虚拟对象控制方法、装置、存储介质和电子设备与流程



1.本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种虚拟对象控制方法、虚拟对象控制装置、计算机可读存储介质和电子设备。


背景技术:



2.现有市面上的射击游戏为了模拟真实的械射击表现,将射击道具射击时产生的后坐力也添加到游戏中。在射击道具进行连射时,后坐力导致每一次弹着点的位置不断变化,因此玩家一般会通过大量的压训练来适应射击道具的后坐力,进而提高射击的精准度。
3.但是目前的玩家控制虚拟对象以控制射击道具进行压训练时,通常是玩家通过自主摸索来逐步适应,进而提高射击的精准度。
4.因此,目前的压强训练效率较低。


技术实现要素:



5.本公开提供了一种虚拟对象控制方法、虚拟对象控制装置、计算机可读存储介质和电子设备,进而提高玩家控制虚拟对象控制虚拟道具进行压训练的效率以及提高玩家的游戏体验感。
6.第一方面,本公开一个实施例提供了一种虚拟对象控制方法,该方法包括:接收控制操作,根据控制操作控制虚拟对象控制射击道具执行射击行为;在响应射击行为满足预设射击参数的情况下,获取控制操作的操作信息;根据控制操作的操作信息控制图形用户界面上的操作指引控件显示与操作信息相对应地可视元素。
7.在本公开一个可选的实施例中,根据射击道具的道具参数,获取对应的操作指引控件。
8.在本公开一个可选的实施例中,操作指引控件包括具有预设路径形状的目标路径标识和进度标识,其中,进度标识被配置为根据预设速度更新进度的标识。
9.在本公开一个可选的实施例中,根据控制操作的操作信息控制图形用户界面上的操作指引控件显示与操作信息相对应地可视元素,包括:根据操作信息中的操作路径信息,在目标路径标识处显示与操作路径信息对应的操作路径标识。
10.在本公开一个可选的实施例中,根据操作信息中的操作路径信息,在目标路径标识上显示与操作路径信息对应的操作路径标识,包括:在当前操作路径标识与目标路径标识之间的偏离角度大于预设偏离角度的情况下,生成用于指示路径偏离的第一示警信息,和/或,对路径偏离的操作路径标识进行区别化显示。
11.在本公开一个可选的实施例中,在当前操作路径标识与目标路径标识之间的偏离角度大于预设偏离角度的情况下,生成用于指示路径偏离的第一示警信息,包括:基于当前操作路径标识与目标路径标识之间的偏离角度大于预设偏离角度,且路径偏离时长大于预设偏离时长,生成用于指示路径偏离的第一示警信息。
12.在本公开一个可选的实施例中,根据控制操作的操作信息控制图形用户界面上的操作指引控件显示与操作信息相对应地可视元素,包括:基于操作信息中的操作路径变化速度信息,在目标路径标识处生成与操作信息中的操作路径信息对应的操作路径标识的显示参数。
13.在本公开一个可选的实施例中,基于操作信息中的操作路径变化速度信息,在目标路径标识上生成与所述操作信息中的操作路径信息对应的操作路径标识的显示参数,包括:在当前操作路径变化速度与所述操作指引控件对应的操作路径变化速度之间的差值大于预设速度阈值的情况下,则生成用于指示速度偏离的第二示警信息,和/或,对速度偏离的显示参数进行区别化显示。
14.在本公开一个可选的实施例中,响应于针对压训练控件的退出操作,根据退出操作退出压训练模式。
15.第二方面,本公开一个实施例提供了一种虚拟对象控制装置,该装置包括:信息接收模块用于接收控制操作,根据控制操作控制虚拟对象控制射击道具执行射击行为;信息获取模块用于响应射击行为的射击参数满足预设射击参数,获取控制操作的操作信息;指示显示模块用于根据控制操作的操作信息控制图形用户界面上的操作指引控件显示与操作信息相对应地可视元素。
16.在本公开一个可选的实施例中,信息获取模块用于根据射击道具的道具参数,获取对应的操作指引控件。
17.在本公开一个可选的实施例中,信息确定模块用于操作指引控件包括具有预设路径形状的目标路径标识和进度标识,其中,进度标识被配置为根据预设速度更新进度的标识。
18.在本公开一个可选的实施例中,指示显示模块用于根据操作信息中的操作路径信息,在目标路径标识处显示与操作路径信息对应的操作路径标识。
19.在本公开一个可选的实施例中,指示显示模块用于在当前操作路径标识与目标路径标识之间的偏离角度大于预设偏离角度的情况下,生成用于指示路径偏离的第一示警信息,和/或,对路径偏离的操作路径标识进行区别化显示。
20.在本公开一个可选的实施例中,指示显示模块用于在当前操作路径标识与目标路径标识之间的偏离角度大于预设偏离角度,且路径偏离时长大于预设偏离时长的情况下,生成用于指示路径偏离的第一示警信息。
21.在本公开一个可选的实施例中,指示显示模块用于基于操作信息中的操作路径变化速度信息,在目标路径标识处生成与操作信息中的操作路径信息对应的操作路径标识的显示参数。
22.在本公开一个可选的实施例中,指示显示模块用于在当前操作路径变化速度与所述操作指引控件对应的操作路径变化速度之间的差值大于预设速度阈值的情况下,生成用于指示速度偏离的第二示警信息,和/或,对速度偏离的显示参数进行区别化显示。
23.在本公开一个可选的实施例中,压退出模块用于响应于针对压训练控件的退出操作,根据退出操作退出压训练模式。
24.第三方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的虚拟对象控制方法。
25.第四方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的虚拟对象控制方法。
26.本公开的技术方案具有以下有益效果:
27.本公开示例性实施方式提供的虚拟对象控制方法,通过接收控制操作,根据控制操作控制虚拟对象控制射击道具执行射击行为;在响应射击行为满足预设射击参数的情况下,获取控制操作的操作信息;根据控制操作的操作信息控制图形用户界面上的操作指引控件显示与操作信息相对应地可视元素。该方法在玩家控制虚拟对象控制射击道具进行连续射击操作时,将辅助玩家进行控制操作的操作指引控件直观的显示在图像用户界面中,同时在图像界面上还显示了与操作信息相对应地可视元素,使得玩家可以直观的确定当前的实际操作状态,以及与操作指引控件之间的误差,以便对自己当前操作进行实时纠正,进而提高压训练的效率。该技术方案解决了传统方法中需要玩家自主摸索以逐步适应械后坐力规律所导致的压训练效率低的技术问题,从而达到了提高游戏玩家的压训练效率,进而提高玩家游戏体验感的技术效果。
