游戏图片制作方法及相关设备与流程



1.本技术涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种游戏图片制作方法及相关设备。


背景技术:



2.在游戏场景中,游戏玩家端向游戏服务端发送动作信息,游戏服务端根据该动作信息向游戏玩家段发送游戏图片,通常,该游戏图片是游戏制作端预先构建好并存储在游戏服务端中的。
3.由于游戏玩家端所发送的动作信息的复杂性和多样性,该动作信息对应的游戏图片需要游戏制作端完成大量工作,并占用游戏服务端的很多存储空间。


技术实现要素:



4.有鉴于此,本技术的目的在于提出一种游戏图片制作方法及相关设备,用以解决或部分解决上述技术问题。
5.基于上述目的,本技术的第一方面提供了一种游戏图片制作方法,所述方法应用于游戏图片生成系统,所述系统包括游戏制作端、游戏玩家端和游戏服务端;
6.所述方法包括:
7.通过所述游戏服务端接收所述游戏制作端发送的基础素材和所述基础素材对应的特征标记;
8.利用所述游戏服务端基于所述特征标记对所述基础素材进行分类,得到多个特征素材集,其中,每个所述特征素材集包括至少一个特征素材;
9.控制所述游戏服务端接收所述游戏玩家端发送的动作信息和玩家图片,其中,所述玩家图片包括不同所述特征标记对应的所述特征素材;
10.采用所述游戏服务端根据预先构建的选择规则和所述动作信息从所述玩家图片中选择对应的所述特征素材,得到游戏素材;
11.通过所述游戏服务端基于预先构建的操作规则和所述动作信息对所述游戏素材进行操作,得到游戏图片;
12.利用所述游戏服务端将所述游戏图片发送到所述游戏玩家端。
13.本技术的第二方面提供了一种游戏图片制作装置,包括:
14.接收模块,被配置为通过所述游戏服务端接收所述游戏制作端发送的基础素材和所述基础素材对应的特征标记;
15.分类模块,被配置为利用所述游戏服务端基于所述特征标记对所述基础素材进行分类,得到多个特征素材集,其中,每个所述特征素材集包括至少一个特征素材;
16.图片接收模块,被配置为控制所述游戏服务端接收所述游戏玩家端发送的动作信息和玩家图片,其中,所述玩家图片包括不同所述特征标记对应的所述特征素材;
17.选择模块,被配置为采用所述游戏服务端根据预先构建的选择规则和所述动作信息从所述玩家图片中选择对应的所述特征素材,得到游戏素材;
18.操作模块,被配置为通过所述游戏服务端基于预先构建的操作规则和所述动作信息对所述游戏素材进行操作,得到游戏图片;
19.发送模块,被配置为利用所述游戏服务端将所述游戏图片发送到所述游戏玩家端。
20.本技术的第三方面提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现第一方面所述的方法。
21.本技术的第四方面提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行第一方面所述方法。
22.从上面所述可以看出,本技术提供的游戏图片制作方法及相关设备,通过利用游戏服务端中的基础素材制作游戏玩家端请求的游戏图片,避免了游戏制作端直接制作游戏玩家端请求的游戏图片,减少了游戏制作端的工作量,提高了游戏图片的制作效率,并且通过基础素材和预先构建的规则完成游戏图片的制作能够制作出随机且不固定的游戏图片,提高了游戏玩家端的游戏乐趣。
附图说明
23.为了更清楚地说明本技术或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
24.图1为本技术实施例的游戏图片制作方法的流程示意图;
25.图2为本技术实施例的选择规则的构建流程示意图;
26.图3为步骤105的步骤展开示意图;
27.图4为本技术实施例的另一种游戏图片制作方法的流程示意图;
28.图5为本技术实施例的游戏图片制作装置的结构示意图;
29.图6为本技术实施例的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
