游戏角技能可视化编辑方法、系统、设备及存储介质与流程



1.本发明涉及游戏开发领域,具体地说,涉及游戏角技能可视化编辑方法、系统、设备及存储介质。


背景技术:



2.在现今的手机游戏中,大多会涉及到虚拟角间的竞争与对抗。而这其中,如何整合策划的设计与程序的实现,从而实现角的技能,对于整体项目研发来说相当重要。这一工作流若是能高效地运转,对于整体研发速度的提升有着显著的帮助。
3.角技能是指个体所具有的能够有效而令人信服地扮演角的经验及能力。分一般角技能和具体角技能两种。一般角技能包括认知技能和动作技能两个因素。认知技能使个体能根据已有的线索明确地推断他人或自己的社会地位,以及该社会地位的适当角期望。这是个人准确地扮演角的必要条件。它包括角替代、移情、社会敏感性、认同及社会知觉等方面。动作技能包括身体的姿态、运动、面部表情及语凋等。角技能大多出现在角扮演类游戏中。
4.一般地,针对角技能的实现,主流解决方案还是以策划配置excel表,程序实现基础代码框架的方式。这样的方式虽然能很好地解耦策划的设计和程序的实现工作,但也因excel的局限性,造成可读性较差以及扩展性不佳的问题。
5.因此,本发明提供了一种游戏角技能可视化编辑方法、系统、设备及存储介质。


技术实现要素:



