数据处理方法及装置、存储介质及电子设备与流程



1.本技术涉及数据处理技术领域,具体涉及一种数据处理方法及装置、存储介质及电子设备。


背景技术:



2.随着互联网、人工智能(artificial intelligence,ai)和智能终端技术的高速发展,借助智能终端实现的线下的人与机器人下棋、线上的人机交互对弈等方式,已经广泛地应用于娱乐、教学、比赛等诸多场景中。在人机对弈的时候,如何使人工智能引擎成为一个比较好的陪练选手,能够与参与对弈的用户旗鼓相当的对弈下棋成为亟待解决的问题。


技术实现要素:



3.为了解决上述技术问题,提出了本技术。本技术实施例提供了一种数据处理方法及装置、存储介质及电子设备。
4.第一方面,本技术一实施例提供了一种数据处理方法,该数据处理方法包括:响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据;确定在当前对弈操作之前生成的、针对当前对弈操作的至少一组预测对弈数据;基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据,以便第二对弈用户基于对弈应对数据执行对弈操作,以应对当前对弈操作。
5.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,第二对弈用户包括机器人用户,基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据,包括:基于实际对弈数据,生成第一对弈用户的当前积分信息;基于当前积分信息和机器人用户的初始等级,确定机器人用户的当前等级;基于当前等级和至少一组预测对弈数据,确定对弈应对数据。
6.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,在响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据之前,还包括:在当前棋局开局之前,基于第一对弈用户的历史棋局信息,确定第二对弈用户的初始等级,其中,历史棋局信息包括历史对弈数据和历史棋局胜负信息。
7.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,在响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据之前,还包括:若在预设时间内,未能响应到第一对弈用户的当前对弈操作,则代替第一对弈用户执行当前对弈操作。
8.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,当前对弈操作包括落子操作,实际对弈数据包括落子数据,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据,包括:获取第一对弈用户的当前落子位置对应的落子坐标;基于落子坐标和当前落子位置对应的棋盘坐标线信息,确定落子数据。
9.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,当前对弈操作还包括消除操作,实际对弈数据还包括消除数据,在基于落子坐标和当前落子位置对应的棋盘坐标线信息,确
定落子数据之后,还包括:若基于落子数据确定当前落子具备消除可能,则将当前落子写入消除队列;响应于第一对弈用户的消除操作,基于消除队列,确定消除数据。
10.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,消除操作包括至少一次消除子操作,响应于第一对弈用户的消除操作,基于消除队列,确定消除数据,包括:响应于第一对弈用户的当前消除子操作,基于消除队列,确定当前消除子操作对应的棋盘坐标线信息;基于当前消除子操作对应的棋盘坐标线信息,确定当前消除子操作对应的消除数据。
11.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,当前棋局的棋子对应有古文字,在响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据之后,还包括:向第一对弈用户显示至少两枚棋子,至少两枚棋子各自对应有古文字,至少两枚棋子各自对应的古文字包括第一对弈用户最近一次落子操作的棋子对应的古文字;响应于第一对弈用户对至少两枚棋子的选择信息,确定第一对弈用户的古文字学习数据。
12.结合第一方面,在第一方面的某些实现方式中,数据处理方法采用时间轮算法控制当前棋局的对弈操作的时间。
13.第二方面,本技术一实施例提供了一种数据处理装置,该数据处理装置包括:获取模块,用于响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据;第一确定模块,用于确定在当前对弈操作之前生成的、针对当前对弈操作的至少一组预测对弈数据;生成模块,用于基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据,以便第二对弈用户基于对弈应对数据执行对弈操作,以应对当前对弈操作。
14.第三方面,本技术一实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序用于执行上述任一实施例提及的数据处理方法。
15.第四方面,本技术一实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;该处理器用于执行上述任一实施例提及的数据处理方法。
16.本技术实施例提供的数据处理方法,能够响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据;确定在当前对弈操作之前生成的、针对当前对弈操作的至少一组预测对弈数据;基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据,以便第二对弈用户基于对弈应对数据执行对弈操作,以应对当前对弈操作。
