伤害规避控制方法、装置、电子设备和存储介质与流程



1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及一种伤害规避控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。


背景技术:



2.在涉及伤害(或攻击)的游戏中,玩家通常需要对伤害进行规避,一个游戏中规避伤害的方式有多种,比如,可以通过格挡、闪避、远离伤害范围等方式进行规避。
3.然而,一个游戏中会有多种伤害招式,不同的伤害招式的规避方式不同,比如,攻击招式1,可以通过格挡、闪避和远离伤害范围的方式进行规避;攻击招式2,只可以通过格挡的方式进行规避。
4.对于部分伤害招式,若玩家不熟悉其可用的规避方式,采用了不起作用的规避方式对部分伤害招式进行规避,将会导致玩家无法有效规避(即导致无效的规避操作),影响游戏体验。


技术实现要素:



5.本技术实施例提供一种伤害规避控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以避免由于玩家不清楚新伤害招式而导致的原本可以规避却无法有效规避新伤害招式的问题,从而避免无效的规避操作,提高游戏体验。
6.第一方面,本技术实施例提供一种伤害规避控制方法,包括:
7.显示具有虚拟场景及虚拟对象的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含第一规避技能控件,所述虚拟场景中存在针对所述虚拟对象的目标伤害招式;
8.响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;
9.其中,所述第一规避技能控件对应的第一规避技能不能规避所述目标伤害招式,所述第二规避技能可规避所述目标伤害招式。
10.第二方面,本技术实施例还提供一种伤害规避控制装置,包括:
11.显示单元,用于显示具有虚拟场景及虚拟对象的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含第一规避技能控件,所述虚拟场景中存在针对所述虚拟对象的目标伤害招式;
12.控制单元,用于响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;其中,所述第一规避技能控件对应的第一规避技能不能规避所述目标伤害招式,所述第二规避技能可规避所述目标伤害招式。
13.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种伤害规避控制方法中的步骤。
14.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储
assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
28.例如,当该伤害规避控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
29.例如,当该伤害规避控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,伤害规避控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
30.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的伤害规避控制系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
31.本技术实施例提供的伤害规避控制方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以伤害规避控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到
的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
32.以下结合附图分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
33.如图2所示,该伤害规避控制方法的具体流程可以如下步骤201~步骤202,其中:
34.201、显示具有虚拟场景及虚拟对象的图形用户界面。
35.其中,所述图形用户界面包含第一规避技能控件,所述虚拟场景中存在针对所述虚拟对象的目标伤害招式。
36.具体地,图形用户界面包含至少两个技能控件,例如,一个第一规避技能控件、一个第二规避技能控件。
37.其中,技能控件对应于虚拟对象在虚拟场景中的技能。比如,技能控件包括闪避控件、格挡控件、离开当前位置控件(本实施例中简称为“离开控件”)、跳跃控件等。
38.其中,技能是特定属性的具体表现,比如,技能包括闪避、格挡、离开当前位置(本实例中简称为“离开”)、跳跃等。
39.以具有触控显示屏的终端为例,步骤201中,可以通过执行游戏应用在触控显示屏上渲染生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少两个技能控件,图形用户界面上的虚拟场景中还可以包含至少一个虚拟对象。
40.例如,如图3所示,可以通过执行游戏应用程序在终端1000的触控显示屏上渲染生成图形用户界面100,图形用户界面100上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域10,技能控制区域10中包含至少一个技能控件12和至少一个虚拟对象20。每一技能控件关联一个
技能,技能控件和技能之间的关联关系可以由系统默认设置,也可以由用户自定义设置。例如,技能控制区域10包括4个技能控件12,技能控件12包括技能控件121(关联技能1)、技能控件122(关联技能2)、技能控件123(关联技能3)和技能控件124(关联技能4)。图3示出的技能控制区域10可以为虚拟场景中的普通状态的技能布局,用户可以通过点击单个技能控件来控制虚拟对象20在虚拟场景中触发关联的技能。比如用户点击技能2对应的技能控件122时,可以控制虚拟对象20在虚拟场景中触发技能2。
41.202、响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式。
42.其中,所述第一规避技能控件对应的第一规避技能不能规避所述目标伤害招式,所述第二规避技能可规避所述目标伤害招式。
43.其中,第二规避技能是指可正确规避目标伤害招式的技能。第二规避技能可以是系统默认设置的技能。
44.其中,目标技能控件是指当存在对虚拟对象伤害的目标伤害招式时,用户为应对目标伤害招式而触控操作的技能控件。例如,闪避控件、格挡控件、离开控件、跳跃控件等。
45.其中,第一规避技能控件是指其对应的第一规避技能具有规避伤害的作用、但不能规避目标伤害招式的技能控件。
46.第一规避技能是指具有规避伤害作用的技能,具体是第一规避技能控件对应的规避技能。例如,格挡控件对应的规避技能是格挡。
47.其中,虚拟对象是指游戏中的虚拟角,比如,虚拟人物、虚拟动物等。
48.其中,伤害招式是指会对虚拟对象造成伤害/攻击的招式。例如,虚拟对象受到的主动攻击(如被其他对象的击打)、虚拟对象受到的被动攻击(如虚拟对象经过固定位置伤害时碰撞到伤害)等。
49.其中,目标伤害招式是指第一次出现或出现次数少于设定次数阈值的、会对虚拟对象造成伤害或攻击的招式,具体可以是用户不知道或不熟悉其关联的(可用于正确规避伤害的)正确规避技能的伤害招式。
50.本实施例中,可规避目标伤害招式的第二规避技能可以是1个、或多个,下面举例介绍第二规避技能分别为1个、多个时,步骤202如何控制虚拟对象按照第二规避技能规避目标伤害招式。
51.一、第二规避技能为1个。
52.具体地,步骤202之前具体可以包括:当检测到针对目标技能控件的触控操作,检测所述目标技能控件对应的目标技能是否具有规避伤害的作用;若所述目标技能控件对应的目标技能具有规避伤害的作用,则确定所述目标技能控件为第一规避技能控件。其中,目标技能是指目标技能控件对应的技能。步骤202具体可以包括:响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式。例如,以目标伤害招式是其他对象对虚拟对象进行攻击为例,当其他对象对虚拟对象进行攻击时,步骤202之前先检测针对图形用户界面包含的至少两个技能控件(例如,闪避控件、格挡控件、离开控件、跳跃控件等)中的目标技能控件(如格挡控件)的触控操作;当检测到目标技能控件的触控操作时,确定目标技能控件对应的目标技能(即格挡控件对应的格挡技能)是否具有规避伤害的作用;若目标技能控件具有规避伤害的作用,则确定
目标技能控件(格挡控件)为第一规避技能控件。步骤202中,响应于针对第一规避技能控件(即格挡控件)的触控操作,控制虚拟对象按照第二规避技能规避其他对象对虚拟对象的攻击。
53.本实施例中,技能控件对应的技能具有规避伤害的作用,也即技能控件具有规避伤害的作用。
