应用程序的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质与流程



1.本技术实施例涉及互联网技术领域,特别涉及一种应用程序的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质。


背景技术:



2.随着互联网技术的不断发展,应用程序的种类越来越多,不同种类的应用程序均受到越来越多的用户的喜爱。用户可以对电子设备中安装的应用程序进行控制。
3.相关技术中,应用程序的显示界面上显示有操作控件,如点赞控件、收藏控件等,当用户对应用程序显示的内容进行操作(如点赞或收藏)时,用户点击相应的操作控件,电子设备响应于用户对操作控件的点击操作,将操作控件的状态更改为选中状态,如将点赞控件变为红,从而完成对应用程序的控制操作。
4.然而,上述应用程序的控制方式较为单一,灵活性较低,使得用户和电子设备的互动性较低,降低了应用程序的用户留存率,导致应用程序的用户流失率较高。


技术实现要素:



5.本技术实施例提供了一种应用程序的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,可用于解决相关技术中应用程序的用户流失率较高的问题。所述技术方案如下:
6.一方面,本技术实施例提供了一种应用程序的控制方法,所述方法包括:
7.获取多媒体资源,所述多媒体资源基于第二应用程序中登录的账户的历史数据确定,所述第二应用程序中登录的账户与第一应用程序中登录的账户相同;
8.获取针对所述第一应用程序的操作指令,在所述第一应用程序中执行所述操作指令,并显示所述多媒体资源。
9.另一方面,本技术实施例提供了一种应用程序的控制装置,所述装置包括:
10.获取单元,用于获取多媒体资源,所述多媒体资源基于第二应用程序中登录的账户的历史数据确定,所述第二应用程序中登录的账户与第一应用程序中登录的账户相同;
11.显示单元,用于获取针对所述第一应用程序的操作指令,在所述第一应用程序中执行所述操作指令,并显示所述多媒体资源。
12.在一种可能的实现方式中,所述获取单元,用于获取所述第二应用程序的历史数据,所述第二应用程序的历史数据包括所述第二应用程序中登录的账户获取到的虚拟对象以及所述虚拟对象的对象信息;
13.所述装置还包括:
14.确定单元,用于响应于所述账户获取到的虚拟对象的个数不小于目标个数,基于所述账户获取到的虚拟对象的对象信息,在所述账户获取到的虚拟对象中确定与所述账户匹配的目标对象;
15.所述获取单元,用于基于所述目标对象,获取所述第二应用程序对应的多媒体资源。
16.在一种可能的实现方式中,所述确定单元,用于基于所述账户获取到的虚拟对象的对象信息,确定所述对象信息对应的权重参数;基于所述账户获取到的虚拟对象的对象信息和所述对象信息对应的权重参数,确定所述账户获取到的虚拟对象与所述账户的匹配度;将所述账户获取到的虚拟对象中匹配度最高的虚拟对象作为所述目标对象。
17.在一种可能的实现方式中,所述显示单元,用于获取针对所述第一应用程序的操作指令,在所述第一应用程序中执行所述操作指令,以所述第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示所述多媒体资源。
18.在一种可能的实现方式中,所述确定单元,用于确定所述多媒体资源对应的哈希值;
19.所述显示单元,用于响应于所述多媒体资源对应的哈希值和所述多媒体资源的原始哈希值一致,以所述第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示所述多媒体资源;或者,响应于所述多媒体资源对应的哈希值和所述多媒体资源的原始哈希值一致,调整所述多媒体资源的透明度,得到调整之后的多媒体资源;以所述第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示所述调整之后的多媒体资源。
20.在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
21.控制单元,用于在所述多媒体资源的显示期间,获取到对所述多媒体资源的第二操作,控制所述多媒体资源取消显示,所述第二操作用于指示停止显示所述多媒体资源,所述第二操作包括以第二次数触发多媒体资源显示区域和以第三次数触发所述第一应用程序的显示界面显示的操作控件中的任一种。
22.在一种可能的实现方式中,所述控制单元,还用于在所述多媒体资源的显示期间未获取到对所述多媒体资源的第二操作,且所述多媒体资源的显示时长满足时长要求,以所述第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过将所述多媒体资源收进所述操作控件的方式控制所述多媒体资源取消显示,所述第二操作用于指示停止显示所述多媒体资源。
23.在一种可能的实现方式中,所述对象信息包括虚拟对象的对象类型、虚拟对象的使用情况、虚拟对象的获取时长、使用虚拟对象获取到最佳账户的次数、为虚拟对象获取虚拟资源的次数、使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数中的至少一种。
24.在一种可能的实现方式中,所述确定单元,用于基于所述虚拟对象的对象类型,确定所述虚拟对象的类型权重参数;基于所述虚拟对象的使用情况,确定所述虚拟对象的获胜权重参数;基于所述虚拟对象的获取时长,确定所述虚拟对象的时长权重参数;基于所述使用虚拟对象获取到最佳账户的次数,确定所述虚拟对象的账户权重参数;基于所述为虚拟对象获取虚拟资源的次数,确定所述虚拟对象的资源权重参数;基于所述使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数,确定所述虚拟对象的级别权重参数。
25.在一种可能的实现方式中,所述确定单元,用于基于所述账户获取到的虚拟对象的对象信息和所述对象信息对应的权重参数,确定目标数值;将所述目标数值确定为所述虚拟对象与所述账户的匹配度,所述目标数值包括第一数值、第二数值、第三数值和第四数值中的至少一个。所述第一数值基于所述虚拟对象的对象类型和所述虚拟对象的类型权重参数确定;所述第二数值基于所述虚拟对象的使用情况和所述虚拟对象的获胜权重参数确
定;所述第三数值基于所述虚拟对象的获取时长和所述虚拟对象的时长权重参数确定;所述第四数值基于所述虚拟对象的账户权重参数、所述虚拟对象的资源权重参数和所述虚拟对象的级别权重参数中的至少一个确定。
26.在一种可能的实现方式中,所述获取单元,还用于响应于所述账户获取到的虚拟对象的个数小于所述目标个数,获取所述第二应用程序包括的多个虚拟对象的虚拟资源获取次数;
27.所述确定单元,还用于将所述多个虚拟对象中虚拟资源获取次数最多的虚拟对象确定为所述目标对象。
28.在一种可能的实现方式中,所述确定单元,用于基于所述目标对象,在所述目标对象对应的技能中确定目标技能;
29.所述获取单元,用于获取所述目标对象施放所述目标技能时的参考多媒体资源;对所述参考多媒体资源进行淡化处理,得到所述第二应用程序对应的多媒体资源,所述淡化处理用于降低所述参考多媒体资源中背景区域的像素值。
30.在一种可能的实现方式中,所述确定单元,用于响应于所述对象信息包括所述虚拟对象施放各个技能时的伤害力,基于所述目标对象,确定所述目标对象施放所述目标对象对应的技能的伤害力,将伤害力最高的技能确定为所述目标技能;
31.或者,响应于所述对象信息包括所述虚拟对象施放各个技能的次数,基于所述目标对象,确定所述目标对象施放所述目标对象对应的技能的次数,将施放次数最多的技能确定为所述目标技能。
32.在一种可能的实现方式中,所述获取单元,还用于响应于所述第二应用程序的个数为多个,获取多个第二应用程序分别对应的多媒体资源;分别确定最近一次接收到对所述多个第二应用程序的第一操作的操作时间;将操作时间满足时间要求的第二应用程序对应的多媒体资源确定为所述多媒体资源。
33.在一种可能的实现方式中,所述第一应用程序为短视频类应用程序、社交应用类应用程序、信息管理类应用程序、生活百科类应用程序中的任一种,所述第二应用程序为游戏类应用程序、视频播放类应用程序中的任一种。
34.另一方面,本技术实施例提供了一种电子设备,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使电子设备实现上述任一所述的应用程序的控制方法。
35.另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的应用程序的控制方法。
36.另一方面,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,所述计算机程序或计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种应用程序的控制方法。
37.本技术实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