17.通过这种方式,在每一棋局的对弈过程中,服务器在当前回合预测未来回合的对弈操作,使当前回合的对弈操作为未来回合作铺垫,回合之间具有很好地交互,提升对弈用户的用户体验好感度。另外通过真实用户的实际对弈数据和机器人用户的初始等级,可逐步地动态调整机器人用户的当前等级,使机器人用户在棋局中能够动态匹配真实用户的当前等级,并且使机器人用户的当前等级在初始等级上下浮动,从而为真实用户提供等级相对稳定的机器人用户,提高了真实用户的对弈兴趣。
附图说明
18.通过结合附图对本技术实施例进行更详细的描述,本技术的上述以及其他目的、特征和优势将变得更加明显。附图用来提供对本技术实施例的进一步理解,并且构成说明
书的一部分,与本技术实施例一起用于解释本技术,并不构成对本技术的限制。在附图中,相同的参考标号通常代表相同部件或步骤。
19.图1所示为本技术一示例性实施例提供的数据处理方法的流程示意图。
20.图2所示为本技术一示例性实施例提供的基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据的流程示意图。
21.图3所示为本技术另一示例性实施例提供的数据处理方法的流程示意图。
22.图4所示为本技术另一示例性实施例提供的数据处理方法的流程示意图。
23.图5所示为本技术一示例性实施例提供的获取当前对弈操作对应的实际对弈数据的流程示意图。
24.图6所示为本技术另一示例性实施例提供的获取当前对弈操作对应的实际对弈数据的流程示意图。
25.图7所示为本技术一示例性实施例提供的响应于第一对弈用户的消除操作,基于消除队列,确定消除数据的流程示意图。
26.图8所示为本技术另一示例性实施例提供的数据处理方法的流程示意图。
27.图9所示为本技术一示例性实施例提供的数据处理方法的逻辑示意图。
28.图10所示为本技术一示例性实施例提供的数据处理装置的结构示意图。
29.图11所示为本技术一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
30.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
31.另外,为了更好地说明本技术,在下文的具体实施方式中给出了众多的具体细节。本领域技术人员应当理解,没有某些具体细节,本技术同样可以实施。在一些实例中,对于本领域技术人员熟知的方法、手段、元件和电路未作详细描述,以便于凸显本技术的主旨。
32.相关技术中,大多数棋局对战游戏算法,依据棋局规则,服务器响应于真实用户的对弈操作后,计算当前回合的最优对弈操作(即最贴合真实用户等级的对弈操作)。在现实情况中,对弈双方会在当前回合布局未来回合的对弈操作,使当前回合的对弈操作为未来回合作铺垫。但是,现有技术中的人机对弈方法并未涉及预测未来回合战局的内容,回合之间不存在交互,使真实用户产生撕裂感,降低了真实用户的对弈兴趣。并且,现有的对战游戏算法仅针对当前回合真实用户的对弈操作确定真实用户的等级,并匹配等级相当的机器人进行对弈操作,这样可能出现机器人的等级忽高忽低的情况,从而无法为真实用户提供等级相对稳定的机器人。更严重的是,现有的对战游戏算法在当前回合才开始进行最优对弈操作的计算,若棋盘上的棋子过多,则会大大增加最优对弈操作的计算量,从而影响响应速率。
33.有鉴于此,本技术提供的数据处理方法,能够响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据;确定在当前对弈操作之前生成的、针对当前对弈操作的至少一组预测对弈数据;基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数
据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据,以便第二对弈用户基于对弈应对数据执行对弈操作,以应对当前对弈操作。
34.通过这种方式,在每一棋局的对弈过程中,服务器在当前回合预测未来回合的对弈操作,使当前回合的对弈操作为未来回合作铺垫,回合之间具有很好地交互,提升对弈用户的用户体验好感度。另外通过真实用户的实际对弈数据和机器人用户的初始等级,可逐步地动态调整机器人用户的当前等级,使机器人用户在棋局中能够动态匹配真实用户的当前等级,并且使机器人用户的当前等级在初始等级上下浮动,从而为真实用户提供等级相对稳定的机器人用户,提高了真实用户的对弈兴趣。
35.图1所示为本技术一示例性实施例提供的数据处理方法的流程示意图。所述数据处理方法可以由终端设备或服务器等电子设备执行,终端设备可以为用户设备(user equipment,ue)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字助理(personal digital assistant,pda)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等,所述方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。或者,可通过服务器执行所述方法。
36.如图1所示,本技术实施例提供的数据处理方法包括如下步骤。
37.步骤300,响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据。
38.在一种可能的实现方式中,双方对弈用户对弈进行的棋类包括古文棋(棋子对应有古文字),使对弈用户在进行对弈游戏的同时,学习古文字知识,达到寓教于乐的目的。
39.在一种可能的实现方式中,第一对弈用户包括真实用户(比如自然人),当前对弈操作包括落子操作和消除操作。