28.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
29.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
30.图1示意性示出本示例性实施方式中一种械连续射击过程的子弹落点位置示意图;
31.图2示意性示出本示例性实施方式中一种虚拟对象控制方法应用场景示意图;
32.图3示意性示出本示例性实施方式中一种虚拟对象控制方法流程图;
33.图4示意性示出本示例性实施方式中另一种虚拟对象控制方法流程图;
34.图5示意性示出本示例性实施方式中一种确定操作指引控件的示意图;
35.图6示意性示出本示例性实施方式中另一种确定操作指引控件的示意图;
36.图7示意性示出本示例性实施方式中一种显示第一警示信息和进行区别化显示的示意图;
37.图8示意性示出本示例性实施方式中一种显示第二警示信息和进行区别化显示的示意图;
38.图9示意性示出本示例性实施方式中一种显示提示信息和进行区别化显示的示意图;
39.图10示意性示出本示例性实施方式中一种虚拟对象控制装置结构示意图;
40.图11示意性示出本示例性实施方式中另一种虚拟对象控制装置结构示意图;
41.图12示出本示例性实施方式中一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
42.现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
43.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
44.附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
45.本公开示例性实施方式提供的虚拟对象控制方法可以应用于任意使用械射击的应用场景中。例如,战类网络游戏的训练场、对战游戏等。
46.在战类网络游戏中,为了模拟真实的械射击表现,通常将械类射击道具射击时产生的后坐力也添加到游戏中,在不同的网络游戏中,相同械后坐力的猛烈程度不同,以及相同网络游戏中不同械的后坐力也不同。其中,后坐力是械发射时的受到火药气体的压力,从而推动机后坐,而后坐的机撞击和托相连的机框生成的推力。对于玩家,尤其是初学者而言,在使用械进行连续射击过程中子弹的弹着点位置不在同一位置,因此,适应械的后坐力是射击游戏的难点之一。
47.图1示意性示出本示例性实施方式中一种械连续射击过程的子弹落点位置示意图。参考图1,在示意性虚拟场景显示的游戏界面100中,包含射击道具101、射击目标物体102、虚拟对象104。当虚拟对象104使用射击道具101向射击目标物体102进行连续射击时,在后坐力的影响下,射击目标物体102上出现子弹落点位置103。由于械的后坐力使得子弹落点位置不同,从而影响连续射击过程的射击准确率。例如,在对战类的射击游戏中,玩家可通过连续射击以击杀敌方角,由于械的后坐力使得子弹落点位置不同,会导致玩家无法精准射击。因此,玩家需要克服械后坐力以提高射击准确率。
48.目前,玩家通常通过大量的压训练以在射击游戏中克服械后坐力,该方法需要玩家自主摸索械后坐力规律。玩家也可以观察每把械在连续射击过程中子弹落点位置的连线,以此作为参考训练械的移动方向,提高玩家的压强操作水平。然而,该方法仅供视觉上的观察,玩家仍需要进行大量的训练以便逐步摸索,从而导致压训练的直观性差,同时使得玩家的压训练效率低,降低玩家的游戏体验感。
49.本公开示例性实施方式考虑到上述问题,提出一种虚拟对象控制方法。该方法在玩家控制虚拟对象控制射击道具执行连续射击操作时,将在终端设备的图形用户界面上实
时显示用于指示玩家操作的操作指引控件,以及与玩家在实际操作过程中的操作信息相对应的可视元素。该方法可以直观的辅助玩家根据上述操作指引控件进行控制操作以完成对射击道具的压训练过程,以便在实际操作对应的可视元素与操作指引控件存在偏差时及时调整玩家的控制操作过程。该方法解决了传统技术中存在的玩家需要通过大量压训练逐步摸索械后坐力规律,使得压训练的直观性差,同时使得压训练效率低。本方法可以直观的为观众提供压训练的操作指引控件,提高玩家控制虚拟角控制射击道具进行压训练过程的直观性。同时可以根据辅助压训练的操作指引控件提高游戏玩家的压训练效率,进而提高玩家游戏体验感的技术效果。
50.以下对本公开实施例提供的虚拟对象控制方法的应用环境作简单介绍:
51.图2示意性示出了本示例性实施方式中一种虚拟对象控制方法应用场景示意图。参见图2,图2是以终端设备及战类游戏(第一人称视角)的游戏场景为例进行说明。
52.其中,终端设备可以是个人计算机、服务器、掌上电脑(personal digital assistant,pda)、笔记本或其它任何具有联网功能的计算设备。
53.在该战类游戏的游戏场景201中,包含控制子弹发射的射击控件202、射击道具203、子弹204、靶子205以及弹着点位置206,其中,该游戏场景201还包括未示出的虚拟对象,且虚拟对象装配有射击道具203。玩家可以通过触控射击控件202使得子弹204沿着子弹飞行方向,从射击道具203打向弹着点位置206。通常,可以连续点击射击控件202以通过射击道具203连续发射子弹204。
54.为了辅助玩家控制虚拟对象控制射击道具进行压训练以适应械的后坐力,可以在游戏场景201中显示预先配置的用于指示玩家进行压训练的操作指引控件2071、操作指引控件2072。其中,操作指引控件2072是预先配置并显示在游戏场景201中的整体预设操作过程;操作指引控件2071为当前时刻已完成的操作信息。
55.若终端设备为pad,在pad的图形用户界面上,pad可以接收并响应玩家的控制操作,以根据控制操作控制虚拟对象控制射击道具执行射击行为;在射击行为的射击参数满足预设射击参数的情况下,获取控制操作的操作信息209;根据控制操作的操作信息209控制图形用户界面上的操作指引控件2071、操作指引控件2072显示与操作信息209相对应地可视元素208。即玩家可以按照操作指引控件2072在手机界面上滑动(即控制操作),形成控制操作的操作信息209。最后,在操作指引控件2072对应的位置显示操作信息209对应的可视元素208。