6.针对现有技术中的问题,本发明的目的在于提供游戏角技能可视化编辑方法、系统、设备及存储介质,克服了现有技术的困难,能够以更高效的方式结合策划设计和程序实现,解决游戏中角的技能设计不直观,大大缩短了游戏角技能动作的开发时间,提升了工作效率。
7.本发明的实施例提供一种游戏角技能可视化编辑方法,包括以下步骤:
8.响应于游戏技能的编辑指令建立可视化编辑界面,基于所述编辑指令中包含的游戏角,建立基于所述游戏角动作的素材库的可视化模块节点
9.通过对所述可视化模块节点进行拖曳或是连线,建立所述可视化模块节点的序列;
10.为所述序列中的每个可视化模块节点配置对应的至少一可视化子模块的参数;
11.基于所述可视化模块节点的序列生成游戏技能媒体包。
12.优选地,所述响应于游戏技能的编辑指令建立可视化编辑界面,基于所述编辑指令中包含的游戏角,建立基于所述游戏角动作的素材库的可视化模块节点,包括:
13.响应于游戏技能的编辑指令,建立可视化编辑界面;
14.基于所述编辑指令中包含的游戏角,建立基于所述游戏角动作的素材库的可视化模块节点,所述可视化编辑界面提供所述可视化模块节点编辑和拖曳的操作空间,每
个所述可视化模块节点中包括一个基于行为逻辑的媒体素材包。
15.优选地,为所述序列中的每个可视化模块节点配置对应的至少一可视化子模块的参数,包括:
16.所述可视化模块节点包括多个预设子接口;
17.将一可视化子模块连接所述预设子接口,并设定所述可视化子模块的内置参数,所述可视化子模块包括至少一数据执行指令和/或一匹配所述可视化模块节点中的所述基于行为逻辑的媒体素材包。
18.优选地,为所述序列中的每个可视化模块节点配置对应的至少一可视化子模块的参数,还包括:
19.当完成所述可视化模块节点的预设子接口均被连接时,基于当前可视化模块节点的游戏角动作的结束画面与所述素材库中游戏角动作的起始画面进行图像相似度计算;
20.展示起始画面相似度最高的若干个游戏角动作对应的可视化模块节点,供用户选择。
21.优选地,所述基于所述可视化模块节点的序列生成游戏技能媒体包,包括:
22.确定所述可视化模块节点的序列中所述可视化模块节点的播放顺序和每个所述可视化模块节点对应的可视化子模块的执行顺序;
23.将所述可视化模块节点的序列封装成一游戏技能媒体包。
24.优选地,还包括:当所述游戏技能媒体包被执行时,依次执行所述游戏技能媒体包中的所述可视化模块节点。
25.优选地,所述当所述游戏技能媒体包被执行时,依次执行所述游戏技能媒体包中的所述可视化模块节点,包括:
26.当所述游戏技能媒体包被执行时,按照所述可视化模块节点的序列顺序依次执行每个所述可视化模块节点;
27.在每个所述可视化模块节点中按照预设的可视化子模块的顺序,依次执行可视化子模块的序列;以及
28.当所述可视化模块节点中的所有可视化子模块执行完毕后,执行下一个所述可视化模块节点。
29.本发明的实施例还提供一种游戏角技能可视化编辑系统,用于实现上述的游戏角技能可视化编辑方法,所述游戏角技能可视化编辑系统包括:
30.编辑界面模块,响应于游戏技能的编辑指令建立可视化编辑界面,基于所述编辑指令中包含的游戏角,建立基于所述游戏角动作的素材库的可视化模块节点;
31.节点序列模块,通过对所述可视化模块节点进行拖曳或是连线,建立所述可视化模块节点的序列;
32.模块参数模块,为所述序列中的每个可视化模块节点配置对应的至少一可视化子模块的参数;
33.技能媒体模块,基于所述可视化模块节点的序列生成游戏技能媒体包。
34.本发明的实施例还提供一种游戏角技能可视化编辑设备,包括:
35.处理器;
36.存储器,其中存储有所述处理器的可执行指令;
37.其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述游戏角技能可视化编辑方法的步骤。
38.本发明的实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储程序,所述程序被执行时实现上述游戏角技能可视化编辑方法的步骤。
39.本发明的目的在于提供游戏角技能可视化编辑方法、系统、设备及存储介质,能够以更高效的方式结合策划设计和程序实现,解决游戏中角的技能设计不直观,大大缩短了游戏角技能动作的开发时间,提升了工作效率。
附图说明
40.通过阅读参照以下附图对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显。
41.图1是本发明的游戏角技能可视化编辑方法的一种流程图。
42.图2是本发明的游戏角技能可视化编辑方法中步骤s110的步骤流程图。
43.图3是本发明的游戏角技能可视化编辑方法中步骤s130的步骤流程图。
44.图4是本发明的游戏角技能可视化编辑方法中步骤s140的步骤流程图。
45.图5是本发明的游戏角技能可视化编辑方法的另一种流程图。
46.图6是本发明的游戏角技能可视化编辑方法的另一种流程图中步骤s150的步骤流程图。
47.图7至9是本发明的游戏角技能可视化编辑方法进行产品检测的框架图。
48.图10是本发明的游戏角技能可视化编辑系统的模块示意图。
49.图11是本发明的游戏角技能可视化编辑设备的结构示意图。
50.图12是本发明一实施例的计算机可读存储介质的结构示意图。
