按钮头204及按钮板207。
91.图2是表示根据本实用新型的一实施例的游戏装置的画面和输入界面的图。
92.所述游戏装置100可以包括依次层叠有显示装置3、触摸输入面板1、框架4及轮组件301的输入/输出组件。轮组件301如图6a所示。
93.因为触摸输入面板1是透明的,所以即使触摸输入面板1设置在显示装置3上,触摸输入面板1也可以不能被眼睛识别。
94.显示装置3、触摸输入面板1及框架4可以分别设置在构成游戏装置100的不同部分中。
95.轮组件301可以设置于所述框架4中。
96.所述游戏装置100可以包括旋转角度检测装置6,旋转角度检测装置60可设置于框架4中。
97.轮组件301可以被设置为在所述框架4上自由旋转。
98.旋转角度检测装置60可以包括滑轮61及旋转角度计算部62。将参照图9示例性地说明旋转角度检测装置60的具体结构。所述滑轮61可以与所述轮组件301的外侧边缘接触,可以被设置为向所述轮组件301的旋转方向相反的方向旋转。旋转角度计算部62可以基于所述滑轮61的旋转角度、所述滑轮61的直径及所述轮组件301的直径的比例,计算所述轮组件301的旋转角度。
99.图3是表示根据本实用新型的一实施例的游戏装置的输入/输出组件的部分构成要素的配置关系的图。
100.所述轮组件301可以包括轮611。轮组件301的具体结构将在后面参照图6a进行说明。
101.所述显示装置3、所述触摸输入面板1、所述框架4及所述轮611可以依次层叠。
102.所述显示装置3、所述触摸输入面板1、所述框架4及所述轮611也可以结合至构成所述游戏装置100的壳体。
103.构成所述轮组件301的其它构成要素可以进一步结合到所述轮611。所述轮611可以被设置为在所述框架4上顺时针或逆时针自由旋转。
104.图4是简要地表示根据本实用新型的一实施例的游戏装置的输入/输出组件的主要结构的图。
105.所述游戏装置100可以包括所述触摸输入面板1、所述轮组件301及触摸输入检测装置7。触摸输入检测装置7可以是未图示的电子线路。
106.此时,所述轮组件301可以包括轮611及按钮421。
107.所述轮611可以设置于所述触摸输入面板1上以使得能够由玩家进行旋转。所述轮611可以设置于框架4中。
108.所述按钮421设置于所述轮611中。所述按钮421可以由所述玩家按压。所述按钮421可以包括接触腿201,该接触腿当由所述玩家按压时与所述触摸输入面板1的表面接触。将在后面说明的图6f中更详细地说明所述接触腿。
109.所述触摸输入检测装置7可以是检测产生在所述触摸输入面板上的触摸输入的位置的电气/电子装置。
110.所述游戏装置100还可以包括显示装置3,具有可视区域31;及处理装置8。处理装置8可以是设置在游戏装置100的壳体中的诸如处理器和存储器的集合体。
111.所述触摸输入面板1可以与所述显示装置3形成为一体。
112.或者,所述触摸输入面板1可以配置于所述显示装置3的表面上。此时,所述触摸输入面板1可以被提供为包括基本上透明电极的透明层。所述触摸输入面板1可以为电容方式的输入面板。
113.因为所述触摸输入面板1是透明的,所以玩家可以用眼睛看到显示于所述显示装置3上的可视区域31。
114.所述框架4配置于所述触摸输入面板1上,在图4中,为了便于理解,以实线仅表示框架4的外侧边缘所占据的区域。
115.比较图4和图2,区别在于,在图2中,按钮以类似于四边形的形状表现,但在图4中,按钮以圆形表现。此外,区别在于,图2中共提供12个按钮,但图4中共提供8个按钮。可以改变按钮的具体形状及其总数量。
116.图5是表示根据本实用新型的一实施例的显示装置的画面结构的示例的图。
117.以下,参照图1至图5进行说明。
118.所述显示装置3可以通过crt、lcd、led显示器等各种技术提供。
119.例如,如图3和图5所示,所述显示装置3的外边缘可以具有矩形形状。
120.例如,所述显示装置3可以基于图5所示的边界线32被划分为存在于边界线32内的可视区域31和存在于边界线32外的其他区域35。
121.例如,所述边界线32可以是圆形。所述边界线32也可以是显示以使得玩家用眼睛看到或者不显示的虚拟线。
122.所述可视区域31可以是暴露于玩家的眼睛的部分。
123.例如,所述其他区域35的至少一部分或全部被所述框架4遮挡,从而可以不暴露于玩家的眼睛。
124.所述处理装置8可以根据预定节奏产生显示于显示装置3上的视觉对象310。所述预定的节奏可以通过设置于所述游戏装置100的扬声器输出到所述玩家。在本说明书中,对象可以被称为视觉对象。
125.例如,产生的所述视觉对象310可以在所述可视区域31的中心部401附近首次显示在所述显示装置3中。例如,所述视觉对象310可以在与中心部401同心的起始线402附近首次显示。
126.所述视觉对象310可以有各种形状。例如,根据与所述视觉对象310相关的乐谱的强弱,可以将所述视觉对象310的形状和尺寸设置为不同。
127.此外,所述处理装置8可以被设置成将所述被显现的视觉对象310沿着所述可视区域中的预定路径311进行移动。
128.所述预定路径311可以是从所述各视觉对象310最初显示的显示装置3上的点向所述边界线32的方向延伸的直线或曲线。此时,所述直线或曲线可以在所述可视区域31中可能被显示以使得实际上对玩家的眼睛可见或者可能不被显示。
129.所述预定的路径311的形状可以由处理装置8完全确定。或者,在另一实施例中,所述预定的路径311随着玩家旋转轮611,与所述轮611的旋转角度对应地实时改变,结果,可以具有所述游戏装置100无法预先预测的当前状态的曲线形状。
130.此外,所述处理装置8被设置为,在任意的所述视觉对象310到达所述可视区域31上的预定球门线403时进行同步,从而当所述玩家按压所述按钮421时提供为所述玩家的奖励。
131.所述处理装置8所执行的所述功能可以通过运行存储于所述游戏装置100的存储器中的程序来执行。
132.可以将图6a、图6b、图6c、图6d、图6e和图6f统称为图6。
133.图6a是根据本实用新型的一实施例的轮组件的主视图。
134.轮组件301可以包括轮611、导向轮缘101、多个按钮51、轴承52、导向轮缘101、盖208及间隙盖209。