40.步骤600,确定在当前对弈操作之前生成的、针对当前对弈操作的至少一组预测对弈数据。
41.步骤700,基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据,以便第二对弈用户基于对弈应对数据执行对弈操作,以应对当前对弈操作。
42.在一种可能的实现方式中,第二对弈用户包括机器人用户。
43.在一种可能的实现方式中,人机对弈的方式可以是线下的人机对弈,也可以是线上的人机对弈,本技术对此不作限制。
44.其中,线下人机对弈即人与机器人用户(例如机器人设备)直接在物理世界的棋盘上进行对弈,自然人可直接在棋盘上进行落子动作,机器人可以通过图像采集装置(例如摄像头)拍摄的至少一帧棋盘图像识别出人的落子,机器人还可以根据人的落子,控制机器人的机械臂在棋盘上进行下一棋步的落子动作。
45.线上的人机对弈即人和机器人用户(例如软件程序)在电子设备(例如手机、电脑等)上进行对弈,自然人可以通过鼠标、键盘、触摸屏、语音输入等方式进行落子动作,机器人收到人的落子可在电子设备的显示界面(例如屏幕)上显示下一棋步的落子。本技术对人机对弈的具体方式不作限制。
46.在实际应用过程中,首先响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据;继而确定在当前对弈操作之前生成的、针对当前对弈操作的至少一组预测对弈数据;然后基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当
前对弈操作对应的对弈应对数据,以便第二对弈用户基于对弈应对数据执行对弈操作,以应对当前对弈操作。通过这种方式,在每一棋局的对弈过程中,服务器在当前回合预测未来回合的对弈操作,使当前回合的对弈操作为未来回合作铺垫,回合之间具有很好地交互,提高了真实用户的对弈兴趣。
47.图2所示为本技术一示例性实施例提供的基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据的流程示意图。在本技术图1所示实施例的基础上延伸出本技术图2所示实施例,下面着重叙述图2所示实施例与图1所示实施例的不同之处,相同之处不再赘述。
48.如图2所示,在本技术实施例提供的数据处理方法中,基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据步骤,包括如下步骤。
49.步骤710,基于实际对弈数据,生成第一对弈用户的当前积分信息。
50.在一种可能的实现方式中,实际对弈数据包括落子操作生成的落子数据和消除操作生成的消除数据。其中,消除数据生成真实用户的当前积分信息。
51.步骤720,基于当前积分信息和机器人用户的初始等级,确定机器人用户的当前等级。
52.在一种可能的实现方式中,通过真实用户的当前积分信息和机器人用户的初始等级,可动态调整机器人用户的当前等级,使机器人用户的当前等级在初始等级上下浮动,从而为真实用户提供了等级相对稳定的机器人用户,提高了真实用户的对弈兴趣。
53.步骤730,基于当前等级和至少一组预测对弈数据,确定对弈应对数据。
54.在一种可能的实现方式中,上述至少一组预测对弈数据包括当前等级对应的预测对弈数据,当前等级对应的预测对弈数据被确定为对弈应对数据。因服务器在当前对弈操作之前已生成针对当前对弈操作的至少一组预测对弈数据,所以在机器人用户应对当前对弈操作时,直接调用当前等级对应的预测对弈数据,避免了在进行到当前回合时才开始进行最优对弈操作计算导致的计算量大、响应速率慢的问题。
55.在实际应用过程中,首先基于实际对弈数据,生成第一对弈用户的当前积分信息,继而基于当前积分信息和机器人用户的初始等级,确定机器人用户的当前等级,然后基于当前等级和至少一组预测对弈数据,确定对弈应对数据。通过这种方式,为真实用户提供了等级相对稳定的机器人用户,提高了真实用户的对弈兴趣。并且在机器人用户应对当前对弈操作时,直接调用当前等级对应的预测对弈数据,避免了在进行到当前回合时才开始进行最优对弈操作计算导致的计算量大,响应速率慢的问题。
56.图3所示为本技术另一示例性实施例提供的数据处理方法的流程示意图。在本技术图1所示实施例的基础上延伸出本技术图3所示实施例,下面着重叙述图3所示实施例与图1所示实施例的不同之处,相同之处不再赘述。
57.如图3所示,在本技术实施例提供的数据处理方法中,在响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据步骤之前,还包括如下步骤。
58.步骤100,在当前棋局开局之前,基于第一对弈用户的历史棋局信息,确定第二对弈用户的初始等级。
59.具体地,历史棋局信息包括历史对弈数据和历史棋局胜负信息。
60.在实际应用过程中,第一,在当前棋局开局之前,基于第一对弈用户的历史棋局信息,确定第二对弈用户的初始等级;第二,响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据;第三,确定在当前对弈操作之前生成的、针对当前对弈操作的至少一组预测对弈数据;第四,基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据,以便第二对弈用户基于对弈应对数据执行对弈操作,以应对当前对弈操作。通过这种方式,可以根据真实用户历史棋局的棋局信息,调整当前棋局中机器人用户的初始等级,实现整局调整机器人用户对弈操作的等级,有利于实现机器人用户与真实用户均衡地对弈。
61.图4所示为本技术另一示例性实施例提供的数据处理方法的流程示意图。在本技术图1所示实施例的基础上延伸出本技术图4所示实施例,下面着重叙述图4所示实施例与图1所示实施例的不同之处,相同之处不再赘述。
62.如图4所示,在本技术实施例提供的数据处理方法中,在响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据步骤之前,还包括如下步骤。