具体实施方式
51.以下通过特定的具体实例说明本技术的实施方式,本领域技术人员可由本技术所揭露的内容轻易地了解本技术的其他优点与功效。本技术还可以通过另外不同的具体实施方式加以实施或应用系统,本技术中的各项细节也可以根据不同观点与应用系统,在没有背离本技术的精神下进行各种修饰或改变。需说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
52.下面以附图为参考,针对本技术的实施例进行详细说明,以便本技术所属技术领域的技术人员能够容易地实施。本技术可以以多种不同形态体现,并不限定于此处说明的实施例。
53.在本技术的表示中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的表示意指结合该实施例或示例表示的具体特征、结构、材料或者特点包括于本技术的至少一个实施例或示例中。而且,表示的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本技术中表示的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
54.此外,术语“第一”、“第二”仅用于表示目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或隐含地包括至少一个该特征。在本技术的表示中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
55.为了明确说明本技术,省略与说明无关的器件,对于通篇说明书中相同或类似的构成要素,赋予了相同的参照符号。
56.在通篇说明书中,当说某器件与另一器件“连接”时,这不仅包括“直接连接”的情形,也包括在其中间把其它元件置于其间而“间接连接”的情形。另外,当说某种器件“包括”某种构成要素时,只要没有特别相反的记载,则并非将其它构成要素排除在外,而是意味着可以还包括其它构成要素。
57.当说某器件在另一器件“之上”时,这可以是直接在另一器件之上,但也可以在其之间伴随着其它器件。当对照地说某器件“直接”在另一器件“之上”时,其之间不伴随其它器件。
58.虽然在一些实例中术语第一、第二等在本文中用来表示各种元件,但是这些元件不应当被这些术语限制。这些术语仅用来将一个元件与另一个元件进行区分。例如,第一接口及第二接口等表示。再者,如同在本文中所使用的,单数形式“一”、“一个”和“该”旨在也包括复数形式,除非上下文中有相反的指示。应当进一步理解,术语“包含”、“包括”表明存在的特征、步骤、操作、元件、组件、项目、种类、和/或组,但不排除一个或多个其他特征、步骤、操作、元件、组件、项目、种类、和/或组的存在、出现或添加。此处使用的术语“或”和“和/或”被解释为包括性的,或意味着任一个或任何组合。因此,“a、b或c”或者“a、b和/或c”意味着“以下任一个:a;b;c;a和b;a和c;b和c;a、b和c”。仅当元件、功能、步骤或操作的组合在某些方式下内在地互相排斥时,才会出现该定义的例外。
59.此处使用的专业术语只用于言及特定实施例,并非意在限定本技术。此处使用的单数形态,只要语句未明确表示出与之相反的意义,那么还包括复数形态。在说明书中使用的“包括”的意义是把特定特性、区域、整数、步骤、作业、要素及/或成份具体化,并非排除其它特性、区域、整数、步骤、作业、要素及/或成份的存在或附加。
60.虽然未不同地定义,但包括此处使用的技术术语及科学术语,所有术语均具有与本技术所属技术领域的技术人员一般理解的意义相同的意义。普通使用的字典中定义的术语追加解释为具有与相关技术文献和当前提示的内容相符的意义,只要未进行定义,不得过度解释为理想的或非常公式性的意义。
61.图1是本发明的游戏角技能可视化编辑方法的流程图。如图1所示,本发明的实施例提供一种游戏角技能可视化编辑方法,包括以下步骤:
62.s110、响应于游戏技能的编辑指令建立可视化编辑界面,基于编辑指令中包含的游戏角,建立基于游戏角动作的素材库的可视化模块节点;
63.s120、通过对可视化模块节点进行拖曳或是连线,建立可视化模块节点的序列;
64.s130、为序列中的每个可视化模块节点配置对应的至少一可视化子模块的参数;
65.s140、基于可视化模块节点的序列生成游戏技能媒体包。
66.本发明提供了一种更高效的方式结合策划设计和程序实现,解决游戏中角的技能设计问题。针对现有技术中的缺陷,本发明的目的是在简单易用的基础上,可以直观地,
组织复杂的行为逻辑。
67.针对现有技术中的缺陷,本发明的目的是在简单易用的基础上,可以直观地,组织复杂的行为逻辑。本发明基于可视化节点式的编辑工具。逻辑上,把角的技能行为拆分成不同的功能模块节点。针对每一个功能模块节点,用一个可视化节点表示。策划可以通过创建拖拽这些节点,并在这些节点上配置相应的参数,最后把相关的节点连接在一起,达到自定义技能逻辑的目的。最后,把这些节点序列化保存起来,在使用技能的时候再反序列化执行即可。本实施例中所有节点的执行顺序按照从左到右,从上到下的顺序,节点必须向父节点返回执行结果后,才会往下执行下一个节点。