135.所述轮611可以是圆环形。例如,所述轮611的直径可以是当玩家舒服地张开双手时,能够用双手分别舒适地握住所述轮611的最左侧部分和最右侧部分的大小。例如,所述轮611的直径可以为40~60厘米。
136.所述轮611可以配置于所述可视区域31的外侧。即,所述轮611的中空部可配置在不覆盖所述可视区域31的位置。
137.各盖208与所述轮611结合,可以覆盖各按钮421的周边部。
138.在两个相邻的盖208之间可以存在间隙。各间隙盖209可以配置在所述间隙中以覆盖轮611的一部分。
139.导向轮缘101可以结合于框架4中。
140.导向轮缘101可以是具有大于所述轮611的直径的圆环形。
141.可以沿着导向轮缘101设置有多个轴承52。轴承52可以结合于框架4中。
142.在一实施例中,各轴承52可以结合于轮611的外侧边缘,在轮611旋转时,可以向与轮611相反的方向进行旋转。
143.轮611的外侧边缘可以卡合于轴承52的一部分。由于这种卡合,轮611不会从框架4脱离。
144.图6b是图6a中表示的轮组件301的一部分的详细图示。
145.当玩家按压按钮421时,玩家的手可以触摸按钮头204。在按钮头204上还可以结合有未图示的另一盖。
146.图6c表示了从图6b中去除按钮421、盖208及间隙盖209的状态。
147.轮611可以被提供有用于安装辊51的开口。所述辊51可以提供在相邻的按钮421之间。轮组件301的与触摸输入面板1始终接触的部分可以是多个辊51。当玩家旋转所述轮组件301时,所述多个辊51可以在所述触摸输入面板1上旋转并移动。辊51可以由不改变形成在触摸输入面板上的电场的材料制成以感测用户输入。
148.图6d表示了从图6b中去除按钮421及盖208的状态。
149.图6e是表示从下往上看图6d的状态的图。
150.在图6d中,盖208被表示为构成按钮421的一个构成要素。在本说明书中,盖208可以定义为按钮421的一个构成要素,或者盖208也可以定义为与按钮421不同的构成要素。
151.按钮421可以包括按钮板207、第一弹性部件205、盖208、第二弹性部件202及按钮头204。
152.按钮板207可以耦合到轮611。
153.第一弹性部件205和盖208可以分别结合于按钮板207。
154.按钮头204可以结合到第一弹性部件205的上端部。在玩家按压按钮头204之后,按钮头204可以通过由第一弹性部件205提供的恢复力返回到其原始状态。例如,第一弹性部件205可以是具有恢复力的按钮开关。多个第一弹性部件205可以设置在按钮板207中。此时,稳定器(未图示)可以结合于多个第一弹性部件205之间。
155.第二弹性部件202可以结合在按钮头204与第一弹性部件205之间。第二弹性部件202可以向由第一弹性部件205提供的恢复力提供另一额外的恢复力。例如,第二弹性部件202可以是弹簧。
156.图6f是表示根据本实用新型的一实施例的结合到按钮的接触腿的图。
157.图6f是从下往上看图6d及图6e示出的按钮头204的透视图。
158.接触腿201可以结合到按钮头204的下侧表面。接触腿201可以在垂直于触摸输入面板1的方向上延伸。当玩家按压所述按钮头204时,所述接触腿201的末端部203接触触摸输入面板1,当由所述玩家的力量被去除时,所述接触腿201的末端部203可以借助于所述第二弹性部件202及第一弹性部件205的恢复力,再次从触摸输入面板1分离。
159.在按钮头204的下侧表面可以结合有两个以上的接触腿201。此时,如果玩家对所述按钮头204进行按压,则所述多个接触腿201可以借助于所述稳定器(未图示)的帮助,同时与所述触摸输入面板1接触。
160.所述接触腿201的末端部203可以由诸如用户的手指的改变发生在触摸输入面板1的感应电极周围的电场的材料制成。
161.为了便于说明,图6d及图6e中未示出在图6f中示出的接触腿201。然而,显而易见的是,图6f所示的接触腿201可以与图6d及图6e所示的结构结合。
162.图7是用于说明根据本实用新型的一实施例提供的触摸输入面板中定义的多个区域的图。
163.图7所示的触摸输入面板1可以基于所述显示装置3的所述边界线32,被划分为存在于所述边界线32内侧的皮肤触摸区域14和存在于所述边界线32外侧的机器触摸区域11。
164.图7所示的按钮触摸区域12可以存在于机器触摸区域11中。所述按钮触摸区域12是表示触摸输入面板1中能够产生通过所述多个按钮421输入的第一触摸输入的区域。所述按钮触摸区域12可以具有基本上具有预定宽度的圆形形状或薄圆环形形状。
165.所述辊51可以始终接触所述机器触摸区域11。所述辊51可以由形成在触摸输入面板1上的不改变感应电极周围的电场的材料制成。这样就不会产生由辊51的触摸输入。
166.所述游戏装置100还可以包括检测所述轮组件301的旋转角度的旋转角度检测装置6。构成所述旋转角度检测装置6的要素如图4所示。所述旋转角度检测装置6可以包括如图1所示的轮监控装置50、编码器组件60及标记检测装置70中的一个以上。
167.所述处理装置8可以被设置为,当在按钮触摸区域12产生第一触摸输入时,使用所述触摸输入检测装置7的输出信号检测所述第一触摸输入的位置(例如:13),并使用所述旋转角度检测装置6的输出信号,在所述多个按钮421中确定产生所述第一触摸输入的按钮的标识符。
168.所述多个按钮421可以设置于所述轮611的不同的部分。
169.可以向不同按钮421分配不同的标识符。向各按钮421分配识别符的操作可以在游戏装置的制造时进行,也可以在玩家开始游戏时由处理装置8动态地进行。
170.以下,说明使用所述轮监控装置50检测所述轮611的旋转角度的一实施例的方法。为此,如图8所示,在所述轮组件301的外侧边缘的侧面可以提供有一套旋转角度信息240。
171.图8是表示根据本实用新型的一实施例的轮组件301中提供的一套旋转角度信息240的示例的图。
172.图8的(a)是所述轮组件301的简化透视图。在图8的(a)中,所述轮组件301的外侧边缘的厚度及半径分别是w及r。
173.图8的(b)表示假设图8的(a)所示的轮611的外侧侧面在平面上展开时,提供于所述轮组件301的外侧平面的所述一套旋转角度信息240的形状。所述一套旋转角度信息240被提供为能够将所述轮611的各部分与所述轮611的其他部分进行区分。
