网络游戏用户低龄化现状与对策研究

摘要:网络游戏作为人们进行娱乐、获取信息、表达情绪、进行交流的新渠道,正在影响着人们的生存与生活方式。通过文献研究,参考国内相关权威机构的调查数据与资料,发现网络游戏使用人呈现低龄化趋势。在对数据进行分析的基础上,探讨了网络游戏用户低龄化的现状与利弊,由此提出了加强网络游戏与教育的空间融合、构建网络游戏效益的平衡机制、进行网络游戏适度体验模式的策略思考。
关键词:互联网;网络游戏;网民;低龄化
启动电容器
中图分类号:TP301 文献标识码:A 文章编号:16727800(2013)009001203
作者简介:高明清(1989-),女,安徽师范大学硕士研究生,研究方向为网络游戏与计算机教育应用;袁晓斌(1967-),女,安徽师范大学副教授、硕士生导师,研究方向为计算机辅助教学与模拟仿真。
0引言模压制品
随着数字技术与互联网科技的发展,个体生存空间正从现实世界逐渐向虚拟社会延伸。网络游戏已经成为人们进行娱乐、获取信息、表达情绪、进行交流的新渠道,其用户体呈现逐年扩大且向低龄体发展的趋势。然而科技的发展从来都是一柄双刃剑,网络游戏在延伸了人体器官的同时也对人们的生活和生存产生了影响和挑战。通过在中国知网电子资源以“网络游戏”为主题关键词进行精确检索,笔者发现
目前关于网络游戏研
究主要集中在基于个案的分析和技术与设计理念方面,设计领域中以教育学和社会学及心理学为主,而针对低龄人的理论与实践研究较少,缺乏系统的思考。传统媒体对于网络游戏的责难也多于理性考量,与此相关研究大都强调网络游戏的消极影响。
1相关概念与研究范畴界定
1.1网络游戏
中国互联网络信息中心将网络游戏定义为:以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品[1]。从定义我们可以得出网络游戏具有其独特的特征:一是依托数字物理设备运行传输与发布;二是游戏行为和游戏资源的虚拟化;三是游戏角的虚拟与现实的双重性。目前,网络游戏主要分为大型客户端游戏(MMOG)、休闲类网络游戏、多人在线游戏(MOG)、对战平台类网络游戏、类休闲游戏、单机游戏等。参照网络游戏的定义,本文所研究的网络游戏特指符合网络游戏特征的一般性网络游戏,不包括低龄体一般接触不到或是非正规渠道发布的游戏。
1.2低龄化
低龄化是一个表达年龄区间发展趋势的概念,即某一体年龄结构向一假设年龄临界区域内发展趋势的动态过程。本研究的低龄化假设年龄临界区域的确定主要参考《联合国儿童权利公约》、《中华人民共和国未成年人保护法》和《中华人民共和国宪法》。《联合国儿童权利公约》中规定,儿童系指18岁以下的任何人,除非对其适用之法律规定成年年龄低于18岁;《中华人民共和国未成年人保护法》对未成年人的界定是未满18周岁
的公民;我国宪法指出中华人民共和国年满18周岁的公民,享有选举权和被选举权。综上所述,我们可以发现无论是从法律还是从社会的角度来说,18周岁是成年人与未成年人的临界年龄。所以我们在本研究中界定低龄化是指:网络游戏使用者这一体年龄结构向18周岁以下发展的动态过程,这个低龄体的扩大称为低龄化。
2网络游戏用户低龄化现状
2.1我国网民年龄结构
根据CNNIC第31次中国互联网络发展状况统计,截至2012年12月底,我国网民规模已达5.64亿,普及率为42.1% [2] 。2005-2012年,我国网民数量呈持续增长趋势(如图1)。从网民年龄段上看(如表1),从2007-2012年,10岁以下网民数量和比例呈上升趋势,在整体网民的比例中从上升明显到趋于稳定上升。10~19岁年龄段的网民人数2012年有小幅度的下降,这与我国社会人口结构的现状相符。
由此,我们判断网民有低龄化尤其是向低龄化的低端(10岁以下)发展的趋势。