56.本公开示例性实施方式可以应用于终端设备,也可以应用于服务端。下面将以终端设备为执行主体,将该虚拟对象控制方法应用于终端设备为例进行举例说明。
57.图3示意性示出本示例性实施方式中一种虚拟对象控制方法流程图。参见图3,本公开示例性实施方式提供的虚拟对象控制方法包括如下步骤s301-步骤s303:
58.步骤s301、接收控制操作,根据控制操作控制虚拟对象控制射击道具执行射击行为。
59.其中,控制操作是游戏玩家通过预设方式控制虚拟对象以控制射击道具执行某种射击行为,射击行为可以是连续射击行为,也可以是单发射击行为。预设方式可以根据当前游戏控制子弹发射的方式进行确定。
60.示例性的,对于使用鼠标控制子弹发射的预设方式,玩家的控制操作可以是点击
鼠标按键发射子弹(例如,鼠标左键)以及移动鼠标位置控制口移动;对于手游(例如,pad),玩家的控制操作可以是点击射击控件以触发射击道具执行射击行为以及通过在pad屏幕上滑动控制口位置移动。
61.步骤s302、在射击行为的射击参数满足预设射击参数的情况下,获取控制操作的操作信息。
62.其中,射击参数为执行射击行为的射击次数、射击频率等参数信息。预设射击参数可以是射击道具执行连续射击行为的参数信息,例如,射击频率阈值、射击次数阈值。
63.在射击道具执行射击行为的射击参数满足预设射击参数时,即射击道具是以大于射击频率阈值且射击次数大于射击次数阈值进行执行射击行为。例如,预设射击参数可以是射击道具以大于每0.5秒射击一次的射击频率且射击次数超过5次。
64.其中,操作信息可以是基于玩家控制虚拟场景中虚拟对象控制射击道具执行射击行为过程中,根据控制操作确定的信息。
65.例如,对于终端设备为手机的手机游戏而言,操作信息可以是根据玩家在手机显示屏幕上进行滑动的控制操作,将滑动的控制操作转换为终端设备生成的操作信息。对于终端设备为服务器的电脑游戏而言,控制操作的操作信息可以是根据玩家的鼠标滑动操作以调整械瞄准点所确定的操作信息。例如,玩家在手机屏幕中垂直向下滑动2厘米的距离,终端设备可对应于口位置向下滑动对应距离,同时将玩家实际在屏幕上滑动2厘米转换至口瞄准点下滑路径的操作信息。
66.示例性的,射击道具的射击行为可以是玩家快速的连续点射鼠标按键或射击控件形成的连续射击效果;也可以是长按鼠标按键或长按射击控件后形成的连续射击效果;也可以是检测到当前使用的射击道具的射击模式切换为连续射击模式后形成的连续射击效果。其中,射击道具的射击模式可以根据玩家点击械控件进行切换。
67.步骤s303、根据控制操作的操作信息控制图形用户界面上的操作指引控件显示与操作信息相对应地可视元素。
68.其中,操作指引控件是可以是显示在图形用户界面上,用于辅助玩家控制虚拟对象以控制射击道具进行压训练操作的显示组件。即玩家可根据操作指引控件显示的内容进行操作,从而完成一次连续射击过程的压训练。与操作信息相对应地可视元素可以是将玩家的实际控制操作在终端设备上进行对应信息的可视性显示。例如,玩家通过鼠标控制械移动,则在终端设备的图形用户界面对应的位置同步显示鼠标控制械移动的路径。
69.以控制操作是移动鼠标位置调整口位置以及点击鼠标按键发射子弹为例,操作指引控件可以是鼠标移动的路径、速度、位置等信息。
70.在本公开的一些实施例提供的技术方案中,通过接收控制操作,根据所述控制操作控制所述虚拟对象控制所述射击道具执行射击行为;响应射击行为的射击参数满足预设射击参数,获取控制操作的操作信息;根据控制操作的操作信息控制图形用户界面上的操作指引控件显示与操作信息相对应地可视元素。该方法在射击道具的射击参数满足预设射击参数时,即触发连续射击行为时,将辅助压操作的操作指引控件直观的显示在游戏界面中,同时还显示了玩家与操作信息相对应的可视元素。由此,玩家可以直观的确定当前的实际操作状态,以及与显示的操作指引控件之间误差,以便玩家对当前控制操作进行实时
纠正,进而提高玩家控制虚拟角控制射击道具进行压训练过程的直观性。同时根据显示的操作指引控件提高玩家进行压训练的效率。该技术方案解决了传统方法中需要玩家自主摸索以逐步适应械后坐力规律所导致的直观性差的技术问题,从而达到了提高玩家控制虚拟角控制射击道具进行压训练过程的直观性,以及游戏玩家的压训练效率,进而提高玩家游戏体验感的技术效果。
71.在本公开的示例性实施方式中,响应于针对压训练控件的退出操作,根据退出操作退出压训练模式。
72.其中,压训练是在射击道具所执行射击行为的射击参数满足预设射击参数时,即游戏服务器确定该射击道具进行连续射击行为时,进行压操作的训练。而压操作是指在使用射击道具进行连射或扫射过程中,强制调整械的瞄准点向下,用以抵消后坐力产生的瞄准点上浮,以使射击更为准确的过程。
73.示例性的,玩家可以通过针对压训练控件选择开启,进入压训练模式;也可以针对压训练控件选择退出压训练模式。
74.应该理解的是,压训练控件的样式可以是在开启、关闭之间进行滑动选择,也可以使用一个控件实现开启、关闭功能。本公开对压训练控件的样式不做任何限制。
75.示例性的,压训练模式可以是默认开启的,也可以是根据玩家需求自主选择是否开启。
76.例如,当游戏服务器检测到玩家进入训练场游戏场景时,可以预先设定默认开启“压训练模式”。此外,玩家可以通过关闭压训练控件以退出“压训练模式”,从而检验压训练成果;当玩家进入对战游戏应用场景时,可以预先设定默认关闭“压训练模式”,玩家可以在设置界面中自主选择开启或关闭“压训练模式”。
77.玩家可以在完成压训练后,根据退出操作以退出压训练模式,从而在不显示操作指引控件的情况下进行压的控制操作,以对存在操作指引控件进行压辅助训练后的学习成果进行检验,从而提高玩家游戏体验感以及进入压训练模式的灵活性。
78.在本公开的一种示例性实施方式中,可以通过检测射击道具切换到“连续射击模式”,确定射击道具执行射击行为的射击参数满足预设射击参数。即射击道具包含多种射击模式,例如,单发射击模式、连续射击模式等,玩家可以对各射击道具的射击模式进行切换。
79.在本公开的另一种示例性实施方式中,可以通过检测射击道具的射击频率,确定射击道具执行射击行为的射击参数满足预设射击参数,即进入“连续射击模式”。例如,械以每秒5次的频率射击超过5次便可确定该械已经进入“连续射击行为”。