54.例如,在一具体示例中,当存在对虚拟对象伤害的目标伤害招式时,若用户触控操作的技能控件(如跳跃控件)不是第二规避技能控件(如闪避控件)、但用户触控操作的技能控件具有规避伤害的作用,则触发使用第二规避技能规避伤害:控制虚拟对象按照第二规避技能的方式规避目标伤害招式。
55.针对第二规避技能的不同,步骤202中的控制方式有多种,示例性地,包括:
56.①
第二规避技能为跳跃技能,第二规避技能控件为跳跃控件。如图4所示,假设图形用户界面包含闪避控件121、格挡控件122、离开控件123、跳跃控件124等多个控件,玩家触控操作的第一规避技能控件具体可以是闪避控件121、格挡控件122、离开控件123中的任一个技能控件。此时,步骤202具体可以包括如下步骤2021a:
57.2021a、响应于针对闪避控件、格挡控件、或离开控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照跳跃技能规避所述目标伤害招式。
58.例如,如图4所示,技能控制区域10包含作用为规避伤害的4个技能控件:闪避控件121、格挡控件122、离开控件123、跳跃控件124。当存在对虚拟对象伤害的目标伤害招式时,由于用户不知道目标伤害招式的正确规避技能,若用户或玩家按下闪避控件121,可以判定用户的意图是按下规避目标伤害招式的控件,因此,此时可以控制虚拟对象按照跳跃技能规避目标伤害招式。
59.同理,若用户或玩家按下格挡控件122,也可以判定用户的意图是按下规避目标伤害招式的控件,因此,此时可以控制虚拟对象按照跳跃技能规避目标伤害招式。
60.同理,若用户或玩家按下离开控件123,也可以判定用户的意图是按下规避目标伤害招式的控件,因此,此时可以控制虚拟对象按照跳跃技能规避目标伤害招式。
61.进一步地,若用户或玩家按下跳跃控件124,也可以正常控制虚拟对象按照跳跃技能规避目标伤害招式。
62.②
第二规避技能为离开技能,第二规避技能控件为离开控件。如图5所示,假设图形用户界面包含闪避控件121、格挡控件122、离开控件123、跳跃控件124等多个控件,玩家触控操作的第一规避技能控件具体可以是闪避控件121、格挡控件122、跳跃控件124中的任一个技能控件。此时,步骤202具体可以包括如下步骤2021b:
63.2021b、响应于针对闪避控件、格挡控件、或跳跃控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照跳跃技能规避所述目标伤害招式。
64.例如,如图5所示,技能控制区域10包含作用为规避伤害的4个技能控件:闪避控件121、格挡控件122、离开控件123、跳跃控件124。当存在对虚拟对象伤害的目标伤害招式时,由于用户不知道目标伤害招式的正确规避技能,若用户或玩家按下闪避控件121,可以判定用户的意图是按下规避目标伤害招式的控件,因此,此时可以控制虚拟对象按照离开技能规避目标伤害招式。
65.同理,若用户或玩家按下格挡控件122,也可以判定用户的意图是按下规避目标伤
害招式的控件,因此,此时可以控制虚拟对象按照离开技能规避目标伤害招式。
66.同理,若用户或玩家按下跳跃控件124,也可以判定用户的意图是按下规避目标伤害招式的控件,因此,此时可以控制虚拟对象按照离开技能规避目标伤害招式。
67.进一步地,若用户或玩家按下离开控件123,也可以正常控制虚拟对象按照离开技能规避目标伤害招式。
68.③
第二规避技能为格挡技能,第二规避技能控件为格挡控件。如图6所示,假设图形用户界面包含闪避控件121、格挡控件122、离开控件123、跳跃控件124等多个控件,玩家触控操作的第一规避技能控件具体可以是闪避控件121、离开控件123、跳跃控件124中的任一个技能控件。此时,步骤202具体可以包括如下步骤2021c:
69.2021c、响应于针对闪避控件、离开控件、或跳跃控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照格挡技能规避所述目标伤害招式。
70.例如,如图6所示,技能控制区域10包含作用为规避伤害的4个技能控件:闪避控件121、格挡控件122、离开控件123、跳跃控件124。当存在对虚拟对象伤害的目标伤害招式时,由于用户不知道目标伤害招式的正确规避技能,若用户或玩家按下闪避控件121,可以判定用户的意图是按下规避目标伤害招式的控件,因此,此时可以控制虚拟对象按照格挡技能规避目标伤害招式。
71.同理,若用户或玩家按下跳跃控件124,也可以判定用户的意图是按下规避目标伤害招式的控件,因此,此时可以控制虚拟对象按照格挡技能规避目标伤害招式。
72.同理,若用户或玩家按下离开控件123,也可以判定用户的意图是按下规避目标伤害招式的控件,因此,此时可以控制虚拟对象按照格挡技能规避目标伤害招式。
73.进一步地,若用户或玩家按下格挡控件122,也可以正常控制虚拟对象按照格挡技能规避目标伤害招式。
74.④
第二规避技能为闪避技能,第二规避技能控件为闪避控件。如图7所示,假设图形用户界面包含闪避控件121、格挡控件122、离开控件123、跳跃控件124等多个控件,玩家触控操作的第一规避技能控件具体可以是格挡控件122、离开控件123、跳跃控件124中的任一个技能控件。此时,步骤202具体可以包括如下步骤2021d:
75.2021d、响应于针对格挡控件、离开控件、或跳跃控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照闪避技能规避所述目标伤害招式。
76.例如,如图7所示,技能控制区域10包含作用为规避伤害的4个技能控件:闪避控件121、格挡控件122、离开控件123、跳跃控件124。当存在对虚拟对象伤害的目标伤害招式时,由于用户不知道目标伤害招式的正确规避技能,若用户或玩家按下跳跃控件124,可以判定用户的意图是按下规避目标伤害招式的控件,因此,此时可以控制虚拟对象按照闪避技能规避目标伤害招式。
77.同理,若用户或玩家按下格挡控件122,也可以判定用户的意图是按下规避目标伤害招式的控件,因此,此时可以控制虚拟对象按照闪避技能规避目标伤害招式。
78.同理,若用户或玩家按下离开控件123,也可以判定用户的意图是按下规避目标伤害招式的控件,因此,此时可以控制虚拟对象按照闪避技能规避目标伤害招式。
79.进一步地,若用户或玩家按下闪避控件121,也可以正常控制虚拟对象按照闪避技能规避目标伤害招式。
80.二、第二规避技能为多个。
81.具体地,步骤202之前具体可以包括:当检测到针对目标技能控件的触控操作,检测所述目标技能控件对应的目标技能是否具有规避伤害的作用;若所述目标技能具有规避伤害的作用,则检测所述目标技能与其中一个所述第二规避技能是否相同;若所述目标技能与任一个所述第二规避技能均不相同,则确定所述目标技能控件为第一规避技能控件。步骤202具体可以包括:响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式。
82.否则,若所述目标技能与其中一个所述第二规避技能相同,则从多个所述第二规避技能中确定与所述目标技能相同的目标第二规避技能;控制所述虚拟对象按照所述目标第二规避技能规避所述目标伤害招式。
83.或者,若目标技能与其中一个所述第二规避技能相同,也可以从多个第二规避技能中随机选取一个第二规避技能,确定为目标第二规避技能;控制虚拟对象按照目标第二规避技能规避目标伤害招式。
84.或者,若目标技能与其中一个所述第二规避技能相同,也可以从多个第二规避技能中选取系统默认的一个第二规避技能,确定为目标第二规避技能;控制虚拟对象按照目标第二规避技能规避目标伤害招式。
85.或者,若目标技能与其中一个所述第二规避技能相同,还可以从多个第二规避技能中选取规避目标伤害招式的规避程度最高(即对虚拟对象伤害最小)的第二规避技能,确定为目标第二规避技能;控制虚拟对象按照目标第二规避技能规避目标伤害招式。
86.进一步地,为了使得玩家可以在了解游戏规则后按照正常游戏规则进行游戏、以提高游戏的交互丰富性,还可以根据玩家或系统设置目标伤害招式的规避纠正功能(其中,规避纠正功能用于控制虚拟对象规避目标伤害招式的技能从第一规避技能调整为第二规避技能。)的限制次数,决定每次遇到“用户触控操作的技能控件不是第二规避技能控件、但用户触控操作的技能控件的作用是规避伤害”的情况是否触发规避纠正功能。下面以设置规避纠正功能的限制使用次数、设置规避纠正功能的限制触发次数为例,说明如何控制虚拟对象应对目标伤害招式的伤害。
87.①
玩家可以设置/或系统可以默认设置规避纠正功能的限制使用次数,超过限制使用次数将不允许再使用规避纠正功能。例如,玩家可以设置只在使用3次规避纠正功能,规避纠正功能的已使用次数超过3次将不允许再次使用规避纠正功能,即在使用超过3次规避纠正功能后,将会控制虚拟对象按照第一规避技能控件对应的第一规避技能应对目标伤害招式。
88.即在虚拟场景中存在针对虚拟对象的目标伤害招式时,若被触控操作的是具有规避伤害作用的第一规避技能控件,则还可以进一步检测目标伤害招式的规避纠正功能的已使用次数是否大于目标伤害招式的规避纠正功能的限制使用次数;若已使用次数小于或等于限制使用次数,再控制虚拟对象按照第二规避技能规避目标伤害招式;否则,若已使用次数大于限制使用次数,则不再允许自动关联至第二规避技能,而是控制虚拟对象按照第一规避技能控件对应的第一规避技能应对目标伤害招式。
