网络游戏产业对“玩工”的剥削逻辑——以热门手游《王者荣耀》和

2019年第18期 NEW MEDIA RESEARCH
120从最早的雅达利、任天堂到暴雪、拳头,再到如今的腾讯、Twitch,见证了网络游戏产业从主机时代、PC 时代到手游时代的更迭。手机网络游戏契合移动化电子娱乐的趋势,其普适性和传播力使得用户规模不断扩大。游戏劳动作为传播政治经济学领域研究的热点之一,已经引起了很多学者的关注,但有关资本占有者是如何攫取游戏玩家所生产的剩余价值却并未有较明晰的解释。因此,本文将以《王者荣耀》和《和平精英》为例,着力从数字劳工的角度来批判分析游戏产业,以期在更加深刻的层面上对理清类似的社会问题提供一些理论上的参考。
1  从“受众商品论”到“数字劳工”再到“玩
工”的延伸批判
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揭示资本主义对劳动者的剥削本质是马克思主义思想的重要方面,在这一基础之上,斯迈兹于1974年提出了“受众商品”理论,甚至还提出“垄断资本主义之下无休闲”:除睡眠时间以外的时间都是工作时间①。这些观点在当时非常具有启发性和颠覆性。互联网出现之后,“网络乌托邦”的呼声不断,然而随着互联网的不断深入,不少学者都发现资本主义的剥削触角依旧蔓延开来,如英国学者蒂兹纳特拉诺瓦提出“自由劳动”概念,指出互联网使用者发表文章或评论等劳动具有“免费”性,但同时“免费”所生产的个人信息又被无耻地售卖与剥削②。英国大学教授克里斯蒂纳·富克斯则进一步提出“产消者”的双重商品化:使用
者本身是一种商品,使用者所生产的信息也是一种商品③。数字时代的劳动者并没有摆脱被剥削的局面,沦为空压机系统
了“数字劳工”。生产者与消费者的界限日益模糊,工作与休闲时间的界限被打乱,这一趋势在游戏产业中则体现为游戏玩家成为了库克里奇所提出的“玩工”④。作为一种娱乐休闲活动的游戏被异化为劳动生产实践。
2  网络游戏的“玩工”
工厂工人在生产线上的长时间劳作是一种对身体的控制,而“玩工”整天玩手机玩到手指抽经,整天上网导致腰肌劳损,也是一种对身体的控制。“玩工”付出时间、精力进行“劳作”的同时,还需要自己付出硬件设备上的资金投入、流量费用的投入及其他资金耗费(如游戏内人物的服装),而资本家将这些成本看似自愿的方式强加给了受众,与资本主义的大工厂劳作方式相比,“玩工”被剥削的程度更加深刻和彻底。2.1  “同意”的生产:数字劳动的意识形态
在一般人看来,“玩工”的“劳作“更多的是出于自愿性、主动性而非外部的强制性,这主要是因为游戏公司通常都会在程序中加入玩家好友的游戏积分排行榜,以此来吸引该玩家对此款游戏的兴趣。这样的设计与美国社会学家迈克尔·布若威提出的资本主义的“赶工竞赛”类似。在经典马克思理论中,资本占有者对劳工的剥削是建立在“强制”基础之上的,布若威在继承这一思想的基础上发现“驱动工人进行生
网眼面料产的更多地是一种内部‘自愿性服从’而非外部力量的压制”,资本家通过多种途径建构与工人之间的“同意”,精心设计“赶工超额”,使劳工在乏味的工作过程中可以享受“赶工
网络游戏产业对“玩工”的剥削逻辑
橡胶还原剂——以热门手游《王者荣耀》和《和平精英》为例
交流汇流箱薛小情
摘  要  网游从主机、PC 端到手机端的更迭,使得参与游戏劳动的“玩工”规模不断扩大。“玩工”不仅需要付出时间免费“劳作”,而且还需要负担成本的代价,与传统工厂工人相比,“玩工”被剥削得更加彻底。资本占有者通过同意的生产、时间的侵入和空间的扩张、社交网络的涉入掩盖了对“玩工”无情的剥削,完成了“资本扩张的阴谋”,成就了“完美的犯罪”。关键词  数字劳工;剥削逻辑;非物质劳动;网络游戏
哈特曼光阑中图分类号  G2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2019)18-0120-02
作者简介:薛小情,华东师范大学传播学院,传播学在读硕士,研究方向为文化研究与编辑出版实务。

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标签:游戏   剥削   玩工   劳动
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