174.例如,所述一套旋转角度信息240可以是相互分离配置的不同形状的印刷物,但在图8中表示了以连续的一条线示出的例子。
175.例如,所述一套旋转角度信息240可以是印刷在所述轮611的外侧外周面上的倾斜线。如图8b所示,提供在所述轮组件301的不同外周面的位置上的旋转角度信息240的一部分根据位置具有不同的高度。
176.可以预先确定在所述轮611上提供有所述一套旋转角度信息的位置(高度)与所述轮611上所述多个按钮的位置之间的相对位置关系。例如,图8的(a)中,在存在按钮4211、按钮4212、按钮4213、按钮4214、按钮4215、按钮4216、按钮4217及按钮4218的各位置上印刷的所述旋转角度信息的一部分高度可以分别为“0”、“1w/8”、“2w/8”、“3w/8”、“4w/8”、“5w/8”、“6w/8”及“7w/8”。
177.如图4所示的所述轮监控装置50是检测所述旋转角度信息240的装置,例如可以是图像拍摄装置。当所述轮组件301停止或旋转时,所述轮监控装置50可以测量所述轮监控装置50观察的所述一套旋转角度信息240的一部分的高度。所述轮监控装置50所测量的结果可以被发送到处理装置8,并且所述处理装置8可以基于该结果确定所述轮611的旋转角度信息240。此外,所述处理装置8可以被设置为以所述轮监控装置50输出的信息为基础,确定所述各按钮421的当前位置。
178.在图8中,表示了所述一套旋转角度信息240设置于所述轮组件301的外侧边缘的侧面的例子,但在另一例中,所述一套旋转角度信息240也可以提供于所述轮组件301的底面。此时,用于检测所述一套旋转角度信息240的所述轮监控装置50的位置可以相应地变更。
179.以下,说明使用所述编码器组件60检测所述轮611的旋转角度的方法。
180.图9是表示图2中表示的编码器组件60的构成的图。
181.编码器组件60可以设置于所述框架4中。
182.旋转角度检测装置60可以包括滑轮61、旋转角度计算部62及加压部63。所述滑轮61也可以称为旋转缸、旋转盘或旋转圆筒。所述滑轮61可以与所述轮组件301的外侧边缘啮合或摩擦,可以被设置为向所述轮组件301的旋转方向相反的方向旋转。
183.所述旋转角度计算部62可生成表示自身的旋转状态的信号,并将所述信号传送给所述处理装置8。所述处理装置8可以被设置为以所述编码器组件60输出的信息为基础,确定所述各按钮421的当前位置。
184.此外,所述处理装置8可以基于所述滑轮61的旋转角度、所述滑轮61的直径及所述轮组件301的直径的比例,计算所述轮组件301的旋转角度。
185.例如,所述加压部63可以是弹簧。所述加压部63可以起到将所述旋转角度检测装置60向所述轮组件301侧推动的功能,以使所述滑轮61能够紧贴于所述轮组件301的外侧边缘。所述加压部63的一端部及另一端部可以分别与所述旋转角度检测装置60的主体及所述框架4结合。
186.以下,说明使用图4所示的所述标记检测装置70来校正所述编码器组件60输出的所述滑轮611的旋转角度的方法。
187.如图8所示,在所述轮611上可以提供有表示所述轮的参考点的标记15。可以理解,在所述轮611上提供有所述标记15的位置与所述轮611上所述多个按钮421的位置之间的相对位置关系是预先确定的。
188.所述标记检测装置70可以是在所述轮611旋转期间检测所述标记15的存在的装置。例如,在所述标记15为形成于所述轮15的孔的情况下,所述标记检测装置70可以是能够检测凹凸的红外线检测器。作为另一例,在所述标记15为印刷于所述轮15的图案的情况下,所述标记检测装置70可以是摄像装置。
189.在所述编码器组件60与所述轮组件301的外周面摩擦而旋转的情况下,由于所述摩擦力较弱,所述编码器组件60有可能从所述轮611的外周面滑动。在此情况下,所述编码器组件60输出的实际所述轮611的旋转角度可能会发生误差,每当所述编码器组件60相对于所述轮611的外周面滑动时,这种误差会累积。
190.所述处理装置可以被设置为在所述标记检测装置70检测到所述标记15时校正所述编码器组件60输出的信息。
191.《游戏奖励方法》
192.图10是用于说明根据本实用新型的一实施例提供的游戏装置向玩家提供奖励的游戏奖励方法的图。
193.此时,所述游戏装置可以是参照图1至图9说明的游戏装置。
194.图11是用于说明根据本实用新型的一实施例的游戏装置向玩家提供奖励的游戏奖励方法的流程图。
195.以下,将参照图1、图2、图4、图10及图11进行说明。
196.所述游戏奖励可以以多种方式提供,例如,当玩家通过游戏达到特定条件时增加所述玩家的分数而显示,或者增加可玩时间,或者发放用于交换商品或服务的优惠券等。
197.如上所述,所述游戏装置100可以包括:轮组件301,包括轮611;及显示装置3。
198.轮611可以设置为能够由玩家进行旋转。
199.轮组件301可以包括设置于轮611上的一个或多个按钮421。
200.显示装置3可以具有可视区域31。
201.此时,可以将与可视区域31的中心点401同心的半径r1的圆形线定义为起始线402。在图8中,指示所述起始线402的线条较薄,但是线条可以比其更厚。
202.并且,可以在可视区域31中定义作为预定的区域的球门线403。球门线403可以是与可视区域31的中心点401同心的半径r2的圆形线条。
203.此时,在一实施例中,所述半径r2可以大于所述半径r1。球门线403可以是玩家能够视觉上确认的线条。
204.尽管将在下文中说明,在另一实施例中,所述半径r2可以小于半径r1。
205.所述游戏奖励方法可以包括以下步骤s100及步骤s200。
206.在步骤s100中,游戏装置100可以在可视区域31的起始线402中显示第一对象501,并向可视区域31中显示的球门线403移动所述第一对象501。在此,第一对象501的形状可以是圆形、菱形、方形、三角形、圆形带及具有预定面积的曲线或直线等图标,并且其具体形状和尺寸不受限制。
207.在步骤s200中,所述游戏装置100可以在第一对象501到达球门线403的第一点601的第一时间点,所述一个或者多个按钮421中的一个按钮(例如,按钮4211)被所述玩家按压,或者所述轮611开始由所述玩家进行旋转的情况下,提供对所述玩家的奖励。
