游戏角数据分布式管理方法、系统、设备及存储介质与流程



1.本发明涉及游戏交互领域,具体地说,涉及游戏角数据分布式管理方法、系统、设备及存储介质。


背景技术:



2.大型多人在线游戏简称mmog,英文全称massive(massively)multiplayer online game,一般指代任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家(1000人左右)同时在线的游戏,即可称之为大型多人在线游戏。
3.目前最火的mmo手游中,为了防止玩家作弊,使用锁血、透视等外观,需要对每个玩家的数据放在独立容器中进行单独运算,在不涉及运算处理的时候会对玩家的数据进行锁存(防止数据篡改)等。但是,由于mmo游戏角和技能设定越来越华丽复杂,技能的结算的逻辑判断和算法越来越复杂,尤其是团战(多名游戏角在同一片区域内进行战斗是)多种不同技能叠加,每次还要向不同容器调取数据、对数据解锁等步骤导致了团战时数据处理的卡顿,大大影响了游戏的流程性,降低了用户体验。
4.因此,本发明提供了一种游戏角数据分布式管理方法、系统、设备及存储介质。


技术实现要素:



5.针对现有技术中的问题,本发明的目的在于提供游戏角数据分布式管理方法、系统、设备及存储介质,克服了现有技术的困难,能够通过独立节点处理游戏角的数据,防止被篡改,保证游戏公平性,同时还能在团战时,将相关游戏角的数据都迁移到一个节点,同步结算,避免团战画面卡住,提升游戏流程性。
6.本发明的实施例提供一种游戏角数据分布式管理方法,包括以下步骤:
7.在云服务器中配置多个独立节点,将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象;
8.至少基于所述游戏角的技能范围和所述游戏角的所在位置进行游戏角落的聚类;
9.遍历所述游戏角落中的每个所述游戏角,基于所述游戏角之间的距离进行就近聚类,将聚类后的游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,将具有聚类后数据的所述数据对象配置到一个节点中;
10.在同一数据对象中同步结算所述游戏角的技能效果。
11.优选地,所述在云服务器中配置多个独立节点,将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象,包括:
12.所述在云服务器中配置多个独立节点;
13.将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象;
14.处于不同所述节点的所述数据对象之间异步读写数据。
15.优选地,所述至少基于所述游戏角的技能范围和所述游戏角的所在位置进行
游戏角落的聚类,包括:
16.判断每个所述游戏角的技能范围内是否存在至少一敌对游戏角;
17.若是,则将所述游戏角和所述敌对游戏角聚类为一个游戏角落;
18.若否,则执行后续步骤。
19.优选地,所述遍历所述游戏角落中的每个所述游戏角,基于所述游戏角之间的距离进行就近聚类,将聚类后的游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,将具有聚类后数据的所述数据对象配置到一个节点中,包括:
20.循环遍历所述游戏角落中的每个所述游戏角,判断每个所述游戏角的技能范围内存在是否存在一未加入所述游戏角落的敌对游戏角;
21.若是,将所述敌对游戏角加入所述游戏角落,将所述游戏角落的所有游戏角的数据迁移到同一个数据对象中;
22.若否,将具有聚类后数据的所述数据对象配置到一个节点中。
23.优选地,将具有聚类后数据的所述数据对象配置到一个临时节点(临时节点相当于一个算力更强的节点)中,临时节点相比于普通节点具有更强的计算能力和更大的储存缓存,一边适应团战的数据要求。
24.优选地,并且,还可以为多局游戏提供若干个临时节点,实现多局游戏之间的临时节点共用,通常多局游戏中团战的时间点是不同的,所以可以让临时节点在处理完一局游戏的团战后,在接纳另一局团战的数据,实现计算量的合理分配,在硬件算力不变的前提下,支撑更多局游戏的算力。
25.优选地,所述在同一数据对象中同步结算所述游戏角的技能效果,包括:在同一数据对象中依照技能的释放顺序,依次结算技能效果,处于同一所述节点的所述数据对象之间同步读写数据。
26.优选地,还包括:当所述游戏角离开所述游戏角落对应的范围时,所述数据对象释放所述游戏角的数据。
27.优选地,所述当所述游戏角离开所述游戏角落对应的范围时,所述数据对象释放所述游戏角的数据,包括:
28.当一所述游戏角离开所述游戏角落中其他游戏角的技能范围,所述数据对象释放该游戏角的数据,将该游戏角对应的数据对象迁移到一个独立节点。
29.本发明的实施例还提供一种游戏角数据分布式管理系统,用于实现上述的游戏角数据分布式管理方法,所述游戏角数据分布式管理系统包括:
30.数据配置模块,在云服务器中配置多个独立节点,将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象;