89.此时,步骤202具体可以包括:响应于针对第一规避技能控件的触控操作,确定所述目标伤害招式的规避纠正功能的已使用次数;若所述已使用次数小于或等于所述目标伤
害招式的规避纠正功能的限制使用次数,则控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式。以使得虚拟对象成功规避目标伤害招式。
90.其中,规避纠正功能是指当虚拟场景中存在针对虚拟对象的目标伤害招式时,若用户触控操作的技能控件不是第二规避技能控件、但用户触控操作的技能控件的具有规避伤害作用的第一规避技能控件,则触发使用第二规避技能规避伤害:控制虚拟对象按照第二规避技能规避目标伤害招式。
91.其中,已使用次数是指在本次出现对虚拟对象伤害的目标伤害招式之前,即用户触控操作第一规避技能控件之前,规避纠正功能已经使用过的次数。例如,在游戏中目标伤害招式第1次、第3次、第4次出现时,用户触控操作的技能控件不是第二规避技能控件、但用户触控操作的第一规避技能控件,并触发使用第二规避技能规避伤害,即:控制虚拟对象按照第二规避技能规避目标伤害招式,则在目标伤害招式第5次出现时,目标伤害招式的规避纠正功能的已使用次数为3次。
92.其中,限制使用次数是指允许使用目标伤害招式的规避纠正功能的最大使用次数,例如,允许目标伤害招式的规避纠正功能的最大使用次数为3次,则限制使用次数为3次。
93.进一步地,若已使用次数大于目标伤害招式的规避纠正功能的限制使用次数,则控制虚拟对象按照第一规避技能控件对应的第一规避技能应对目标伤害招式。以使得虚拟对象对目标伤害招式的伤害规避失败。
94.可见,第一方面,由于纠正规避功能的已使用次数小于或等于限制使用次数,在一定程度上可以反映玩家对目标伤害招式的游戏规则还未熟悉;通过在纠正规避功能的已使用次数小于或等于限制使用次数时允许自动关联至第二规避技能,使得在玩家遇到新伤害招式不清楚其正确规避方式时,若按下具有规避伤害作用的第一技能控件、但未按下第二规避技能控件,仍可以采用第二规避技能有效规避伤害,避免因玩家不清楚游戏规则而导致原本可以规避的伤害无法有效规避,从而降低游戏挫败感。第二方面,使得在玩家在不中断正常游戏的情况下可以熟悉目标伤害招式的正确规避技能(即了解到可规避目标伤害招式的第二规避技能)。第三方面,由于纠正规避功能的已使用次数大于限制使用次数,在一定程度上可以反映玩家对目标伤害招式的游戏规则已经达到熟悉程度;通过在已使用次数大于限制使用次数时不再允许自动关联至第二规避技能,而是控制虚拟对象按照第一规避技能控件对应的第一规避技能应对目标伤害招式;使得在玩家在不中断正常游戏的情况下,可以由熟悉目标伤害招式的游戏规则切换为正常使用目标伤害招式的游戏规则。
95.②
玩家可以设置/或系统可以默认设置规避纠正功能的限制触发次数。例如,玩家也可以设置只在目标伤害招式前n次出现(如前1次、前2次、前3次等)时使用纠正规避功能,目标伤害招式的已出现次数超过n次将不允许再次使用规避纠正功能,即在目标伤害招式在第n次之后出现时,将会控制虚拟对象按照第一规避技能控件对应的第一规避技能应对目标伤害招式。
96.即在虚拟场景中存在针对虚拟对象的目标伤害招式时,若被触控操作的是具有规避伤害作用的第一规避技能控件,则还可以进一步检测目标伤害招式的已出现次数是否大于目标伤害招式的规避纠正功能的限制触发次数;若已出现次数小于或等于限制触发次数,再控制虚拟对象按照第二规避技能规避目标伤害招式;否则,若已出现次数大于限制触
发次数,则不再允许自动关联至第二规避技能,而是控制虚拟对象按照第一规避技能控件对应的第一规避技能应对目标伤害招式。
97.此时,步骤202具体可以包括:响应于针对第一规避技能控件的触控操作,确定所述目标伤害招式的已出现次数;若所述已出现次数小于或等于所述目标伤害招式的规避纠正功能的限制触发次数,则控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式。以使得虚拟对象成功规避目标伤害招式。
98.其中,已出现次数是指在本次出现对虚拟对象伤害的目标伤害招式之前,即用户触控操作第一规避技能控件之前,目标伤害招式已经出现过的次数。例如,在本次出现对虚拟对象伤害的目标伤害招式之前,在历史的游戏过程中目标伤害招式已经出现过5次,则已出现次数为5次。
99.其中,限制触发次数是指允许使用目标伤害招式的规避纠正功能的、出现目标伤害招式的最大次数,例如,允许目标伤害招式前4次出现时使用目标伤害招式的规避纠正功能,则限制触发次数为4次。
100.进一步地,若已出现次数大于目标伤害招式的规避纠正功能的限制触发次数,则控制虚拟对象按照第一规避技能控件对应的第一规避技能应对目标伤害招式。以使得虚拟对象对目标伤害招式的伤害规避失败。
101.可见,第一方面,由于目标伤害招式的已出现次数小于或等于限制触发次数,在一定程度上可以反映玩家对目标伤害招式的游戏规则还未熟悉;通过在目标伤害招式的已出现次数小于或等于限制触发次数时允许自动关联至第二规避技能,使得在玩家遇到新伤害招式不清楚其正确规避方式时,若按下具有规避伤害作用的第一技能控件、但未按下第二规避技能控件,仍可以采用第二规避技能有效规避伤害,避免因玩家不清楚游戏规则而导致原本可以规避的伤害无法有效规避,从而降低游戏挫败感。第二方面,使得在玩家在不中断正常游戏的情况下可以熟悉目标伤害招式的正确规避技能(即了解到可规避目标伤害招式的第二规避技能)。第三方面,由于目标伤害招式的已出现次数大于限制触发次数,在一定程度上可以反映玩家对目标伤害招式的游戏规则已经达到熟悉程度;通过在已出现次数大于限制触发次数时不再允许自动关联至第二规避技能,而是控制虚拟对象按照第一规避技能控件对应的第一规避技能应对目标伤害招式;使得在玩家在不中断正常游戏的情况下,可以由熟悉目标伤害招式的游戏规则切换为正常使用目标伤害招式的游戏规则。
102.进一步地,为了让玩家可以在游戏过程中熟悉目标伤害招式的游戏规则,即为了让玩家可以在游戏过程中熟悉可规避目标伤害招式的第二规避技能,还可以在玩家不熟悉的伤害招式出现时输出玩家不熟悉的伤害招式的正确规避技能的提示(即输出可规避目标伤害招式的第二规避技能的提示)。下面举例介绍输出第二规避技能的提示方式:
103.1)在一些实施例中,可以在规避纠正功能触发时输出目标伤害招式的规避纠正功能的使用提醒信息,以输出可规避目标伤害招式的第二规避技能的提醒信息。即该伤害规避控制方法还可以进一步包括:当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,输出所述目标伤害招式的规避纠正功能的使用提醒信息。
104.其中,使用提醒信息用于提示可规避目标伤害招式的第二规避技能。
105.在一些实施例中,使用提醒信息可以是文字形式显示的:可规避目标伤害招式的第二规避技能、用户触控操作的第一规避技能控件对应的第一规避技能等,以使得用户可
以了解到:本次是触发规避纠正功能实现了规避目标伤害招式,可规避目标伤害招式的是第二规避技能、用户触控操作的是第一规避技能控件。例如,第二规避技能是“跳跃”技能,玩家按下的是“格挡”控件,则在控制虚拟对象按照“跳跃”技能规避目标伤害招式的同时,输出文字“该伤害招式正确规避技能是跳跃技能、您使用的是格挡技能,本次已为您启用规避纠正功能成功规避伤害”。
106.在一些实施例中,使用提醒信息可以是第二规避技能控件被触发的效果,即可以通过显示错误规避方式切换至正确规避方式上的形式,提醒玩家第二规避技能是什么。此时,“当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,输出所述目标伤害招式的规避纠正功能的使用提醒信息”具体可以包括:当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,显示所述第二规避技能关联的第二规避技能控件被触发的效果。例如,当第二规避技能是“跳跃”技能、而玩家按下的第一规避技能控件是“格挡”控件时,则可以在游戏界面上显示“跳跃”控件被触发的特效,或者,在游戏界面上先显示“格挡”控件被触发的特效、再切换至显示“跳跃”控件被触发的特效,以提醒玩家其使用了错误规避方式、以及提醒玩家目标伤害招式的正确规避方式。
107.通过在目标伤害招式的规避纠正功能触发时输出目标伤害招式的规避纠正功能的使用提醒信息,可以避免玩家误认为第一规避技能控件关联的技能也可以正确规避掉目标伤害招式的伤害,从而使得在使用规避纠正功能后玩家可以有效、正确地了解目标伤害招式的游戏规则,进而在后续可以准确地使用第二规避技能应对目标伤害招式。
108.2)在一些实施例中,若目标伤害招式关联了多个第二规避技能,在出现目标伤害招式时,即使玩家触控操作的目标技能控件对应的目标技能与其中一个第二规避技能相同,仍然输出目标伤害招式的第二规避技能的提醒信息,以让玩家全面了解到可规避目标伤害招式的全部第二规避技能。
