大学生沉迷网络游戏社交的内在动机调查分析

2020年3月第3期
高教论坛
Higher Education Forum
Mar.2020.No.3
大学生沉迷网络游戏社交的内在动机调查分析地下水位监测
智能操作票霍伟航,甘嘉莉
(广东培正学院管理学院,广东广州510830)紧定衬套
摘要:以大学生为样本,运用自我效能和内在动机理论,以社交需求为切入点探讨网络游戏中社交行为对沉迷网络游戏内在动机的影响。研究表明:被调查者在网络游戏中社交涉度越高沉迷网络游戏内在动机越强,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮在网络社交与沉迷网络游戏内在动机的关系间具有显著的中介作用,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮以及其自我效能感对网络社交与沉迷网络游戏内在动机关系间呈链式中介作用。
关键词:大学生;网络游戏社交;内在动机;调查分析
梭式止回阀中图分类号:G641文献标识码:A文章编号:1671—9719(2020)3—0074—03
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作者简介:霍伟航(1971-),男,广东广艸人,博士,讲师,研究方向为社会化媒体对消费奢影响与教学改革;甘嘉莉(1988-),女,广东广州人,讲师,研究方向为新媒体营销与教学改革。
收稿日期:2019-12-03修稿日期:2020-01-01
一、引言
据中国互联网络信息中心2019年发布《第44次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2019年6月我国网民达&54亿,网络游戏用户(以下简称:网游用户)达4.96亿,占网民58%,使用即时通信软件(社交软件)用户达&24亿,占网民96.5%山。网络游戏和社交软件显然已成为我国网民日常主要娱乐和休闲产品。网络游戏和社交软件无疑给我们带来愉悦,但同时大学生沉迷网络游戏也成为当前高校一个沉重的社会问题。大学生在玩网络游戏过程中相互交流,形成一个属于他们自己网络游戏社区,社区成员有共同价值观和信念。同时,在网络游戏中用户通过完成各项任务接受积极正反馈,使其感觉获新技能和自我能力提升,从而提高了其自我效能感⑵,而个体自我效能感与自尊呈正相关,而自尊是人重要心理需求。网络游戏社区不但有志同道合虚拟朋友,而且能提升自我效能感,这使得大学生经常流连于网络游戏中以逃避现实社会。大学生沉迷网络游戏不是一种单一的体验现象,而是多种体验重叠以及流动的沉浸形式⑶。
为此,推测大学生沉迷于网络游戏,其中一个重要因素是游戏中的社交功能,这一功能使大学生有更强内在动机滞留在网络游戏中。由此,尝试对大学生网络游戏行为研究,探讨网络游戏中社交行为对其玩网络游戏内在动机的影响。
二、研究假设
当今,社会生活中已离不开网络社交沟通。网络游戏商为增加其游戏粘性,在网络游戏中设置多人共同完成任务,要求游戏用户多人合作才能完成此类任务,这迫使游戏用户在玩此类网络游戏过程中相互沟通交流,从而形成了一个虚拟的网络游戏社区。在这虚拟社区中大学生相互合作共同完成游戏任务,分享游戏经验,因此,网游中社交功能增加大学生滞留网络游戏时间。同时,大学生也在网络社区中到志同道合伙伴。有研究发现与那些没有帮助过我们的人相比,我们更喜欢那些帮助我们取得胜利的人询。因此,网络游戏社交增加了网游用户对网络游戏的依恋。网络游戏社区已成为大学生理想小社会。同时,个性化是人在青少年阶段的必然过程,每一个体个性化的内容受环境因素影响和决定大学生有突出自我个性的个性化需要,为此他们会对网络游戏中虚拟人物进行个性化装扮,把自己理想化的个性投射到这些虚拟人物中。在网络游戏过程,大学生在达成各种任务,在完成这些任务中他们收获到了成就感,从而提升他们自我效能。网络自我效能感是研究青少年网络沉迷一个主要方向讯,网络使用和网络自我效能是相互促进的一个过程研究发现大学生学业自我效能与自尊呈正相关联系,这说明高自我效能可以提高自尊水平曲。腾讯公司2013年《90后网络游戏人研究报告》指出“9
u型卡环0后”网民对生活很满意占5.7%,很不满意占13.7%,但对未来信心很强却占21.7%。从数据来看,“90后”网民对于目前的生活状态并不十分满意,但他们对未来确充满了信心。这说明在现实中,学习和生活的压力使大学生的自我效能无法得到较
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标签:网络游戏   大学生   社交
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