208.此时,在所述步骤s100中,在游戏装置100在可视区域31的起始线402显示第一对象501之前的特定时间点,可以先确定所述游戏装置100将第一对象501移向所述一个或多个按钮421中的哪个按钮的位置。
209.在一实施例中,一旦确定了第一对象501的移动方向,则第一对象501可以在保持所述第一移动方向的同时进行移动,直到其被显示后到达球门线403为止。
210.并且,所述特定时间点可以是将所述第一对象501显示之前的时间点。当所述游戏装置100以时间序列方式在可视区域31上显示包括所述第一对象的多个对象期间,所述游戏装置100可以通过扬声器输出音乐。所述音乐可以具有规定的节奏,这种节奏根据规定的周期由在特定时间点上输出的比特提供,从而可以由玩家识别。在所述特定时间点输出的声压的强度可以大于所述特定时间点的前后时间点。所述第一对象501到达球门线的时间点可以是产生特定比特的时间点。
211.可以假设在第一对象501显示的瞬间,所述第一对象501开始移向第一按钮4211的情况。此时,轮611可以旋转,也可以不旋转,直到所述第一对象501到达球门线403为止。要在所述第一对象501到达球门线403时按压第一按钮4211才可以发放奖励,按压不是第一按钮4211的其他按钮也可以发放奖励。可以以多种方式设计关于按压任何按钮才能发放奖励的规则。
212.在特定游戏环境中,在先于第一对象501显示而移动期间,玩家可以出于某种原因旋转轮611。在这种情况下,在所述第一对象501显示的瞬间,在第一对象501所面向的方向上的第一按钮的位置可以被改变,在所述第一对象501到达球门线403的瞬间,另一按钮可以被布置在第一对象501附近。
213.以下,对所述游戏装置100在要显示第一对象501时,确定将移动所述一个或多个按钮421中的哪个按钮的位置的步骤s10进行说明。
214.在步骤s10中,所述游戏装置100可以确定所述一个或多个按钮421中第一按钮
4211的当前旋转角度的第一角度θ1。此时,所述旋转角度可以是连接作为第一按钮4211的当前位置的第一位置411与可视区域31的中心401的第一路径线431与通过所述可视区域的中心401的参考线430之间的夹角。
215.在图10中,第一按钮4211占据预定面积。因此,定义所述第一按钮4211的当前位置,即,第一位置411时,可以以多种方式进行定义。在图10中,表示了第一按钮4211的外边缘线与球门线403之间的点为所述第一位置411,但这仅是为了便于说明。根据实施例,所述“点”也可以配置于其他部分。在一实施例中,所述“点”也可以配置于表示所述第一按钮4211的四边形的中心部。
216.所述参考线430可以是不随时间变化的固定线。
217.此时,一同参照图2,为了确定所述旋转角度,所述游戏装置100还可以包括编码器组件60及处理装置。
218.编码器组件60可以与轮611啮合或摩擦而旋转。并且,所述处理装置可以被设置为以所述编码器组件60输出的信息为基础,确定第一按钮4211的所述当前旋转角度。
219.所述旋转角度可以被定义为连接作为所述第一按钮4211的当前位置的第一位置411与所述可视区域的中心401的第一路径线431与任意参考线之间的夹角。在一优选实施例中,所述任意参考线可以是通过所述可视区域的中心401的参考线430。
220.图10是表示在第一对象501显示之后轮不旋转的状态的示例。此时,所述夹角在图10中以第一角度θ1表示。
221.此时,参考线430和第一路径线431分别作为虚拟线条可以不显示于可视区域31,也可以显示于可视区域31。
222.下面具体说明后续的步骤s100,在步骤s100中,在确定第一角度θ1时,所述游戏装置100可以将第一对象501移向作为放置第一按钮4211的位置的第一位置411。
223.此时,在步骤s200中,可以被设置为,在所述第一时间点(即,第一对象到达球门线的第一点的时间点),所述一个或多个按钮中位于从所述第一位置601预先确定的距离l1以内的按钮由所述玩家按压的情况下,提供对所述玩家的奖励。
224.即,如上所述,在第一对象501移动的过程中,轮611可以旋转,因此,即使第一对象501到达球门线403上的目标点601,与此对应的第一位置411上可以有按钮421,也可以有其他按钮。
225.或者,在变形的实施例中,可以被设置为,在所述第一时间点,与所述第一按钮4211在所述第一时间点的位置无关地,所述第一按钮4211由所述玩家按压的情况下,提供对所述玩家的奖励。
226.图12是用于说明根据本实用新型的另一实施例显示具有与在图10中所示的对象不同形状的对象的情况的游戏奖励方法的图。
227.图12的(a)、图12的(b)、图12的(c)、图12的(d)、图12的(e)以及图12的(f)分别表示了在时间点ts、时间点t0、时间点t1、时间点t2、时间点t3以及时间点t4中的可视区域31中的球门线403内侧的可视区域。
228.如果将时间点ts、t0、t1、t2、t3及t4按从较早发生的时间点到较晚发生的时间点的顺序排列,则可以表示为{ts,t0,t1,t2,t3,t4}。即,图12的(a)至图12的(f)是按时间流顺序表示的。
229.图12所示的对象可以是曲线形对象500。曲线形对象500作为其一部分可以被分成第一对象501、第二对象502及没有在图12中用参照符号表示的其它对象,并被显示。
230.所述第一对象501、所述第二对象502及所述其他对象可以被分别称为子对象。
231.在一实施例中,如图12所示,所述子对象能够以视觉方式相连。各所述子对象可以继续维持从起始线402显示的时间点所向的移动方向而移动,然后到达球门线403。
232.各所述子对象是为了提供说明本实用新型的一实施例的一个观点而定义的。例如,一个曲线形对象500可以被分成两个子对象而被说明,也可以被分成一千个子对象而被说明。
233.图12的(a)中,所述游戏装置100表示在起始线402上显示作为曲线形对象500的一部分的状态。
234.图12的(b)中,所述游戏装置100表示已经在起始线402上显示并移动作为曲线形对象500的一部分的第二对象502及其它对象。
235.图12的(c)表示第一对象501到达球门线403的第一点601的状态。