31.角聚类模块,至少基于所述游戏角的技能范围和所述游戏角的所在位置进行游戏角落的聚类;
32.数据迁移模块,遍历所述游戏角落中的每个所述游戏角,基于所述游戏角之间的距离进行就近聚类,将聚类后的游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,将具有聚类后数据的所述数据对象配置到一个节点中;
33.同步结算模块,在同一数据对象中同步结算所述游戏角的技能效果。
34.本发明的实施例还提供一种游戏角数据分布式管理设备,包括:
35.处理器;
36.存储器,其中存储有所述处理器的可执行指令;
37.其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述游戏角数据分布式管理方法的步骤。
38.本发明的实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储程序,所述程序被执行时实现上述游戏角数据分布式管理方法的步骤。
39.本发明的目的在于提供游戏角数据分布式管理方法、系统、设备及存储介质,能够通过独立节点处理游戏角的数据,防止被篡改,保证游戏公平性,同时还能在团战时,将相关游戏角的数据都迁移到一个节点,同步结算,避免团战画面卡住,提升游戏流程性。
附图说明
40.通过阅读参照以下附图对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显。
41.图1是本发明的游戏角数据分布式管理方法的一种流程图。
42.图2是本发明的游戏角数据分布式管理方法中步骤s110的步骤流程图。
43.图3是本发明的游戏角数据分布式管理方法中步骤s120的步骤流程图。
44.图4是本发明的游戏角数据分布式管理方法中步骤s130的步骤流程图。
45.图5是本发明的游戏角数据分布式管理方法的另一种流程图。
46.图6至8是实施本发明的游戏角数据分布式管理方法的过程示意图。
47.图9是本发明的游戏角数据分布式管理系统的模块示意图。
48.图10是本发明的游戏角数据分布式管理设备的结构示意图。
49.图11是本发明一实施例的计算机可读存储介质的结构示意图。
具体实施方式
50.以下通过特定的具体实例说明本技术的实施方式,本领域技术人员可由本技术所揭露的内容轻易地了解本技术的其他优点与功效。本技术还可以通过另外不同的具体实施方式加以实施或应用系统,本技术中的各项细节也可以根据不同观点与应用系统,在没有背离本技术的精神下进行各种修饰或改变。需说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
51.下面以附图为参考,针对本技术的实施例进行详细说明,以便本技术所属技术领域的技术人员能够容易地实施。本技术可以以多种不同形态体现,并不限定于此处说明的实施例。
52.在本技术的表示中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的表示意指结合该实施例或示例表示的具体特征、结构、材料或者特点包括于本技术的至少一个实施例或示例中。而且,表示的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本技术中表示的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
53.此外,术语“第一”、“第二”仅用于表示目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或隐含地包括至少一个该特征。在本技术的表示中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
54.为了明确说明本技术,省略与说明无关的器件,对于通篇说明书中相同或类似的构成要素,赋予了相同的参照符号。
55.在通篇说明书中,当说某器件与另一器件“连接”时,这不仅包括“直接连接”的情形,也包括在其中间把其它元件置于其间而“间接连接”的情形。另外,当说某种器件“包括”某种构成要素时,只要没有特别相反的记载,则并非将其它构成要素排除在外,而是意味着可以还包括其它构成要素。
56.当说某器件在另一器件“之上”时,这可以是直接在另一器件之上,但也可以在其之间伴随着其它器件。当对照地说某器件“直接”在另一器件“之上”时,其之间不伴随其它器件。
57.虽然在一些实例中术语第一、第二等在本文中用来表示各种元件,但是这些元件不应当被这些术语限制。这些术语仅用来将一个元件与另一个元件进行区分。例如,第一接口及第二接口等表示。再者,如同在本文中所使用的,单数形式“一”、“一个”和“该”旨在也包括复数形式,除非上下文中有相反的指示。应当进一步理解,术语“包含”、“包括”表明存在的特征、步骤、操作、元件、组件、项目、种类、和/或组,但不排除一个或多个其他特征、步骤、操作、元件、组件、项目、种类、和/或组的存在、出现或添加。此处使用的术语“或”和“和/或”被解释为包括性的,或意味着任一个或任何组合。因此,“a、b或c”或者“a、b和/或c”意味着“以下任一个:a;b;c;a和b;a和c;b和c;a、b和c”。仅当元件、功能、步骤或操作的组合在某些方式下内在地互相排斥时,才会出现该定义的例外。