30.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚明白,以下结合具体实施例,并参照附图,对本技术进一步详细说明。
31.需要说明的是,除非另外定义,本技术实施例使用的技术术语或者科学术语应当为本技术所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本技术实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。
32.本技术的实施例提供一种游戏图片制作方法,可以应用于包括游戏服务器的游戏
图片制作系统中。游戏图片制作系统可以包括:游戏制作端、游戏玩家端和游戏服务端。其中,游戏制作端可以向游戏服务端上传规则和素材,游戏玩家端可以向游戏服务端上传动作信息和玩家图片,游戏服务端可以根据规则、素材、动作信息对玩家图片进行处理,并将处理后的玩家图片发送到游戏玩家端。
33.如图1所示,本实施例的方法包括:
34.步骤101,通过所述游戏服务端接收所述游戏制作端发送的基础素材和所述基础素材对应的特征标记。
35.在该步骤中,基础素材指的是游戏图片的组成部分。本实施例优选的基础素材可以是按照游戏图片的结构将游戏图片进行拆分后得到的组成部分。例如,当游戏图片是动物时,游戏图片对应的基础素材可以是:动物首级、动物躯体、动物腿部和动物尾部等。特征标记指的是游戏图片的组成部分对应的标记。本实施例优选的特征标记可以是游戏图片的结构名称。例如,当游戏图片是动物时,基础素材对应的特征标记可以是:头、躯干、腿和尾巴。
36.具体的,游戏制作端可以采用unity(一种跨平台2d/3d游戏引擎)中的spine(一款构建2d动画的工具)节点完成基础素材的制作和发送,并将该spine节点挂在collider(spine节点中的碰撞器)脚本上完成游戏服务器对基础素材的接收,其中,一个spine节点对应一个基础素材。在游戏制作端编写spine节点的过程中,可以通过设置每个spine节点的tag(标签),通过tag来完成基础素材的特征标记,然后将该tag一并挂在collider脚本上完成游戏服务器对特征标记的接收。
37.这样,为后续玩家图片和游戏图片的构建提供特征标签数据和素材基础。
38.在一些实施例中,步骤101中所述特征标记包括根据所述玩家图片的身体构造确定的标记。
39.在上述方案中,身体构造指的是玩家图片中表示身体组成部分的特征。本实施例优选的身体构造可以身体首级、身体躯体、身体腿部和身体尾部。
40.通过上述方案,为后续玩家图片和游戏图片的构建提供特征标签数据和素材基础。
41.步骤102,利用所述游戏服务端基于所述特征标记对所述基础素材进行分类,得到多个特征素材集,其中,每个所述特征素材集包括至少一个特征素材。
42.在该步骤中,特征素材集指的是由具有相同特征标记的基础素材构成的基础素材集。本实施例优选的特征素材集可以是具有相同结构名称的游戏图片的组成部分。例如,当游戏图片是动物时,特征素材集可以是动物首级类别的所有基础素材构建的集合。并且,为了游戏服务端构建游戏图片的随机性和多样性,特征素材集中包括至少一个特征素材。这样,为后续玩家图片中特征素材的替换提供数据基础,并且由于特征素材的多样性,使得游戏服务器能够制作出随机且不固定的游戏图片,提高了游戏玩家端的游戏乐趣。
43.步骤103,控制所述游戏服务端接收所述游戏玩家端发送的动作信息和玩家图片,其中,所述玩家图片包括不同所述特征标记对应的所述特征素材。
44.在该步骤中,玩家图片指的是游戏玩家端的包括基础素材的图片。本实施例优选的玩家图片可以是游戏玩家端发送到游戏服务器的包括基础素材的图片。动作信息指的是游戏玩家端中可以触发游戏服务端制作游戏图片的信息。本实施例优选的动作信息可以是
游戏玩家端发送到游戏服务端的触发游戏服务端制作游戏图片的信息。例如,当玩家图片是动物时,玩家图片可以包括动物首级类别集合中的一个动物首级以及其他类别集合中的一个基础素材,通过上述基础素材组合完成玩家图片。这样,为后续游戏服务端根据选择规则和操作规则制作游戏图片提供图片基础。
