Unity粒子系统(ParticleSystem)(三)SubEmitters,Textu。。。

Unity粒⼦系统(ParticleSystem)(三)SubEmitters,Textu。
。。
Sub Emitters module(⼦发射器)
属性
属性功能
Sub Emitters配置⼦发射器的列表,并选择它们的触发条件以及它们从其⽗粒⼦继承的属性。
细节
许多类型的粒⼦在其⽣命周期的不同阶段产⽣效果,也可以使⽤粒⼦系统来实现。例如,⼀颗⼦弹在离开管时可能伴随着⼀团粉尘烟雾,⽽⼀个⽕球则可能因撞击⽽爆炸。您可以使⽤⼦发射器来创建这些效果。
⼦发射器是在场景或Prefabs(预制件)中创建的普通的粒⼦系统对象。这意味着⼦发射器可以拥有⾃⼰的⼦发射器(这种类型的布置对于像烟花这样的复杂效果可能是有⽤的)。然⽽,使⽤⼦发射器产⽣⼤量的粒⼦是⾮常容易的,这可能是资源密集型的。
有三个条件可以⽤来触发⼦发射器:
诞⽣)):创建粒⼦时
Birth(诞⽣
Collision(碰撞
碰撞)):当粒⼦碰撞⼀个物体
死亡)):当粒⼦被破坏
Death(死亡
请注意,Collision和Death事件只能在(发射)模块中使⽤爆发排放。
另外,可以使⽤Inherit选项将属性从⽗粒⼦传递到每个新创建的粒⼦。可以传输任何尺⼨,旋转,颜⾊和使⽤寿命的组合。要控制速度如何继承,请在⼦发射器系统上配置模块。
Texture Sheet Animation module(纹理图表动画模块)
⼀个粒⼦的图形不需要是静⽌图像。此模块可让您将“纹理”视为可作为动画帧回放的独⽴⼦图像的⽹格。
Grid mode properties(⽹格模式的属性)
Property Function
Mode popup选择Grid(⽹格)模式。
Tiles纹理分为X(⽔平)和Y(垂直)两个⽅向。
Animation(动画)动画模式可以设置为“Whole Sheet(整体
整体)”或“ Single Row(单⾏)”(单⾏:表单的每⼀⾏代表⼀个单独的动画序
列)。
Random Row(随机⾏)从表格中随机选择⼀⾏以产⽣动画。此选项仅在选择Single Row(单⾏
单⾏)作为Animation模式时可⽤。. Row(⾏)
Row(⾏)选择⼯作表中的特定⾏以⽣成动画此选项仅在选择“ Single Row(单⾏
单⾏)”模式并禁⽤“ Random Property Function
随机⾏)”时可⽤。
Row(随机⾏
cslgFrame over Time(随着时间的
指定动画框架随着时间的推移⽽增加的曲线。
推移)
Start Frame(开始帧)允许您指定粒⼦动画应该在哪个帧上开始(对每个粒⼦随机调整动画有⽤)
Cycles动画序列在粒⼦寿命期间重复的次数。
Flip U(翻转U)在⼀定⽐例的粒⼦上⽔平镜像纹理。较⾼的值翻转更多的粒⼦。
Flip V(翻转V)在⼀定⽐例的粒⼦上垂直镜像纹理。较⾼的值翻转更多的粒⼦。
Enabled UV Channels(启⽤
UV通道)
二氧化碳制冷
允许您精确指定哪些UV流受到粒⼦系统的影响。
(精灵模式属性)
Sprite mode properties
Property Function
Mode popup Select Sprites mode.