109.由于在某些情况下,可能会存在一个目标伤害招式会关联多个技能作为第二规避技能,若玩家触控操作的第一规避技能控件只是其中一个,为避免玩家误认为第二规避技能只有一个,从而避免玩家后续只通过本次操作的目标技能控件对目标伤害招式进行规避,进而提高游戏的交互丰富性。
110.因此,在另一些实施例中,若目标伤害招式关联了多个第二规避技能,在前n次出现目标伤害招式时,即使目标技能控件对应的目标技能与其中一个第二规避技能相同,仍然输出目标伤害招式的第二规避技能的提醒信息。即若所述目标技能与其中一个所述第二规避技能相同,除了“从多个所述第二规避技能中确定与所述目标技能相同的目标第二规避技能;控制所述虚拟对象按照所述目标第二规避技能规避所述目标伤害招式”之外,还可以进一步输出所述目标伤害招式的规则提醒信息。其中,规则提醒信息是指可规避目标伤害招式的第二规避技能的提示,规则提醒信息包括多个第二规避技能。其中,可以在控制虚拟对象按照第二规避技能规避目标伤害招式的同时,输出目标伤害招式的规则提醒信息;也可以在控制虚拟对象按照第二规避技能规避目标伤害招式之后,输出目标伤害招式的规则提醒信息。
111.通过在目标技能控件对应的目标技能与其中一个第二规避技能相同时输出目标伤害招式的规则提醒信息,可以避免玩家误认为可规避目标伤害招式的第二规避技能只有一个,从而使得玩家可以有效、正确地了解目标伤害招式的游戏规则,进而在后续可以准确
地使用多个第二规避技能中的任意一个应对目标伤害招式的伤害,提高游戏的交互丰富性。
112.进一步地,为了确保玩家熟悉可规避目标伤害招式的第二规避技能(即为了确保玩家熟悉目标伤害招式的正确规避技能)基础上,按照目标伤害招式的游戏规则进行游戏,以确保游戏的交互丰富性、公平性,若在目标伤害招式的规避纠正功能触发后玩家已经准确使用第二规避技能成功规避再次出现的目标伤害招式之后,则后续再次出现目标伤害招式时,不再启用目标伤害招式的规避纠正功能。即,步骤202之后还可以进一步包括:响应于针对所述第二规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式;获取针对所述第二规避技能控件的触控操作的操作时刻;响应于在所述操作时刻之后针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述第一规避技能应对所述目标伤害招式。例如,以目标伤害招式是b攻击招式、可规避b攻击招式的技能(即第二规避技能)为“格挡”技能为例,在b攻击招式第1次出现时,若玩家按下的是第一规避技能控件“闪避”控件,此时自动触发规避纠正功能,响应于“闪避”控件的触控操作,控制虚拟对象按照“格挡”技能规避b攻击招式。在b攻击招式第2次出现时,玩家按下的是第二规避技能控件“格挡”控件,此时响应于“格挡”控件的触控操作,控制虚拟对象按照“格挡”技能规避b攻击招式。在b攻击招式第3次出现时,若玩家按下的是第一规避技能控件“闪避”控件,此时,将不再触发规避纠正功能,可是直接控制虚拟对象按照“闪避”技能应对b攻击招式,以使得玩家无法成功规避目标伤害招式。
113.进一步地,在步骤202控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式之后,若输出过第二规避技能的提示、且针对目标伤害招式的历史规避操作中存在正确规避操作,则可以在一定程度上证明玩家已经清楚目标伤害招式的正确规避技能。因此,为了提高游戏的交互丰富性、公平性,可以检测是否输出过第二规避技能的提示;并检测目标伤害招式的历史规避操作中是否存在正确规避操作。由于若“在第二规避技能的提示的已输出时间之后,存在目标伤害招式的正确规避操作”则可以在一定程度上证明玩家已经清楚目标伤害招式的正确规避技能。因此,若在第二规避技能的提示的已输出时间之后,存在目标伤害招式的正确规避操作,则不再允许自动关联至第二规避技能上,而是控制虚拟对象按照被触控操作的技能控件对应的技能应对目标伤害招式。即该伤害规避控制方法还可以进一步包括如下步骤a1~a3,其中:
114.a1、获取所述第二规避技能的提示的输出时间。
115.其中,输出时间是指在历史的游戏过程中,输出可规避目标伤害招式的第二规避技能的提示的时间。例如,上述输出目标伤害招式的规避纠正功能的使用提醒信息的时间;又如,上述输出目标伤害招式的规则提醒信息的时间。
116.a2、检测所述目标伤害招式的历史规避操作中在所述输出时间之后的正确规避操作。
117.其中,历史规避操作是指在历史的游戏过程中,存在对虚拟对象伤害的目标伤害招式时,为应对目标伤害招式对技能控件触发的触控操作。例如,会对虚拟对象造成伤害的a攻击招式共出现了5次,玩家为了应对会a攻击招式,在a攻击招式第1次、第2次、第3次、第4次、第5次出现时,分别触控操作跳跃控件、跳跃控件、闪避控件、闪避控件、格挡控件,则历史规避操作包括:第1次出现a攻击招式时触控操作跳跃控件、第2次出现a攻击招式时触控
操作跳跃控件、第3次出现a攻击招式时触控操作闪避控件、第4次出现a攻击招式时触控操作闪避控件、第5次出现a攻击招式时触控操作格挡控件。
118.其中,正确规避操作是指在输出时间之后,当存在对虚拟对象伤害的目标伤害招式时触发的、对第二规避技能控件的触控操作。例如,目标伤害招式为会对虚拟对象造成伤害的a攻击招式,a攻击招式的历史规避操作包括:第1次出现a攻击招式时触控操作跳跃控件、第2次出现a攻击招式时触控操作跳跃控件、第3次出现a攻击招式时触控操作闪避控件、第4次出现a攻击招式时触控操作闪避控件、第5次出现a攻击招式时触控操作格挡控件。若第二规避技能的提示的输出时间是第1次出现a攻击招式时、a招式关联的第二规避技能为格挡,则正确规避操作为:第5次出现a攻击招式时触控操作格挡控件。
119.a3、响应于在所述正确规避操作的操作时间之后针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述第一规避技能应对所述目标伤害招式。
120.可见,若在第二规避技能的提示的输出时间之后,存在目标伤害招式的正确规避操作,则可以在一定程度上证明玩家已经清楚目标伤害招式的正确规避技能是第二规避技能;当存在目标伤害招式的历史规避操作中在输出时间之后的正确规避操作时,再次出现目标伤害招式若玩家仍触控操作的仍是第一规避技能控件,证明玩家不是不清楚目标伤害招式的正确规避方式、而是真实使用了错误规避方式,故而不再自动关联至第二规避技能上,而是控制虚拟对象按照第一规避技能控件对应的第一规避技能应对目标伤害招式,以使玩家无法成功规避目标伤害招式。从而,可以恢复正常的游戏规则,增加游戏的交互丰富性。
121.进一步地,在某些情况下玩家虽然知道正确规避方式但仍习惯于使用某一错误规避方式来应对目标伤害招式,为了满足玩家的游戏需求,还可以将玩家的习惯触发控件对应的技能设置为可规避目标伤害招式的第二规避技能。即该伤害规避控制方法还可以进一步包括:若符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件,则获取所述目标伤害招式的习惯触发控件;将所述习惯触发控件对应地的规避技能设置为可规避所述目标伤害招式;在将所述习惯触发控件对应地的规避技能设置为可规避所述目标伤害招式之后,响应于针对所述习惯触发控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述习惯触发控件对应的规避技能规避所述目标伤害招式。
122.其中,习惯触发控件是指被习惯用于应对目标伤害招式的技能控件,例如,被用于应对目标伤害招式的、使用频率高于预设频率阈值(或使用次数高于预设次数阈值、使用比例高于预设比例阈值等)的技能控件。
123.其中,切换条件可以根据实际情况而定,此处对切换条件不作具体限制,比如,可以是玩家主动将玩家的习惯触发控件对应的技能设置为可规避目标伤害招式的第二规避技能。又如,可以是在向玩家输出多次第二规避技能的提示后,玩家仍用于应对目标伤害招式的、使用频率高于预设频率阈值(或使用次数高于预设次数阈值、使用比例高于预设比例阈值等)技能控件。
124.示例性地,可以通过统计出现目标伤害招式时触控操作习惯触发控件的累计次数是否大于预设次数阈值,来判定是否符合目标伤害招式的正确规避方式的切换条件。此时,在“将玩家的习惯触发控件对应的技能设置为可规避目标伤害招式的第二规避技能”之前还可以进一步包括:统计出现所述目标伤害招式时触控操作所述习惯触发控件的累计次
数;若所述累计次数大于预设次数阈值,则确定符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件。例如,以切换条件是输出第二规避技能的提示的次数已达n次、且提醒n次后玩家仍使用某一错误规避方式达到m次为例,第二规避技能为“跳跃”,玩家前n次都使用了第一规避技能控件关联的技能“格挡”应对目标伤害招式,都自动将虚拟对象按照第二规避技能“跳跃”规避目标伤害招式,并且输出了第二规避技能的提醒信息。然而,在第n次之后,玩家仍使用某一错误规避方式(如使用“格挡”技能控件来应对目标伤害招式)达到m次;则可以将“格挡”技能控件作为目标伤害招式的习惯触发控件,并习惯触发控件对应的技能(即“格挡”控件对应的“格挡”技能)设置为可规避目标伤害招式的第二规避技能,以便后续再次出现目标伤害招式时可以通过触控操作“格挡”控件方式,实现控制虚拟对象按照“格挡”技能规避目标伤害招式。