45.步骤104,采用所述游戏服务端根据预先构建的选择规则和所述动作信息从所述玩家图片中选择对应的所述特征素材,得到游戏素材。
46.在该步骤中,选择规则指的是动作信息与特征素材的对应规则。本实施例优选的选择规则可以是游戏玩家端发送的动作信息与玩家图片中的特征素材的对应规则。例如,当游戏玩家端发送的动作信息是攻击,选择规则中攻击对应的特征素材可以是玩家图片中的动物首级和动物腿部。
47.具体的,可以通过ontriggerenter(unity中的一种函数)获取玩家图片中每个特征素材对应的动作信息情况,从而获取游戏玩家端的动作信息对应的特征素材,其中,可以通过gameobjectparetag(unity中的一种函数)获取特征素材对应的特征标记,并将玩家图片中该特征标记对应的特征素材作为游戏素材。
48.这样,为后续游戏服务端根据操作规则和动作信息对玩家图片进行操作提供素材基础。
49.在一些实施例中,如图2所示,步骤104中的所述选择规则的构建过程包括:
50.步骤1041,通过所述游戏服务端构建所述选择规则的动作列表,其中,所述动作列表至少包括所述玩家端发送的所述动作信息;
51.步骤1042,利用所述游戏服务端构建所述选择规则的素材列表,其中,所述动作列表中的每个动作信息与所述素材列表中的一个或多个特征素材相对应。
52.在上述方案中,选择规则的动作列表指的是存储动作信息与特征素材对应关系的列表。可以理解的是,本实施例没有对选择规则的动作列表的存储格式以及应用程序进行限定。为了从编程方面便于选择规则的构建,利用游戏服务端构建选择规则的素材列表。选择规则的素材列表指的是与选择规则的动作列表中的动作信息对应的特征素材构成的列表,且选择规则的素材列表与选择规则的动作列表的存储格式以及应用程序相同。
53.具体的,可以采用unity中的list列表完成选择规则的动作列表和选择规则的素材列表的制作,其中,动作list列表中的每一个动作可以对应一个素材list列表。
54.通过上述方案,为后续游戏服务端根据操作规则和动作信息对玩家图片进行操作提供素材基础。
55.步骤105,通过所述游戏服务端基于预先构建的操作规则和所述动作信息对所述游戏素材进行操作,得到游戏图片。
56.在该步骤中,操作规则指的是动作信息与游戏素材操作的对应关系。本实施例优选的操作规则可以是游戏玩家端发送的动作信息与游戏服务器的游戏素材操作的对应关系。例如,当游戏玩家端发送的动作信息是攻击,操作规则中攻击对应的游戏素材操作可以是游戏服务器改变动物首级和动物腿部的颜,其中,颜可以由游戏服务器进行随机选择。这样,实现了通过游戏服务器自动制作游戏图片的过程,避免了游戏制作端直接制作游戏玩家端请求的游戏图片,减少了游戏制作端的工作量,提高了游戏图片的制作效率,并且预先构建的规则完成游戏图片的制作能够制作出随机且不固定的游戏图片,提高了游戏玩
家端的游戏乐趣。
57.在一些实施例中,步骤105中的所述操作规则的构建过程包括:
58.通过所述游戏服务端构建所述操作规则的动作列表,其中,所述动作列表至少包括所述玩家端发送的所述动作信息;
59.利用所述游戏服务端构建所述操作规则的操作列表,其中,所述动作列表中的每个动作信息与所述操作列表中的一个或多个操作相对应。
60.在上述方案中,操作规则的动作列表指的是存储动作信息与操作对应关系的列表。可以理解的是,本实施例没有对操作规则的动作列表的存储格式以及应用程序进行限定。为了从编程方面便于操作规则的构建,利用游戏服务端构建操作规则的操作列表。操作规则的操作列表指的是与操作规则的动作列表中的动作信息对应的操作构成的列表,且操作规则的操作列表与操作规则的动作列表的存储格式以及应用程序相同。
61.具体的,可以采用unity中的list列表完成操作规则的动作列表和操作规则的操作列表的制作,其中,动作list列表中的每一个动作可以对应一个操作list列表。
62.通过上述方案,为游戏服务端向游戏玩家端发送游戏图片提供数据基础。
63.在一些实施例中,如图3所示,步骤105具体包括:
64.步骤1051,根据所述动作信息从所述操作规则中获取所述游戏素材对应的修改信息,其中,所述修改信息为所述游戏制作端在所述操作规则中预先存储的;