80.进一步的,在玩家进行压的控制操作时,可以预先显示操作指引控件,再控制操作指引控件显示与操作信息对应的可视元素。也可以在显示与操作信息对应的可视元素的同时显示操作指引控件。
81.根据本公开的一些实施例,操作指引控件可以预先显示在图像用户界面上,也可以在终端设备响应射击道具执行射击行为的射击参数满足预设射击参数时显示在图像用户界面上。
82.可以理解的是,本公开对显示操作指引控件的时机不做任何具体限制,均处于本公开的保护范围内。
83.以下将结合图4,对上述在图形用户界面上预先显示操作指引控件的过程进行示
例性说明。
84.图4示意性示出本示例性实施方式中另一种虚拟对象控制方法流程图。参见图4,本公开示例性实施方式提供的虚拟对象控制方法包括如下步骤s401-步骤s403:
85.步骤s401、显示预先配置的用于指示控制射击道具执行射击行为的操作指引控件。
86.步骤s402、在射击行为的射击参数满足预设射击参数的情况下,获取控制操作的操作信息。
87.步骤s403、根据控制操作的操作信息在操作指引控件对应的位置显示与操作信息相对应地可视元素。
88.其中,操作指引控件包括具有预设路径形状的目标路径标识;与操作信息相对应地可视元素可以是玩家实际操作的移动路径轨迹,也可以是玩家实际操作的移动速度轨迹。以鼠标控制射击道具执行连续射击行为为例,在玩家控制虚拟道具执行连续射击行为时,移动路径是玩家控制鼠标移动的路径,移动速度是在按照上述移动路径控制鼠标移动的速度。
89.示例性的,预先显示用于指示控制射击道具执行射击行为的操作指引控件可以让玩家预先了解执行压操作过程中的整体趋势,避免了玩家自己观察子弹的弹着点规律,从而可以提高玩家控制虚拟角以控制射击道具进行射击训练的效率。
90.同时,在操作指引控件对应的位置显示与操作信息对应的可视元素,可以是在操作指引控件同一位置显示与操作信息对应的可视元素,也可以是在操作指引控件具有相对位移的位置显示与操作信息对应的可视元素,便于玩家对操作指引控件与实际操作过程中与操作信息对应的可视元素进行对比。
91.在本公开的示例性实施方式中,在执行步骤s301根据控制操作的操作信息控制图形用户界面上的操作指引控件显示与操作信息相对应地可视元素之前,可以根据射击道具的道具参数,获取对应的操作指引控件。
92.其中,道具参数可以是射击道具执行连续射击行为时的参数信息,参数信息可以是射击道具的后坐力参数、对应玩家调整射击道具准星移动的操作速度以及相邻弹着点的移动偏移量等。
93.操作速度可以是玩家为了调整射击道具准星移动控制鼠标的移动速度,也可以是玩家为了调整射击道具准星移动时在终端设备屏幕上的滑动速度,具体由玩家调整射击道具准星移动的方法决定。
94.可以理解的是,每个射击道具的道具参数是开发人员预先设置的,且每个射击道具的道具参数通常是不同的。例如,狙击和普通步的后坐力参数差别较大。
95.示例性的,在一次连续射击过程中,根据道具参数可以确定执行射击行为过程中形成的各射击位置,从而根据各射击位置确定操作指引控件。
96.其中,在射击行为的射击参数满足预设射击参数的情况下,各射击位置是通过射击道具所射击的每一个弹着点位置。
97.以下将结合图5、图6对根据射击道具的射击参数确定射击行为中各射击位置以确定操作指引控件的过程进行详细说明。
98.图5示意性示出了根据本公开示例性实施方式提供的一种确定操作指引控件的示
意图。参考图5,图5(a)包含了玩家未进行压操作时,在射击道具后坐力作用下,执行一次连续射击行为过程中出现的子弹落点位置轨迹连线,其中,最下方的子弹落点为初始射击位置。
99.以通过拖动鼠标控制口位置以执行射击行为为例,玩家开始进行射击操作以在初始射击位置出现第一个子弹落点后,在后坐力参数以及对应玩家调整射击道具准星移动的操作速度作用下,会生成第二射击位置。再以第二射击位置为基准,在后坐力以及与对应玩家调整射击道具准星移动的操作速度作用下,会生成第三射击位置,直至得到本次连续射击过程中所有子弹落点位置。
100.然后,将上述得到的子弹落点位置连接成线。在连线过程中,可以如图5(a)所示,获取同一移动趋势的近似线段。以该近似线段为中心,生成如图5(a)所示包含所有子弹落点位置在内的路径形状。
101.最后,以图5(a)为镜像生成图5(b)所示的操作指引控件。
102.图6示意性示出了根据本公开示例性实施方式提供的另一种确定操作指引控件的示意图。
103.如图6所示,在将得到的子弹落点位置连接成线时,可以将相邻子弹落点位置连接成一部分线,从而叠加得到如图6(a)所示的不规则线段,再对不规则线段进行平滑处理,即以边缘子弹落点位置为基准得到如图6(a)所示包含所有子弹落点位置在内的路径形状。
104.最后,以图6(a)为镜像生成图6(b)所示的操作指引控件。
105.由上述可知,操作指引控件是在执行连续射击行为过程中,根据射击道具的道具参数得到各子弹落点位置形成的路径形状,从而通过对移动路径进行镜像形成的,通过该操作指引控件可以克服在控制射击道具执行射击行为时,因射击道具的后坐力引起的偏移。
106.通过射击道具的射击参数确定各射击位置以得到显示在操作界面上的操作指引控件,可以基于已知的后坐力、对应玩家调整射击道具准星移动的操作速度等参数对子弹落点位置影响生成可视化的操作指引控件,从而便于玩家进行压训练,提高压训练效率。
107.在本公开的示例性实施方式中,操作指引控件包括具有预设路径形状的目标路径标识和进度标识。
108.其中,进度标识被配置为根据预设速度在目标路径标识中更新路径进度的标识。目标路径标识是具有预设路径形状,例如,图5(b)、图6(b)所示的未进行压操作所形成弹道轨迹的镜像路径形状。
109.其中,进度标识可以是玩家进行压操作时,向玩家推荐的操作进度。进度标识可以包括向玩家推荐的操作路径进度、操作路径变化进度等。例如,对于玩家通过鼠标实现控制操作,进度标识可以是玩家移动鼠标的路径针对于显示的目标路径标识的进度,也可以是玩家在按照目标路径标识时移动鼠标的速度在目标路径标识中的进度。
110.以拖动鼠标调整射击道具准星位置为例,在玩家执行一次连续射击行为时,在终端设备的图形用户界面上显示用于指引鼠标移动的目标路径标识。当玩家按照推荐的目标路径标识进行移动鼠标过程中,实时生成当前玩家移动鼠标的路径基于目标路径标识的进度,或实时生成当前玩家移动鼠标的速度基于目标速度标识的进度。