58.此处使用的专业术语只用于言及特定实施例,并非意在限定本技术。此处使用的单数形态,只要语句未明确表示出与之相反的意义,那么还包括复数形态。在说明书中使用的“包括”的意义是把特定特性、区域、整数、步骤、作业、要素及/或成份具体化,并非排除其它特性、区域、整数、步骤、作业、要素及/或成份的存在或附加。
59.虽然未不同地定义,但包括此处使用的技术术语及科学术语,所有术语均具有与本技术所属技术领域的技术人员一般理解的意义相同的意义。普通使用的字典中定义的术语追加解释为具有与相关技术文献和当前提示的内容相符的意义,只要未进行定义,不得过度解释为理想的或非常公式性的意义。
60.图1是本发明的游戏角数据分布式管理方法的流程图。如图1所示,本发明的实施例提供一种游戏角数据分布式管理方法,包括以下步骤:
61.s110、在云服务器中配置多个独立节点,将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象。
62.s120、至少基于游戏角的技能范围和游戏角的所在位置进行游戏角落的聚类。
63.s130、遍历游戏角落中的每个游戏角,基于游戏角之间的距离进行就近聚类,将聚类后的游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,将具有聚类后数据的数据对象配置到一个节点中。
64.s140、在同一数据对象中同步结算游戏角的技能效果。
65.本实施例中的同步读写是指同一线程的程序执行(按照释放技能的顺序生成结算线程),能够减少时延的产生。异步读写是指不同线程的程序执行,后一个线程的操作需要等待前一个线程的操作完成后才能进行,虽然精确性高,但是从而更容易产生时延。
66.本发明的游戏角数据分布式管理方法能够通过独立节点处理游戏角的数据,防止被篡改,保证游戏公平性,同时还能在团战时,将相关游戏角的数据都迁移到一个节点,同步结算,避免团战画面卡住,提升游戏流程性。
67.图2是本发明的游戏角数据分布式管理方法中步骤s110的步骤流程图。图3是本发明的游戏角数据分布式管理方法中步骤s120的步骤流程图。图4是本发明的游戏角数据分布式管理方法中步骤s130的步骤流程图。图2至4所示,在图1的实施例中,步骤s110、s120、s130、s140的基础上,通过s111、s112、s113替换了步骤s110,通过s121、s122、s123替换了步骤s120,通过s131、s132、s133替换了步骤s130,通过s141替换了步骤s140,以下针对每个步骤进行说明:
68.s111、在云服务器中配置多个独立节点。
69.s112、将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象。
70.s113、处于不同节点的数据对象之间异步读写数据。
71.s121、判断每个游戏角的技能范围内是否存在至少一敌对游戏角,若是,执行步骤s122,若否,执行步骤s123。
72.s122、则将游戏角和敌对游戏角聚类为一个游戏角落。
73.s123、结束。
74.s131、遍历游戏角落中的每个游戏角,判断每个游戏角的技能范围内存在是否存在一未加入游戏角落的敌对游戏角,若是,执行步骤s132,若否,执行步骤s133。
75.s132、将敌对游戏角加入游戏角落,将游戏角落的所有游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,返回步骤s131。
76.s132、将具有聚类后数据的数据对象配置到一个节点中。
77.s141、在同一数据对象中依照技能的释放顺序,依次结算技能效果,处于同一节点的数据对象之间同步读写数据。
78.在一个优选实施例中,将具有聚类后数据的所述数据对象配置到一个临时节点(临时节点相当于一个算力更强的节点)中,临时节点相比于普通节点具有更强的计算能力和更大的储存缓存,一边适应团战的数据要求。
79.在一个优选实施例中,还可以为多局游戏提供若干个临时节点,实现多局游戏之间的临时节点共用,临时节点根据各局游戏的团战开启时间(可以将获得游戏角落的起始时间作为团战开始的时间;或者将游戏角落中游戏角的数量超过预设阈值的时间,作为团战开始的时间等,不再赘述),来分别支持各局游戏的算力,通常多局游戏中团战的时间点是不同的,所以可以让临时节点在处理完一局游戏的团战后,在接纳另一局团战的数据,实现计算量的合理分配,在硬件算力不变的前提下,支撑更多局游戏的算力。
80.图5是本发明的游戏角数据分布式管理方法的另一种流程图。图5所示,在图1的实施例中,还包括以下步骤:s150、当游戏角离开游戏角落对应的范围时,数据对象
释放游戏角的数据。
81.在一个优选实施例中,步骤s150包括:
82.s151、判断是否有一游戏角离开游戏角落中其他游戏角的技能范围,若是,执行步骤s152,若否,执行步骤s120;
83.s152、数据对象释放该游戏角的数据,将该游戏角对应的数据对象迁移到一个独立节点,返回步骤s120。
84.本发明提供了一种关于游戏服务端分布式架构系统的抽象模型,模型定义服务节点之间的交互方式,游戏系统与服务程序之间的交互方式,游戏终端与服务程序之间的交互方法。本发明中主要涉及节点、服务、系统、原子、组件、消息等等,其中,
85.节点(node)是一个进程,是服务(service)的一个实体,也就是布式和集的节点,一个物理服务器可以同时运行多个node。
86.node基本属性:
87.id唯一标识,主要识别不同的node
88.type节点类型,也就是服务标识
89.port端口,节点之间组网的的端口
90.服务(service)是一个应用程序,这个应用程序包含多个系统的功能,组合在一起对外提供统一的服务。当应用程序启动运行后,就是服务的节点(node);当同时启动多个服务节点,就构成了服务的集。
91.service基本属性
92.name服务名称,也就是node的服务标识
93.systemlist服务包含的系统列表
94.系统(system)是一个功能系统,通常一个游戏的功能系统,会根据服务(service)的需要拆成若干部分,分别分布在对应的服务(service)集中,构成一个完成的分布式功能系统。每个系统可以接收处理各自的消息。
95.system基本属性
96.id唯一标识,主要识别不同的system
97.原子(atom)是一个数据对象,也就是服务(service)的基本分配管理单位,分布在服务(service)的各个节点(node)中。在不同的服务(service)中,atom根据需要可以赋予不同的属性和功能。比如,在游戏逻辑服(负责处理玩家自身逻辑功能的服务)集中,玩家的实体对象数据,在线运行时需要将不同的玩家均匀分布到不同的逻辑服节点(node)中处理。
98.atom基本属性
99.id唯一标识,主要识别不同的atom
100.组件(component)是功能实现单位,主要配合atom使用。atom根据加载组合组件(component),用不用的属性和功能。
101ponent基本属性
102.id唯一标识,主要识别不同的component
103.消息(message)
104.消息,客户端与服务器,服务器之间交换信息的基本方式。也就是服务(service)
之间,节点(node)之间,atom之间的交互信息的基本方式。
105.message基本属性
106.id唯一标识,主要识别不同的message
107.reqid请求id,每次请求会产生一个编号,返回消息时携带相同的reqid,建立请求-应答的一一对应的关系。
108.atomid atomid,指定消息是属于那个atom处理
109.systemid系统id,指定消息是属于那个系统(system)处理
110.serviceid服务id,指定消息是属于那个服务(service)处理
111.其中,服务(srevic i)拥有两个节点(node 1,node 2),每个节点(node)分布了三个atom,每个atom加载了两个组件(component)分别与两个系统(systema,systemb)相关
112.并且,一个节点(node)只能属于一个服务(service),一个服务可以有多个节点,构成一个集。服务(service)中的每个节点(node),拥有相同的系统(system),每个节点对外提供统一的功能服务。在服务(service)中可以没有atom的定义和管理。同一个atom只能在一个节点(node)中存在,不可能存在同一个atom的数据被分布在服务(service)的多个节点(node)中。比如逻辑服,在加载某个玩家的数据时,只会放在一个node中加载。atom之间是不可以直接访问,因为很有可能atom不在同一个node中。即使在相同的node中,也不能保证atom是运行在相同的线程或协程中。一个atom加载的component,要保证是运行在同一个线程中,所以atom内部的component之间是可以直接是可以直接访问。
113.图6至8是实施本发明的游戏角数据分布式管理方法的过程示意图。如图6所示,在游戏云服务器1中配置多个独立节点(节点10、节点11、节点12、节点13、节点14、节点15、节点16、节点17、节点18、节点19。)。将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象;处于不同节点的数据对象之间异步读写数据。其中,节点10、节点11、节点12、节点13、节点14对应的游戏角均为a队,节点15、节点16、节点17、节点18、节点19对应的游戏角均为与a对的敌对的b队。