236.图12的(d)表示第二对象502到达球门线403的第二点602的状态。此时,已经到达球门线403的第一对象501从可视区域31消失。
237.图12的(e)表示位于曲线形对象500的中间的另一子对象到达球门线403的第三点603的状态。此时,已经到达球门线403的第二对象502从可视区域31消失。
238.图12的(f)表示曲线形对象500中最后显示的子对象到达球门线403的第四点604的状态。
239.此时,所述各点601、602、603及604可以分别为所述球门线403上的不同点。
240.在本实施例中,所述步骤s100可以包括以下步骤s110及步骤120。
241.在步骤s2110中,所述游戏装置100可以在所述起始线402显示所述第一对象501之后,在所述起始线402显示第二对象502并将其移向所述球门线403。例如,可以是与所述图12的(b)相同状态。
242.此时,如图12所示的实施例中,虽然图示为第一对象501和第二对象502在所述可视区域中相互视觉上连接,但是在另一修改实施例中,第一对象501和第二对象502可以视觉上分离或相互区分。
243.在步骤s120中,如果所述轮611在从所述第一时间点t1到第二时间点t2由所述玩家以预定的角速度进行了旋转,则所述游戏装置100可以向所述玩家提供奖励。
244.此时,所述预定的角速度的值可以是对应于用第二时间点t2与第一时间点t1之间的时间差t2-t1除连接可视区域31的中心401与第一点601的第一线441与连接可视区域31的中心401与第二点602的第二线442之间的夹角δθ所获得的值。
245.即,每当包括于曲线形对象500的对象到达球门线的瞬间,同步于曲线形对象500的各部分到达球门线403的点,从而只有在玩家旋转轮,才能从游戏装置100获得奖励。在本实施例中,例如,所述玩家可以得知只有在将轮611以顺时针方向以所述预定的角速度旋转,才能从游戏装置100获得奖励。
246.在图12中,所述第一对象501对应于曲线形对象500的前端部。并且,在图12中,第二对象502视觉上连接于所述第一对象501。
247.然而,与此不同地,当曲线形对象500被分为多个子对象时,可以将第一对象501定
义为所述多个子对象中的任意子对象,并且可以将第二对象502定义为在第一对象501之后生成的任意其它子对象。即使这样定义,也可以定义所述预定的角速度,如果所述轮以所述预定的角速度进行了旋转,则可以向所述玩家提供奖励。在这种情况下,第一对象501和第二对象502可以在曲线形对象500中视觉上相互分离。
248.进一步地,与图12所示不同,在变形的其他实施例中,构成所述曲线形对象的各子对象也可以在视觉上被配置为以预定间隔相互分离。即,曲线形对象500可以具有与虚线相似的形状,而不是实线。在这种情况下,也可以提供与构成所述曲线形对象的各子对象在视觉上相互连接的情况相同的奖励方法。
249.图13是进一步表示图12中图示的曲线形对象的实施例,并且是表示在图12的(c)中示出的第一时间点t1处的可视区域的一部分的图。
250.在第一时间点t1处,可以将曲线形对象500分成如同第一对象501至第八对象508的子对象,并进行观察。图13是用于帮助理解本实用新型的示例,通过将图13中示出的各子对象的长度s1最小化来定义,从而可以增加曲线形对象500所包括的子对象的个数,并进行说明。因此,曲线形对象500可以形成基本上在视觉上连续的形状的曲线。
251.上述球门线403的各点601~608表示各子对象501~508到达球门线403时的到达的所述点。即,第一对象501、第二对象502、第三对象503、第四对象504、第五对象505、第六对象506、第七对象507和第八对象508可以分别随着时间到达球门线403的第一点601、第二点602、第三点603、第四点604、第五点605、第六点606、第七点607和第八点608。
252.如上所述,由于第一对象501至第八对象508按顺序到达第一点601至第八点608,因此较晚到达的点(例如,第二点602)可以是相比较早到达的点(例如,第一点601)在球门线403上沿着顺时针方向移动的位置。
253.在图12和图13中图示了曲线形对象与球门线403相遇的点随着时间而沿着顺时针方向移动的例子,但是可以理解的是,也可以沿着逆时针方向移动的例子。
254.图14是用于说明根据本实用新型的一实施例在画面上显示的曲线形对象的各部分到达球门线的瞬间能够观察到的轮的状态的图。
255.图14的(a)表示了曲线形对象500的第一部分在第一时间点t1到达球门线403的第一点601的情况,并且图14的(b)表示了曲线形对象500的第二部分在第二时间点t2到达球门线403的第二点602的情况。
256.为了帮助理解本实用新型,将时间点分为t1和t2并图示,但如同实际上时间是连续的,曲线形对象500的各部分可以实时地从第一点601以连续性地到达第二点602。玩家可以通过与对应于曲线形对象500与球门线403相互接触的点的移动速度的角速度进行同步而实时旋转轮。因此,玩家可以获得对曲线形对象500的奖励。此时,图14所示的星形图标21表示轮的一点。图14的(a)和图14的(b)表示了通过与对应于曲线形对象500和球门线403的接触点的移动速度的角速度进行同步而实时旋转轮的例子。
257.例如,可以将结合于轮的特定按钮视为所述星形图标。
258.一方面,所述星形图标21是为了帮助理解本实用新型而示出的,实际上在轮上可以不形成如同星形图标21的形状。
259.图15是用于说明本实用新型的另一实施例的使用另一类形的对象的游戏奖励方法的图。
260.图15的(a)和图15的(b)分别表示在第十一时间点t11和第十二时间点t12的可视区域中的第三对象550。
261.图15的(c)和图15的(d)分别表示在第十三时间点t13和第十四时间点t14的可视区域中的第三对象550和对象502。
262.此时,第十一时间点t11、第十二时间点t12、第十三时间点t13可以是越朝向t14时间点越是最近的时间点。