63.步骤200,在预设时间内,是否能响应到第一对弈用户的当前对弈操作。
64.示例性地,若步骤200的判断结果为是,则执行上述步骤300,若判断结果为否,则执行下述步骤201。
65.步骤201,代替第一对弈用户执行当前对弈操作。
66.在一种可能的实现方式中,若真实用户当前比较繁忙,未在预设时间内执行当前对弈操作,则由服务器代替真实用户执行当前对弈操作,确保对弈操作的顺利进行。
67.在实际应用过程中,第一,在当前棋局开局之前,基于第一对弈用户的历史棋局信息,确定第二对弈用户的初始等级;第二,若在预设时间内,未能响应到第一对弈用户的当前对弈操作,则代替第一对弈用户执行当前对弈操作;第三,响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据;第四,确定在当前对弈操作之前生成的、针对当前对弈操作的至少一组预测对弈数据;第五,基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据,以便第二对弈用户基于对弈应对数据执行对弈操作,以应对当前对弈操作。通过这种方式,在真实用户当前比较繁忙的情况下,由服务器代替真实用户执行当前对弈操作,确保对弈操作的顺利进行。
68.图5所示为本技术一示例性实施例提供的获取当前对弈操作对应的实际对弈数据的流程示意图。在本技术图1所示实施例的基础上延伸出本技术图5所示实施例,下面着重叙述图5所示实施例与图1所示实施例的不同之处,相同之处不再赘述。
69.如图5所示,在本技术实施例提供的数据处理方法中,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据步骤,包括如下步骤。
70.步骤310,获取第一对弈用户的当前落子位置对应的落子坐标。
71.在一种可能的实现方式中,本技术所使用的棋盘可参照五子棋棋盘,例如可以是八条纵横等距离垂直交叉的平行线组成,形成64个交叉点,每个交叉点对应一个落子坐标。
72.步骤320,基于落子坐标和当前落子位置对应的棋盘坐标线信息,确定落子数据。
73.在一种可能的实现方式中,落子数据包括落子坐标和当前落子位置对应的横坐标线、纵坐标线。
74.在实际应用过程中,首先获取第一对弈用户的当前落子位置对应的落子坐标,继而基于落子坐标和当前落子位置对应的棋盘坐标线信息,确定落子数据,以便服务器识别落子位置所涉及的棋盘坐标线,进而判断落子是否具备消除可能。
75.图6所示为本技术另一示例性实施例提供的获取当前对弈操作对应的实际对弈数据的流程示意图。在本技术图5所示实施例的基础上延伸出本技术图6所示实施例,下面着重叙述图6所示实施例与图5所示实施例的不同之处,相同之处不再赘述。
76.如图6所示,在本技术实施例提供的数据处理方法中,在基于落子坐标和当前落子位置对应的棋盘坐标线信息,确定落子数据步骤之后,还包括如下步骤。
77.步骤330,基于落子数据确定当前落子是否具备消除可能。
78.示例性地,若步骤330的判断结果为是,则执行下述步骤331,若步骤330的判断结果为否,则结束。
79.步骤331,将当前落子写入消除队列。
80.在一种可能的实现方式中,古文棋对应的古文字包括三个年代各自对应的三个字,三个年代对应三种字体,一共九种不同的古文字。例如,九种不同的古文字包括甲骨文字体的“古”、“文”和“棋”,金文字体的“古”、“文”和“棋”,篆文字体的“古”、“文”和“棋”。
81.在一种可能的实现方式中,消除规则包括以下两种:第一,同一字的三种不同字体连成一条没有断点(空闲的交叉点)的线;第二,同一字体的三个不同字连成一条没有断点的线。所对应的古文字满足以上消除规则的古文棋被写入消除队列。例如,甲骨文字体的“古”、金文字体的“古”、篆文字体的“古”连成一条没有断点的线,或者甲骨文字体的“古”、“文”、“棋”连成一条没有断点的线,所对应的古文字满足以上两种消除规则的古文棋可以被消除。
82.在一种可能的实现方式中,消除队列包括预消除队列和多重消除队列,预消除队列包括两个棋子连成的一条线,这两个棋子的位置可以相邻,也可以间隔一个交叉点。多重消除队列包括四个棋子连成的两条交叉线(每两个棋子连成一条线),四个棋子的中心位置的坐标点没有棋子。
83.步骤340,响应于第一对弈用户的消除操作,基于消除队列,确定消除数据。
84.在一种可能的实现方式中,真实用户选中具备消除可能的三个古文棋,如果真实用户选中的三个古文棋在消除队列内,则选中的三个古文棋满足消除规则,服务器对选中的三个古文棋予以消除,并记录消除棋子所在位置的坐标和对应的横坐标线、纵坐标线。
85.在实际应用过程中,若基于落子数据确定当前落子具备消除可能,则将当前落子写入消除队列;继而响应于第一对弈用户的消除操作,基于消除队列,确定消除数据。通过这种方式,获取了消除操作对应的消除数据,并且获得了相应的积分,以动态调整机器人用户的当前等级。
86.图7所示为本技术一示例性实施例提供的响应于第一对弈用户的消除操作,基于消除队列,确定消除数据的流程示意图。在本技术图6所示实施例的基础上延伸出本技术图7所示实施例,下面着重叙述图7所示实施例与图6所示实施例的不同之处,相同之处不再赘述。
87.如图7所示,在本技术实施例提供的数据处理方法中,响应于第一对弈用户的消除操作,基于消除队列,确定消除数据步骤,包括如下步骤。
88.步骤341,响应于第一对弈用户的当前消除子操作,基于消除队列,确定当前消除子操作对应的棋盘坐标线信息。
89.在一种可能的实现方式中,消除操作包括至少一次消除子操作。示例性地,如果切换至真人用户回合之前,棋盘上存在满足消除规则的棋子,则在切换至真人用户回合后,真人用户先对满足消除规则的棋子进行一次消除子操作,服务器识别该消除子操作所影响的横坐标线、纵坐标线。示例性地,一个回合可以是以下操作顺序:消除子操作