114.如图7所示,当每个游戏角的技能范围内是否存在至少一敌对游戏角,则将游戏角和敌对游戏角聚类为一个游戏角落。通过遍历游戏角落中的每个游戏角,判断每个游戏角的技能范围内存在是否存在一未加入游戏角落的敌对游戏角,若是,则将敌对游戏角加入游戏角落,将游戏角落的所有游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,若否,则将具有聚类后数据的数据对象配置到一个节点中。由于,节点15对应的游戏角位于节点13对应的游戏角的技能范围内,节点14对应的游戏角位于节点15对应的游戏角的技能范围内,节点16对应的游戏角位于节点14对应的游戏角的技能范围内,节点13对应的游戏角位于节点16对应的游戏角的技能范围内(小型团战),通过循环遍历,使得节点13、节点14、节点15、节点16对应的4个游戏角形成一游戏角落,将节点13、节点14、节点15、节点16对应的游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,并将这个具有聚类后数据的数据对象配置到一个节点31中,使得在节点31的同一数据对象中依照技能的释放顺序,依次结算技能效果,处于同一节点的数据对象之间同步读写数据,即节点13、节点14、节点15、节点16对应数据能够同步读写数据,避免了从不同容器调取,以及数据解锁等步骤。
115.如图8所示,当团战进一步升级,有更多游戏角到达附近时,通过对每个游戏角
的技能范围的循环遍历,将节点11、节点12、节点17、节点18对应的游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,并将这个具有聚类后数据的数据对象加入到一个节点31中,在节点31的同一数据对象中继续依照技能的释放顺序,依次结算技能效果,处于同一节点的数据对象之间同步读写数据,即节点11、节点12、节点13、节点14、节点15、节点16、节点17、节点18对应数据能够同步读写数据,避免了从不同容器调取,以及数据解锁等步骤。
116.最后当团战结束,一游戏角离开游戏角落中其他游戏角的技能范围(游戏角死亡或者移动离开游戏角落的相关范围),数据对象释放该游戏角的数据,将该游戏角对应的数据对象迁移到一个独立节点,又能够增强防止外挂修改的状态。
117.由于在团战过程中,参加团战的各游戏角的数据都是在同一个数据对象中进行计算,避免了从不同容器调取,以及数据解锁等步骤,大大缩短了技能结算的时间,特别适用于短时间内的高频次技能节算,有利于避免游戏卡顿,增添游戏体验。
118.图9是本发明的游戏角数据分布式管理系统的模块示意图。如图9所示,本发明的实施例还提供一种游戏角数据分布式管理系统,用于实现上述的游戏角数据分布式管理方法,游戏角数据分布式管理系统包括:
119.数据配置模块51,在云服务器中配置多个独立节点,将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象。
120.角聚类模块52,至少基于游戏角的技能范围和游戏角的所在位置进行游戏角落的聚类。
121.数据迁移模块53,遍历游戏角落中的每个游戏角,基于游戏角之间的距离进行就近聚类,将聚类后的游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,将具有聚类后数据的数据对象配置到一个节点中。
122.同步结算模块54,在同一数据对象中同步结算游戏角的技能效果。
123.在一个优选实施例中,数据配置模块51被配置为在云服务器中配置多个独立节点;将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象;处于不同节点的数据对象之间异步读写数据。
124.在一个优选实施例中,角聚类模块52被配置为判断每个游戏角的技能范围内是否存在至少一敌对游戏角,若是,则将游戏角和敌对游戏角聚类为一个游戏角落;若否,则结束。
125.在一个优选实施例中,数据迁移模块53被配置为遍历游戏角落中的每个游戏角,判断每个游戏角的技能范围内存在是否存在一未加入游戏角落的敌对游戏角,若是,则将敌对游戏角加入游戏角落,将游戏角落的所有游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,若否,则将具有聚类后数据的数据对象配置到一个节点中。
126.在一个优选实施例中,同步结算模块54被配置为在同一数据对象中依照技能的释放顺序,依次结算技能效果,处于同一节点的数据对象之间同步读写数据。
127.在一个优选实施例中,还包括:数据释放模块55当游戏角离开游戏角落对应的范围时,数据对象释放游戏角的数据。
128.在一个优选实施例中,数据释放模块55被配置为判断是否有一游戏角离开游戏角落中其他游戏角的技能范围,若是,数据对象释放该游戏角的数据,将该游戏角对应的数据对象迁移到一个独立节点。
129.本发明的目的在于提供游戏角数据分布式管理系统能够通过独立节点处理游戏角的数据,防止被篡改,保证游戏公平性,同时还能在团战时,将相关游戏角的数据都迁移到一个节点,同步结算,避免团战画面卡住,提升游戏流程性。