68.图2是本发明的游戏角技能可视化编辑方法中步骤s110的步骤流程图。图3是本发明的游戏角技能可视化编辑方法中步骤s130的步骤流程图。4是本发明的游戏角技能可视化编辑方法中步骤s140的步骤流程图。图2至4所示,在图1的实施例中,步骤s110、s120、s130、s140的基础上,通过s111、s112替换了步骤s110,通过s131、s132、s133、s134替换了步骤s130,通过s141、s142替换了步骤s140,以下针对每个步骤进行说明:
69.s111、响应于游戏技能的编辑指令,建立可视化编辑界面。
70.s112、基于编辑指令中包含的游戏角,建立基于游戏角动作的素材库的可视化模块节点,可视化编辑界面提供可视化模块节点编辑和拖曳的操作空间,每个可视化模块节点中包括一个基于行为逻辑的媒体素材包。可视化模块节点在可视化编辑界面中显示为一个可以被拖曳的矩形块,并且在矩形块的范围中循环播放可视化模块节点对应的基于行为逻辑的媒体素材包,从而可以让游戏开发商更直观地看清可视化模块节点对应的基于行为逻辑的媒体素材包,便于进行编辑。本实施例中的媒体素材包可以包括角行为逻辑、相关的画面、音频、视频、体感交互数据等,不以此为限。
71.s131、可视化模块节点包括多个预设子接口。
72.s132、将一可视化子模块连接预设子接口,并设定可视化子模块的内置参数,可视化子模块包括至少一数据执行指令和/或一匹配可视化模块节点中的基于行为逻辑的媒体素材包。可视化子模块包括执行技能释放后天空效果的视频流、底面效果的视频流、技能范围计算、受到攻击的对象的视频流、对被技能攻击的对象进行状态调整(减低hp、添加状态等等)的效果等等功能。使得每个可视化模块节点根据实际需要添加不同的可视化子模块,也可以根据不同可视化子模块的组合来定义新的可视化模块节点的效果。
73.s133、当完成可视化模块节点的预设子接口均被连接时,基于当前可视化模块节点的游戏角动作的结束画面与素材库中游戏角动作的起始画面进行图像相似度计算。为了保证游戏技能画面的流程性和编辑时的便利性,本发明中还通过在一个可视化模块节点配置完后,将这个可视化模块节点的对应的游戏角动作的结束画面作为标准,分别与素材库中各个游戏角动作的起始画面进行图像相似度计算,本实施例中可以通过现有的和未来发明的图像相似度算法进行相似度计算。
74.s134、展示起始画面相似度最高的若干个游戏角动作对应的可视化模块节点,供用户选择。通过将相似度大于预设阈值的可视化模块节点作为备选的可视化模块节点提供在可视化编辑界面的刚配置完的可视化模块节点的下方,供用户选择,其余的相似度低于预设阈值的可视化模块节点则不显示,从而为游戏开发者提供编辑过程的辅助,减少了开发者需要在素材库中浏览所有游戏角动作来决定哪个作为下一动作的浏览时间,有利
于节约开发者的设计时间。
75.s141、确定可视化模块节点的序列中可视化模块节点的播放顺序和每个可视化模块节点对应的可视化子模块的执行顺序。
76.s142、将可视化模块节点的序列封装成一游戏技能媒体包。
77.图5是本发明的游戏角技能可视化编辑方法的另一种流程图。图5所示,在图1的实施例中,还包括以下步骤:s150、当游戏技能媒体包被执行时,依次执行游戏技能媒体包中的可视化模块节点。
78.图6是本发明的游戏角技能可视化编辑方法的另一种流程图中步骤s150的步骤流程图。图6所示,在图5的实施例中,通过s151、s152、s153替换了步骤s150,以下针对每个步骤进行说明:
79.s151、当游戏技能媒体包被执行时,按照可视化模块节点的序列顺序依次执行每个可视化模块节点。
80.s152、在每个可视化模块节点中按照预设的可视化子模块的顺序,依次执行可视化子模块的序列。以及
81.s153、当可视化模块节点中的所有可视化子模块执行完毕后,执行下一个可视化模块节点。
82.本发明的游戏角技能可视化编辑方法能够以更高效的方式结合策划设计和程序实现,解决游戏中角的技能设计不直观,大大缩短了游戏角技能动作的开发时间,提升了工作效率。
83.图7至9是本发明的游戏角技能可视化编辑方法进行产品检测的框架图。如图7至9,本发明的具体实施过程如下:
84.参见图7,首先,响应于游戏技能的编辑指令,建立可视化编辑界面。基于编辑指令中包含的游戏角,建立基于游戏角动作的素材库4的可视化模块节点(如第一个可视化模块节点1),可视化编辑界面提供可视化模块节点编辑和拖曳的操作空间,每个可视化模块节点中包括一个基于行为逻辑的媒体素材包。可视化模块节点在可视化编辑界面中显示为一个可以被拖曳的矩形块,并且在矩形块的范围中循环播放可视化模块节点对应的基于行为逻辑的媒体素材包(游戏角左手持法杖,释放暴风雪魔法的视频流),从而可以让游戏开发商更直观地看清可视化模块节点对应的基于行为逻辑的媒体素材包,便于进行编辑。
85.第一个可视化模块节点1包括三个预设子接口,用于连接不同的可视化子模块11、12、13。将可视化子模块1连接预设子接口,并设定可视化子模块的内置参数,可视化子模块包括至少一数据执行指令和/或一匹配可视化模块节点中的基于行为逻辑的媒体素材包。可视化子模块包括执行技能释放后天空效果的视频流、底面效果的视频流、技能范围计算、受到攻击的对象的视频流、对被技能攻击的对象进行状态调整(减低hp、添加状态等等)的效果等等功能。使得每个可视化模块节点根据实际需要添加不同的可视化子模块,也可以根据不同可视化子模块的组合来定义新的可视化模块节点的效果。其中,可视化子模块11包括天空暴风雪魔法的视频流,并可以通过参数调整范围大小、时间长短等等。可视化子模块12包括地面范围中被暴风雪魔法打击的视频流,并可以通过参数调整范围大小、时间长短等等。可视化子模块13包括对位于被暴风雪魔法打击的地面范围中的其他角进行状态