65.步骤1052,基于所述修改信息对所述游戏素材进行操作,得到操作素材;
66.步骤1053,基于所述操作素材和所述玩家图片构建所述游戏图片。
67.在上述方案中,修改信息指的是操作规则中预先存储的用于游戏素材修改的信息。本实施例优选的修改信息可以是游戏制作端发送到游戏服务器中的用于游戏素材修改的信息。
68.通过上述方案,为游戏服务端根据操作规则和动作信息对玩家图片进行操作提供操作基础。
69.在一些实施例中,所述修改信息包括:颜信息、隐藏信息和替换信息,其中,隐藏信息包括隐藏恢复时间,步骤1052具体包括:
70.响应于确定所述修改信息为所述颜信息,将所述游戏素材的颜修改为所述颜信息中的颜,并将修改后的所述游戏素材作为所述操作素材;
71.响应于确定所述修改信息为所述隐藏信息,将所述游戏素材进行隐藏操作,并将隐藏后的所述游戏素材作为所述操作素材,以及按照所述隐藏恢复时间取消所述游戏素材的隐藏操作;
72.响应于确定所述修改信息为所述替换信息,从所述游戏素材对应的特征素材集中选择所述替换信息对应的特征素材作为操作素材。
73.在上述方案中,颜信息指的是预先存储的动作信息对应的颜,本实施例优选的可以是游戏制作端发送的动作信息对应的颜。
74.具体的,在制作基础素材对应的spine节点时,可以为每个spine节点制作单独的材质球,该材质球中可以改变该基础素材对应的颜。在unity(一种跨平台2d/3d游戏引擎)中可以通过序列化方法配置每个动作信息对应的颜信息。当动作信息对应的修改信息是颜信息时,在游戏素材中的材质球中获取当前颜,然后调用mesh的meshrenderer
组件,通过给meshrenderer组件中的meshrenderer.material.color属性赋值颜信息中的颜。
75.隐藏信息指的是在隐藏恢复时间内将基础素材的颜设置为透明的修改信息,本实施例优选的可以是在隐藏恢复时间内将游戏服务端中的游戏素材的颜设置为透明。
76.具体的,通过gameobject.setactive函数将在隐藏恢复时间内将游戏素材对应的spine节点隐藏,或者可以在隐藏恢复时间内将游戏素材对应spine节点的材质球的颜设置为透明。
77.替换信息指的游戏素材对应的特征素材集中随机选择的除游戏素材以外的特征素材,其中,该替换素材包括其他游戏玩家端发送的该特征素材集对应的特征素材。本实施例优选的替换素材可以是游戏服务端中游戏素材对应的特征素材集中随机选择的除游戏素材以外的特征素材。
78.具体的,当通过两个玩家图片制作新的游戏图片时,可以从两个玩家图片中具有相同特征标记的游戏素材中进行随机选择后制作新的游戏图片。例如当动物α与动物β进行一次繁育时,产出的动物σ后代则会以动物α为蓝本,但是游戏图片对应的游戏素材(动物躯干、动物尾部、动物首级),每个游戏素材会随机从动物α与动物β中具有相同特征标记的游戏素材中进行一次随机,最后产出的动物σ后代是一个全新的且不重复的游戏图片。可以通过unity中的random.range函数获取一个随机数,如果随机数为单数,则将动物α对应的游戏素材作为动物σ的游戏素材,如果为双数,则将动物β对应的游戏素材作为动物σ的游戏素材,然后按照动物α或动物β中的游戏素材对动物σ中的该特征标记的材质球进行赋值。
79.通过上述方案,实现了游戏图片中特定的基础素材的修改,能够制作出多样性的游戏图片,提高了游戏玩家端的游戏乐趣。
80.在一些实施例中,步骤1053具体包括:
81.将所述玩家图片中所述操作素材对应的特征素材替换为所述操作素材;
82.将所述玩家图片作为所述游戏图片。
83.在上述方案中,为了保证玩家图片在后续游戏图片构建过程中的可调用,步骤1052中得到的操作素材在游戏服务端中与玩家图片是分别保存的。游戏图片的构建可以通过替换玩家图片中的特征素材进行替换,也可以通过组合操作素材来完成构建。
84.通过上述方案,实现了随机且多样性的游戏图片的制作,提高了游戏玩家端的游戏乐趣。
85.步骤106,利用所述游戏服务端将所述游戏图片发送到所述游戏玩家端。