111.可以理解的是,进度标识可以与目标路径标识以不同表现形式进行重合显示,例如,以不同饱和度、颜等表现形式进行区别性显示;进度标识也可以在目标路径标识相邻的位置显示,上述方式便于玩家对当前进度标识和目标路径标识进行对比即可。
112.该方法可以便于玩家直观的查看到当前操作的进度标识针对目标路径标识的进度条显示,以便玩家了解当前时刻的操作相对于显示的目标路径标识的进度过程,从而提高玩家的游戏体验。
113.根据本公开的一些实施例,在执行根据控制操作的操作信息控制图形用户界面上的操作指引控件显示与操作信息相对应地可视元素的步骤时,可以根据操作信息中的操作路径信息,在目标路径标识处显示与操作路径信息对应的操作路径标识。
114.其中,操作路径信息为玩家实际控制操作的路径信息,例如,玩家实际移动鼠标的路径信息。操作路径标识则是在图形用户界面上实时显示与操作路径信息对应的路径标识。
115.其中,在玩家进行控制操作形成操作路径信息中,会控制射击道具以预设频率发射子弹,以形成各射击位置,从而适应操作指引控件中标准的各射击位置,以提高压训练效率。
116.示例性的,可以根据玩家实际操作路径,在与目标路径标识重叠的位置或与目标路径标识相邻的位置显示与玩家实际操作路径对应的操作路径标识。
117.通过在目标路径标识处显示与操作路径信息对应的操作路径标识,玩家可以实时查看当前的操作路径信息,以便根据目标路径标识实时调整当前的操作路径信息,避免传统方法需要玩家通过大量压训练适应射击道具的后坐力,从而提高压训练的效率。同时,通过对比显示便于玩家查看当前操作信息,提高用户的游戏体验。
118.根据本公开的另一些实施例,在执行根据控制操作的操作信息控制图形用户界面上的操作指引控件显示与操作信息相对应地可视元素的步骤时,还可以基于操作信息中的操作路径变化速度信息,在目标路径标识处生成与操作信息中的操作路径信息对应的操作路径标识的显示参数。
119.其中,操作路径变化速度信息是玩家操作路径过程中的速度信息。在在玩家进行控制操作形成操作路径信息中,还会按照特定速度操作,导致显示操作路径的速度信息不同。
120.例如,玩家移动鼠标调整射击道具准星位置过程中,不仅会得到鼠标的移动路径(或者移动轨迹),也可以得到玩家在形成移动路径过程中鼠标的移动速度,从而得到操作路径变化速度信息。
121.示例性的,操作路径变化速度信息可以影响相邻弹着点位置的距离,从而影响射击道具的压训练操作。通常情况下,操作路径变化速度越大,相邻弹着点位置越远;反之,操作路径变化速度越小,相邻弹着点位置越近。
122.可以根据操作路径变化速度信息,在目标路径标识处生成与操作路径信息对应操作路径标识的变换速度的显示参数。可以在目标路径标识重叠部分或目标路径标识处相邻位置显示操作路径标识的变换速度。
123.通过在目标路径标识处显示操作路径变换速度可以使玩家实时查看当前操作路径标识,以根据推荐的目标路径标识进行操作外,还可以实时查看当前操作路径标识过程
中路径变化速度,以便玩家实时调整当前的操作速度,进而提高玩家进行压训练的效率。
124.在本公开的示例性实施方式中,在当前操作路径标识与目标路径标识之间的偏离角度大于预设偏离角度的情况下,生成用于指示路径偏移的第一示警信息,和/或,对路径偏移的操作路径标识中进行区别化显示。
125.其中,路径偏移即当前与玩家实际的操作信息对应的操作路径标识相对操作指引控件中目标路径标识的路径偏移。第一示警信息是提示玩家路径偏移的提示信息,该提示信息可以是根据颜、振动强度、语音、弹框、文本等方式进行提示。区别显示也可以是根据颜、饱和度等方式进行区别。
126.本公开对具体提示方式和区别显示的方式不做任何限制,任何提醒玩家路径偏移的方式均在本公开技术方案的保护范围内。
127.可以理解的是,可以在操作路径标识偏移目标路径标识时,对整个操作路径标识均进行区别显示,也可以仅对路径偏离的操作路径标识进行区别显示。
128.接下来将结合图7对当前操作路径标识与操作指引控件之间的偏离角度大于预设偏离角度时显示第一示警信息和对路径偏移的操作指引控件进行区别化显示的过程进行说明。
129.以电脑游戏的拖动鼠标控制压训练为例进行说明,图7示意性示出本示例性实施方式中一种显示第一警示信息和区别化显示的示意图。在玩家开始进行连续射击时,图7(a)与图7(b)中均包括,终端设备的图形用户界面上显示的操作指引控件,即操作指引控件包含具有预设路径形状的目标路径标识704,以及在与目标路径标识重叠区域显示当前的进度标识702,以及当前玩家实际控制鼠标移动的当前操作路径标识703、第一示警信息701。
130.其中,上述进度标识702可以包含操作路径及操作路径变化速度信息的进度标识或者仅包含操作路径的进度标识。若进度标识702可以包含操作路径标识及操作路径变化速度信息的进度标识,此时操作路径变化速度与预设操作路径变化速度(即进度标识702)重合。在图7中,以进度标识702是仅包含操作路径的进度标识为例进行说明。
131.参考图7,图7(a)为进度标识702中当前时刻的操作路径标识703与目标路径标识704或当前的进度标识702的偏离角度未超过预设偏离角度,则第一警示信息701显示“路径合适”的文本提示,并将未偏移的操作路径标识703标记为绿。图7(b)为进度条中当前时刻的操作路径标识703与目标路径标识704或当前的进度标识702的偏离角度超过预设偏离角度,则第一警示信息701显示“路径偏移”的文本提示,同时将偏移的操作路径标识标记为红。例如,当操作路径标识703与目标路径标识704或当前的进度标识702的偏离角度超过5
°
时,显示路径偏移的文本提示的同时将整个操作路径标识703更改为红。
132.应该理解的是,预设偏离角度可以根据玩家的需求进行设定,也可以由开发人员根据大量数据分析获得的标准数值设置,本公开对如何确定预设偏离角度不做任何限制。
133.终端设备在检测到操作路径标识与操作指引控件的目标路径标识之间的偏离角度超过预设偏离角度时,将与操作信息对应的可视元素进行区别性显示可以提醒玩家当前压操作在移动路径上存在偏差,以便玩家及时调整方向,提高压训练效率。
134.根据本公开的一些实施例,若当前操作路径标识与目标路径标识之间的偏离角度大于预设偏离角度,且路径偏离时长大于预设偏离时长,则生成用于指示路径偏离的所述