推移)
随着时间推移)
Frame over Time(随着时间
指定动画框架随着时间的推移⽽增加的曲线。 Start Frame
Start Frame允许您指定粒⼦动画应该在哪个帧上开始(对每个粒⼦随机调整动画有⽤)。Cycles动画序列在粒⼦寿命期间重复的次数。Flip U在⼀定⽐例的粒⼦上⽔平镜像纹理。较⾼的值翻转更多的粒⼦。Flip V在⼀定⽐例的粒⼦上垂直镜像纹理。较⾼的值翻转更多的粒⼦。Enabled UV Channels允许您精确指定哪些UV流受到粒⼦系统的影响。
细节
粒⼦动画通常⽐⾓⾊动画更简单和不太详细。在粒⼦单独可见的系统中,可以使⽤动画来传达动作或
动作。例如,⽕焰可能会闪烁,⾍中的昆⾍可能会像扑翼⼀样振动或颤抖。在粒⼦形成像云这样的单⼀连续实体的情况下,动画粒⼦可以帮助增加能量和运动的印象。
您可以使⽤Single Row(单排)模式为粒⼦创建单独的动画序列,并在脚本之间切换动画。这对于创建变体或在碰撞后切换到不同的动画可能很有⽤。在Random Row(随机⾏)选项⾮常有效,可以打破粒⼦系统中显着的规律(例如,⼀组重复完全相同的闪烁动画的⽕焰对象)。该选项也可以⽤于每⾏⼀个帧,以⽣成随机图形的粒⼦。这可以⽤来打破像云这样的对象的规则性,或者从单个系统产⽣不同类型的碎⽚或其他对象。例如,bl might可能会发射⼀堆钉⼦,螺栓,球和其他抛射物,或者撞车的效果可能会导致弹簧,汽车油漆,螺钉和其他⾦属碎屑的排放。
UV翻转是为您的效果添加更多视觉效果的好⽅法,⽆需编写额外的纹理。
选择Sprites(精灵)“模式”下拉列表中的选项允许您定义要为每个粒⼦显⽰的精灵列表,⽽不是在纹理上使⽤常规⽹格。使⽤这种模式,您可以利⽤Sprite的许多功能,如Sprite Packer,⾃定义枢轴和每个Sprite框架的不同⼤⼩。Sprite Packer可以帮助您在不同的粒⼦系统之间共享材质,通过纹理的贴图,反过来可以通过动态分批提⾼性能。使⽤此模式需要注意⼀些限制。最重要的是,所有连接到粒⼦系统的精灵必须共享相同的纹理。这可以通过使⽤多模式Sprite或使⽤Sprite Packer来实现。如果为每个Sprite使⽤⾃定义枢轴点,请注意,您不能在它们的帧之间进⾏混合,因为每个框架之间的⼏高铬铸铁
何图形会有所不同。只⽀持简单的精灵,⽽不是9⽚。另外请注意,Mesh粒⼦不⽀持⾃定义枢轴或变化的Sprite⼤⼩。
Lights module(灯光模式)
使⽤此模块将实时灯光添加到⼀定⽐例的粒⼦中。
属性
Property Function
Light(灯光)指定⼀个 Prefab来描述你的粒⼦灯应该如何显⽰。Ratio(⽐例)介于0和1之间的值,描述将接收光的粒⼦的⽐例。
Random Distribution(随机分配)选择灯光是否随机或定期分配。勾选此设置每个粒⼦有⼀个随机的机会接受⼀个基于⽐例的光。较⾼的值会增加粒⼦发光的概率。取消勾选Ratio控制新创建的粒⼦接收
光的频率(例如,每个第N个粒⼦将接收光)。
Use Particle Color(使⽤
粒⼦颜⾊)
勾选此设置,光线的最终颜⾊将被其附着的粒⼦的颜⾊调制。取消勾选,则使⽤Light颜⾊⽽不进⾏任何修改。
Size Affects Range(⼤
⼩影响范围)
启⽤时,Light中指定的Range(范围)将乘以粒⼦的⼤⼩。
Alpha Affects
Intensity(Alpha影响强度)
启⽤时,光的Intensity(强度)乘以粒⼦阿尔法值。
Range Multiplier(范围
范围乘乘
数)
使⽤此曲线将⾃定义乘数应⽤于粒⼦⽣命周期中的光强度。
Intensity Multiplier(强度
乘数)
使⽤此曲线将⾃定义乘数应⽤于粒⼦⽣命周期中的光强度。
Maximum Lights(最⼤灯
光)
使⽤此设置可避免意外创建⼤量灯光,这可能会导致编辑器⽆响应或使您的应⽤程序运⾏速度⾮常缓慢。
细节
Lights模块是⼀种快速添加实时灯光效果的⽅法。它可以⽤来使系统投射到周围环境,例如⽕灾,烟⽕或闪电。它也允许你让灯继承它们附着的粒⼦的各种属性。这可以使粒⼦效应本⾝发光的可信度更⾼。例如,这可以通过使光线与其颗粒淡出并使它们共享相同的颜⾊来实现。这个模块使得很容易快速地创建⼤量的实时灯,⽽且实时灯具有⾼性能成本,尤其是在正向渲染模式下。如果灯光也投下阴影,性能成本更⾼。为了防⽌对排放速率的意外调整,从⽽导致创建数千个实时灯,应使⽤Maximum Lights属性。创建⽐⽬标硬件能够管理更多的灯光可能会导致速度变慢和⽆响应。
Trails module(⾜迹模块)
使⽤此模块将轨迹添加到您的粒⼦的百分⽐。该模块与组件共享许多属性,但可以轻松将Trails附加到粒⼦,并从粒⼦继承各种属性。路径可以⽤于各种效果,如⼦弹,烟雾和魔法视觉效果。
Particles(粒⼦
粒⼦)模式下的Trails(⾜迹)模块
Ribbon(功能区)模式中的Trails模块
属性