落子操作

消除子操作。
90.步骤342,基于当前消除子操作对应的棋盘坐标线信息,确定当前消除子操作对应的消除数据。
91.在一种可能的实现方式中,服务器判断该消除子操作所影响的横坐标线、纵坐标线对应的棋子是否具备消除可能,以更新消除队列。并且,真人用户可以执行至少一次消除子操作,直至无法再发现满足消除规则的棋子为止,然后再进行落子操作。
92.在实际应用过程中,响应于第一对弈用户的当前消除子操作,基于消除队列,确定当前消除子操作对应的棋盘坐标线信息;基于当前消除子操作对应的棋盘坐标线信息,确定当前消除子操作对应的消除数据。通过这种方式,对弈用户可以执行至少一次消除子操作,直至无法再发现满足消除规则的棋子为止。
93.图8所示为本技术另一示例性实施例提供的数据处理方法的流程示意图。在本技术图5所示实施例的基础上延伸出本技术图8所示实施例,下面着重叙述图8所示实施例与图5所示实施例的不同之处,相同之处不再赘述。
94.如图8所示,在本技术实施例提供的数据处理方法中,在响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据步骤之后,还包括如下步骤。
95.步骤400,向第一对弈用户显示至少两枚棋子,至少两枚棋子各自对应有古文字,至少两枚棋子各自对应的古文字包括第一对弈用户最近一次落子操作的棋子对应的古文字。
96.步骤500,响应于第一对弈用户对至少两枚棋子的选择信息,确定第一对弈用户的古文字学习数据。
97.具体地,真人用户难以辨认不同古文字之间的区别,为了学习古文字知识,可以在消除操作之后,进行古文字学习操作。
98.在一种可能的实现方式中,向真人用户显示至少两枚棋子,至少两枚棋子各自对应有古文字,至少两枚棋子各自对应的古文字包括真人用户最近一次落子操作的棋子对应的古文字,以便真人用户选出最近一次落子操作的棋子对应的古文字,加深对该古文字的记忆。
99.在一种可能的实现方式中,向真人用户显示至少两枚棋子时,真人用户无法看到最近一次落子操作的棋子对应的古文字,可以将棋盘翻面,或者将该古文字模糊处理,防止真人用户依照该古文字比对选择所对应的古文字与该古文字相同的棋子。
100.在一种可能的实现方式中,如果真人用户选择的棋子所对应的古文字与最近一次落子操作的棋子对应的古文字相同,则真人用户对该古文字记忆深刻,选择成功,取得相应积分;如果真人用户选择的棋子所对应的古文字与最近一次落子操作的棋子对应的古文字
不同,则真人用户对该古文字回忆失败,选择失败,不得积分。古文字学习数据可以是真人用户的选择结果(成功或失败),也可以是选择后取得的积分。
101.在实际应用过程中,在响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据之后,向第一对弈用户显示至少两枚棋子,至少两枚棋子各自对应有古文字,至少两枚棋子各自对应的古文字包括第一对弈用户最近一次落子操作的棋子对应的古文字;响应于第一对弈用户对至少两枚棋子的选择信息,确定第一对弈用户的古文字学习数据。通过这种方式,使真人用户在进行对弈游戏的同时,学习古文字知识,达到寓教于乐的目的。
102.在一种可能的实现方式中,本技术提及的数据处理方法采用时间轮算法控制当前棋局的对弈操作的时间,使算法流程精准明确。特别地,时间轮算法使计算量均摊到每一对弈操作中,大大减少了服务器的压力,减少了真人用户的等待时间。
103.图9所示为本技术一示例性实施例提供的数据处理方法的逻辑示意图。如图9所示,对弈游戏正在进行中,假设当前回合该真实用户进行对弈操作,若棋盘上有满足消除规则的棋子,并且真实用户选中了满足消除规则的棋子,服务器执行消除算法,完成一次消除子操作,直至真实用户确定棋盘上再无满足消除规则的棋子为止。每执行一次消除子操作,服务器识别消除子操作所影响的坐标线,若所影响的坐标线上的棋子具备消除可能,则将该棋子的坐标写入消除队列。然后,真实用户进行落子操作,服务器执行落子算法,识别落子坐标和落子所影响的坐标线,若所影响的坐标线上的棋子具备消除可能,则将该棋子的坐标写入消除队列。继而,若棋盘上有满足消除规则的棋子,并且真实用户选中了满足消除规则的棋子,服务器执行消除算法,再次完成消除子操作,直至真实用户确定棋盘上再无满足消除规则的棋子为止。最后,真实用户进行古文字学习操作,服务器执行古文字学习算法,完成当前回合的对弈操作,切换回合。需要说明的是,机器人用户的对弈操作逻辑与真实用户的对弈操作逻辑一致。