125.由以上内容可以看出,本实施例中通过响应于当存在对虚拟对象伤害的目标伤害招式时针对第一规避技能控件的触控操作,控制虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,虽然第一规避技能控件不能规避目标伤害招式,但仍然控制虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;由于第一规避技能控件具有规避伤害的作用,一定程度上证明玩家触控操作的是规避伤害的技能控件,只是由于玩家不清楚目标伤害招式的第二规避技能而触控操作到错误的技能控件;因此通过控制虚拟对象按照第二规避技能规避目标伤害招式,可以使得虚拟对象可以有效地规避掉目标伤害招式的伤害,从而在一定程度上避免由于玩家不清楚部分伤害招式而导致的原本可以规避却无法有效规避部分伤害招式的问题,从而避免无效的规避操作,提高游戏体验。
126.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种伤害规避控制装置,该伤害规避控制装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
127.其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集。
128.比如,在本实施例中,将以伤害规避控制装置具体集成在智能手机为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
129.例如,如图8所示,该伤害规避控制装置可以包括:
130.显示单元801,用于显示具有虚拟场景及虚拟对象的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含第一规避技能控件,所述虚拟场景中存在针对所述虚拟对象的目标伤害招式;
131.控制单元802,用于响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;其中,所述第一规避技能控件对应的第一规避技能不能规避所述目标伤害招式,所述第二规避技能可规避所述目标伤害招式。
132.在一些实施例中,所述第二规避技能控件包括跳跃控件,所述第二规避技能包括跳跃控件对应的跳跃技能,所述控制单元802具体用于:
133.控制所述虚拟对象按照跳跃技能规避所述目标伤害招式;
134.在一些实施例中,所述第二规避技能控件包括格挡控件,所述第二规避技能包括
格挡控件对应的格挡技能,所述控制单元802具体用于:
135.控制所述虚拟对象按照格挡技能规避所述目标伤害招式;
136.在一些实施例中,所述第二规避技能控件包括闪避控件,所述第二规避技能包括闪避控件对应的闪避技能,所述控制单元802具体用于:
137.控制所述虚拟对象按照闪避技能规避所述目标伤害招式。
138.在一些实施例中,所述控制单元802具体用于:
139.响应于针对第一规避技能控件的触控操作,确定所述目标伤害招式的已出现次数;
140.若所述已出现次数小于或等于所述目标伤害招式的规避纠正功能的限制触发次数,则控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式。
141.在一些实施例中,所述控制单元802具体用于:
142.响应于针对第一规避技能控件的触控操作,确定所述目标伤害招式的规避纠正功能的已使用次数;
143.若所述已使用次数小于或等于所述目标伤害招式的规避纠正功能的限制使用次数,则控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式。
144.在一些实施例中,所述伤害规避控制装置还包括提醒单元(图中未示出),所述提醒单元具体用于:
145.当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,输出所述目标伤害招式的规避纠正功能的使用提醒信息。
146.在一些实施例中,所述使用提醒信息包括所述第二规避技能控件被触发的效果,所述提醒单元具体用于:
147.当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,显示所述第二规避技能关联的第二规避技能控件被触发的效果。
148.在一些实施例中,所述响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式之后,所述控制单元802具体用于:
149.响应于针对所述第二规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式;
150.获取针对所述第二规避技能控件的触控操作的操作时刻;
151.响应于在所述操作时刻之后针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述第一规避技能应对所述目标伤害招式。
152.在一些实施例中,所述第二规避技能包括多个,所述控制单元802具体用于:
153.当检测到针对目标技能控件的触控操作,检测所述目标技能控件对应的目标技能是否与其中一个所述第二规避技能相同;
154.若所述目标技能与其中一个所述第二规避技能相同,则从多个所述第二规避技能中确定与所述目标技能相同的目标第二规避技能;
155.控制所述虚拟对象按照所述目标第二规避技能规避所述目标伤害招式。
156.在一些实施例中,所述伤害规避控制装置还包括设置单元(图中未示出),所述设置单元具体用于:
157.若符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件,则获取所述目标伤害招式的习惯触发控件;
158.将所述习惯触发控件对应地的规避技能设置为可规避所述目标伤害招式;
159.在将所述习惯触发控件对应地的规避技能设置为可规避所述目标伤害招式之后,响应于针对所述习惯触发控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述习惯触发控件对应的规避技能规避所述目标伤害招式。
160.在一些实施例中,所述若符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件,则获取所述目标伤害招式的习惯触发控件之前,所述设置单元具体用于:
161.统计出现所述目标伤害招式时触控操作所述习惯触发控件的累计次数;
162.若所述累计次数大于预设次数阈值,则确定符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件。
163.由上可知,本实施例的伤害规避控制装置可以由显示单元801显示具有虚拟场景及虚拟对象的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含第一规避技能控件,所述虚拟场景中存在针对所述虚拟对象的目标伤害招式;由控制单元802响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;其中,所述第一规避技能控件对应的第一规避技能不能规避所述目标伤害招式,所述第二规避技能可规避所述目标伤害招式。由此,本技术实施例伤害规避控制装置通过响应于当存在对虚拟对象伤害的目标伤害招式时针对第一规避技能控件的触控操作,控制虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,虽然第一规避技能控件不能规避目标伤害招式,但仍然控制虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;由于第一规避技能控件具有规避伤害的作用,一定程度上证明玩家触控操作的是规避伤害的技能控件,只是由于玩家不清楚目标伤害招式的第二规避技能而触控操作到错误的技能控件;因此通过控制虚拟对象按照第二规避技能规避目标伤害招式,可以使得虚拟对象可以有效地规避掉目标伤害招式的伤害,从而在一定程度上避免由于玩家不清楚部分伤害招式而导致的原本可以规避却无法有效规避部分伤害招式的问题,从而避免无效的规避操作,提高游戏体验。
164.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图9所示,图9为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备900包括有一个或者一个以上处理核心的处理器901、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器902及存储在存储器902上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器901与存储器902电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