38.本技术实施例提供的技术方案获取到针对第一应用程序的操作指令后,不仅在第一应用程序中执行该操作指令,还额外显示了同账号的第二应用程序上的多媒体资源,使得对第一应用程序的控制方式多样化,控制方式更加灵活,提高了用户与电子设备的互动
性,使得用户的体验感较好,进而可以提升用户的留存率,降低第一应用程序的用户流失率。
附图说明
39.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
40.图1是本技术实施例提供的一种应用程序的控制方法的实施环境示意图;
41.图2是本技术实施例提供的一种应用程序的控制方法的流程图;
42.图3是本技术实施例提供的一种多媒体资源的显示过程的示意图;
43.图4是本技术实施例提供的一种应用程序的控制方法的流程图;
44.图5是本技术实施例提供的一种应用程序的控制方法的架构示意图;
45.图6是本技术实施例提供的一种应用程序的控制装置的结构示意图;
46.图7是本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
47.图8是本技术实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
48.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
49.请参考图1,其示出了本技术实施例提供的应用程序的控制方法的实施环境的示意图。该实施环境包括:电子设备11和服务器12。
50.电子设备11可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。服务器12可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。电子设备11以及服务器12可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术在此不做限制。
51.本领域技术人员应能理解上述电子设备11和服务器12仅为举例,其他现有的或今后可能出现的电子设备或服务器如可适用于本技术,也应包含在本技术保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
52.基于上述实施环境,本技术实施例提供了一种应用程序的控制方法,以图2所示的本技术实施例提供的一种应用程序的控制方法的流程图为例,该方法可由图1中的电子设备101执行。如图2所示,该方法包括下述步骤:
53.在步骤201中,获取多媒体资源,多媒体资源基于第二应用程序中登录的账户的历史数据确定,第二应用程序中登录的账户与第一应用程序中登录的账户相同。
54.在本技术示例性实施例中,电子设备中安装有第一应用程序和第二应用程序,其中,第一应用程序可以是短视频类应用程序、社交应用类应用程序、信息管理类应用程序、生活百科类应用程序中的任一种,第二应用程序为游戏类应用程序、视频播放类应用程序
中的任一种。当然,第一应用程序和第二应用程序还可以是其他类型的应用程序,本技术实施例对此不加以限定。
55.在一种可能的实现方式中,电子设备获取多媒体资源的时机可以是在接收到对第一应用程序的第一操作之后,也可以是任意一个时机,本技术实施例对此不加以限定。其中,第一操作用于指示打开第一应用程序的操作,当然,第一操作还可以是其他操作,本技术实施例对此也不加以限定。
56.在一种可能的实现方式中,获取多媒体资源的过程包括下述步骤一至步骤三。
57.步骤一、获取第二应用程序的历史数据,第二应用程序的历史数据包括第二应用程序中登录的账户获取到的虚拟对象以及虚拟对象的对象信息。
58.在一种可能的实现方式中,电子设备中存储有在第二应用程序中登录的不同账户对应的历史数据,电子设备基于第一应用程序中登录的账户,在不同账户对应的历史数据中,确定第一应用程序中登录的账户在第二应用程序中的历史数据,该历史数据包括该账户获取到的虚拟对象以及虚拟对象的对象信息。
59.在一种可能的实现方式中,虚拟对象的对象信息包括虚拟对象的对象类型、虚拟对象的使用情况、虚拟对象的获取时长、使用虚拟对象获取到最佳账户的次数、为虚拟对象获取虚拟资源的次数、使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数中的至少一种。
60.示例性地,第二应用程序为游戏类应用程序时,虚拟对象的对象类型为英雄类型,虚拟对象的使用情况包括使用虚拟对象进行游戏的次数以及游戏获胜的次数,虚拟对象的获取时长包括使用虚拟对象进行游戏的总时长,使用虚拟对象获取到最佳账户的次数包括使用虚拟对象进行游戏并获取到mvp(most valuable player,最有价值的选手)的次数,为虚拟对象获取虚拟资源的次数为为虚拟对象购买皮肤或者购买道具的次数,使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数为使用虚拟对象进行游戏之后账户的级别有提高的次数。
61.示例性地,第二应用程序为视频播放类应用程序时,虚拟对象的对象类型为视频类型,虚拟对象的获取时长为观看视频的总时长,为虚拟对象获取虚拟资源的次数包括为视频送礼物的次数,使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数包括观看视频之后账户观看等级有提高的次数。
62.步骤二、响应于账户获取到的虚拟对象的个数不小于目标个数,基于账户获取到的虚拟对象的对象信息,在账户获取到的虚拟对象中确定与账户匹配的目标对象。
63.在一种可能的实现方式中,获取到账户获取到的虚拟对象和虚拟对象的对象信息之后,确定账户获取到的虚拟对象的个数是否小于目标个数,响应于账户获取到的虚拟对象的个数不小于目标个数,基于账户获取到的虚拟对象的对象信息,在账户获取到的虚拟对象中确定与账户匹配的目标对象的过程为:基于账户获取到的虚拟对象的对象信息,确定虚拟对象与账户的匹配度;将账户获取到的虚拟对象中匹配度最高的虚拟对象确定为目标对象。
64.在一种可能的实现方式中,响应于账户获取到的虚拟对象的个数小于目标个数时,获取第二应用程序包括的多个虚拟对象的虚拟资源获取次数,将多个虚拟对象中虚拟资源获取次数最多的虚拟对象确定为目标对象。
65.其中,目标个数由第一应用程序的开发人员进行设置,也可以根据应用场景进行调整,本技术实施例对此不加以限定。
66.示例性地,目标个数为3,账户获取到的英雄的个数为2个,由于账户获取到的英雄的个数小于目标个数,因此,获取第二应用程序包括的多个英雄的虚拟资源获取次数,将多个英雄中虚拟资源获取次数最多的英雄确定为目标对象。
67.在一种可能的实现方式中,基于账户获取到的虚拟对象的对象信息,确定账户获取到的虚拟对象与账户的匹配度的过程为:基于账户获取到的虚拟对象的对象信息,确定对象信息对应的权重参数;基于账户获取到的虚拟对象的对象信息和对象信息对应的权重参数,确定账户获取到的虚拟对象与账户的匹配度。
68.在一种可能的实现方式中,基于账户获取到的虚拟对象的对象信息,确定对象信息对应的权重参数,包括下述至少一种:基于账户获取到的虚拟对象的对象类型,确定虚拟对象的类型权重参数;基于账户获取到的虚拟对象的使用情况,确定虚拟对象的获胜权重参数;基于账户获取到的虚拟对象的获取时长,确定虚拟对象的时长权重参数;基于使用虚拟对象获取到最佳账户的次数,确定虚拟对象的账户权重参数;基于为虚拟对象获取虚拟资源的次数,确定虚拟对象的资源权重参数;基于使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数,确定虚拟对象的级别权重参数。
69.在一种可能的实现方式中,基于账户获取到的虚拟对象的对象类型,确定虚拟对象的类型权重参数的过程为:电子设备中存储有不同类型的第二应用程序对应的虚拟对象的对象类型和类型权重参数的对应关系。电子设备基于账户获取到的虚拟对象的对象类型以及虚拟对象的对象类型和类型权重参数的对应关系,确定账户获取到的虚拟对象的类型权重参数。
70.如下述表一所示为本技术实施例提供的一种游戏类应用程序对应的虚拟对象的对象类型和类型权重参数的对应关系的表格。
71.表一
72.虚拟对象的对象类型类型权重参数智力型对象0.5力量型对象0.3支援型对象0.2
73.如上述表一所示,响应于第二应用程序为游戏类应用程序,当虚拟对象的对象类型为智力型对象时,虚拟对象的类型权重参数为0.5;当虚拟对象的对象类型为力量型对象时,虚拟对象的类型权重参数为0.3;当虚拟对象的对象类型为支援型对象时,虚拟对象的类型权重参数为0.2。
74.需要说明的是,上述表一中的虚拟对象的对象类型和类型权重参数仅为本技术实施例的举例说明,并不用来限制各个虚拟对象的对象类型对应的类型权重参数。上述表一所示的三个虚拟对象的对象类型也仅为本技术的举例说明,并不用来限制游戏类应用程序包括的虚拟对象的对象类型的个数。
75.还需要说明的是,电子设备中还存储有第二应用程序为非游戏类应用程序时虚拟对象的对象类型和类型权重参数的对应关系。