104.可以理解,本技术提及的上述各个方法实施例,在不违背原理逻辑的情况下,均可以彼此相互结合形成结合后的实施例,限于篇幅,本技术不再赘述。本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各棋步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
105.此外,本技术还提供了数据处理装置、电子设备、计算机可读存储介质、程序,上述均可用来实现本技术提供的任一种数据处理方法,相应技术方案的描述参见方法部分的相应记载,不再赘述。
106.图10所示为本技术一示例性实施例提供的数据处理装置的结构示意图。如图10所示,本技术实施例提供的数据处理装置包括:
107.获取模块3000,用于响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据;
108.第一确定模块6000,用于确定在当前对弈操作之前生成的、针对当前对弈操作的至少一组预测对弈数据;
109.生成模块7000,用于基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据,以便第二对弈用户基于对弈应对数据执行对弈操作,以应对当前对弈操作。
110.在本技术一实施例中,生成模块7000,还用于基于实际对弈数据,生成第一对弈用户的当前积分信息;基于当前积分信息和机器人用户的初始等级,确定机器人用户的当前等级;基于当前等级和至少一组预测对弈数据,确定对弈应对数据。
111.在本技术一实施例中,本技术实施例提供的数据处理装置还包括:第二确定模块1000,用于在当前棋局开局之前,基于第一对弈用户的历史棋局信息,确定第二对弈用户的初始等级。
112.在本技术一实施例中,本技术实施例提供的数据处理装置还包括:代替执行模块2000,用于若在预设时间内,未能响应到第一对弈用户的当前对弈操作,则代替第一对弈用户执行当前对弈操作。
113.在本技术一实施例中,获取模块3000,还用于获取第一对弈用户的当前落子位置对应的落子坐标;基于落子坐标和当前落子位置对应的棋盘坐标线信息,确定落子数据。
114.在本技术一实施例中,获取模块3000,还用于若基于落子数据确定当前落子具备消除可能,则将当前落子写入消除队列;响应于第一对弈用户的消除操作,基于消除队列,确定消除数据。
115.在本技术一实施例中,获取模块3000,还用于响应于第一对弈用户的当前消除子操作,基于消除队列,确定当前消除子操作对应的棋盘坐标线信息;基于当前消除子操作对应的棋盘坐标线信息,确定当前消除子操作对应的消除数据。
116.在本技术一实施例中,本技术实施例提供的数据处理装置还包括:
117.显示模块4000,用于向第一对弈用户显示至少两枚棋子,至少两枚棋子各自对应有古文字,至少两枚棋子各自对应的古文字包括第一对弈用户最近一次落子操作的棋子对应的古文字;
118.第三确定模块5000,用于响应于第一对弈用户对至少两枚棋子的选择信息,确定第一对弈用户的古文字学习数据。
119.应当理解,本技术提供的数据处理装置中的获取模块3000、第一确定模块6000、生成模块7000、第二确定模块1000、代替执行模块2000、显示模块4000和第三确定模块5000的操作和功能可以参考上述图1至图9提供的数据处理方法,为了避免重复,在此不再赘述。
120.下面,参考图11来描述根据本技术实施例的电子设备。图11所示为本技术一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
121.如图11所示,电子设备8000包括一个或多个处理器8100和存储器8200。
122.处理器8100可以是中央处理单元(cpu)或者具有数据处理能力和/或指令执行能力的其他形式的处理单元,并且可以控制电子设备8000中的其他组件以执行期望的功能。