165.处理器901是电子设备900的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备900的各个部分,通过运行或加载存储在存储器902内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器902内的数据,执行电子设备900的各种功能和处理数据,从而对电子设备900进行整体监控。
166.在本技术实施例中,电子设备900中的处理器901会按照如下的步骤,将一个或一
个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器902中,并由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序,从而实现各种功能:
167.显示具有虚拟场景及虚拟对象的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含第一规避技能控件,所述虚拟场景中存在针对所述虚拟对象的目标伤害招式;
168.响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;
169.其中,所述第一规避技能控件对应的第一规避技能不能规避所述目标伤害招式,所述第二规避技能可规避所述目标伤害招式。
170.在一些实施例中,所述第二规避技能控件包括跳跃控件,所述第二规避技能包括跳跃控件对应的跳跃技能,所述控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:
171.控制所述虚拟对象按照跳跃技能规避所述目标伤害招式;
172.或者,所述第二规避技能控件包括格挡控件,所述第二规避技能包括格挡控件对应的格挡技能,所述控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:
173.控制所述虚拟对象按照格挡技能规避所述目标伤害招式;
174.或者,所述第二规避技能控件包括闪避控件,所述第二规避技能包括闪避控件对应的闪避技能,所述控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:
175.控制所述虚拟对象按照闪避技能规避所述目标伤害招式。
176.在一些实施例中,所述响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:
177.响应于针对第一规避技能控件的触控操作,确定所述目标伤害招式的已出现次数;
178.若所述已出现次数小于或等于所述目标伤害招式的规避纠正功能的限制触发次数,则控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式。
179.在一些实施例中,所述响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:
180.响应于针对第一规避技能控件的触控操作,确定所述目标伤害招式的规避纠正功能的已使用次数;
181.若所述已使用次数小于或等于所述目标伤害招式的规避纠正功能的限制使用次数,则控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式。
182.在一些实施例中,所述方法还包括:
183.当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,输出所述目标伤害招式的规避纠正功能的使用提醒信息。
184.在一些实施例中,所述使用提醒信息包括所述第二规避技能控件被触发的效果,所述当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,输出所述目标伤害招式的规避纠正功能的使用提醒信息,包括:
185.当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,显示所述第二规避技能关联
的第二规避技能控件被触发的效果。
186.在一些实施例中,所述响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式之后,还包括:
187.响应于针对所述第二规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式;
188.获取针对所述第二规避技能控件的触控操作的操作时刻;
189.响应于在所述操作时刻之后针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述第一规避技能应对所述目标伤害招式。
190.在一些实施例中,所述第二规避技能包括多个,所述方法还包括:
191.当检测到针对目标技能控件的触控操作,检测所述目标技能控件对应的目标技能是否与其中一个所述第二规避技能相同;
192.若所述目标技能与其中一个所述第二规避技能相同,则从多个所述第二规避技能中确定与所述目标技能相同的目标第二规避技能;
193.控制所述虚拟对象按照所述目标第二规避技能规避所述目标伤害招式。
194.在一些实施例中,所述方法还包括:
195.若符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件,则获取所述目标伤害招式的习惯触发控件;
196.将所述习惯触发控件对应地的规避技能设置为可规避所述目标伤害招式;
197.在将所述习惯触发控件对应地的规避技能设置为可规避所述目标伤害招式之后,响应于针对所述习惯触发控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述习惯触发控件对应的规避技能规避所述目标伤害招式。
198.在一些实施例中,所述若符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件,则获取所述目标伤害招式的习惯触发控件之前,还包括:
199.统计出现所述目标伤害招式时触控操作所述习惯触发控件的累计次数;
200.若所述累计次数大于预设次数阈值,则确定符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件。
201.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
202.可选的,如图9所示,电子设备900还包括:触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907。其中,处理器901分别与触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
203.触控显示屏903可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏903可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的
操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器901,并能接收处理器901发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器901以确定触摸事件的类型,随后处理器901根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏903而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏903也可以作为输入单元906的一部分实现输入功能。
204.射频电路904可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
205.音频电路905可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路905可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路905接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器901处理后,经射频电路904以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器902以便进一步处理。音频电路905还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
206.输入单元906可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
207.电源907用于给电子设备900的各个部件供电。可选的,电源907可以通过电源管理系统与处理器901逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源907还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