第一示警信息。
135.示例性的,当终端设备检测到路径偏离时长小于或等于预设偏离时长时,则不生成第一示警信息;当终端设备检测到路径偏离时长大于预设偏离时长时,则生成第一示警信息。例如,终端设备检测路径偏离的时长超过0.5秒便生成用于指示路径偏离的第一示警信息。
136.应该理解的是,预设偏离时长可以根据玩家的需求进行设定,也可以由开发人员根据大量数据分析获得的标准数值设置,本公开对如何确定预设偏离时长不做任何限制。
137.生成针对路径偏移的第一示警信息是便于提醒用户及时调整路径方向,若用户发现路径偏移并及时调整以恢复至预设路径方向,则不生成第一示警信息。该方法可以避免玩家因路径偏离提示信息过多而消磨玩家耐心的问题,从而提升玩家的游戏体验感。
138.在本公开的另一种示例性实施方式中,在当前操作路径变化速度与操作指引控件对应的预设操作路径变化速度之间的差值大于预设速度阈值的情况下,生成用于指示速度偏离的第二示警信息,和/或,对速度偏离的显示参数进行区别化显示。
139.其中,操作路径变化速度是玩家使路径变化的速度发生变化的控制操作,例如,在械连续射击过程中,玩家控制鼠标移动的速度使得游戏场景中操作指引控件显示的控制械准星移动路径进度变化的速度。第二示警信息基于当前玩家实际的操作路径变化速度与操作指引控件中显示的预设操作路径变化速度之间偏离生成的提示信息,第二示警信息的提示方式可以与第一示警信息相同,也可以不同。与操作信息对应的可视元素的实际速度可以是玩家在手机屏幕上滑动的速度,或拖动鼠标移动的速度。
140.接下来将结合图8对当前与操作信息对应的可视元素的实际速度与操作指引控件对应的预设射击速度之间的差值大于预设速度阈值时显示第二示警信息的方式进行说明。
141.同样以拖动鼠标进行压操作为例,图8示意性示出本示例性实施方式中一种显示第二警示信息和区别化显示的示意图。图8(a)与图8(b)均包含终端设备的图形用户界面上显示的操作指引控件,操作指引控件包含具有预设路径形状的目标路径标识804,以及在与目标路径标识804重叠区域显示当前的进度标识802,以及当前玩家实际控制鼠标移动速度的当前操作路径变化速度803、第二示警信息801。
142.其中,进度标识802可以包含操作路径及操作路径变化速度的进度标识或者仅包含操作路径变化速度的进度标识。若进度标识802可以包含操作路径标识及操作路径变化速度信息的进度标识,此时操作路径标识与目标路径标识804(或进度标识802)重合。以下以进度标识802是仅包含操作路径速度变化的进度标识为例进行说明,即进度标识802是预设操作路径变化速度802。
143.参考图8,图8(a)为目标路径标识804,当前时刻玩家控制鼠标实际移动速度(即当前操作路径变化速度803)的进度条与当前时刻操作指引控件显示的预设操作路径变化速度的进度条,即操作路径速度变化的进度标识802相同,则第二警示信息801可以显示“速度合适”的提示文本,并将当前时刻鼠标操作路径变化速度803的进度条标记为绿。
144.图8(b)为当前时刻鼠标实际操作路径变化速度803的进度条与操作指引控件显示的预设操作路径变化速度802的进度条不同,即当前操作路径变化速度803与操作指引控件对应的操作路径变化802速度之间的差值大于预设速度阈值,则第二警示信息801可以生成“速度偏离”的提示文本。同时可以将当前时刻鼠标操作路径变化速度的进度条由绿更改
为红。
145.应该理解的是,预设速度阈值可以根据玩家的需求进行设定,也可以由开发人员根据大量数据分析获得的标准数值设置,本公开对如何确定预设速度阈值不做任何限制。
146.终端设备在检测到操作路径变化速度与操作指引控件之间的速度差值超过预设速度阈值时,将与操作信息对应的可视元素进行区别性显示可以提醒玩家当前压操作在移动速度上存在偏差,以便玩家及时调整速度,提高压训练效率。
147.在本公开的示例性实施方式中,基于当前操作路径标识与目标路径标识之间的偏离角度小于预设偏离角度,且当前操作路径变化速度与操作指引控件对应的预设操作路径变化速度之间的差值小于预设速度阈值,则提示玩家当前的鼠标移动路径和鼠标移动速度与操作指引控件中提示的鼠标移动路径和鼠标移动速度相符。
148.在本公开的示例性实施方式中,如果当前操作路径标识与操作指引控件中目标路径标识之间的偏离角度大于预设偏离角度,且当前与操作信息对应的可视元素的实际速度与操作指引控件对应的预设射击速度之间的差值大于预设速度阈值,则在操作指引控件的目标路径标识中显示如图9所示的提示信息和区别化显示。
149.图9(a)与图9(b)均包含了终端设备的图形用户界面上显示的操作指引控件,操作指引控件包含具有预设路径形状的目标路径标识905,与目标路径标识905重叠区域显示当前的进度标识902,此处进度标识902包含操作路径及预设操作路径变化速度的进度标识902。以及当前时刻下操作路径速度变化903的进度条、当前时刻下操作路径标识904的进度条、提示信息901。
150.参考图9,图9(a)当前时刻玩家控制鼠标实际移动速度(即当前操作路径变化速度903)的进度条与操作指引控件显示的包含操作路径及预设操作路径变化速度的进度标识902的进度条相同,且当前时刻的操作路径标识904与目标路径标识905或包含操作路径及预设操作路径变化速度的进度标识902的偏离角度小于路径偏离阈值。则提示信息901可以显示“路径、速度合适”的提示文本,此时当前时刻鼠标操作路径变化速度903、操作路径标识904的进度条重叠,且均标记为绿。
151.图9(b)为当前操作路径变化速度903偏离操作指引控件显示的包含操作路径及预设操作路径变化速度的进度标识902的进度条差值大于预设速度阈值,且当前时刻的操作路径标识904与目标路径标识905或包含操作路径及预设操作路径变化速度的进度标识902的偏离角度大于预设偏离角度,则提示信息901可以显示“路径、速度偏离”的提示文本,且当前时刻鼠标操作路径变化速度903、操作路径标识904的进度条均标记为红。
152.例如,当操作路径标识904与目标路径标识905的偏离角度超过5
°
,且当前操作路径变化速度903与操作指引控件包含操作路径及预设操作路径变化速度的进度标识902速度之间的差值大于10m/s,则对偏离的操作路径标识904以及操作路径变化速度903标记为红,且901处提示信息显示“路径、速度偏离”的示警信息。