更新,包括血量减少或是负面状态的增加等。
86.参见图8,当完成第一个可视化模块节点1的预设子接口均被连接时,基于当前可视化模块节点(第一个可视化模块节点1)的游戏角动作的结束画面与素材库4中游戏角动作的起始画面进行图像相似度计算。为了保证游戏技能画面的流程性和编辑时的便利性,本发明中还通过在一个可视化模块节点配置完后,将这个可视化模块节点的对应的游戏角动作的结束画面作为标准,分别与素材库4中各个游戏角动作的起始画面进行图像相似度计算。
87.本实施例中,展示起始画面相似度最高的若干个游戏角动作对应的可视化模块节点,供用户选择。通过将相似度最高的可视化模块节点42(游戏用户左手持法杖,右手拔出宝剑)作为备选的可视化模块节点提供在可视化编辑界面的刚配置完的可视化模块节点的正下方,供用户选择。相似度次高的可视化模块节点41、43作为备选的可视化模块节点提供在可视化编辑界面的刚配置完的可视化模块节点的正下方的左右两侧。其余的相似度低于预设阈值的可视化模块节点不显示,从而为游戏开发者提供编辑过程的辅助,减少了开发者需要在素材库4中浏览所有游戏角动作来决定哪个作为下一动作的浏览时间,有利于节约开发者的设计时间。用户选中可视化模块节点42作为第二个可视化模块节点2。显然,可视化模块节点42的起始画面与第一个可视化模块节点1的结束画面图像相似度最高,可视化模块节点42作为第一个可视化模块节点1的下一个节点在视觉上更顺滑,这样设计出来的技能在视觉感觉上更具连续性,也大大节约了设计者浏览素材库4来出匹配第一个可视化模块节点1的下一个节点的时间。
88.参见图9,以此类推,在第二个可视化模块节点2配置好之后配置下一个可视化模块节点(第三个可视化模块节点3),此处不再赘述。
89.然后,确定可视化模块节点的序列中可视化模块节点的播放顺序和每个可视化模块节点对应的可视化子模块的执行顺序(第一个可视化模块节点1、第二个可视化模块节点2、第三个可视化模块节点3)。将可视化模块节点的序列封装成一游戏技能媒体包。
90.当游戏技能媒体包被执行时,按照可视化模块节点的序列顺序依次执行每个可视化模块节点1、2、3。在每个可视化模块节点中按照预设的可视化子模块的顺序,依次执行可视化子模块的序列,例如:依次执行可视化模块节点1的可视化子模块11、可视化子模块12、可视化子模块13,先播放天空暴风雪魔法的视频流、地面范围中被暴风雪魔法打击的视频流,然后处于地面范围中的其他角进行状态更新,实现可视化模块节点的所有可视化子模块。
91.当可视化模块节点中的所有可视化子模块执行完毕后,执行下一个可视化模块节点,此处不再赘述。
92.图10是本发明的游戏角技能可视化编辑系统的模块示意图。如图10所示,本发明的实施例还提供一种游戏角技能可视化编辑系统,用于实现上述的游戏角技能可视化编辑方法,游戏角技能可视化编辑系统包括:
93.编辑界面模块51,响应于游戏技能的编辑指令建立可视化编辑界面,基于编辑指令中包含的游戏角,建立基于游戏角动作的素材库的可视化模块节点。
94.节点序列模块52,通过对可视化模块节点进行拖曳或是连线,建立可视化模块节点的序列。
95.模块参数模块53,为序列中的每个可视化模块节点配置对应的至少一可视化子模块的参数。
96.技能媒体模块54,基于可视化模块节点的序列生成游戏技能媒体包。
97.在一个优选实施例中,编辑界面模块51被配置为响应于游戏技能的编辑指令,建立可视化编辑界面。基于编辑指令中包含的游戏角,建立基于游戏角动作的素材库的可视化模块节点,可视化编辑界面提供可视化模块节点编辑和拖曳的操作空间,每个可视化模块节点中包括一个基于行为逻辑的媒体素材包。
98.在一个优选实施例中,模块参数模块53被配置为可视化模块节点包括多个预设子接口。将一可视化子模块连接预设子接口,并设定可视化子模块的内置参数,可视化子模块包括至少一数据执行指令和/或一匹配可视化模块节点中的基于行为逻辑的媒体素材包。当完成可视化模块节点的预设子接口均被连接时,基于当前可视化模块节点的游戏角动作的结束画面与素材库中游戏角动作的起始画面进行图像相似度计算。展示起始画面相似度最高的若干个游戏角动作对应的可视化模块节点,供用户选择。
99.在一个优选实施例中,技能媒体模块54被配置为确定可视化模块节点的序列中可视化模块节点的播放顺序和每个可视化模块节点对应的可视化子模块的执行顺序。将可视化模块节点的序列封装成一游戏技能媒体包。
100.在一个优选实施例中,还包括:依次执行模块,当游戏技能媒体包被执行时,依次执行游戏技能媒体包中的可视化模块节点。
101.在一个优选实施例中,依次执行模块被配置为当游戏技能媒体包被执行时,按照可视化模块节点的序列顺序依次执行每个可视化模块节点。在每个可视化模块节点中按照预设的可视化子模块的顺序,依次执行可视化子模块的序列。当可视化模块节点中的所有可视化子模块执行完毕后,执行下一个可视化模块节点。
