大学生网络游戏问卷调查报告

大学生网络游戏问卷调查报告钻夹头
第一章绪论
第一节研究背景与动机
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的进展,伴随着这种进展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐进展到此刻以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业愈来愈被公一路意,逐渐走入到普通公共的家庭,并最终成为人们生活中的一部份。
多媒体运算机之所以能被公一路意,一方面是因为随着技术的进展,运算机的价钱不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体运算机娱乐元素的重要一方面也迅速进展起来,愈来愈受到年轻人的喜爱。而随着网络的进展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
由于网络游戏既具有游戏的娱乐性,又具有网络的能够交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到此刻盛行全世界的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
网络游戏已成为今世大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里盛行。很多人以为网络游戏的诞生丰硕了学生们的精神世界和物质世界,让学生
们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部份人以为,大学生过量的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加开销等。对于网游那个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和观点进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的开销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、适应和观念。
第二节研究目的
1.了解今世大学生进行网络游戏的频率。
2.了解今世大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解今世大学生进行网络游戏的动机。
4.了解今世大学生对于网络游戏危害的熟悉。
5.了解今世大学生每一个月用于网络游戏的花费支出情形。
第三节调查对象与范围
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。
在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全数64份答卷均是通过网络平台进行。
第二章调查问卷整理及数据分析
通过对有效答卷的整理与分析,发觉:
一、关于大学生网络游戏的频率
在回收的64份问卷中,%的受调查者常常进行网络游戏,在那个问题中占有最大比重。%的受调查者有时进行网络游戏,%的受调查者偶尔进行网络游戏,只有%的受调查者从不进行网络游戏,如图所示。由此可见,仅有不到百分之十的受调查者从来没有进行过网络游戏,网络游戏已经被广大在校大学生所同意并逐渐成为较常见的消遣方式。
水培鱼缸
图受调查者网游频率统计
在网络游戏的频率方面男生与女生仍是有专门大不同,男生中常常进行网络游戏的比例达到了40%,远高于女生的%,如图所示。按照进一步访谈与了解分析,这一方面是因为女生的社交活动相对较多,所以在宿舍的时刻比男生少;另一方面与游戏相较,大多数女生更偏向于利用电脑来观看电影或电视剧。
图男女生网游频率之对比
另外,男生在家玩儿网游的时刻与在学校大体相同,但女生在家玩儿网游的时刻则要少得多。如图所示。
图男女生在家网游时刻之对比
直柄立铣刀
有此可见,网游已经成了大学生的一种主要的消遣方式,而相对于女生,网游对男生的吸引力更大。
磨具制造二、关于网游类型的选择
在网游的选择方面,男生与女生的不同较大。%的男生选择了即时对战类而仅有%的女生选择了这一种类。%的女生选择了网络积分小游戏,而男生方面仅有%选择了此类游戏,如图所示。由此能够发觉,男同窗比女同窗加倍喜欢对抗类的游戏,而女同窗加倍喜欢轻松一些的游戏。经分析,男生由于从小参与体育活动较多,而体育活动多数是带有对抗性质的,所以产生了大部份的男生都选择了对抗类型的网游的现象,如此能够从对抗中到快感。而女生的成长环境相对于平和与保守,所以偏爱的网游也是比较卡通、比较休闲的类型,所以女生通过网络游戏,注重更多的是休闲与打发时刻。
图男女生偏爱网游类型之对比
三、大学生玩网游的动机
对于“网游最吸引你的是什么”那个问题,从调查结果能够看出,女生更注重于画面的精美,而男生更注重在游戏中取得过关或升级的成绩感。而对于所有的受调查者来讲,有一个一路的进行网游的因素就是“身旁有同窗或朋友在玩儿”。这与问卷中关于更愿意与谁一路玩网游那个问题的答案,有很强的一致性,对于那个问题%的受调查者都选择了“更愿意与朋友或熟悉的受调查者一路玩儿网游”。结合这两个问题的答案能够发觉,网游适应或偏向往往具有体性,很多人玩儿网游是受到身旁人的影响,由于大学多数是几个人一个宿舍,所以大学生受周围人的影响会更多一些。这也能够解释为何专门大一部份人在毕业后对网游的兴趣逐渐减少这种现象,就是因为毕业后生活环境的改变所致。另外,
投篮训练器网络游戏被以为是一个放松心情环境压力的手腕,有%的受调查者会在生活压力较大时选择游戏来放松心情,如图所示。
图男女生对于网游兴趣点之对比
33链
图网游伙伴偏向
图网游作为减压手腕的统计
另外在玩网游的动机方面,仅有很少一部份人是由于网游的踊跃因素才玩儿网游的:仅有%的受调查者完全同意能够网游中学到知识;%的受调查者以为游戏中的英雄感或胜利感能够增强个人生活中的自信心。
由此可见,大学生玩儿网络游戏的动机一个主要原因是受环境与身旁人的影响,也能够看成一种特殊的社交形式,通过与其他人一路玩儿网络游戏来参与到这叫中来;玩儿网络游戏的另外一个重要原因就是通过游戏来宣泄或放松心情;能从游戏学习知识之类的这种踊跃因素几乎对大学生是不是玩儿网络游戏的决策没有影响。
四、大学生对网游危害的熟悉
按照问卷调查结果,%的受调查者以为网游浪费时刻,%的受调查者以为网游有害身体健康,%的受调查者以为网游伤害视力,如图。可见大学生对于网游的危害有着清醒明确的熟悉,但有趣的是,虽然有着如此清醒的熟悉,受调查者中仍有40%的人以为网游利大于弊或说不清楚。而对于防沉迷系统的支持上,%的受调查者选择支持。

本文发布于:2024-09-23 14:34:48,感谢您对本站的认可!

本文链接:https://www.17tex.com/tex/3/259572.html

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:
Copyright ©2019-2024 Comsenz Inc.Powered by © 易纺专利技术学习网 豫ICP备2022007602号 豫公网安备41160202000603 站长QQ:729038198 关于我们 投诉建议