76.示例性地,账户获取到的虚拟对象的对象类型为智力型对象,基于账户获取到的虚拟对象的对象类型和上述表二所示的虚拟对象的对象类型和类型权重参数的对应关系,确定出账户获取到的虚拟对象的类型权重参数为0.5。
77.在一种可能的实现方式中,基于账户获取到的虚拟对象的使用情况,确定虚拟对象的获胜权重参数的过程为:基于账户获取到的虚拟对象的使用情况,确定虚拟对象的获胜概率;基于虚拟对象的获胜概率,确定虚拟对象的获胜权重参数。
78.其中,虚拟对象的使用情况包括使用虚拟对象进行游戏的次数以及游戏获胜的次数,将游戏获胜的次数与使用虚拟对象进行游戏的次数的商,确定为虚拟对象的获胜概率。
79.在一种可能的实现方式中,电子设备中存储有不同类型的第二应用程序对应的虚拟对象的获胜概率和获胜权重参数的对应关系。如下述表二所示为本技术实施例提供的一种游戏类应用程序对应的虚拟对象的获胜概率和获胜权重参数的对应关系的表格。
80.表二
[0081][0082][0083]
如上述表二所示,响应于第二应用程序为游戏类应用程序,当虚拟对象的获胜概率位于区间范围[0,0.3)时,虚拟对象的获胜权重参数为0.3;当虚拟对象的获胜概率位于区间范围[0.3,0.6),虚拟对象的获胜权重参数为0.6;当虚拟对象的获胜概率位于区间范围[0.6,0.8),虚拟对象的获胜权重参数为0.8;当虚拟对象的获胜概率位于区间范围[0.8,1.0]时,虚拟对象的获胜权重参数为1.0。
[0084]
需要说明的是,虚拟对象对应的获胜权重参数与虚拟对象的获胜概率呈正相关,也即是虚拟对象的获胜概率越高,虚拟对象对应的获胜权重参数越高;反之虚拟对象的获胜概率越低,虚拟对象对应的获胜权重参数越低。虚拟对象的获胜概率处于不同区间范围时,虚拟对象对应的获胜权重参数仅以上述表二所示为例,并不用来限制虚拟对象对应的获胜权重参数的取值。
[0085]
还需要说明的是,电子设备中还存储有第二应用程序为非游戏类应用程序时虚拟对象的获胜概率和获胜权重参数的对应关系。
[0086]
示例性地,使用虚拟对象进行游戏的次数为8次,游戏获胜的次数为3次,确定出虚拟对象的获胜概率为0.375,基于虚拟对象的获胜概率和上述表二所示的虚拟对象的获胜概率和获胜权重参数的对应关系,确定出虚拟对象的获胜权重参数为0.6。
[0087]
在一种可能的实现方式中,基于账户获取到的虚拟对象的获取时长,确定虚拟对象的时长权重参数的过程为:电子设备中存储有不同类型的第二应用程序对应的虚拟对象的获取时长和时长权重参数的对应关系。电子设备基于账户获取到的虚拟对象的获取时长以及虚拟对象的获取时长和时长权重参数的对应关系,确定虚拟对象的时长权重参数。
[0088]
如下述表三所示为本技术实施例提供的一种游戏类应用程序对应的虚拟对象的获取时长和时长权重参数的对应关系的表格。
[0089]
表三
[0090][0091][0092]
如上述表三所示,响应于第二应用程序为游戏类应用程序,当虚拟对象的获取时长位于区间范围(0,10)时,虚拟对象的时长权重参数为0.1;当虚拟对象的获取时长位于区间范围[10,50)时,虚拟对象的时长权重参数为0.5;当虚拟对象的获取时长位于区间范围[50,80)时,虚拟对象的时长权重参数为0.8;当虚拟对象的获取时长位于区间范围[80,+∞)时,虚拟对象的时长权重参数为1.0。
[0093]
需要说明的是,虚拟对象对应的时长权重参数与虚拟对象的获取时长呈正相关,也即是虚拟对象的获取时长越长,虚拟对象对应的时长权重参数越高;反之虚拟对象的获取时长越短,虚拟对象对应的时长权重参数越低。虚拟对象的获取时长处于不同区间范围时,虚拟对象对应的时长权重参数仅以上述表三所示为例,并不用来限制虚拟对象对应的时长权重参数的取值。
[0094]
还需要说明的是,电子设备中还存储有第二应用程序为非游戏类应用程序时虚拟对象的获取时长和时长权重参数的对应关系。
[0095]
示例性地,账户获取到的虚拟对象的获取时长为30分钟,基于虚拟对象的获取时长和上述表三所示的虚拟对象的获取时长和时长权重参数的对应关系,确定出虚拟对象的时长权重参数为0.5。
[0096]
在一种可能的实现方式中,可以有下述两种方式基于使用虚拟对象获取到最佳账户的次数,确定虚拟对象的账户权重参数。
[0097]
方式一、每一次使用虚拟对象获取到最佳账户的权重参数是一致的,将使用虚拟对象获取到最佳账户的权重参数与使用虚拟对象获取到最佳账户的次数的乘积确定为虚拟对象的账户权重参数。
[0098]
示例性地,每一次使用虚拟对象获取到最佳账户的权重参数为0.1,使用虚拟对象获取到最佳账户的次数为10次,将每一次使用虚拟对象获取到最佳账户的权重参数与使用虚拟对象获取到最佳账户的次数相乘,得到0.1*10=1,将1作为虚拟对象的账户权重参数。
[0099]
方式二、最近一次使用虚拟对象获取到最佳账户的权重参数与在最近一次之前使用虚拟对象获取到最佳账户的权重参数不一致,将在最近一次之前使用虚拟对象获取到最佳账户的次数与在最近一次之前使用虚拟对象获取到最佳账户的权重参数相乘,再加上最近一次使用虚拟对象获取到最佳账户的权重参数,得到虚拟对象的账户权重参数。
[0100]
示例性地,最近一次使用虚拟对象获取到最佳账户的权重参数为0.5,在最近一次之前使用虚拟对象获取到最佳账户的权重参数为0.1,使用虚拟对象获取到最佳账户的次数为10次,则虚拟对象的账户权重参数为(10-1)*0.1+0.5=1.4。
[0101]
需要说明的是,可以选择上述任一种方式确定虚拟对象的账户权重参数,本技术
实施例对此不加以限定。
[0102]
还需要说明的是,当账户在第二应用程序中获取到的虚拟对象的个数为多个时,每一个虚拟对象的账户权重参数的确定过程都与上述虚拟对象的账户权重参数的确定过程一致,在此不再一一赘述。
[0103]
在一种可能的实现方式中,可以有下述两种方式基于为虚拟对象获取虚拟资源的次数,确定虚拟对象的资源权重参数。
[0104]
方式1、每一次为虚拟对象获取虚拟资源的权重参数是一致的,将为虚拟对象获取虚拟资源的权重参数与为虚拟对象获取虚拟资源的次数的乘积确定为虚拟对象的资源权重参数。
[0105]
示例性地,每一次为虚拟对象获取虚拟资源的权重参数为0.1,为虚拟对象获取虚拟资源的次数为10次,将每一次为虚拟对象获取虚拟资源的权重参数与为虚拟对象获取虚拟资源的次数相乘,得到0.1*10=1.0,将1.0作为虚拟对象的资源权重参数。
[0106]
方式2、最近一次为虚拟对象获取虚拟资源的权重参数与在最近一次之前为虚拟对象获取虚拟资源的权重参数不一致,将在最近一次之前为虚拟对象获取虚拟资源的次数与在最近一次之前为虚拟对象获取虚拟资源的权重参数相乘,再加上最近一次为虚拟对象获取虚拟资源的权重参数,得到虚拟对象的资源权重参数。
[0107]
示例性地,最近一次为虚拟对象获取虚拟资源的权重参数为0.5,在最近一次之前为虚拟对象获取虚拟资源的权重参数为0.1,为虚拟对象获取虚拟资源的次数为10次,则虚拟对象的资源权重参数为(10-1)*0.1+0.5=1.4。
[0108]
需要说明的是,可以选择上述任一种方式确定虚拟对象的资源权重参数,本技术实施例对此不加以限定。
[0109]
还需要说明的是,当账户在第二应用程序中获取到的虚拟对象的个数为多个时,每一个虚拟对象的资源权重参数的确定过程都与上述虚拟对象的资源权重参数的确定过程一致,在此不再一一赘述。
[0110]
在一种可能的实现方式中,可以有下述两种方式基于使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数,确定虚拟对象的级别权重参数。
[0111]
第一种方式、每一次使用虚拟对象导致账户级别发生变化的权重参数是一致的,将使用虚拟对象导致账户级别发生变化的权重参数与使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数的乘积确定为虚拟对象的级别权重参数。
[0112]
示例性地,每一次使用虚拟对象导致账户级别发生变化的权重参数为0.1,使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数为10次,将每一次使用虚拟对象导致账户级别发生变化的权重参数与使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数相乘,得到0.1*10=1,将1作为虚拟对象的级别权重参数。
[0113]
第二种方式、最近一次使用虚拟对象导致账户级别发生变化的权重参数与在最近一次之前使用虚拟对象导致账户级别发生变化的权重参数不一致,将在最近一次之前使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数与在最近一次之前使用虚拟对象导致账户级别发生变化的权重参数相乘,再加上最近一次使用虚拟对象导致账户级别发生变化的权重参数,得到虚拟对象的级别权重参数。
[0114]
示例性地,最近一次使用虚拟对象导致账户级别发生变化的权重参数为0.5,在最