Property:Function:
Mode选择如何为粒⼦系统⽣成路径。
- Particle(粒⼦)模式创建⼀个效果,每个粒⼦在其路径上留下⼀条固定的路径。
- Ribbon(功能区)模式创建⼀个连接每个粒⼦的轨迹,根据其年龄。
Ratio(⽐例)介于0和1之间的值,描述具有分配给它们的Trail的粒⼦的⽐例。Unity随机分配路径,所以这个值代表⼀个概率。
Lifetime(⽣命周期)取值介于0和1之间的值。轨迹中每个顶点的⽣命周期,表⽰为它所属粒⼦⽣命周期的乘数。当每个新的顶点被添加到轨迹中时,它在存在之后消失的时间⽐其总寿命长。
Minimum Vertex
钓鱼支架Distance(最⼩顶点距
离)
定义粒⼦在其Trail接收新顶点之前必须⾏进的距离。
World Space(世界空间)当启⽤时,即使使⽤Local Simulation Space(本地模拟空间
本地模拟空间),轨迹顶点也不会相对于粒⼦系统的游戏对象移动。相反,轨迹顶点在世界中被放弃,并且忽略粒⼦系统的任何移动。
Die With
Particles(粒⼦死亡)
如果选中此复选框,则当它们的粒⼦死亡时,迹线⽴即消失。如果未选中此框,则剩余的路径将根据
其剩余的⽣命期⾃然消失。
Ribbon Count  (丝带计数)选择在整个粒⼦系统中渲染多少个Ribbon(丝带)。值为1将创建⼀个连接每个粒⼦的单个功能区。但是,⾼于1的值会创建连接每个第N个粒⼦的⾊带。例如,当使⽤值2时,将有⼀个带连接颗粒1,3,5,另⼀个带连接颗粒2,4,6等。粒⼦的排序是根据它们的年龄决定的。
Split Sub Emitter
Ribbons(拆分⼦发
射器丝带
射器丝带)
当在⽤作⼦发射器的系统上启⽤时,从同⼀⽗系统粒⼦派⽣的粒⼦共享⼀个条带。
Texture Mode(纹理模式)选择应⽤于轨迹的纹理是沿着其整个长度延伸,还是以每N个距离单位重复。重复率是根据Tiling (材料中)的Material(物质)参数来控制的。
Size affects Width(⼤
⼩影响宽度)
如果启⽤(该框被选中),Trail宽度乘以粒度。
Size affects
Lifetime(⼤⼩影响⽣
命周期)
放血槽
如果启⽤(该框被选中),轨迹寿命乘以粒度。
Inherit Particle
Color(继承粒⼦颜⾊)
如果启⽤(该框被选中),Trail颜⾊将被粒⼦颜⾊调制。
Color over
Lifetime(⾜迹的颜
⾊)
⼀条曲线来控制路径在其长度上的颜⾊。
Width over Trail(⾜
迹的宽度)
控制Trail在其长度上的宽度的曲线
Color over Trail(⾜
迹的颜⾊)
⼀条曲线来控制路径在其长度上的颜⾊。
Generate Lighting Data 启⽤此项(勾选框),建⽴包含法线和切线的Trail⼏何。这允许他们使⽤使⽤场景照明的材质,例如通过标准着⾊器,或使⽤⾃定义着⾊器
Custom Data module(⾃定义数据模块)
⾃定义数据模块允许您在编辑器中定义⾃定义数据格式以附加到粒⼦。你也可以在脚本中设置它。有关如何从脚本设置⾃定义数据并将该数据提供给着⾊器的更多信息,请参阅⽂档。
数据可以采⽤Vector的形式,最多可包含4个组件,或者Color,这是⼀个⽀持HDR的。使⽤此数据驱动脚本和着⾊器中的⾃定义逻辑。
每个曲线/渐变的默认标签可以通过点击它们并输⼊上下⽂名称来定制。将⾃定义数据传递给着⾊器时,了解在着⾊器内如何使⽤这些数据很有⽤。例如,曲线可以⽤于⾃定义alpha测试,或者可以使⽤梯度向粒⼦添加第⼆颜⾊。通过编辑标签,很容易在UI中记录每个⾃定义数据输⼊的⽬的。
Renderer module(渲染器模块)
渲染器模块的设置决定了粒⼦的图像或如何被其他粒⼦转换,着⾊和透⽀。。
属性
Property Function
Render Mode如何从图形图像(或⽹格)⽣成渲染图像。见,下⾯,以获取更多信息
Billboard(⼴告牌)粒⼦总是⾯向相机。
Stretched Billboard(拉
粒⼦⾯向相机,但应⽤了各种缩放(见下⽂)。
伸的⼴告牌)
Camera Scale(相机⽐
根据相机移动拉伸粒⼦。将其设置为0可禁⽤相机移动拉伸。
例)
Velocity Scale(速度⽐
沿着它们速度的⽅向按⽐例地将粒⼦拉伸到当前的⼤⼩。将其设置为0有效长度为0,使得粒⼦消失。
例)
Length Scale  (长度⽐
沿着它们速度的⽅向按⽐例地将粒⼦拉伸到当前的⼤⼩。将其设置为0使得粒⼦消失,具有有效的0长度。
聚酯多元醇例)
Horizontal Billboard(⽔
粒⼦平⾯平⾏于XZ“底”平⾯。
平⼴告牌)
Vertical Billboard(垂直粒⼦在Y轴上是直⽴的,但是⾯向相机。

本文发布于:2024-09-21 19:53:01,感谢您对本站的认可!

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