86.在该步骤中,将游戏服务器中按照选择规则和操作规则处理完成的玩家图片(即游戏图片)发送到游戏玩家端。这样,完成了游戏玩家端发送的动作信息的反馈过程,提高了游戏玩家端的游戏体验。
87.通过上述方案,通过利用游戏服务端中的基础素材制作游戏玩家端请求的游戏图片,避免了游戏制作端直接制作游戏玩家端请求的游戏图片,减少了游戏制作端的工作量,提高了游戏图片的制作效率,并且通过基础素材和预先构建的规则完成游戏图片的制作能够制作出随机且不固定的游戏图片,提高了游戏玩家端的游戏乐趣。
88.需要说明的是,本技术实施例的方法可以由单个设备执行,例如一台计算机或服
务器等。本实施例的方法也可以应用于分布式场景下,由多台设备相互配合来完成。在这种分布式场景的情况下,这多台设备中的一台设备可以只执行本技术实施例的方法中的某一个或多个步骤,这多台设备相互之间会进行交互以完成所述的方法。
89.需要说明的是,上述对本技术的一些实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于上述实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
90.基于同一发明构思,在上述各个实施例方法对应实施方案的基础上,可以有如下具体实现情况。
91.在一些实施例中,可以选择养成战斗类游戏中的游戏玩家操作角作为玩家图片,本实施例优选的玩家图片可以是龙。如图4所示,本实施例的步骤可以包括:
92.步骤201,先对角(对应本技术实施例中的玩家图片)进行特征点(对应本技术实施例中的特征素材)标记(对应本技术实施例中的特征标记),分类为龙角、龙首、躯体、爪部、腿部、尾部。
93.具体的,对每个spine节点(对应本技术实施例中的基础素材)挂在collider脚本,并设置每个spine节点的tag,通过tag来标记特征点。
94.步骤202,根据游戏行为对特征点进行分类(对应本技术实施例中的选择规则),在养成战斗游戏中,按以下情况进行分类:a:受到攻击(对应本技术实施例中的动作信息):龙角、龙首、爪部;b:攻击:龙角、爪部c:繁育:躯干、爪部、尾部、龙角
95.初始化一个list列表(对应本技术实施例中的选择规则的动作列表),该列表中储存所有行为,每个行为也有一个list列表(对应本技术实施例中的选择规则的素材列表),该列表中储存特征点。
96.步骤203,设定行为规则(对应本技术实施例中的操作规则):
97.a:受到攻击时所属特征点消失
98.通过ontriggerenter方法检测每个特征点是否收到攻击,在该方法中通过gameobjectparetag()方法获取当前特征点为哪个特征点,用gameobject.setactive方法将对应特征点的节点隐藏,或者可以将对应特征点的材质球的颜设置为透明。
99.b:攻击时所属特征点变
100.在制作模型时,提前为每个特征点制作单独的材质球,在unity中可以通过序列化方法提前配置好每个特征点在攻击后的颜,通过ontriggerenter方法检测每个特征点是否收到攻击,在该方法中通过gameobjectparetag()方法获取当前特征点为哪个特征点,在从之前的配置中取到对应的颜信息,获取到mesh的meshrenderer组件,通过给meshrenderer.material.color属性赋值来改变颜。
101.c:繁育时生成新的角时,参与繁育的2个角的此类特征点进行随机选择后生成新的角,例如当龙α与龙β进行一次繁育时,产出的龙σ后代则会以龙α为蓝本,但是对应的繁育分类(躯干、爪部、尾部、龙角)部分中,每个部分会随机从龙α与龙β进行一次随机,最后产出的龙σ后代是一个全新的且不重复的角。在制作模型时,提前为每个特征点制作单独的材质球,然后遍历所有特征点,通过random.range方法获取一个随机数,如果随机
数为单数,取父亲的该特征点的材质,如果为双数,取母亲的该特征点的材质,然后给对应的特征点赋值材质球。
102.上述实施例用于实现前述任一实施例中相应的游戏图片制作方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