近一次之前使用虚拟对象导致账户级别发生变化的权重参数为0.1,使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数为10次,则虚拟对象的级别权重参数为(10-1)*0.1+0.5=1.4。
[0115]
需要说明的是,可以选择上述任一种方式确定虚拟对象的级别权重参数,本技术实施例对此不加以限定。
[0116]
还需要说明的是,当账户在第二应用程序中获取到的虚拟对象的个数为多个时,每一个虚拟对象的级别权重参数的确定过程都与上述虚拟对象的级别权重参数的确定过程一致,在此不再一一赘述。
[0117]
在一种可能的实现方式中,基于账户获取到的虚拟对象的对象信息和对象信息对应的权重参数,确定账户获取到的虚拟对象与账户的匹配度的过程如下:基于账户获取到的虚拟对象的对象信息和对象信息对应的权重参数,确定目标数值;将目标数值确定为虚拟对象与账户的匹配度。
[0118]
其中,目标数值包括第一数值、第二数值、第三数值和第四数值中的至少一个。第一数值基于虚拟对象的对象类型和虚拟对象的类型权重参数确定;第二数值基于虚拟对象的使用情况和虚拟对象的获取权重参数确定;第三数值基于虚拟对象的获取时长和虚拟对象的时长权重参数确定;第四数值基于虚拟对象的账户权重参数、虚拟对象的资源权重参数和虚拟对象的级别权重参数中的至少一个确定。
[0119]
在一种可能的实现方式中,当虚拟对象的对象信息仅包括虚拟对象的对象类型时,目标数值仅包括虚拟对象对应的第一数值。当虚拟对象的对象信息包括虚拟对象的对象类型和使用情况时,目标数值包括虚拟对象对应的第一数值和第二数值。当虚拟对象的对象信息包括虚拟对象的对象类型、使用情况和获取时长时,目标数值包括虚拟对象对应的第一数值、第二数值和第三数值。当虚拟对象的对象信息包括虚拟对象的对象类型、使用情况、获取时长和使用虚拟对象获取到最佳账户的次数时,目标数值包括虚拟对象对应的第一数值、第二数值、第三数值和第四数值。
[0120]
在一种可能的实现方式中,以虚拟对象的对象信息包括虚拟对象的对象类型、虚拟对象的使用情况、虚拟对象的获取时长、使用虚拟对象获取到最佳账户的次数、为虚拟对象获取虚拟资源的次数、使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数为例,基于虚拟对象的对象信息和对象信息对应的权重参数,确定虚拟对象对应的目标数值的过程包括下述步骤1至步骤5。
[0121]
步骤1、基于虚拟对象的对象类型和虚拟对象的类型权重参数,确定虚拟对象对应的第一数值。
[0122]
在一种可能的实现方式中,不同对象类型的虚拟对象对应于不同的类型值,每一种对象类型的虚拟对象对应的类型值由第二应用程序的开发人员确定,或者由第一应用程序的开发人员确定,本技术实施例对此不加以限定。基于虚拟对象的对象类型,确定虚拟对象的类型值,将虚拟对象的类型值和虚拟对象的类型权重参数的乘积确定为虚拟对象对应的第一数值。
[0123]
示例性地,力量型对象对应的类型值为50,智力型对象对应的类型值为60,反馈型类型对应的类型值为40。虚拟对象的对象类型为智力型,虚拟对象对应的类型值为60,将虚拟对象对应的类型值和虚拟对象的类型权重参数相乘,得到60*0.5=30,也即是虚拟对象对应的第一数值为30。
[0124]
步骤2、基于虚拟对象的使用情况和虚拟对象的获胜权重参数,确定虚拟对象对应的第二数值。
[0125]
在一种可能的实现方式中,基于虚拟对象的使用情况,确定虚拟对象的获胜概率,将虚拟对象的获胜概率和虚拟对象的获胜权重参数的乘积,确定为虚拟对象对应的第二数值。
[0126]
示例性地,虚拟对象的使用情况为:使用虚拟对象进行游戏的次数为8次,游戏获胜的次数为3次,虚拟对象的获胜概率为0.375,虚拟对象的获胜权重参数为0.6,将虚拟对象的获胜概率和虚拟对象的获胜权重参数相乘,得到0.375*0.6=0.225,也即是,虚拟对象对应的第二数值为0.225。
[0127]
步骤3、基于虚拟对象的获取时长和虚拟对象的时长权重参数,确定虚拟对象对应的第三数值。
[0128]
在一种可能的实现方式中,将虚拟对象的获取时长和虚拟对象的时长权重参数的乘积,确定为虚拟对象对应的第三数值。
[0129]
示例性地,虚拟对象的获取时长为30分钟,虚拟对象的时长权重参数为0.5,将虚拟对象的获取时长和虚拟对象的时长权重参数相乘,得到30*0.5=15,也即是,虚拟对象对应的第三数值为15。
[0130]
步骤4、基于虚拟对象的账户权重参数、虚拟对象的资源权重参数和虚拟对象的级别权重参数,确定虚拟对象对应的第四数值。
[0131]
在一种可能的实现方式中,将虚拟对象的账户权重参数、虚拟对象的资源权重参数和虚拟对象的级别权重参数的和,确定为虚拟对象对应的第四数值。
[0132]
示例性地,虚拟对象的账户权重参数为1.4,虚拟对象的资源权重参数为1.4,虚拟对象的级别权重参数为1.4,将虚拟对象的账户权重参数、虚拟对象的资源权重参数和虚拟对象的级别权重参数相加,得到1.4+1.4+1.4=4.2,也即是,虚拟对象对应的第四数值为4.2。
[0133]
步骤5、基于虚拟对象对应的第一数值、第二数值、第三数值和第四数值,确定虚拟对象对应的目标数值。
[0134]
在一种可能的实现方式中,基于虚拟对象对应的第一数值、第二数值、第三数值和第四数值,按照下述公式(1)确定虚拟对象对应的目标数值。
[0135]hi
=ti+wi+li+k*aiꢀꢀꢀ
(1)
[0136]
在上述公式(1)中,hi为第i个虚拟对象对应的目标数值,ti为第i个虚拟对象对应的第一数值,wi为第i个虚拟对象对应的第二数值,li为第i个虚拟对象对应的第三数值,ai为第i个虚拟对象对应的第四数值,k为自定义参数,k的取值范围为[0,1],k为为第一应用程序的开发人员设置的,k还可以根据使用场景进行调整,本技术对k的取值不加以限定。
[0137]
示例性地,以k的取值为0.8为例,基于上述步骤1至步骤4确定的虚拟对象对应的第一数值、第二数值、第三数值和第四数值,按照上述公式(1)得到hi=30+0.225+15+0.8*4.2=48.585,也即是,虚拟对象对应的目标数值为48.585。
[0138]
在一种可能的实现方式中,基于虚拟对象的对象信息和对象信息对应的权重参数确定出虚拟对象对应的目标数值之后,将该目标数值确定为虚拟对象和账户的匹配度,也即是虚拟对象和账户的匹配度为48.585。
[0139]
需要说明的是,当账户在第二应用程序中获取到的虚拟对象的个数为多个时,每个虚拟对象与账户的匹配度的确定过程与上述虚拟对象与账户的匹配度的确定过程一致,在此不再一一赘述。
[0140]
在一种可能的实现方式中,确定出账户在第二应用程序中获取到的虚拟对象与账户的匹配度之后,将匹配度最高的虚拟对象确定为目标对象。
[0141]
步骤三、基于目标对象,获取第二应用程序对应的多媒体资源。
[0142]
在一种可能的实现方式中,基于目标对象,获取第二应用程序对应的多媒体资源的过程为:基于目标对象,在目标对象对应的技能中确定目标技能;获取目标对象施放目标技能时的参考多媒体资源;对参考多媒体资源进行淡化处理,得到第二应用程序对应的多媒体资源,淡化处理用于降低参考多媒体资源中背景区域的像素值。
[0143]
在一种可能的实现方式中,由于目标对象包括的技能的个数为多个,在显示多媒体资源的时候,显示的是目标对象施放某一个技能时的多媒体资源,因此,可以通过下述两种确定方式在目标对象的多个技能中确定目标技能。
[0144]
确定方式一、响应于对象信息包括虚拟对象施放各个技能时的伤害力,基于目标对象,确定目标对象施放目标对象对应的技能的伤害力,将伤害力最高的技能确定为目标技能。
[0145]
在一种可能的实现方式中,虚拟对象包括多个技能,每个技能的伤害力是不一样的,对象信息包括虚拟对象施放各个技能时的伤害力时,基于目标对象,确定目标对象施放各个技能时的伤害力,将伤害力最高的技能确定为目标技能。
[0146]
在一种可能的实现方式中,确定出目标对象之后,有下述两种方式确定目标对象的目标技能。
[0147]
方式一、电子设备通过向服务器发送第一获取请求的方式,确定目标对象的目标技能,获取请求中携带目标对象的对象标识。
[0148]
在一种可能的实现方式中,服务器中存储有各个虚拟对象施放虚拟对象对应的技能时的伤害力,电子设备确定出目标对象之后,向服务器发送第一获取请求,第一获取请求中携带目标对象的对象标识,对象标识可以是目标对象的对象名称,也可以是其他能够唯一表示目标对象的标识,本技术实施例对此不加以限定。服务器接收到第一获取请求之后,对该第一获取请求进行解析,得到第一获取请求中携带的对象标识,基于该对象标识,确定出目标对象,获取目标对象施放目标对象的各个技能的伤害力,基于目标对象施放目标对象的各个技能的伤害力,确定目标技能,将目标技能发送至电子设备,也即是电子设备确定出目标技能。
[0149]
在一种可能的实现方式中,服务器获取到目标对象施放目标对象的各个技能的伤害力之后,可以直接将目标对象施放目标对象的各个技能的伤害力发送至电子设备,由电子设备基于目标对象施放目标对象的各个技能的伤害力,在目标对象的各个技能中确定目标技能。