153.为了实现上述虚拟对象控制方法,本公开的一个实施例中提供一种虚拟对象控制装置。图10示出了虚拟对象控制装置1000的示意性架构图。
154.其中,该虚拟对象控制装置1000包括信息接收模块1001、信息获取模块1002和指示显示模块1003。
155.信息接收模块1001用于接收控制操作,根据控制操作控制虚拟对象控制射击道具
执行射击行为;信息获取模块1002用于响应射击行为的射击参数满足预设射击参数,获取控制操作的操作信息;指示显示模块1003用于根据控制操作的操作信息控制图形用户界面上的操作指引控件显示与操作信息相对应地可视元素。
156.本公开实施例提供的虚拟对象控制装置1000,可以执行上述任一实施例中的虚拟对象控制方法的技术方案,其实现原理以及有益效果与虚拟对象控制方法的实现原理及有益效果类似,可参见虚拟对象控制方法的实现原理及有益效果,此处不再进行赘述。
157.为了实现上述虚拟对象控制方法,本公开的一个实施例中提供另一种虚拟对象控制装置。图11示出了虚拟对象控制装置1100的示意性架构图。
158.其中,虚拟对象控制装置1100包括:信息获取模块1101、信息确定模1102、指示显示模块1103以及压退出模块1104。
159.在本公开一个可选的实施例中,信息获取模块1101用于根据射击道具的道具参数,获取对应的操作指引控件。
160.在本公开一个可选的实施例中,信息确定模块1102用于操作指引控件包括具有预设路径形状的目标路径标识和进度标识,其中,进度标识被配置为根据预设速度更新进度的标识。
161.在本公开一个可选的实施例中,指示显示模块1103用于根据操作信息中的操作路径信息,在目标路径标识处显示与操作路径信息对应的操作路径标识。
162.在本公开一个可选的实施例中,指示显示模块1103用于基于当前操作路径标识与目标路径标识之间的偏离角度大于预设偏离角度,生成用于指示路径偏离的第一示警信息,和/或,对路径偏离的操作路径标识进行区别化显示。
163.在本公开一个可选的实施例中,指示显示模块1103用于基于当前操作路径标识与目标路径标识之间的偏离角度大于预设偏离角度,且路径偏离时长大于预设偏离时长,生成用于指示路径偏离的第一示警信息。
164.在本公开一个可选的实施例中,指示显示模块1103用于基于操作信息中的操作路径变化速度信息,在目标路径标识处生成与操作信息中的操作路径信息对应的操作路径标识的显示参数。
165.在本公开一个可选的实施例中,指示显示模块1103用于基于当前操作路径变化速度与所述操作指引控件对应的操作路径变化速度之间的差值大于预设速度阈值,则生成用于指示速度偏离的第二示警信息,和/或,对速度偏离的显示参数进行区别化显示。
166.在本公开一个可选的实施例中,压退出模块1104用于响应于针对压训练控件的退出操作,根据退出操作退出压训练模式。
167.本公开实施例提供的虚拟对象控制装置1100,可以执行上述任一实施例中的虚拟对象控制方法的技术方案,其实现原理以及有益效果与虚拟对象控制方法的实现原理及有益效果类似,可参见虚拟对象控制方法的实现原理及有益效果,此处不再进行赘述。
168.在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
169.根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
170.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
171.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
172.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
173.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
174.在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
175.所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
176.下面参照图12来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
177.如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230、显示单元1240。
178.其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1210执行,使得处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1210可以执行如图1中所示的步骤s301至步骤s303。
179.存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元
(ram)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)12203。
180.存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
181.总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
182.电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
183.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
184.此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
185.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
186.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
187.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。