263.在本实施例中,第三对象550可以是闭合曲线形状的实线或虚线。例如,如图15所示,第三对象550可以是如同圆形带的形状。例如,当游戏装置100在可视区域的起始线402显示所述第三对象550并向球门线403移动时,第三对象550的半径越靠近球门线403可以变得越大,由此,所述第三对象550的圆周也越靠近球门线403可以变得越大。例如,可以看出,第十二时间点t12的第三对象550的半径大于第十一时间点t11的第三对象550的半径。并且,可以看出,第十三时间点t13的第三对象550的半径大于第十二时间点t12的第三对象550的半径。即,第三对象550可以以如在湖中投掷石块时扩散的波浪的形状移动。
264.在此,在所述第三对象550的带上可以表示有指示顺时针方向或逆时针方向的箭头。在图15的示例中,在所述第三对象550的带上示出有以90度间隔的四个指示顺时针方向的箭头。
265.当所述第三对象550与球门线403重叠时,玩家可以开始以与所述箭头的方向相同的方向旋转轮611,从而可以从游戏装置100获得奖励。即,如图14的(d)所示,如果第三对象550与球门线403重叠,则第三对象550可以从可视区域消失。
266.如果在所述第三对象550与球门线403重叠时,向与所述箭头的方向相同的方向旋转轮611,则相比于图14的(c)图示的按钮421的位置,图14的(d)图示的按钮421将位于以顺时针方向旋转的位置。
267.与此不同地,在由于球门线403的半径小于起始线402的半径而球门线403配置在起始线402内部的实施例中,随着时间的推移,所述第三对象550的半径可以减小。
268.图16是用于说明本实用新型的另一实施例的使用对象的游戏奖励方法的图。
269.图16中所示的线形对象可以是包括与图12中所示的曲线形对象概念相同的对象的对象。图16是为了以不同的观点来说明在图12中要说明的本实用新型的思想而示出的。
270.图16的(a)、图16的(b)、图16的(c)、图16的(d)、图16的(e)以及图16的(f)分别表示了在时间点t0、时间点t1、时间点t2、时间点t3、时间点t4以及时间点t5中的可视区域31中的球门线403内侧的可视区域。
271.以下,参照图2及图16进行说明。
272.所述游戏奖励方法可以包括以下步骤s310及步骤s320。
273.参照图16的(a),在步骤s310中,游戏装置100可以使在显示于可视区域31时,具有延伸的形状的线形对象500从起始线402向球门线方向移动。
274.此时,线形对象500的一部分可以被称为第一对象501,而另一部分可以被称为第二对象502。
275.此时,构成线形对象500的不同部分501,502可以被设置为在起始线402上按时间依次显示,并向球门线403的不同部分移动。
276.在此,构成线形对象500的不同部分(第一对象501和第二对象502)可以在不同的
时间到达所述球门线403的不同部分。
277.例如,参照图16的(b),第一对象501可以被设置为在第一时间点t1到达球门线403的第一点601。并且,参照图16的(c),第二对象502可以被设置为在晚于第一时间点t1的第二时间点t2到达球门线403的第一点602。
278.在步骤s320中,如果所述轮611在从所述第一时间点t1到第二时间点t2由所述玩家以预定的角速度进行了旋转,则所述游戏装置100可以向所述玩家提供奖励。此时,所述预定的角速度的值可以是对应于用第二时间点t2与第一时间点t1之间的时间差t2-t1除连接可视区域31的中心与第一点601的第一线441与连接可视区域31的中心与第二点602的第二线442之间的夹角δθ所获得的值。
279.参照图16的(c),可以得知视觉上连接于线形对象500的其他直线形对象800在第二时间点t2显示于可视区域。所述直线形对象800具有直线形状。
280.然后,直线形对象800可以以图16的(d)至图16的(f)的顺序随着时间移动到球门线403。
281.此时,从直线形对象800的起始部分到末端部分都可以向球门线403的特定地移动。
282.在这种情况下,在步骤s320中,当轮611不由玩家旋转,直到从第五时间点t5到直线形对象800的末端部分到达球门线403的指定点为止的情况下,游戏装置100可以向所述玩家提供额外的奖励。
283.在图12及图16中示出了不同形状的对象,其的共同点为都是具有曲线或直线形状的线形对象。
284.图17是图12中示出的曲线形对象的形状变成直线形的图。
285.即使所述曲线性对象变形为如图17所示的直线形对象900,图12中所示的详细说明仍然是有效的。
286.在此,图17所示的直线形对象900的延长线不通过可视区域的中心401。这点与图16的(f)所示的直线形对象800不同。图16的(f)所示的直线形对象800可以通过可视区域的中心401。
287.并且,其区别在于,图16的(f)所示的直线形对象800的所有部分与球门线403的一点相交,但是图17所示的直线形对象900的不同部分与球门线403的不同点相交。
288.在图17中,从直线形对象900的各部分中选择五个部分,并且用参照符号d1、d2、d3、d4和d5表示了其移动路径。
289.图18是表示根据本实用新型的另一实施例的游戏奖励方法的图。
290.如图18所示,曲线形对象500和与此不同类形的对象531可以一起显示在可视区域中。
291.当曲线形对象500的各部分到达球门线403时,可以通过与此同步来旋转轮,从而获得第一奖励。
292.此时,与所述曲线形对象500一同显示的其他类形的对象531可以一同到达球门线。此时,只有在所述其他类形的对象531到达球门线403的第一点601的第一时间点t1按压第一按钮4211,才能得到由所述其他类形的对象531的奖励。此时,玩家可能有必要在所述第一时间点t1移动所述第一按钮4211,使其位于离所述第一点601最近的距离处。
293.为此,游戏装置100可以通过考虑在起始线402上显示所述另一类形的对象531的显示时间、所述另一类形的对象531移动到所述第一点601所需的移动时间、以及所述第一按钮4211在所述第一时间点t1的预测位置来确定所述另一类形的对象531最初显示时的显示位置和移动方向。所述确定可以由所述游戏装置100执行。所述移动方向可以意味着对于所述参考线的移动方向的角度。
294.或者,可以考虑所述显示时间点、所述移动时间及所述预测位置而预先确定所述其他类形的对象531最初显示时的显示位置及移动方向。并且,所述游戏装置100可以通过使用预定信息来显示所述不同类形的对象531。
295.《以画面上的图像形状提供的轮组件》