130.本发明实施例还提供一种游戏角数据分布式管理设备,包括处理器。存储器,其中存储有处理器的可执行指令。其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行的游戏角数据分布式管理方法的步骤。
131.如上所示,该实施例本发明的游戏角数据分布式管理系统能够通过独立节点处理游戏角的数据,防止被篡改,保证游戏公平性,同时还能在团战时,将相关游戏角的数据都迁移到一个节点,同步结算,避免团战画面卡住,提升游戏流程性。
132.所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“平台”。
133.图10是本发明的游戏角数据分布式管理设备的结构示意图。下面参照图10来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图10显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
134.如图10所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元610、至少一个存储单元620、连接不同平台组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640等。
135.其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元610执行,使得处理单元610执行本说明书上述电子处方流转处理方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元610可以执行如图1中所示的步骤。
136.存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)6203。
137.存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
138.总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任一总线结构的局域总线。
139.电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。网络适配器660可以通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储平台等。
140.本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储程序,程序被执行时实现的游戏角数据分布式管理方法的步骤。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述电子处方流转处理方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
141.如上所示,该实施例本发明的游戏角数据分布式管理系统能够通过独立节点处理游戏角的数据,防止被篡改,保证游戏公平性,同时还能在团战时,将相关游戏角的数据都迁移到一个节点,同步结算,避免团战画面卡住,提升游戏流程性。
142.图11是本发明的计算机可读存储介质的结构示意图。参考图11所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
143.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任一组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任一以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任一合适的组合。
144.计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任一合适的组合。可读存储介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任一合适的组合。
145.可以以一种或多种程序设计语言的任一组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任一种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
146.综上,本发明的目的在于提供游戏角数据分布式管理方法、系统、设备及存储介质,能够通过独立节点处理游戏角的数据,防止被篡改,保证游戏公平性,同时还能在团战时,将相关游戏角的数据都迁移到一个节点,同步结算,避免团战画面卡住,提升游戏流程性。
147.以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在
不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干简单推演或替换,都应当视为属于本发明的保护范围。