技术特征:


1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面至少包括游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟对象,其中,所述虚拟对象装配有射击道具,所述方法包括:接收控制操作,根据所述控制操作控制所述虚拟对象控制所述射击道具执行射击行为;在所述射击行为的射击参数满足预设射击参数的情况下,确定所述控制操作的操作信息;根据所述控制操作的操作信息控制所述图形用户界面上的操作指引控件显示与所述操作信息相对应地可视元素。2.根据权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述虚拟对象控制方法还包括:根据所述射击道具的道具参数,获取对应的操作指引控件。3.根据权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述操作指引控件包括具有预设路径形状的目标路径标识和进度标识,其中,所述进度标识被配置为根据预设速度更新进度的标识。4.根据权利要求3所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述根据所述控制操作的操作信息控制所述图形用户界面上的操作指引控件显示与所述操作信息相对应地可视元素,包括:根据所述操作信息中的操作路径信息,在所述目标路径标识处显示与所述操作路径信息对应的操作路径标识。5.根据权利要求4所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述根据所述操作信息中的操作路径信息,在所述目标路径标识上显示与所述操作路径信息对应的操作路径标识,包括:在当前所述操作路径标识与所述目标路径标识之间的偏离角度大于预设偏离角度的情况下,生成用于指示路径偏离的第一示警信息,和/或,对路径偏离的操作路径标识进行区别化显示。6.根据权利要求5所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述在当前所述操作路径标识与所述目标路径标识之间的偏离角度大于预设偏离角度的情况下,则生成用于指示路径偏离的第一示警信息,包括:在当前所述操作路径标识与所述目标路径标识之间的偏离角度大于所述预设偏离角度,且路径偏离时长大于预设偏离时长的情况下,生成用于指示路径偏离的所述第一示警信息。7.根据权利要求3所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述根据所述控制操作的操作信息控制所述图形用户界面上的操作指引控件显示与所述操作信息相对应地可视元素,包括:基于所述操作信息中的操作路径变化速度信息,控制所述目标路径标识处生成的与所述操作信息中的操作路径信息对应的操作路径标识的显示参数。8.根据权利要求7所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述基于所述操作信息中的操作路径变化速度信息,控制所述目标路径标识上生成的与所述操作信息中的操作路径信
息对应的操作路径标识的显示参数,包括:在当前操作路径变化速度与所述操作指引控件对应的预设操作路径变化速度之间的差值大于预设速度阈值的情况下,生成用于指示速度偏离的第二示警信息,和/或,对速度偏离的显示参数进行区别化显示。9.根据权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,还包括:响应于针对压训练控件的退出操作,根据所述退出操作退出压训练模式。10.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,包括:信息接收模块,用于接收控制操作,根据所述控制操作控制所述虚拟对象控制所述射击道具执行射击行为;信息获取模块,用于在所述射击行为的射击参数满足预设射击参数的情况下,获取所述控制操作的操作信息;指示显示模块,用于根据所述控制操作的操作信息控制所述图形用户界面上的操作指引控件显示与所述操作信息相对应地可视元素。11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至9任一项所述的虚拟对象控制方法。12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至9任一项所述的虚拟对象控制方法。

技术总结


本公开提供了一种虚拟对象控制方法、虚拟对象控制装置、计算机存储介质和电子设备,涉及游戏技术领域。该虚拟对象控制方法包括:接收控制操作,根据控制操作控制虚拟对象控制射击道具执行射击行为;在射击行为满足预设射击参数的情况下,获取控制操作的操作信息;根据控制操作的操作信息控制图形用户界面上的操作指引控件显示与操作信息相对应地可视元素。本公开提供的虚拟对象控制方法,解决了传统技术中存在的游戏玩家通过自主摸索来逐步适应械后坐力规律导致的压训练效率低的技术问题,达到了辅助玩家进行压训练,提高玩家压训练效率以及游戏体验感的技术效果。压训练效率以及游戏体验感的技术效果。压训练效率以及游戏体验感的技术效果。


技术研发人员:

傅婧仪 朱元元

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.08.16

技术公布日:

2022/11/11

本文发布于:2024-09-21 13:18:23,感谢您对本站的认可!

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