102.本发明的目的在于提供游戏角技能可视化编辑系统能够以更高效的方式结合策划设计和程序实现,解决游戏中角的技能设计不直观,大大缩短了游戏角技能动作的开发时间,提升了工作效率。
103.本发明实施例还提供一种游戏角技能可视化编辑设备,包括处理器。存储器,其中存储有处理器的可执行指令。其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行的游戏角技能可视化编辑方法的步骤。
104.如上所示,该实施例本发明的游戏角技能可视化编辑系统能够以更高效的方式结合策划设计和程序实现,解决游戏中角的技能设计不直观,大大缩短了游戏角技能动作的开发时间,提升了工作效率。
105.所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“平台”。
106.图11是本发明的游戏角技能可视化编辑设备的结构示意图。下面参照图11来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图11显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
107.如图11所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以
包括但不限于:至少一个处理单元610、至少一个存储单元620、连接不同平台组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640等。
108.其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元610执行,使得处理单元610执行本说明书上述电子处方流转处理方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元610可以执行如图1中所示的步骤。
109.存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)6203。
110.存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
111.总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任一总线结构的局域总线。
112.电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。网络适配器660可以通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储平台等。
113.本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储程序,程序被执行时实现的游戏角技能可视化编辑方法的步骤。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述电子处方流转处理方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
114.如上所示,该实施例本发明的游戏角技能可视化编辑系统能够以更高效的方式结合策划设计和程序实现,解决游戏中角的技能设计不直观,大大缩短了游戏角技能动作的开发时间,提升了工作效率。
115.图12是本发明的计算机可读存储介质的结构示意图。参考图12所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
116.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任一组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任一以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储
器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任一合适的组合。
117.计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任一合适的组合。可读存储介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任一合适的组合。
118.可以以一种或多种程序设计语言的任一组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任一种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
119.综上,本发明的目的在于提供游戏角技能可视化编辑方法、系统、设备及存储介质,能够以更高效的方式结合策划设计和程序实现,解决游戏中角的技能设计不直观,大大缩短了游戏角技能动作的开发时间,提升了工作效率。
120.以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干简单推演或替换,都应当视为属于本发明的保护范围。