技术特征:


1.一种游戏角数据分布式管理方法,其特征在于,包括以下步骤:在云服务器中配置多个独立节点,将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象;至少基于所述游戏角的技能范围和所述游戏角的所在位置进行游戏角落的聚类;遍历所述游戏角落中的每个所述游戏角,基于所述游戏角之间的距离进行就近聚类,将聚类后的游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,将具有聚类后数据的所述数据对象配置到一个节点中;在同一数据对象中同步结算所述游戏角的技能效果。2.如权利要求1所述的游戏角数据分布式管理方法,其特征在于,所述在云服务器中配置多个独立节点,将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象,包括:所述在云服务器中配置多个独立节点;将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象;处于不同所述节点的所述数据对象之间异步读写数据。3.如权利要求1所述的游戏角数据分布式管理方法,其特征在于,所述至少基于所述游戏角的技能范围和所述游戏角的所在位置进行游戏角落的聚类,包括:判断每个所述游戏角的技能范围内是否存在至少一敌对游戏角;若是,则将所述游戏角和所述敌对游戏角聚类为一个游戏角落;若否,则执行后续步骤。4.如权利要求1所述的游戏角数据分布式管理方法,其特征在于,所述遍历所述游戏角落中的每个所述游戏角,基于所述游戏角之间的距离进行就近聚类,将聚类后的游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,将具有聚类后数据的所述数据对象配置到一个节点中,包括:循环遍历所述游戏角落中的每个所述游戏角,判断每个所述游戏角的技能范围内存在是否存在一未加入所述游戏角落的敌对游戏角;若是,将所述敌对游戏角加入所述游戏角落,将所述游戏角落的所有游戏角的数据迁移到同一个数据对象中;若否,将具有聚类后数据的所述数据对象配置到一个节点中。5.如权利要求1所述的游戏角数据分布式管理方法,其特征在于,所述在同一数据对象中同步结算所述游戏角的技能效果,包括:在同一数据对象中依照技能的释放顺序,依次结算技能效果,处于同一所述节点的所述数据对象之间同步读写数据。6.如权利要求1所述的游戏角数据分布式管理方法,其特征在于,还包括:当所述游戏角离开所述游戏角落对应的范围时,所述数据对象释放所述游戏角的数据。7.如权利要求6所述的游戏角数据分布式管理方法,其特征在于,所述当所述游戏角离开所述游戏角落对应的范围时,所述数据对象释放所述游戏角的数据,包括:当一所述游戏角离开所述游戏角落中其他游戏角的技能范围,所述数据对象释放该游戏角的数据,将该游戏角对应的数据对象迁移到一个独立节点。8.一种游戏角数据分布式管理系统,用于实现权利要求1所述的游戏角数据分布式管理方法,其特征在于,包括:
数据配置模块,在云服务器中配置多个独立节点,将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象;角聚类模块,至少基于所述游戏角的技能范围和所述游戏角的所在位置进行游戏角落的聚类;数据迁移模块,遍历所述游戏角落中的每个所述游戏角,基于所述游戏角之间的距离进行就近聚类,将聚类后的游戏角的数据迁移到同一个数据对象中,将具有聚类后数据的所述数据对象配置到一个节点中;同步结算模块,在同一数据对象中同步结算所述游戏角的技能效果。9.一种游戏角数据分布式管理设备,其特征在于,包括:处理器;存储器,其中存储有所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至7任意一项所述游戏角数据分布式管理方法的步骤。10.一种计算机可读存储介质,用于存储程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现权利要求1至7任意一项所述游戏角数据分布式管理方法的步骤。

技术总结


本发明提供了游戏角数据分布式管理方法、系统、设备及存储介质,该方法包括:在云服务器中配置多个独立节点,将每个游戏角的数据配置到一个节点中的数据对象;至少基于游戏角的技能范围和游戏角的所在位置进行游戏角落的聚类;遍历游戏角落中的每个游戏角,基于游戏角之间的距离进行就近聚类并将相关数据迁移到同一个数据对象,并配置到一个节点中;在同一数据对象中运算游戏角的技能效果,同步结算游戏角的游戏参数。本发明能够通过独立节点处理游戏角的数据,防止被篡改,保证游戏公平性,同时还能在团战时,将相关游戏角的数据都迁移到一个节点,同步结算,避免团战画面卡住,提升游戏流程性。提升游戏流程性。提升游戏流程性。


技术研发人员:

马哲江

受保护的技术使用者:

上海纵游网络技术有限公司

技术研发日:

2022.09.01

技术公布日:

2022/11/11

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