208.尽管图9中未示出,电子设备900还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
209.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
210.由上可知,本实施例提供的电子设备900通过响应于当存在对虚拟对象伤害的目标伤害招式时针对第一规避技能控件的触控操作,控制虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,虽然第一规避技能控件不能规避目标伤害招式,但仍然控制虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;由于第一规避技能控件具有规避伤害的作用,一定程度上证明玩家触控操作的是规避伤害的技能控件,只是由于玩家不清楚目标伤害招式的第二规避技能而触控操作到错误的技能控件;因此通过控制虚拟对象按照第二规避技能规避目标伤害招式,可以使得虚拟对象可以有效地规避掉目标伤害招式的伤害,从而在一定程度上避免由于玩家不清楚部分伤害招式而导致的原本可以规避却无法有效规避部分伤害招式的问题,从而避免无效的规避操作,提高游戏体验。
211.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以
通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
212.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种伤害规避控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
213.显示具有虚拟场景及虚拟对象的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含第一规避技能控件,所述虚拟场景中存在针对所述虚拟对象的目标伤害招式;
214.响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;
215.其中,所述第一规避技能控件对应的第一规避技能不能规避所述目标伤害招式,所述第二规避技能可规避所述目标伤害招式。
216.在一些实施例中,所述第二规避技能控件包括跳跃控件,所述第二规避技能包括跳跃控件对应的跳跃技能,所述控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:
217.控制所述虚拟对象按照跳跃技能规避所述目标伤害招式;
218.或者,所述第二规避技能控件包括格挡控件,所述第二规避技能包括格挡控件对应的格挡技能,所述控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:
219.控制所述虚拟对象按照格挡技能规避所述目标伤害招式;
220.或者,所述第二规避技能控件包括闪避控件,所述第二规避技能包括闪避控件对应的闪避技能,所述控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:
221.控制所述虚拟对象按照闪避技能规避所述目标伤害招式。
222.在一些实施例中,所述响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:
223.响应于针对第一规避技能控件的触控操作,确定所述目标伤害招式的已出现次数;
224.若所述已出现次数小于或等于所述目标伤害招式的规避纠正功能的限制触发次数,则控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式。
225.在一些实施例中,所述响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:
226.响应于针对第一规避技能控件的触控操作,确定所述目标伤害招式的规避纠正功能的已使用次数;
227.若所述已使用次数小于或等于所述目标伤害招式的规避纠正功能的限制使用次数,则控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式。
228.在一些实施例中,所述方法还包括:
229.当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,输出所述目标伤害招式的规避纠正功能的使用提醒信息。
230.在一些实施例中,所述使用提醒信息包括所述第二规避技能控件被触发的效果,
所述当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,输出所述目标伤害招式的规避纠正功能的使用提醒信息,包括:
231.当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,显示所述第二规避技能关联的第二规避技能控件被触发的效果。
232.在一些实施例中,所述响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式之后,还包括:
233.响应于针对所述第二规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式;
234.获取针对所述第二规避技能控件的触控操作的操作时刻;
235.响应于在所述操作时刻之后针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述第一规避技能应对所述目标伤害招式。
236.在一些实施例中,所述第二规避技能包括多个,所述方法还包括:
237.当检测到针对目标技能控件的触控操作,检测所述目标技能控件对应的目标技能是否与其中一个所述第二规避技能相同;
238.若所述目标技能与其中一个所述第二规避技能相同,则从多个所述第二规避技能中确定与所述目标技能相同的目标第二规避技能;
239.控制所述虚拟对象按照所述目标第二规避技能规避所述目标伤害招式。
240.在一些实施例中,所述方法还包括:
241.若符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件,则获取所述目标伤害招式的习惯触发控件;
242.将所述习惯触发控件对应地的规避技能设置为可规避所述目标伤害招式;
243.在将所述习惯触发控件对应地的规避技能设置为可规避所述目标伤害招式之后,响应于针对所述习惯触发控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述习惯触发控件对应的规避技能规避所述目标伤害招式。
244.在一些实施例中,所述若符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件,则获取所述目标伤害招式的习惯触发控件之前,还包括:
245.统计出现所述目标伤害招式时触控操作所述习惯触发控件的累计次数;若所述累计次数大于预设次数阈值,则确定符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件。
246.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
247.本技术实施例中的计算机可读存储介质通过响应于当存在对虚拟对象伤害的目标伤害招式时针对第一规避技能控件的触控操作,控制虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,虽然第一规避技能控件不能规避目标伤害招式,但仍然控制虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;由于第一规避技能控件具有规避伤害的作用,一定程度上证明玩家触控操作的是规避伤害的技能控件,只是由于玩家不清楚目标伤害招式的第二规避技能而触控操作到错误的技能控件;因此通过控制虚拟对象按照第二规避技能规避目标伤害招式,可以使得虚拟对象可以有效地规避掉目标伤害招式的伤害,从而在一定程度上避免由于玩家不清楚部分伤害招式而导致的原本可以规避却无法有效规避部分伤害招式的问题,从而避免无效的规避操作,提高游戏体验。
248.其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
249.由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种伤害规避控制方法,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种伤害规避控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
250.以上对本技术实施例所提供的一种伤害规避控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。