296.图19是表示根据本实用新型的另一实施例的游戏装置的结构的方框图。
297.游戏装置100、101可以包括触摸输入面板1、显示装置3、触摸输入检测装置7及处理装置8。
298.当开启所述显示装置3时,所述显示装置3可以包括可视区域31、边界线32、球门线403、中心点401、其他区域35及轮组件图像302。
299.所述轮组件图像302可以包括轮图像612及按钮图像422。
300.所述轮图像612及按钮图像422可以提供分别与图1中示出的轮611及按钮421对应的视觉效果。
301.由于所述轮组件图像302通过电信号显示在显示装置3上,因此不需要如图1中所示的接触腿201、弹性部件202、露出部204、导向辊52、导向轮缘101、盖208、间隙盖209、辊51及按钮板207的元件。
302.并且,关于轮组件图像302的各种状态通过处理装置8处理为软件,因此不需要如图1中所示的旋转角度检测装置6。旋转角度检测装置6的功能可以由处理装置8本身来执行。
303.并且,在所述游戏装置100、101中,由于通过玩家的手执行所有输入,因此不需要图1所示的机器触摸区域11、按钮触摸区域12。
304.在这种情况下,由于省略了图1所示的轮组件301,因此图3所示的构成要素中不需要框架4和轮611。
305.图20是表示在图19所示的游戏装置的显示装置上显示的画面的一部分的图。
306.如图3所示,触摸面板1可以在显示装置3上重叠。或者,显示装置3与触摸面板1可以制造为一体。触摸面板1基本上可以是透明的。
307.图4所示的可视区31可以同样地提供在图20中。进一步地,可以在显示装置3的可视区域31外侧提供额外的第二可视区域131。所述轮图像612和按钮图像422可以配置于所述第二可视区域131中。
308.《球门线和起始线的相互转换》
309.图21a是表示根据本实用新型的一实施例的球门线和起始线的配置的图。在图21a中,所述起始线402可以配置于所述球门线403的内部。
310.图21b是表示根据本实用新型的另一实施例的球门线和起始线的配置的图。在图21b中,所述球门线403可以配置于所述起始线402的内部。
311.可以将图21a和图21b统称为图21。
312.在图21a和图21b所示的所有示例中,所述第一对象501、所述第二对象502、所述曲线形对象500、所述第三对象550、所述直线形对象800、所述直线形对象900及所述其它类形的对象531显示于所述起始线402上,且沿着从所述起始线402向所述球门线403的方向d1移动之后,到达所述球门线403则可以从画面消失。
313.在图21a中,对象从内向外移动,在图21b中,对象从外向内移动。
314.关于图21a及图21b的说明是基于使用图20说明的图19的游戏装置表示的。然而,关于图21a及图21b的说明也可以原样地应用于使用图2说明的图1的游戏装置。
315.图22是表示根据本实用新型的各种实施例的各种形状的球门线403或起始线402的形状的图。
316.如图10及图20所示的附图中,尽管以圆形的闭合曲线形状的直线示出所述球门线430及所述起始线402,但即使用由此变形的形状示出,也应视为属于本实用新型的范围。
317.所述球门线430或所述起始线402为以圆形、多边形、椭圆形、点线、虚线表示的线条,基本上可以是闭合曲线。多边形可以是三边形或四边形以上的多边形。
318.图21a和图21b中表示的球门线和起始线可以在玩家玩游戏时动态地互换位置。
319.图21c用于说明,如图21b所示,球门线比起始线更靠里面时被定义的镜面按钮图像。
320.对于一个按钮图像422,可以定义有一个镜面按钮图像422m。
321.对于一个镜面按钮图像422m,与此对应的按钮图像422和所述中心41存在于连接的直线上。并且,一个镜面按钮图像422m可以存在于所述直线中邻近所述球门线的部分。例如,如图21c所示,一个镜面按钮图像422m可以位于所述直线中紧靠所述球门线的内侧。
322.在图21c中,提供有共12个按钮图像422,因此可以提供共12个镜面按钮图像422m。
323.在一实施例中,可以不提供按钮图像422,而仅提供镜面按钮422m。
324.在一实施例中,镜面按钮图像422m可以在显示装置3被提供为图像。
325.同样,镜面轮图像612m也可以提供在所述球门线403中。镜面轮图像612m可以是提供给显示装置3的图像。在一实施例中,也可以不提供轮图像612。
326.特定镜面按钮图像可以提供与对应于特定镜面按钮图像的按钮图像相对应的功能。上述关于按钮的说明内容也可以全部应用于镜面按钮图像。
327.选择特定的镜面按钮图像可以得到与选择对应于所述特定的镜面按钮图像的按钮图像相同的效果。
328.通过拖动所述镜面轮图像来旋转镜面轮图像可以得到与拖动对应于所述镜面轮图像的所述轮图像来旋转轮图像相同的效果。
329.在图21c中,示出了其中轮界面、按钮界面及镜面按钮界面在显示装置3中用图像表示的示例。然而,可以理解,与此不同地,轮界面、按钮界面及镜面按钮界面可以分别以物理轮、按钮及镜面按钮的形式被提供。
330.《轮组件界面的定义》
331.在图2及与此相关说明中,轮组件301包括由合成树脂或金属等材质制成的轮611、按钮421。
332.与此不同地,在图20及与此相关的说明中,轮组件图像302包括在画面上表示为图像的轮图像612、按钮图像422。
333.结合这两个实施例,可以定义以下术语。在本实用新型中,可以将所述轮组件301和所述轮组件图像302统称为轮组件界面300。此外,可以将所述轮611和所述轮图像612统称为轮界面610。此外,可以将所述按钮421和所述按钮图像422统称为按钮界面420。
334.《向曲线路径移动的对象》
335.可以将图23a、图23b和图23c统称为图23。图23是用于说明根据本实用新型的一实施例具有曲线移动路径的类形的对象的图。
336.图23a中示出的第九对象509从起始线402出发并到达球门线403后从画面消失。
337.在所述第九对象509从起始线402出发的时间点t1处,所述第九对象509可以沿着向第一按钮界面p1的当前位置的方向d2瞬时移动。
338.图23b示出在所述第九对象509移动期间的时间点t2处,轮界面420显示被玩家旋转的情况。在所述时间点t2,所述第九对象509可以沿着向第一按钮p1的当前位置的方向d2瞬时移动。