技术特征:


1.一种游戏角技能可视化编辑方法,其特征在于,包括以下步骤:响应于游戏技能的编辑指令建立可视化编辑界面,基于所述编辑指令中包含的游戏角,建立基于所述游戏角动作的素材库的可视化模块节点;通过对所述可视化模块节点进行拖曳或是连线,建立所述可视化模块节点的序列;为所述序列中的每个可视化模块节点配置对应的至少一可视化子模块的参数;基于所述可视化模块节点的序列生成游戏技能媒体包。2.如权利要求1所述的游戏角技能可视化编辑方法,其特征在于,所述响应于游戏技能的编辑指令建立可视化编辑界面,基于所述编辑指令中包含的游戏角,建立基于所述游戏角动作的素材库的可视化模块节点,包括:响应于游戏技能的编辑指令,建立可视化编辑界面;基于所述编辑指令中包含的游戏角,建立基于所述游戏角动作的素材库的可视化模块节点,所述可视化编辑界面提供所述可视化模块节点编辑和拖曳的操作空间,每个所述可视化模块节点中包括一个基于行为逻辑的媒体素材包。3.如权利要求1所述的游戏角技能可视化编辑方法,其特征在于,为所述序列中的每个可视化模块节点配置对应的至少一可视化子模块的参数,包括:所述可视化模块节点包括多个预设子接口;将一可视化子模块连接所述预设子接口,并设定所述可视化子模块的内置参数,所述可视化子模块包括至少一数据执行指令和/或一匹配所述可视化模块节点中的所述基于行为逻辑的媒体素材包。4.如权利要求3所述的游戏角技能可视化编辑方法,其特征在于,为所述序列中的每个可视化模块节点配置对应的至少一可视化子模块的参数,还包括:当完成所述可视化模块节点的预设子接口均被连接时,基于当前可视化模块节点的游戏角动作的结束画面与所述素材库中游戏角动作的起始画面进行图像相似度计算;展示起始画面相似度最高的若干个游戏角动作对应的可视化模块节点,供用户选择。5.如权利要求1所述的游戏角技能可视化编辑方法,其特征在于,所述基于所述可视化模块节点的序列生成游戏技能媒体包,包括:确定所述可视化模块节点的序列中所述可视化模块节点的播放顺序和每个所述可视化模块节点对应的可视化子模块的执行顺序;将所述可视化模块节点的序列封装成一游戏技能媒体包。6.如权利要求1所述的游戏角技能可视化编辑方法,其特征在于,还包括:当所述游戏技能媒体包被执行时,依次执行所述游戏技能媒体包中的所述可视化模块节点。7.如权利要求6所述的游戏角技能可视化编辑方法,其特征在于,所述当所述游戏技能媒体包被执行时,依次执行所述游戏技能媒体包中的所述可视化模块节点,包括:当所述游戏技能媒体包被执行时,按照所述可视化模块节点的序列顺序依次执行每个所述可视化模块节点;在每个所述可视化模块节点中按照预设的可视化子模块的顺序,依次执行可视化子模块的序列;以及当所述可视化模块节点中的所有可视化子模块执行完毕后,执行下一个所述可视化模
块节点。8.一种游戏角技能可视化编辑系统,用于实现权利要求1所述的游戏角技能可视化编辑方法,其特征在于,包括:编辑界面模块,响应于游戏技能的编辑指令建立可视化编辑界面,基于所述编辑指令中包含的游戏角,建立基于所述游戏角动作的素材库的可视化模块节点;节点序列模块,通过对所述可视化模块节点进行拖曳或是连线,建立所述可视化模块节点的序列;模块参数模块,为所述序列中的每个可视化模块节点配置对应的至少一可视化子模块的参数;技能媒体模块,基于所述可视化模块节点的序列生成游戏技能媒体包。9.一种游戏角技能可视化编辑设备,其特征在于,包括:处理器;存储器,其中存储有所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至7任意一项所述游戏角技能可视化编辑方法的步骤。10.一种计算机可读存储介质,用于存储程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现权利要求1至7任意一项所述游戏角技能可视化编辑方法的步骤。

技术总结


本发明提供了游戏角技能可视化编辑方法、系统、设备及存储介质,该方法包括:响应于游戏技能的编辑指令建立可视化编辑界面,基于编辑指令中包含的游戏角,建立基于游戏角动作的素材库的可视化模块节点;通过对可视化模块节点进行拖曳或是连线,建立可视化模块节点的序列;为序列中的每个可视化模块节点配置对应的至少一可视化子模块的参数;基于可视化模块节点的序列生成游戏技能媒体包。本发明能够以更高效的方式结合策划设计和程序实现,解决游戏中角的技能设计不直观,大大缩短了游戏角技能动作的开发时间,提升了工作效率。提升了工作效率。提升了工作效率。


技术研发人员:

石恺崧

受保护的技术使用者:

上海纵游网络技术有限公司

技术研发日:

2022.09.01

技术公布日:

2022/11/11

本文发布于:2024-09-21 10:51:03,感谢您对本站的认可!

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