技术特征:


1.一种伤害规避控制方法,其特征在于,包括:显示具有虚拟场景及虚拟对象的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含第一规避技能控件,所述虚拟场景中存在针对所述虚拟对象的目标伤害招式;响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;其中,所述第一规避技能控件对应的第一规避技能不能规避所述目标伤害招式,所述第二规避技能可规避所述目标伤害招式。2.如权利要求1所述的伤害规避控制方法,其特征在于,所述第二规避技能控件包括跳跃控件,所述第二规避技能包括跳跃控件对应的跳跃技能,所述控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:控制所述虚拟对象按照跳跃技能规避所述目标伤害招式;或者,所述第二规避技能控件包括格挡控件,所述第二规避技能包括格挡控件对应的格挡技能,所述控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:控制所述虚拟对象按照格挡技能规避所述目标伤害招式;或者,所述第二规避技能控件包括闪避控件,所述第二规避技能包括闪避控件对应的闪避技能,所述控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:控制所述虚拟对象按照闪避技能规避所述目标伤害招式。3.如权利要求1所述的伤害规避控制方法,其特征在于,所述响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:响应于针对第一规避技能控件的触控操作,确定所述目标伤害招式的已出现次数;若所述已出现次数小于或等于所述目标伤害招式的规避纠正功能的限制触发次数,则控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式。4.如权利要求1所述的伤害规避控制方法,其特征在于,所述响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式,包括:响应于针对第一规避技能控件的触控操作,确定所述目标伤害招式的规避纠正功能的已使用次数;若所述已使用次数小于或等于所述目标伤害招式的规避纠正功能的限制使用次数,则控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式。5.如权利要求1所述的伤害规避控制方法,其特征在于,所述方法还包括:当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,输出所述目标伤害招式的规避纠正功能的使用提醒信息。6.如权利要求5所述的伤害规避控制方法,其特征在于,所述使用提醒信息包括所述第二规避技能控件被触发的效果,所述当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,输出所述目标伤害招式的规避纠正功能的使用提醒信息,包括:当检测到所述目标伤害招式的规避纠正功能触发时,显示所述第二规避技能关联的第
二规避技能控件被触发的效果。7.如权利要求1所述的伤害规避控制方法,其特征在于,所述响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式之后,还包括:响应于针对所述第二规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述第二规避技能规避所述目标伤害招式;获取针对所述第二规避技能控件的触控操作的操作时刻;响应于在所述操作时刻之后针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述第一规避技能应对所述目标伤害招式。8.如权利要求1所述的伤害规避控制方法,其特征在于,所述第二规避技能包括多个,所述方法还包括:当检测到针对目标技能控件的触控操作,检测所述目标技能控件对应的目标技能是否与其中一个所述第二规避技能相同;若所述目标技能与其中一个所述第二规避技能相同,则从多个所述第二规避技能中确定与所述目标技能相同的目标第二规避技能;控制所述虚拟对象按照所述目标第二规避技能规避所述目标伤害招式。9.如权利要求1所述的伤害规避控制方法,其特征在于,所述方法还包括:若符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件,则获取所述目标伤害招式的习惯触发控件;将所述习惯触发控件对应地的规避技能设置为可规避所述目标伤害招式;在将所述习惯触发控件对应地的规避技能设置为可规避所述目标伤害招式之后,响应于针对所述习惯触发控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照所述习惯触发控件对应的规避技能规避所述目标伤害招式。10.如权利要求9所述的伤害规避控制方法,其特征在于,所述若符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件,则获取所述目标伤害招式的习惯触发控件之前,还包括:统计出现所述目标伤害招式时触控操作所述习惯触发控件的累计次数;若所述累计次数大于预设次数阈值,则确定符合所述目标伤害招式的正确规避方式的切换条件。11.一种伤害规避控制装置,其特征在于,包括:显示单元,用于显示具有虚拟场景及虚拟对象的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含第一规避技能控件,所述虚拟场景中存在针对所述虚拟对象的目标伤害招式;控制单元,用于响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;其中,所述第一规避技能控件对应的第一规避技能不能规避所述目标伤害招式,所述第二规避技能可规避所述目标伤害招式。12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~10任一项所述的伤害规避控制方法中的步骤。13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指
令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~10任一项所述的伤害规避控制方法中的步骤。

技术总结


本申请实施例公开了一种伤害规避控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质;本申请实施例可显示具有虚拟场景及虚拟对象的图形用户界面,其中,所述图形用户界面包含第一规避技能控件,所述虚拟场景中存在针对所述虚拟对象的目标伤害招式;响应于针对第一规避技能控件的触控操作,控制所述虚拟对象按照第二规避技能控件对应的第二规避技能规避所述目标伤害招式;中,所述第一规避技能控件对应的第一规避技能不能规避所述目标伤害招式,所述第二规避技能可规避所述目标伤害招式。本申请实施例可以避免由于玩家不清楚部分伤害招式而导致的原本可以规避却无法有效规避部分伤害招式的问题,从而避免无效的规避操作,提高游戏体验。游戏体验。游戏体验。


技术研发人员:

胡佳胜 刘勇成 胡志鹏 袁思思 程龙

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.07.20

技术公布日:

2022/10/20

本文发布于:2024-09-20 14:28:50,感谢您对本站的认可!

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