[0150]
方式二、电子设备基于目标对象,在目标对象的多个技能中确定目标技能。
[0151]
在一种可能的实现方式中,电子设备中存储有各个虚拟对象施放虚拟对象对应的技能时的伤害力,电子设备确定出目标对象之后,基于目标对象,确定出目标对象施放目标对象的各个技能的伤害力,基于目标对象施放目标对象的各个技能的伤害力,将伤害力最
高的技能确定为目标技能。
[0152]
需要说明的是,当采用方式一的方式确定目标技能时,由于不需要在电子设备中存储各个虚拟对象对应的技能的伤害力,因此可以节省电子设备的存储空间,但是需要由电子设备向服务器发送获取请求,会导致获取到目标技能的时间较长。采用方式二的方式确定目标技能时,由于在电子设备中存储有各个虚拟对象对应的技能的伤害力,会占用电子设备的存储空间,同时会减少获取到目标技能的时间。因此,上述方式一和方式二各有利弊,当对象信息包括虚拟对象施放各个技能时的伤害力时,可以选择任一种方式确定目标技能,本技术实施例对此不加以限定。
[0153]
示例性地,目标对象包括三个技能,分别为技能一、技能二和技能三,其中,目标对象施放技能一的伤害力为30,目标对象施放技能二的伤害力为40,目标对象施放技能三的伤害力为50,由于目标对象施放技能三的伤害力最高,因此将技能三确定为目标技能。
[0154]
确定方式二、响应于对象信息包括虚拟对象施放各个技能的次数,基于目标对象,确定目标对象施放目标对象对应的技能的次数,将施放次数最多的技能确定为目标技能。
[0155]
在一种可能的实现方式中,虚拟对象包括多个技能,虚拟对象施放每个技能的次数可以是一样的,也可以是不一样的。当对象信息包括虚拟对象施放各个技能的次数,且虚拟对象施放各个技能的次数不一样时,基于目标对象,确定目标对象施放各个技能的次数,将施放次数最多的技能确定为目标技能。
[0156]
在一种可能的实现方式中,当对象信息包括虚拟对象施放各个技能的次数,且虚拟对象施放各个技能的次数一样时,基于目标对象,在目标对象对应的多个技能中随机确定一个技能为目标技能。
[0157]
需要说明的是,虚拟对象施放各个技能的次数可以是与第一应用程序中登录的账户相同的账户使用虚拟对象施放各个技能的次数,也可以是第二应用程序中登录的账户使用虚拟对象施放各个技能的次数,本技术对此不加以限定。
[0158]
在一种可能的实现方式中,电子设备中存储有目标对象施放目标对象的每个技能时的多媒体资源,在确定出目标对象和目标对象的目标技能之后,电子设备从其存储的目标对象施放目标对象的每个技能时的多媒体资源中获取目标对象施放目标技能的多媒体资源,也即是电子设备获取到目标对象施放目标技能的参考多媒体资源。
[0159]
在一种可能的实现方式中,服务器中存储有每个虚拟对象施放虚拟对象的每个技能时的多媒体资源。在电子设备确定出目标对象和目标对象的目标技能之后,电子设备向服务器发送第二获取请求,第二获取请求中携带目标对象的对象标识和目标技能的技能标识。服务器接收到第二获取请求,对第二获取请求进行解析,得到第二获取请求携带的目标对象的对象标识和目标技能的技能标识,基于目标对象的对象标识,提取出目标对象施放目标对象的每个技能时的多媒体资源,基于目标技能的技能标识,在目标对象施放目标对象的每个技能时的多媒体资源中提取出目标对象施放目标技能的多媒体资源,服务器将目标对象施放目标技能的多媒体资源发送至电子设备,也即是电子设备获取到目标对象施放目标技能的参考多媒体资源。
[0160]
在一种可能的实现方式中,获取到参考多媒体资源之后,将参考多媒体资源进行淡化处理,得到第二应用程序对应的多媒体资源,该淡化处理的过程用于降低参考多媒体资源中背景区域的像素值,由于降低了背景区域的像素值,视觉上会使参考多媒体资源中
的目标对象所在区域的像素值变高,使得参考多媒体资源中的目标对象更加突出。
[0161]
在一种可能的实现方式中,响应于电子设备中安装的第二应用程序的个数为一个时,则电子设备获取该第二应用程序对应的多媒体资源,将该第二应用程序对应的多媒体资源作为显示的多媒体资源。响应于电子设备中安装的第二应用程序的个数为多个时,电子设备获取每一个第二应用程序对应的多媒体资源,分别确定最近一次接收到对每个第二应用程序的第一操作的操作时间,将操作时间满足时间要求的第二应用程序对应的多媒体资源确定为显示的多媒体资源。其中,操作之间满足时间要求为操作时间最早或者操作时间最晚,本技术实施例对此不加以限定。对每个第二应用程序的第一操作的操作时间为打开第二应用程度的时间。
[0162]
在一种可能的实现方式中,多媒体资源可以是动图,也可以是图片,还可以是视频,本技术实施例对多媒体资源的形式不加以限定。
[0163]
在步骤202中,获取针对第一应用程序的操作指令,在第一应用程序中执行操作指令,并显示多媒体资源。
[0164]
在一种可能的实现方式中,获取针对第一应用程序的操作指令,在第一应用程序中执行操作指令,以第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示多媒体资源。
[0165]
在一种可能的实现方式中,以第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示多媒体资源之前,还需确定获取到的多媒体资源是否完整,响应于获取到的多媒体资源完整,则以第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示多媒体资源。
[0166]
在一种可能的实现方式中,响应于获取到的多媒体资源完整,还可以调整多媒体资源的透明度,得到调整之后的多媒体资源,以第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示调整之后的多媒体资源。
[0167]
在一种可能的实现方式中,获取多媒体资源时,还获取到多媒体资源的原始哈希值。确定获取到的多媒体资源是否完整的过程为:确定多媒体资源对应的哈希值,响应于多媒体资源对应的哈希值和多媒体资源的原始哈希值一致,则确定获取到的多媒体资源完整,响应于多媒体资源对应的哈希值和多媒体资源的原始哈希值不一致,则确定获取到的多媒体资源不完整。当获取到的多媒体资源不完整时,不显示多媒体资源。
[0168]
在一种可能的实现方式中,第二应用程序对应的多媒体资源的原始透明度为100,调整多媒体资源的透明度为将多媒体资源的透明度降低,得到调整之后的多媒体资源,如将多媒体资源的透明度调整为70-80。调整之后的多媒体资源的透明度有所下降,也即是调整之后的多媒体资源不完全显示,这样,在显示调整之后的多媒体资源的时候,不影响第一应用程序的显示界面中的内容的显示。
[0169]
在一种可能的实现方式中,第一应用程序的显示界面上显示有操作控件,该操作控件可以是点赞控件,也可以是收藏控件,还可以是转发控件,本技术实施例对此不加以限定。针对第一应用程序的操作指令包括但不限于点赞指令、收藏指令和转发指令。例如,针对第一应用程序的操作指令是点赞指令,该点赞指令为触发第一应用程序的显示界面上显示的点赞控件和以第一次数触发第一应用程序的显示界面中的任一种。如,针对第一应用程序的点赞指令为触发第一应用程序的显示界面上显示的点赞控件,又如,针对第一应用
程序的点赞指令为双击第一应用程序的显示界面。
[0170]
在一种可能的实现方式中,显示多媒体资源时以第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示调整之后的多媒体资源。示例性地,以第一应用程序的显示界面上显示的点赞控件为参考点,通过向外扩散的方式显示调整之后的多媒体资源。
[0171]
在一种可能的实现方式中,获取针对第一应用程序的操作指令,在第一应用程序中执行操作指令的过程为:以目标形式显示第一应用程序的显示界面显示的操作控件。例如,针对第一应用程序的操作指令为点赞操作,则将第一应用程序的点赞控件显示为灰。
[0172]
在一种可能的实现方式中,在多媒体资源的显示期间,获取到对多媒体资源的第二操作,控制多媒体资源取消显示,第二操作用于指示停止显示多媒体资源,第二操作包括以第二次数触发多媒体资源显示区域和以第三次数触发第一应用程序的显示界面显示的操作控件中的任一种。例如,第二操作为双击多媒体资源显示区域,又如,第二操作为双击第一应用程序的显示界面显示的操作控件。其中,第二次数和第三次数可以是相同的次数,也可以是不相同的次数,本技术实施例对此不加以限定。
[0173]
在一种可能的实现方式中,在多媒体资源的显示期间未获取到对多媒体资源的第二操作,且多媒体资源的显示时长满足时长要求,以第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过将多媒体资源收进操作控件的方式控制多媒体资源取消显示,第二操作用于指示停止显示多媒体资源。
[0174]
需要说明的是,当多媒体资源是自动消失时(多媒体资源的显示时长满足时长要求),取消显示多媒体资源的方式是有动态效果的;当多媒体资源是强制消失时(对多媒体资源的第二操作),取消显示多媒体资源的方式是没有动态效果的。