103.基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种游戏图片制作装置。
104.参考图5,所述游戏图片制作装置,包括:
105.接收模块301,被配置为通过所述游戏服务端接收所述游戏制作端发送的基础素材和所述基础素材对应的特征标记;
106.分类模块302,被配置为利用所述游戏服务端基于所述特征标记对所述基础素材进行分类,得到多个特征素材集,其中,每个所述特征素材集包括至少一个特征素材;
107.图片接收模块303,被配置为控制所述游戏服务端接收所述游戏玩家端发送的动作信息和玩家图片,其中,所述玩家图片包括不同所述特征标记对应的所述特征素材;
108.选择模块304,被配置为采用所述游戏服务端根据预先构建的选择规则和所述动作信息从所述玩家图片中选择对应的所述特征素材,得到游戏素材;
109.操作模块305,被配置为通过所述游戏服务端基于预先构建的操作规则和所述动作信息对所述游戏素材进行操作,得到游戏图片;
110.发送模块306,被配置为利用所述游戏服务端将所述游戏图片发送到所述游戏玩家端。
111.在一些实施例中,操作模块305具体包括:
112.获取信息单元,被配置为根据所述动作信息从所述操作规则中获取所述游戏素材对应的修改信息,其中,所述修改信息为所述游戏制作端在所述操作规则中预先存储的;
113.操作单元,被配置为基于所述修改信息对所述游戏素材进行操作,得到操作素材;
114.构建单元,被配置为基于所述操作素材和所述玩家图片构建所述游戏图片。
115.在一些实施例中,所述修改信息包括:颜信息、隐藏信息和替换信息,其中,隐藏信息包括隐藏恢复时间;操作单元具体被配置为:
116.所述基于所述修改信息对所述游戏素材进行操作,得到操作素材,包括:
117.响应于确定所述修改信息为所述颜信息,将所述游戏素材的颜修改为所述颜信息中的颜,并将修改后的所述游戏素材作为所述操作素材;
118.响应于确定所述修改信息为所述隐藏信息,将所述游戏素材进行隐藏操作,并将隐藏后的所述游戏素材作为所述操作素材,以及按照所述隐藏恢复时间取消所述游戏素材的隐藏操作;
119.响应于确定所述修改信息为所述替换信息,从所述游戏素材对应的特征素材集中选择所述替换信息对应的特征素材作为操作素材。
120.在一些实施例中,构建单元具体被配置为:
121.将所述玩家图片中所述操作素材对应的特征素材替换为所述操作素材;
122.将所述玩家图片作为所述游戏图片。
123.在一些实施例中,选择模块304中的选择规则的构建过程包括:
124.通过所述游戏服务端构建所述选择规则的动作列表,其中,所述动作列表至少包
括所述玩家端发送的所述动作信息;
125.利用所述游戏服务端构建所述选择规则的素材列表,其中,所述动作列表中的每个动作信息与所述素材列表中的一个或多个特征素材相对应。
126.在一些实施例中,操作模块305中的操作规则的构建过程包括:
127.通过所述游戏服务端构建所述操作规则的动作列表,其中,所述动作列表至少包括所述玩家端发送的所述动作信息;
128.利用所述游戏服务端构建所述操作规则的操作列表,其中,所述动作列表中的每个动作信息与所述操作列表中的一个或多个操作相对应。
129.在一些实施例中,接收模块301中的特征标记包括根据所述玩家图片的身体构造确定的标记。
130.为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本技术时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
131.上述实施例的装置用于实现前述任一实施例中相应的游戏图片制作方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
132.基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上任意一实施例所述的游戏图片制作方法。