123.存储器8200可以包括一个或多个计算机程序产品,所述计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。所述易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(ram)和/或高速缓冲存储器(cache)等。所述非易失性存储器例如可以包括只读存储器(rom)、硬盘、闪存等。在所述计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序指令,处理器8100可以运行所述程序指令,以实现上文所述的本技术的各个实施例的数据处理方法以及/或者其他期望的功能。在所述计算机可读存储介质中还可以存储诸如包括落子坐标、棋盘坐标线等各种内容。
124.在一个示例中,电子设备8000还可以包括:输入装置8300和输出装置8400,这些组
件通过总线系统和/或其他形式的连接机构(未示出)互连。
125.该输入装置8300可以包括例如键盘、鼠标等等。
126.该输出装置8400可以向外部输出各种信息,包括落子坐标、棋盘坐标线等。该输出装置8400可以包括例如显示器、扬声器、打印机、以及通信网络及其所连接的远程输出设备等等。
127.当然,为了简化,图11中仅示出了该电子设备8000中与本技术有关的组件中的一些,省略了诸如总线、输入/输出接口等等的组件。除此之外,根据具体应用情况,电子设备8000还可以包括任何其他适当的组件。
128.除了上述方法和设备以外,本技术的实施例还可以是计算机程序产品,其包括计算机程序指令,所述计算机程序指令在被处理器运行时使得所述处理器执行本说明书上述描述的根据本技术各种实施例的数据处理方法中的步骤。
129.所述计算机程序产品可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本技术实施例操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。
130.此外,本技术的实施例还可以是计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令在被处理器运行时使得所述处理器执行本说明书上述描述的根据本技术各种实施例的数据处理方法中的步骤。
131.所述计算机可读存储介质可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以包括但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
132.以上结合具体实施例描述了本技术的基本原理,但是,需要指出的是,在本技术中提及的优点、优势、效果等仅是示例而非限制,不能认为这些优点、优势、效果等是本技术的各个实施例必须具备的。另外,上述公开的具体细节仅是为了示例的作用和便于理解的作用,而非限制,上述细节并不限制本技术为必须采用上述具体的细节来实现。
133.本技术中涉及的器件、装置、设备、系统的方框图仅作为例示性的例子并且不意图要求或暗示必须按照方框图示出的方式进行连接、布置、配置。如本领域技术人员将认识到的,可以按任意方式连接、布置、配置这些器件、装置、设备、系统。诸如“包括”、“包含”、“具有”等等的词语是开放性词汇,指“包括但不限于”,且可与其互换使用。这里所使用的词汇“或”和“和”指词汇“和/或”,且可与其互换使用,除非上下文明确指示不是如此。这里所使用的词汇“诸如”指词组“诸如但不限于”,且可与其互换使用。
134.还需要指出的是,在本技术的装置、设备和方法中,各部件或各步骤是可以分解和/或重新组合的。这些分解和/或重新组合应视为本技术的等效方案。
135.提供所公开的方面的以上描述以使本领域的任何技术人员能够做出或者使用本
申请。对这些方面的各种修改对于本领域技术人员而言是非常显而易见的,并且在此定义的一般原理可以应用于其他方面而不脱离本技术的范围。因此,本技术不意图被限制到在此示出的方面,而是按照与在此公开的原理和新颖的特征一致的最宽范围。
136.为了例示和描述的目的已经给出了以上描述。此外,此描述不意图将本技术的实施例限制到在此公开的形式。尽管以上已经讨论了多个示例方面和实施例,但是本领域技术人员将认识到其某些变型、修改、改变、添加和子组合。