[0175]
在一种可能的实现方式中,还可以在电子设备的设置页面中设置多媒体资源的显示开关,当多媒体资源的显示开关是开时,在获取到针对第一应用程序的操作指令时,显示多媒体资源,当多媒体资源的显示开关是关时,在获取到针对第一应用程序的操作指令时,不显示多媒体资源。
[0176]
以第一应用程序为短视频类应用程序为例,第一应用程序的显示界面中显示有短视频,如图3所示为本技术实施例提供的一种多媒体资源的显示过程的示意图,在图3中的(1)图中显示有短视频,以及操作控件(心形的点赞控件301),响应于获取到针对第一应用程序的点赞操作,显示图3中的(2)图,(2)图中心形的点赞控件301为选中状态(点赞控件301变为灰),且在短视频上显示多媒体资源302。当多媒体资源的显示时长满足时长要求或者获取到对多媒体资源的第二操作,多媒体资源取消显示,如图3中的(3)图,多媒体资源取消显示,但是点赞控件301保持选中状态(点赞控件301仍为灰)。
[0177]
在一种可能的实现方式中,为了使用户更具新鲜感,每次接收到对第一应用程序的第一操作时(也即是每打开一次第一应用程序),即获取一次多媒体资源,在获取到针对第一应用程序的操作指令时,显示本次获取的多媒体资源,这样可以使得在每次打开第一程序之后获取到的多媒体资源之间差异,从而使得在获取到针对第一应用程序的操作指令之后显示的多媒体资源之间有所不同,进而可以勾起用户的好奇心,使得用户的留存率较高。
[0178]
上述方法获取到针对第一应用程序的操作指令后,不仅在第一应用程序中执行该
操作指令,还额外显示了同账号的第二应用程序上的多媒体资源,使得对第一应用程序的控制方式多样化,控制方式更加灵活,提高了用户与电子设备的互动性,使得用户的体验感较好,进而可以提升用户的留存率,降低第一应用程序的用户流失率。
[0179]
图4所示为本技术实施例提供的一种应用程序的控制方法的流程图,该图4以第一应用程序为短视频应用程序、第二应用程序为游戏类应用程序为例进行说明。该图4包括游戏类应用程序、游戏服务器、短视频应用程序、短视频服务器和认证服务器。认证服务器用于授权短视频应用程序获取游戏类应用程序的多媒体资源。短视频应用程序中登录的账户和游戏类应用程序中登录的账户为同一个账户。
[0180]
游戏类应用程序基于游戏数据收集器收集登录在游戏类应用程序中的每个账户的历史数据。游戏服务器基于每个账户的历史数据和游戏类应用程序的数据库,对每个账户的历史数据进行分析,得到每个账户对应的参考多媒体资源。其中,游戏类应用程序的数据库中包括每个对象施放每个技能时的参考多媒体资源。
[0181]
短视频服务器基于短视频应用程序中登录的账户的账户数据和游戏服务器确定的每个账户对应的参考多媒体资源,确定短视频应用程序中登录的账户对应的参考多媒体资源。短视频服务器基于动画服务器对短视频应用程序中登录的账户对应的参考多媒体资源进行处理,得到短视频应用程序中登录的账户对应的多媒体资源,进而通过因特网,在短视频应用程序中显示该多媒体资源。
[0182]
图5所示为本技术实施例提供的一种应用程序的控制方法的架构示意图,在该图5中包括数据收集模块、数据分析模块和显示模块。
[0183]
其中,数据收集模块用于收集账户在第二应用程序中的历史数据,历史数据包括账户在第二应用程序中获取到的虚拟对象以及虚拟对象的对象信息,对象信息包括获取到的虚拟对象、虚拟对象的对象类型、虚拟对象的使用情况、虚拟对象的获取时长、为虚拟对象获取虚拟资源的次数、使用虚拟对象获取到最佳账户的次数、使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数。
[0184]
数据分析模块,用于基于虚拟对象的对象信息确定账户画像和影响因子,其中,账户画像包括虚拟对象的对象类型、虚拟对象的使用情况、虚拟对象的获取时长,影响因子包括为虚拟对象获取虚拟资源的次数、使用虚拟对象获取到最佳账户的次数、使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数。数据分析模块,还用于基于账户画像和影响因子,确定第二应用程序对应的多媒体资源。
[0185]
显示模块,用于拉取数据分析模块得到的第二应用程序的多媒体资源,在获取到针对第一应用程序的操作指令之后,显示多媒体资源。
[0186]
图6所示为本技术实施例提供的一种应用程序的控制装置的结构示意图,如图6所示,该装置包括:
[0187]
获取单元601,用于获取多媒体资源,多媒体资源基于第二应用程序中登录的账户的历史数据确定,第二应用程序中登录的账户与第一应用程序中登录的账户相同;
[0188]
显示单元602,用于获取针对第一应用程序的操作指令,在第一应用程序中执行操作指令,并显示多媒体资源。
[0189]
在一种可能的实现方式中,获取单元601,用于获取第二应用程序的历史数据,第二应用程序的历史数据包括第二应用程序中登录的账户获取到的虚拟对象以及虚拟对象
的对象信息;
[0190]
装置还包括:
[0191]
确定单元,用于响应于账户获取到的虚拟对象的个数不小于目标个数,基于账户获取到的虚拟对象的对象信息,在账户获取到的虚拟对象中确定与账户匹配的目标对象;
[0192]
获取单元601,用于基于目标对象,获取第二应用程序对应的多媒体资源。
[0193]
在一种可能的实现方式中,确定单元,用于基于账户获取到的虚拟对象的对象信息,确定对象信息对应的权重参数;基于账户获取到的虚拟对象的对象信息和对象信息对应的权重参数,确定账户获取到的虚拟对象与账户的匹配度;将账户获取到的虚拟对象中匹配度最高的虚拟对象作为目标对象。
[0194]
在一种可能的实现方式中,显示单元602,用于获取针对第一应用程序的操作指令,在第一应用程序中执行操作指令,以第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示多媒体资源。
[0195]
在一种可能的实现方式中,确定单元,用于确定多媒体资源对应的哈希值;
[0196]
显示单元602,用于响应于多媒体资源对应的哈希值和多媒体资源的原始哈希值一致,以第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示多媒体资源;或者,响应于多媒体资源对应的哈希值和多媒体资源的原始哈希值一致,调整多媒体资源的透明度,得到调整之后的多媒体资源,以第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示调整之后的多媒体资源。
[0197]
在一种可能的实现方式中,装置还包括:
[0198]
控制单元,用于在多媒体资源的显示期间,获取到对多媒体资源的第二操作,控制多媒体资源取消显示,第二操作用于指示停止显示多媒体资源,第二操作包括以第二次数触发多媒体资源显示区域和以第三次数触发第一应用程序的显示界面显示的操作控件中的任一种。
[0199]
在一种可能的实现方式中,控制单元,还用于在多媒体资源的显示期间未获取到对多媒体资源的第二操作,且多媒体资源的显示时长满足时长要求,以第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过将多媒体资源收进操作控件的方式控制多媒体资源取消显示,第二操作用于指示停止显示多媒体资源。
[0200]
在一种可能的实现方式中,对象信息包括虚拟对象的对象类型、虚拟对象的使用情况、虚拟对象的获取时长、使用虚拟对象获取到最佳账户的次数、为虚拟对象获取虚拟资源的次数、使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数中的至少一种。
[0201]
在一种可能的实现方式中,确定单元,用于基于虚拟对象的对象类型,确定虚拟对象的类型权重参数;基于虚拟对象的使用情况,确定虚拟对象的获胜权重参数;基于虚拟对象的获取时长,确定虚拟对象的时长权重参数;基于使用虚拟对象获取到最佳账户的次数,确定虚拟对象的账户权重参数;基于为虚拟对象获取虚拟资源的次数,确定虚拟对象的资源权重参数;基于使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数,确定虚拟对象的级别权重参数。
[0202]
在一种可能的实现方式中,确定单元,用于基于账户获取到的虚拟对象的对象信息和对象信息对应的权重参数,确定目标数值;将目标数值确定为虚拟对象与账户的匹配度;目标数值包括第一数值、第二数值、第三数值和第四数值中的至少一个;第一数值基于
虚拟对象的对象类型和虚拟对象的类型权重参数确定;第二数值基于虚拟对象的使用情况和虚拟对象的获胜权重参数确定;第三数值基于虚拟对象的获取时长和虚拟对象的时长权重参数确定;第四数值基于虚拟对象的账户权重参数、虚拟对象的资源权重参数和虚拟对象的级别权重参数中的至少一个确定。
[0203]
在一种可能的实现方式中,获取单元601,还用于响应于账户获取到的虚拟对象的个数小于目标个数,获取第二应用程序包括的多个虚拟对象的虚拟资源获取次数;