339.图23c示出直到所述第九对象509到达球门线403的所述第九对象509移动的路径pt。所述路径pt为曲线。
340.即,在本实用新型的一实施例中,在所述起始线402上显示的所述第九对象509可以被设置为沿着所述第九对象509的当前位置与所述一套按钮界面中第一按钮界面p1的当前位置之间的最短路径进行移动。
341.或者,所述第九对象509可以被设置为移向所述一套按钮界面中的第一按钮界面p1的当前位置。
342.在本说明书中,“按压”、“选择”均可以指为了提供使用该按钮界面的用户输入而按压物理按钮或用手指触摸画面的一点的行为。
343.利用上述本实用新型的实施例,本实用新型所属领域的技术人员可以在不脱离本实用新型本质特性的范围内容易进行多种变更及修正。权利要求书的各权利要求的内容在能够通过本说明书理解的范围内可结合到无引用关系的其他权利要求。

技术特征:


1.一种具有轮组件界面的游戏装置,其特征在于,包括:触摸输入面板;轮组件,包括设置于所述触摸输入面板上以使得能够由玩家进行旋转的轮,及被设置于所述轮上且具有当由所述玩家按压时与所述触摸输入面板的表面接触的接触腿的按钮;及触摸输入检测装置,检测在所述触摸输入面板上产生的触摸输入位置,所述轮上设置有一套供所述轮沿着对应于所述轮的形状的圆形区域进行旋转的辊,如果玩家旋转所述轮,则所述轮将与所述辊配合进行旋转。2.根据权利要求1所述的一种具有轮组件界面的游戏装置,其特征在于,还包括:显示装置,具有可视区域;及处理装置,所述处理装置,在所述可视区域中显示根据预定节奏生成的视觉对象,使所述被显示的视觉对象沿着可视区域上的预定路径移动,并且,在所述视觉对象到达所述可视区域上的预定区域时进行同步,从而运行当所述玩家按压所述按钮时提供为所述玩家的奖励的程序。3.根据权利要求1所述的一种具有轮组件界面的游戏装置,其特征在于,还包括具有可视区域的显示装置,且所述触摸输入面板与所述显示装置形成为一体或配置于所述显示装置的表面上。4.根据权利要求3所述的一种具有轮组件界面的游戏装置,其特征在于,所述轮配置于所述可视区域外侧并设置为能够由所述玩家进行旋转。5.根据权利要求1所述的一种具有轮组件界面的游戏装置,其特征在于,还包括具有可视区域的显示装置,所述轮配置于所述可视区域外侧并设置为能够由所述玩家进行旋转,当所述玩家使用所述按钮提供用户输入时,所述按钮的接触腿向所述触摸输入面板侧移动并触摸所述触摸输入面板后,再次与所述触摸输入面板隔开。6.根据权利要求1所述的一种具有轮组件界面的游戏装置,其特征在于,所述触摸输入面板为电容方式的输入面板,所述触摸输入检测装置为用于检测所述触摸输入面板上的电容变化的装置。7.根据权利要求1所述的一种具有轮组件界面的游戏装置,其特征在于,还包括检测所述轮组件的旋转角度的旋转角度检测装置及处理装置,所述轮组件包括设置于所述轮上且各具有当由所述玩家按压时接触所述触摸输入面板的表面的接触腿的多个按钮,所述处理装置被设置为,当在所述触摸输入面板中由所述多个按钮输入的按钮触摸区域产生第一触摸输入时,使用所述触摸输入检测装置的输出信号检测所述第一触摸输入的位置,并使用所述旋转角度检测装置的输出信号,在所述多个按钮中确定产生所述第一触摸输入的按钮的标识符。8.根据权利要求7所述的一种具有轮组件界面的游戏装置,其特征在于,所述轮被设置为由所述玩家进行旋转,所述多个按钮设置于所述轮的不同部分,
所述轮上提供有一套旋转角度信息,以将所述轮的各部分与所述轮的其他部分进行区分,预先确定有所述轮上的提供有所述一套旋转角度信息的位置和所述轮上的所述多个按钮的位置之间的相对位置关系,所述旋转角度检测装置包括用于检测所述旋转角度信息的轮监控装置,所述处理装置设置为基于所述轮监控装置输出的信息,确定所述各按钮的当前位置。9.根据权利要求7所述的一种具有轮组件界面的游戏装置,其特征在于,所述轮被设置为由所述玩家进行旋转,所述多个按钮设置于所述轮的不同部分,所述旋转角度检测装置包括与所述轮啮合或摩擦而旋转的旋转编码器装置,所述处理装置设置为基于所述旋转编码器装置输出的信息,确定所述各按钮的当前位置。10.根据权利要求9所述的一种具有轮组件界面的游戏装置,其特征在于,所述轮上提供有用于指示所述轮的参考点的标记,预先确定有所述轮上的提供有所述标记的位置和所述轮上的所述多个按钮的位置之间的相对位置关系,所述旋转角度检测装置还包括在所述轮旋转期间检测所述标记的存在的标记检测装置,所述处理装置在所述标记检测装置检测所述标记时校正所述旋转编码器装置输出的信息。11.根据权利要求7所述的一种具有轮组件界面的游戏装置,其特征在于,还包括设置有所述触摸输入面板及所述轮组件的框架,所述旋转角度检测装置设置于所述框架中。12.一种具有轮组件界面的游戏装置,其特征在于,包括:触摸输入面板;轮组件,包括设置于所述触摸输入面板上以使得能够由玩家进行旋转的轮,及被设置于所述轮上且具有当由所述玩家按压时与所述触摸输入面板的表面接触的接触腿的按钮;触摸输入检测装置,检测在所述触摸输入面板上产生的触摸输入位置;框架,设置有所述触摸输入面板及所述轮组件;及一套轴承,沿着对应于所述轮的形状的圆形区域,设置于所述框架上;如果所述玩家旋转所述轮,则所述轮将由所述轴承进行旋转。

技术总结


本实用新型公开一种具有轮组件界面的游戏装置,涉及一种游戏装置,包括:触摸输入面板;轮组件,包括设置于所述触摸输入面板上以使得能够由玩家进行旋转的轮,及被设置于所述轮上且具有当由所述玩家按压时与所述触摸输入面板的表面接触的接触腿的按钮;及触摸输入检测装置,检测在所述触摸输入面板上产生的触摸输入位置。根据本实用新型,能够提供旋转轮组件界面的装置,及通过操作轮组件界面向节奏游戏装置的处理部提供用户输入的装置,以使得玩家从输入的行为本身获得游戏的乐趣。玩家从输入的行为本身获得游戏的乐趣。玩家从输入的行为本身获得游戏的乐趣。


技术研发人员:

許根碩 任慶鎬

受保护的技术使用者:

安德米罗股份有限公司

技术研发日:

2022.04.20

技术公布日:

2022/11/21

本文发布于:2024-09-22 06:53:15,感谢您对本站的认可!

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