133.图6示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。
134.处理器1010可以采用通用的cpu(central processing unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。
135.存储器1020可以采用rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。
136.输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入输出/模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
137.通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如usb、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、wifi、蓝牙等)实现通信。
138.总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。
139.需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口
1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
140.上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的游戏图片制作方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
141.基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的游戏图片制作方法。
142.本实施例的计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
143.上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的游戏图片制作方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
144.所属领域的普通技术人员应当理解:以上任何实施例的讨论仅为示例性的,并非旨在暗示本技术的范围(包括权利要求)被限于这些例子;在本技术的思路下,以上实施例或者不同实施例中的技术特征之间也可以进行组合,步骤可以以任意顺序实现,并存在如上所述的本技术实施例的不同方面的许多其它变化,为了简明它们没有在细节中提供。
145.另外,为简化说明和讨论,并且为了不会使本技术实施例难以理解,在所提供的附图中可以示出或可以不示出与集成电路(ic)芯片和其它部件的公知的电源/接地连接。此外,可以以框图的形式示出装置,以便避免使本技术实施例难以理解,并且这也考虑了以下事实,即关于这些框图装置的实施方式的细节是高度取决于将要实施本技术实施例的平台的(即,这些细节应当完全处于本领域技术人员的理解范围内)。在阐述了具体细节(例如,电路)以描述本技术的示例性实施例的情况下,对本领域技术人员来说显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下或者这些具体细节有变化的情况下实施本技术实施例。因此,这些描述应被认为是说明性的而不是限制性的。
146.尽管已经结合了本技术的具体实施例对本技术进行了描述,但是根据前面的描述,这些实施例的很多替换、修改和变型对本领域普通技术人员来说将是显而易见的。例如,其它存储器架构(例如,动态ram(dram))可以使用所讨论的实施例。
147.本技术实施例旨在涵盖落入所附权利要求的宽泛范围之内的所有这样的替换、修改和变型。因此,凡在本技术实施例的精神和原则之内,所做的任何省略、修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。