[0204]
确定单元,还用于将多个虚拟对象中虚拟资源获取次数最多的虚拟对象确定为目标对象。
[0205]
在一种可能的实现方式中,确定单元,用于基于目标对象,在目标对象对应的技能中确定目标技能;
[0206]
获取单元601,用于获取目标对象施放目标技能时的参考多媒体资源;对参考多媒体资源进行淡化处理,得到第二应用程序对应的多媒体资源,淡化处理用于降低参考多媒体资源中背景区域的像素值。
[0207]
在一种可能的实现方式中,确定单元,用于响应于对象信息包括虚拟对象施放各个技能时的伤害力,基于目标对象,确定目标对象施放目标对象对应的技能的伤害力,将伤害力最高的技能确定为目标技能;
[0208]
或者,响应于对象信息包括虚拟对象施放各个技能的次数,基于目标对象,确定目标对象施放目标对象对应的技能的次数,将施放次数最多的技能确定为目标技能。
[0209]
在一种可能的实现方式中,获取单元601,还用于响应于第二应用程序的个数为多个,获取多个第二应用程序分别对应的多媒体资源;分别确定最近一次接收到对多个第二应用程序的第一操作的操作时间;将操作时间满足时间要求的第二应用程序对应的多媒体资源确定为多媒体资源。
[0210]
在一种可能的实现方式中,第一应用程序为短视频类应用程序、社交应用类应用程序、信息管理类应用程序、生活百科类应用程序中的任一种,第二应用程序为游戏类应用程序、视频播放类应用程序中的任一种。
[0211]
上述装置获取到针对第一应用程序的操作指令后,不仅在第一应用程序中执行该操作指令,还额外显示了同账号的第二应用程序上的多媒体资源,使得对第一应用程序的控制方式多样化,控制方式更加灵活,提高了用户与电子设备的互动性,使得用户的体验感较好,进而可以提升用户的留存率,降低第一应用程序的用户流失率。
[0212]
应理解的是,上述图6提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
[0213]
图7示出了本技术一个示例性实施例提供的电子设备700的结构框图。该电子设备700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式
终端等其他名称。
[0214]
通常,电子设备700包括有:处理器701和存储器702。
[0215]
处理器701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器701可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器701可以集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器701还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
[0216]
存储器702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器701所执行以实现本技术中方法实施例提供的应用程序的控制方法。
[0217]
在一些实施例中,电子设备700还可选包括有:外围设备接口703和至少一个外围设备。处理器701、存储器702和外围设备接口703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口703相连。具体地,外围设备包括:射频电路704、显示屏705、摄像头组件706、音频电路707、定位组件708和电源709中的至少一种。
[0218]
外围设备接口703可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器701和存储器702。在一些实施例中,处理器701、存储器702和外围设备接口703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器701、存储器702和外围设备接口703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
[0219]
射频电路704用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路704包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路704还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
[0220]
显示屏705用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏705是触摸显示屏时,显示屏705还具有采集在显示屏705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器
701进行处理。此时,显示屏705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏705可以为一个,设置在电子设备700的前面板;在另一些实施例中,显示屏705可以为至少两个,分别设置在电子设备700的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏705可以是柔性显示屏,设置在电子设备700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏705可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
[0221]
摄像头组件706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单温闪光灯,也可以是双温闪光灯。双温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同温下的光线补偿。
[0222]
音频电路707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器701进行处理,或者输入至射频电路704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器701或射频电路704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路707还可以包括耳机插孔。
[0223]
定位组件708用于定位电子设备700的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。定位组件708可以是基于美国的gps(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
[0224]
电源709用于为电子设备700中的各个组件进行供电。电源709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
[0225]
在一些实施例中,电子设备700还包括有一个或多个传感器710。该一个或多个传感器710包括但不限于:加速度传感器711、陀螺仪传感器712、压力传感器713、指纹传感器714、光学传感器715以及接近传感器716。
[0226]
加速度传感器711可以检测以电子设备700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器701可以根据加速度传感器711采集的重力加速度信号,控制显示屏705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
[0227]
陀螺仪传感器712可以检测电子设备700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器
memory,cd-rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
[0236]
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,该计算机程序或计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,该至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种应用程序的控制方法。
[0237]
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
[0238]
上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0239]
以上所述仅为本技术的示例性实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。