2.2网络游戏使用者年龄结构
2012年中国网络游戏用户规模达到3.36亿,同2011相比绝对规模增长1 142万[3]。根据2012年中国游戏产业报告显示,在网络游戏用户职业结构中学生是主要用户,在用户年龄结构中,10岁以下的用户已占到1.5个百分点(约504万),18岁以下用户占15.6%[4]。根据未成年人网民网络应用情况,79.2%的未成年人曾体验网络游戏,74.8%的青少年整体曾体验网络游戏[5]。从2007-2012年,网络游戏用户数量呈逐年上升趋势(如表2)。低年龄、低收入、低学历成为网络游戏用户的3个突出特点。
网民和网络游戏用户的数量变化成正相关,符合我国互联网用户发展的规律。同时,由以上数据我们分析可知网络游戏用户正向低龄化趋势发展。
2.3网络游戏用户低龄化原因分析
作为“数字原住民”(Digital Natives)[6]的低龄体对于网络、电脑、网络游戏得心应手,网络游戏已成为低龄体的主要网络娱乐方式。游戏作为低龄体生活的一个自然而重要的组成部分,并不单单意味着“玩”,也不只是低龄体用以理解生活于其中是世界的工具和手段,实际上它是低龄体存在的一种形式[7]。
2.3.1触网渠道多样化太阳能沼气池
大灯随动转向从外部环境来说,整个网络的全球化,已经让这些“原住民”早早接触网络。电脑、手机等网络传播载体出现在家家户户,家里可以上网,学校可以联网,社会网吧到处存在。环境给予了低龄体接触网络游戏的空间可能。只要身边的人开始体验网络游戏,低龄用户被引发好奇心,就会模仿着体验。对于学龄用户来说,即使受家庭条件差,没有接触网络,我国2000年开始的校校通工程,也使得学龄用户接触到网络。  2.3.2家庭关系弱化
首先,现在的家长工作忙碌,父母与孩子的关系淡化。工作忙碌的家长对于孩子的关心不够,没时间与其玩耍。其次我国实行计划生育政策,如今的家庭大都为独生子女,孩子缺少玩伴。再者,各种教育机构逐渐取代家庭教育,父母对孩子的家庭教育投入少。家庭教育对低龄体上网教育至关重要和关键。若年轻的父母对于网络游戏热衷,那么孩子也会受到替代性学习影响。所以是家庭关系弱化、家庭教育的缺失给予了低龄体
接触网络游戏的时间可能。
2.3.3网络游戏的日益多元化
手摇三轮车网络游戏的游戏性吸引着低龄用户。用户在现实中物质需求或是情感需求得不到满足的消极情绪,通
过沉浸网络游戏就可以得到释放。目前,网络游戏种类越来越多,越发有针对性,可以满足各种体的各种需求;网络游戏的推广手段也越来越多,作为文化产品的网络游戏具有一般商品的属性。为了以最少的投入获取最多的产出,尽可能取得最大的经济效益,开发商在设计时会加大网络游戏的游戏性,以吸引更多、更长时间的玩家;网络游戏又成分众化,为不同年龄人们设计相应内容的游戏。
3网络游戏用户低龄化现实影响
网络游戏对于人类来说是一个矛盾体,正如世间万物都有两面性,我们不能只看到其正面,而忽视其消极的一面。反之,也不能过度夸大其负面影响,而弱化网络游戏的积极影响。
3.1低龄化的积极影响
焊接应力人本主义心理学家马斯洛认为,人的需求包括5个层次,即基本需求(生理需要)、安全需求、归属和爱的需求、自尊需求和自我实现需求[8]。适度体验网络游戏可以满足低龄用户的多种需求,对于其心理、生理、社会化等方面有积极的影响。
这些积极的影响首先表现在为低龄用户搭建了便捷的娱乐平台,低龄体对活动的参与愿望强烈,对新鲜事物充满好奇心,情绪表达随意性强。网络游戏产品的种类和更新速度快、使用方便、内容新奇、身份隐匿、互动性强,从一定程度上满足了低龄体的好奇心,他们可以通过情境体验,

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