技术特征:


1.一种游戏图片制作方法,其特征在于,所述方法应用于游戏图片生成系统,所述系统包括游戏制作端、游戏玩家端和游戏服务端;所述方法包括:通过所述游戏服务端接收所述游戏制作端发送的基础素材和所述基础素材对应的特征标记;利用所述游戏服务端基于所述特征标记对所述基础素材进行分类,得到多个特征素材集,其中,每个所述特征素材集包括至少一个特征素材;控制所述游戏服务端接收所述游戏玩家端发送的动作信息和玩家图片,其中,所述玩家图片包括不同所述特征标记对应的所述特征素材;采用所述游戏服务端根据预先构建的选择规则和所述动作信息从所述玩家图片中选择对应的所述特征素材,得到游戏素材;通过所述游戏服务端基于预先构建的操作规则和所述动作信息对所述游戏素材进行操作,得到游戏图片;利用所述游戏服务端将所述游戏图片发送到所述游戏玩家端。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述游戏服务端基于预先构建的操作规则和所述动作信息对所述游戏素材进行操作,得到游戏图片,包括:根据所述动作信息从所述操作规则中获取所述游戏素材对应的修改信息,其中,所述修改信息为所述游戏制作端在所述操作规则中预先存储的;基于所述修改信息对所述游戏素材进行操作,得到操作素材;基于所述操作素材和所述玩家图片构建所述游戏图片。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述修改信息包括:颜信息、隐藏信息和替换信息,其中,隐藏信息包括隐藏恢复时间;所述基于所述修改信息对所述游戏素材进行操作,得到操作素材,包括:响应于确定所述修改信息为所述颜信息,将所述游戏素材的颜修改为所述颜信息中的颜,并将修改后的所述游戏素材作为所述操作素材;响应于确定所述修改信息为所述隐藏信息,将所述游戏素材进行隐藏操作,并将隐藏后的所述游戏素材作为所述操作素材,以及按照所述隐藏恢复时间取消所述游戏素材的隐藏操作;响应于确定所述修改信息为所述替换信息,从所述游戏素材对应的特征素材集中选择所述替换信息对应的特征素材作为操作素材。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述操作素材和所述玩家图片构建所述游戏图片,包括:将所述玩家图片中所述操作素材对应的特征素材替换为所述操作素材;将所述玩家图片作为所述游戏图片。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述选择规则的构建过程包括:通过所述游戏服务端构建所述选择规则的动作列表,其中,所述动作列表至少包括所述玩家端发送的所述动作信息;利用所述游戏服务端构建所述选择规则的素材列表,其中,所述动作列表中的每个动作信息与所述素材列表中的一个或多个特征素材相对应。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述操作规则的构建过程包括:通过所述游戏服务端构建所述操作规则的动作列表,其中,所述动作列表至少包括所述玩家端发送的所述动作信息;利用所述游戏服务端构建所述操作规则的操作列表,其中,所述动作列表中的每个动作信息与所述操作列表中的一个或多个操作相对应。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述特征标记包括根据所述玩家图片的身体构造确定的标记。8.一种游戏图片制作装置,其特征在于,包括:接收模块,被配置为通过所述游戏服务端接收所述游戏制作端发送的基础素材和所述基础素材对应的特征标记;分类模块,被配置为利用所述游戏服务端基于所述特征标记对所述基础素材进行分类,得到多个特征素材集,其中,每个所述特征素材集包括至少一个特征素材;图片接收模块,被配置为控制所述游戏服务端接收所述游戏玩家端发送的动作信息和玩家图片,其中,所述玩家图片包括不同所述特征标记对应的所述特征素材;选择模块,被配置为采用所述游戏服务端根据预先构建的选择规则和所述动作信息从所述玩家图片中选择对应的所述特征素材,得到游戏素材;操作模块,被配置为通过所述游戏服务端基于预先构建的操作规则和所述动作信息对所述游戏素材进行操作,得到游戏图片;发送模块,被配置为利用所述游戏服务端将所述游戏图片发送到所述游戏玩家端。9.一种电子设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7任意一项所述的方法。10.一种非暂态计算机可读存储介质,其特征在于,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行权利要求1至7任一所述方法。

技术总结


本申请提供一种游戏图片制作方法及相关设备,所述方法应用于游戏图片生成系统,所述系统包括游戏制作端、游戏玩家端和游戏服务端;所述方法包括:通过所述游戏服务端接收所述游戏制作端发送的基础素材和所述基础素材对应的特征标记;基于所述特征标记对所述基础素材进行分类,得到多个特征素材集;接收所述游戏玩家端发送的动作信息和玩家图片;根据预先构建的选择规则和所述动作信息从所述玩家图片中选择对应的所述特征素材,得到游戏素材;基于预先构建的操作规则和所述动作信息对所述游戏素材进行操作,得到游戏图片;将所述游戏图片发送到所述游戏玩家端。游戏图片发送到所述游戏玩家端。游戏图片发送到所述游戏玩家端。


技术研发人员:

汤佳琪

受保护的技术使用者:

赤子城网络技术(北京)有限公司

技术研发日:

2022.06.20

技术公布日:

2022/11/11

本文发布于:2024-09-22 18:26:27,感谢您对本站的认可!

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