技术特征:


1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取所述当前对弈操作对应的实际对弈数据;确定在所述当前对弈操作之前生成的、针对所述当前对弈操作的至少一组预测对弈数据;基于所述实际对弈数据和所述至少一组预测对弈数据,生成所述当前对弈操作对应的对弈应对数据,以便第二对弈用户基于所述对弈应对数据执行对弈操作,以应对所述当前对弈操作。2.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述第二对弈用户包括机器人用户,所述基于所述实际对弈数据和所述至少一组预测对弈数据,生成所述当前对弈操作对应的对弈应对数据,包括:基于所述实际对弈数据,生成所述第一对弈用户的当前积分信息;基于所述当前积分信息和所述机器人用户的初始等级,确定所述机器人用户的当前等级;基于所述当前等级和所述至少一组预测对弈数据,确定所述对弈应对数据。3.根据权利要求1或2所述的数据处理方法,其特征在于,在所述响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取所述当前对弈操作对应的实际对弈数据之前,还包括:在所述当前棋局开局之前,基于所述第一对弈用户的历史棋局信息,确定所述第二对弈用户的初始等级,其中,所述历史棋局信息包括历史对弈数据和历史棋局胜负信息。4.根据权利要求1或2所述的数据处理方法,其特征在于,在所述响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取所述当前对弈操作对应的实际对弈数据之前,还包括:若在预设时间内,未能响应到所述第一对弈用户的所述当前对弈操作,则代替所述第一对弈用户执行所述当前对弈操作。5.根据权利要求1或2所述的数据处理方法,其特征在于,所述当前对弈操作包括落子操作,所述实际对弈数据包括落子数据,所述获取所述当前对弈操作对应的实际对弈数据,包括:获取所述第一对弈用户的当前落子位置对应的落子坐标;基于所述落子坐标和所述当前落子位置对应的棋盘坐标线信息,确定所述落子数据。6.根据权利要求5所述的数据处理方法,其特征在于,所述当前对弈操作还包括消除操作,所述实际对弈数据还包括消除数据,在所述基于所述落子坐标和所述当前落子位置对应的棋盘坐标线信息,确定所述落子数据之后,还包括:若基于所述落子数据确定当前落子具备消除可能,则将所述当前落子写入消除队列;响应于所述第一对弈用户的所述消除操作,基于所述消除队列,确定所述消除数据。7.根据权利要求6所述的数据处理方法,其特征在于,所述消除操作包括至少一次消除子操作,所述响应于所述第一对弈用户的所述消除操作,基于所述消除队列,确定所述消除数据,包括:响应于所述第一对弈用户的当前消除子操作,基于所述消除队列,确定所述当前消除子操作对应的棋盘坐标线信息;基于所述当前消除子操作对应的棋盘坐标线信息,确定所述当前消除子操作对应的消
除数据。8.根据权利要求5所述的数据处理方法,其特征在于,所述当前棋局的棋子对应有古文字,在所述响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取所述当前对弈操作对应的实际对弈数据之后,还包括:向所述第一对弈用户显示至少两枚棋子,所述至少两枚棋子各自对应有古文字,所述至少两枚棋子各自对应的古文字包括所述第一对弈用户最近一次落子操作的棋子对应的古文字;响应于所述第一对弈用户对所述至少两枚棋子的选择信息,确定所述第一对弈用户的古文字学习数据。9.根据权利要求1或2所述的数据处理方法,其特征在于,所述数据处理方法采用时间轮算法控制所述当前棋局的对弈操作的时间。10.一种数据处理装置,其特征在于,包括:获取模块,用于响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取所述当前对弈操作对应的实际对弈数据;第一确定模块,用于确定在所述当前对弈操作之前生成的、针对所述当前对弈操作的至少一组预测对弈数据;生成模块,用于基于所述实际对弈数据和所述至少一组预测对弈数据,生成所述当前对弈操作对应的对弈应对数据,以便第二对弈用户基于所述对弈应对数据执行对弈操作,以应对所述当前对弈操作。11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序用于执行上述权利要求1至9任一项所述的数据处理方法。12.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;所述处理器,用于执行上述权利要求1至9任一项所述的数据处理方法。

技术总结


本申请提供了一种数据处理方法及装置、存储介质及电子设备,涉及数据处理技术领域。本申请提供的数据处理方法,能够响应于第一对弈用户在当前棋局的当前对弈操作,获取当前对弈操作对应的实际对弈数据;确定在当前对弈操作之前生成的、针对当前对弈操作的至少一组预测对弈数据;基于实际对弈数据和至少一组预测对弈数据,生成当前对弈操作对应的对弈应对数据,以便第二对弈用户基于对弈应对数据执行对弈操作,以应对当前对弈操作。通过这种方式,在每一棋局的对弈过程中,服务器在当前回合预测未来回合的对弈操作,使当前回合的对弈操作为未来回合作铺垫,回合之间具有很好地交互,提升对弈用户的用户体验好感度。升对弈用户的用户体验好感度。升对弈用户的用户体验好感度。


技术研发人员:

吕威 颜鹏阁

受保护的技术使用者:

北京博学广阅教育科技有限公司

技术研发日:

2022.07.15

技术公布日:

2022/9/30

本文发布于:2024-09-20 22:46:33,感谢您对本站的认可!

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