技术特征:


1.一种应用程序的控制方法,其特征在于,所述方法包括:获取多媒体资源,所述多媒体资源基于第二应用程序中登录的账户的历史数据确定,所述第二应用程序中登录的账户与第一应用程序中登录的账户相同;获取针对所述第一应用程序的操作指令,在所述第一应用程序中执行所述操作指令,并显示所述多媒体资源。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取多媒体资源,包括:获取所述第二应用程序的历史数据,所述第二应用程序的历史数据包括所述第二应用程序中登录的账户获取到的虚拟对象以及所述虚拟对象的对象信息;响应于所述账户获取到的虚拟对象的个数不小于目标个数,基于所述账户获取到的虚拟对象的对象信息,在所述账户获取到的虚拟对象中确定与所述账户匹配的目标对象;基于所述目标对象,获取所述第二应用程序对应的多媒体资源。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述账户获取到的虚拟对象的对象信息,在所述账户获取到的虚拟对象中确定与所述账户匹配的目标对象,包括:基于所述账户获取到的虚拟对象的对象信息,确定所述对象信息对应的权重参数;基于所述账户获取到的虚拟对象的对象信息和所述对象信息对应的权重参数,确定所述账户获取到的虚拟对象与所述账户的匹配度;将所述账户获取到的虚拟对象中匹配度最高的虚拟对象作为所述目标对象。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取针对所述第一应用程序的操作指令,在所述第一应用程序中执行所述操作指令,并显示所述多媒体资源,包括:获取针对所述第一应用程序的操作指令,在所述第一应用程序中执行所述操作指令,以所述第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示所述多媒体资源。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述以所述第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示所述多媒体资源,包括:确定所述多媒体资源对应的哈希值;响应于所述多媒体资源对应的哈希值和所述多媒体资源的原始哈希值一致,以所述第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示所述多媒体资源;或者,响应于所述多媒体资源对应的哈希值和所述多媒体资源的原始哈希值一致,调整所述多媒体资源的透明度,得到调整之后的多媒体资源;以所述第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过向外扩散的方式显示所述调整之后的多媒体资源。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取针对所述第一应用程序的操作指令,在所述第一应用程序中执行所述操作指令,并显示所述多媒体资源之后,所述方法还包括:在所述多媒体资源的显示期间,获取到对所述多媒体资源的第二操作,控制所述多媒体资源取消显示,所述第二操作用于指示停止显示所述多媒体资源,所述第二操作包括以第二次数触发多媒体资源显示区域和以第三次数触发所述第一应用程序的显示界面显示的操作控件中的任一种。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取针对所述第一应用程序的操作指
令,在所述第一应用程序中执行所述操作指令,并显示所述多媒体资源之后,所述方法还包括:在所述多媒体资源的显示期间未获取到对所述多媒体资源的第二操作,且所述多媒体资源的显示时长满足时长要求,以所述第一应用程序的显示界面上显示的操作控件为参考点,通过将所述多媒体资源收进所述操作控件的方式控制所述多媒体资源取消显示,所述第二操作用于指示停止显示所述多媒体资源。8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对象信息包括虚拟对象的对象类型、虚拟对象的使用情况、虚拟对象的获取时长、使用虚拟对象获取到最佳账户的次数、为虚拟对象获取虚拟资源的次数、使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数中的至少一种。9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述账户获取到的虚拟对象的对象信息,确定所述对象信息对应的权重参数,包括下述至少一种:基于所述虚拟对象的对象类型,确定所述虚拟对象的类型权重参数;基于所述虚拟对象的使用情况,确定所述虚拟对象的获胜权重参数;基于所述虚拟对象的获取时长,确定所述虚拟对象的时长权重参数;基于所述使用虚拟对象获取到最佳账户的次数,确定所述虚拟对象的账户权重参数;基于所述为虚拟对象获取虚拟资源的次数,确定所述虚拟对象的资源权重参数;基于所述使用虚拟对象导致账户级别发生变化的次数,确定所述虚拟对象的级别权重参数。10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述基于所述账户获取到的虚拟对象的对象信息和所述对象信息对应的权重参数,确定所述账户获取到的虚拟对象与所述账户的匹配度,包括:基于所述账户获取到的虚拟对象的对象信息和所述对象信息对应的权重参数,确定目标数值;将所述目标数值确定为所述虚拟对象与所述账户的匹配度;所述目标数值包括第一数值、第二数值、第三数值和第四数值中的至少一个,所述第一数值基于所述虚拟对象的对象类型和所述虚拟对象的类型权重参数确定,所述第二数值基于所述虚拟对象的使用情况和所述虚拟对象的获胜权重参数确定,所述第三数值基于所述虚拟对象的获取时长和所述虚拟对象的时长权重参数确定,所述第四数值基于所述虚拟对象的账户权重参数、所述虚拟对象的资源权重参数和所述虚拟对象的级别权重参数中的至少一个确定。11.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述账户获取到的虚拟对象的个数小于所述目标个数,获取所述第二应用程序包括的多个虚拟对象的虚拟资源获取次数;将所述多个虚拟对象中虚拟资源获取次数最多的虚拟对象确定为所述目标对象。12.根据权利要求2至11任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标对象,获取所述第二应用程序对应的多媒体资源,包括:基于所述目标对象,在所述目标对象对应的技能中确定目标技能;获取所述目标对象施放所述目标技能时的参考多媒体资源;对所述参考多媒体资源进行淡化处理,得到所述第二应用程序对应的多媒体资源,所
述淡化处理用于降低所述参考多媒体资源中背景区域的像素值。13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标对象,在所述目标对象对应的技能中确定目标技能,包括:响应于所述对象信息包括所述虚拟对象施放各个技能时的伤害力,基于所述目标对象,确定所述目标对象施放所述目标对象对应的技能的伤害力,将伤害力最高的技能确定为所述目标技能;或者,响应于所述对象信息包括所述虚拟对象施放各个技能的次数,基于所述目标对象,确定所述目标对象施放所述目标对象对应的技能的次数,将施放次数最多的技能确定为所述目标技能。14.根据权利要求1至11任一所述的方法,其特征在于,所述获取多媒体资源,包括:响应于所述第二应用程序的个数为多个,获取多个第二应用程序分别对应的多媒体资源;分别确定最近一次接收到对所述多个第二应用程序的第一操作的操作时间;将操作时间满足时间要求的第二应用程序对应的多媒体资源确定为所述多媒体资源。15.根据权利要求1至11任一所述的方法,其特征在于,所述第一应用程序为短视频类应用程序、社交应用类应用程序、信息管理类应用程序、生活百科类应用程序中的任一种,所述第二应用程序为游戏类应用程序、视频播放类应用程序中的任一种。16.一种应用程序的控制装置,其特征在于,所述装置包括:获取单元,用于获取多媒体资源,所述多媒体资源基于第二应用程序中登录的账户的历史数据确定,所述第二应用程序中登录的账户与第一应用程序中登录的账户相同;显示单元,用于获取针对所述第一应用程序的操作指令,在所述第一应用程序中执行所述操作指令,并显示所述多媒体资源。17.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使所述电子设备实现如权利要求1至15任一所述的应用程序的控制方法。18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1至15任一所述的应用程序的控制方法。

技术总结


本申请公开了一种应用程序的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,属于互联网技术领域。方法包括:获取多媒体资源,多媒体资源基于第二应用程序中登录的账户的历史数据确定,第二应用程序中登录的账户与第一应用程序中登录的账户相同;获取针对第一应用程序的操作指令,在第一应用程序中执行操作指令,并显示多媒体资源。该方法使得对第一应用程序的控制方式多样化,控制方式更加灵活,提高用户与电子设备的互动性,使得用户的体验感较好,进而可以提升用户的留存率,降低第一应用程序的用户流失率。用户流失率。用户流失率。


技术研发人员:

陈立卓

受保护的技术使用者:

腾讯科技(深圳)有限公司

技术研发日:

2021.05.19

技术公布日:

2022/11/22

本文发布于:2024-09-20 10:36:15,感谢您对本站的认可!

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